De que Material disponian para ports de ARCADE en Ordenadores?

Hola!
Tengo la duda de como se las ingeniaban las compañias que portaron tantos arcades en ordenadores (Ocean, Us gold, Imagine) como disponian de la informacion de todas las fases, enemigos , rutinas, musicas, que clase de material les enviaban las compañias orginales ( si la maquina arcade , videos , codigo fuente..)

En menor medida supongo que en 8 bits para NES / Master System las conversiones ya las hacian ellos mismos aunque los ports fueran muy diferentes, en 16 bits ya la diferencia en muchos casos era minima (sega hacia los juegos de capcom casi iguales al arcade)

Saludos!
ziu escribió:Hola!
Tengo la duda de como se las ingeniaban las compañias que portaron tantos arcades en ordenadores (Ocean, Us gold, Imagine) como disponian de la informacion de todas las fases, enemigos , rutinas, musicas, que clase de material les enviaban las compañias orginales ( si la maquina arcade , videos , codigo fuente..)

En menor medida supongo que en 8 bits para NES / Master System las conversiones ya las hacian ellos mismos aunque los ports fueran muy diferentes, en 16 bits ya la diferencia en muchos casos era minima (sega hacia los juegos de capcom casi iguales al arcade)

Saludos!


Normalmente no les pasaban nada de nada.

En el caso de Ocean, etc, se solían traer una máquina a la oficina, y grababan en vhs partidas como referencia.
@kusfo79
Ostras pues q trabajazo sobre todo los últimos niveles ,
Supongo q si al menos disponían del arcade podían poner créditos infinitos y jugabilidad fácil tocando los switches, pero ya me dirás tú los juegos muy largos como intentar calcar todo..(Se me ocurren los de naves como rtype o salamander)
En Salamander sobre todo en las versiones de Ordenadores de 8 bits tipo ZX y Amstrad se nota que contaban con todo tipo de material,por que estan calcadas,vamos esos dos genios Ruecroft&Glaister hicieron una obra maestra,vamos calcado calcado,hijos de la gr·$%*$$%&*.

el R-Type del ZX pues bueno,un basuron,pero respetable.
en retro gamer tienes mil entrevistas a programadores ingleses de la época hablando de lo putas que las pasaban para poder programar las conversiones arcade a ordenadores de 8 y 16 bits
básicamente tenían plazos de entrega muy reducidos, equipos de 2 o 3 personas, nada de código fuente del juego original, a veces les pasaban un video con una partida al juego completo, otras les dejaban una recreativa para que pudieran jugar y luego recrear como pudieran el juego....
esto pasaba básicamente porque la compañía original pasaba de este tipo de máquinas y no les importaba la calidad de lo que saliera para ellas, solo las utilizaban para conseguir pasta vendiendo licencias [+risas]

que el juego fuera bueno o malo dependía de la pericia de los programadores y sobretodo de que entendieran las mecánicas del juego original, con los juegos mas simples pues la cosa solía salir bien, pero cuando ya empezaron a salir cosas como final fight o street fighter pues la cosa fué una desgracia, en el caso del primero el mismo programador dijo en la entrevista que el juego no le gustaba y que le parecía que era de avanzar y pegar.... vamos, que no entendía las mecánicas del juego, con lo que salió una de las mayores basuras jamás programadas.... Richard Alpin se llama el tio
@magrosomohoso No puedo estar deacuerdo,entiendo que a veces las mecanicas pueden ser muy complejas,pero a veces es que pasaban de todo.

por ejemplo Gradius del ZX, el Nemesis, que es eso?

Que es eso?

no podían hacer un maldito programa?,qué ? Pero cómo? Pero por qué?, solo tenían que algo sencillo y funcional, jugable.

vamos que en Game Boy Gradius"Nemesis" funciona, eran MALOS, pasaban de todo, y si...

es cierto que lo tenían todo en contra, pero es que era parte del juego, pagar licencia, pagar a uno o dos Coders y prontito a vender esa Cinta con una portada chulísima.

mira solo ver como diseñaban la nave, ya ves la PESTE, eso no es por nada, eso es que eran MALOS a matar, ahi no puedes poner excusas, ni un diseño normal podían hacer, eran gente con un gusto nauseabundo.

otras conversiones como Green Beret de ZX, pues FANTÁSTICA, cuando se hizo bien también hay que decirlo.

Gusto:

Imagen

Disgusto:

Imagen

no podian hacer algo asi?,tenian que crear esos diseños horrendos.

lo de Richard Alpin siempre hay que recalcar que el tipo tiempo para poner en el juego fotos suyas si encontró, no tenía tiempo para otras cosas.
pero para hacerse 4 fotos y meterlas dentro del juego si, para eso saco tiempo, para poner UNA! Sola melodía en el juego, o crear ALGUNA mecánica lógica no, pero para poner ahí sus fotos sí que encontró tiempo.
Al menos en 8 bits, debido a las limitaciones de las maquinas , hacian conversiones Tiny que tenian su gracia y jugabilidad, como el double dragon 2 y el final fight de c64.





en 16 bits al querer acercarse a las recreativas, la fastidiaron mas, queriendo poner sprites grandes,les salian juegos con un frame rate horrible e injugables.
el peor que recuerdo de 16 bits es el darius de amiga o el out run, pero hay a decenas [+risas]

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