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ElSrStinson escribió:Otro ejemplo seria el del difunto Iwata, que cuenta la leyenda que a escasos dias de salir earthbound era injugable, y que en poco tiempo solucionó todos los bugs.
amchacon escribió:Estando en la era del reconocimiento visual,conducción autonoma. machine learning... Y comparas con optimizar un videojuego para que quepa en un CD
eXpineTe escribió:@ElSrStinson
Hombre... Lo de cargar un juego por partes... Existe desde que el mundo es mundo....
Sorprendente era que en un ordenador de 8bits, y con 64k de RAM, estabas jugando un pantalla de un juego mientras en segundo plano se iba cargando la siguiente desde el casette.
Eso para mí en su día era magia negra no, lo siguiente.
ElSrStinson escribió:amchacon escribió:Estando en la era del reconocimiento visual,conducción autonoma. machine learning... Y comparas con optimizar un videojuego para que quepa en un CD
No es el hecho de caber en cds, ya que de hecho, al principio sobraba mucho espacio. Lo que me fascina es como vió el absurdo cuello de botella que habia (700mb de cd contra 1 mb de ram, creo que era), y buscó un modo de aprovechar esa memoria dividiendo el traspaso de datos en paquetitos, cosa que ahora es muy estandar, pero por aquella época parece que no tanto. El pensar en que vaya cargando solo lo que es visible en ese momento y no todo el mapa. El sutilmente eliminar una dimensión sin que te des cuenta (en el crash original pasa mucho, como los bandicootings, o niveles en 2,5D, que dan una falsa sensacion de profundidad)
Hablo de tener medios. Hoy en dia cualquiera puede acceder a un ordenador, y aprender a programar, pedir ayuda por internet... Esta gente en cambio no, y a base de puro ingenio sacaban las cosas adelante con semejantes resultados
seaman escribió:ElSrStinson escribió:amchacon escribió:Estando en la era del reconocimiento visual,conducción autonoma. machine learning... Y comparas con optimizar un videojuego para que quepa en un CD
No es el hecho de caber en cds, ya que de hecho, al principio sobraba mucho espacio. Lo que me fascina es como vió el absurdo cuello de botella que habia (700mb de cd contra 1 mb de ram, creo que era), y buscó un modo de aprovechar esa memoria dividiendo el traspaso de datos en paquetitos, cosa que ahora es muy estandar, pero por aquella época parece que no tanto. El pensar en que vaya cargando solo lo que es visible en ese momento y no todo el mapa. El sutilmente eliminar una dimensión sin que te des cuenta (en el crash original pasa mucho, como los bandicootings, o niveles en 2,5D, que dan una falsa sensacion de profundidad)
Hablo de tener medios. Hoy en dia cualquiera puede acceder a un ordenador, y aprender a programar, pedir ayuda por internet... Esta gente en cambio no, y a base de puro ingenio sacaban las cosas adelante con semejantes resultados
Eso de que cualquiera puede programar.........
Cualquiera a lo mejor puede picar código y muchos les cuesta.
ElSrStinson escribió:seaman escribió:ElSrStinson escribió:
No es el hecho de caber en cds, ya que de hecho, al principio sobraba mucho espacio. Lo que me fascina es como vió el absurdo cuello de botella que habia (700mb de cd contra 1 mb de ram, creo que era), y buscó un modo de aprovechar esa memoria dividiendo el traspaso de datos en paquetitos, cosa que ahora es muy estandar, pero por aquella época parece que no tanto. El pensar en que vaya cargando solo lo que es visible en ese momento y no todo el mapa. El sutilmente eliminar una dimensión sin que te des cuenta (en el crash original pasa mucho, como los bandicootings, o niveles en 2,5D, que dan una falsa sensacion de profundidad)
Hablo de tener medios. Hoy en dia cualquiera puede acceder a un ordenador, y aprender a programar, pedir ayuda por internet... Esta gente en cambio no, y a base de puro ingenio sacaban las cosas adelante con semejantes resultados
Eso de que cualquiera puede programar.........
Cualquiera a lo mejor puede picar código y muchos les cuesta.
Cualquiera, mejor o peor, puede programar, y lo dice alguien que ha programado. No digo que sea facil (yo mismo soy un paquete), pero no es algo inalcanzable, y menos con la absurda cantidad de recursos que tienes, desde millones de cursos y tutoriales gratis, hasta placas para aprender a programar (como arduino)
Stylish escribió:No se cuantas respuestas al hilo y todavía no se ha escrito la palabra clave del tema: COMPLEJIDAD. Cuanto más complejo es un desarrollo menos viable es, como decís, “hacer magia”. En los 90 un equipo de 20 personas te hacían un AAA pero ahora necesitas 2000.
JAPosti escribió:Es un tema genial el que planteas. Esos sí que eran buenos programadores. Con la tecnología de ahora bueno... quizá no se vieran en la necesidad de hacer las artimañas que hacían antes. Pero al menos seguro que harían las cosas bien, para evitar usar recursos extremos para mover algo normal, algo que ahora ni se plantea. Ahora es: bah, que se compre un pc más potente que yo no me como más el coco
largeroliker escribió:JAPosti escribió:Es un tema genial el que planteas. Esos sí que eran buenos programadores. Con la tecnología de ahora bueno... quizá no se vieran en la necesidad de hacer las artimañas que hacían antes. Pero al menos seguro que harían las cosas bien, para evitar usar recursos extremos para mover algo normal, algo que ahora ni se plantea. Ahora es: bah, que se compre un pc más potente que yo no me como más el coco
Me encanta cómo todo se resume en cuatro programadores vagos en los ojos de los que no saben.
no me acuerdo de dónde es la frase, o si era así exactamente, pero siempre me ha hecho mucha gracia, lo de antes muy bien lo de ahora kk.
eXpineTe escribió:@ElSrStinson Sorprendente era que en un ordenador de 8bits, y con 64k de RAM, estabas jugando un pantalla de un juego mientras en segundo plano se iba cargando la siguiente desde el casette.
Prospekt escribió:Soy programador de videojuegos y creo que estáis equivocados. A día de hoy se hacen virguerias ingeniosas de la misma manera que se hacían antes.
Por ejemplo: https://kotaku.com/horizon-zero-dawn-us ... 1794385026
Y ejemplos como ese hay miles. Por ejemplo (este es mío, que lo programe yo ) en Hitman (2016) puedes tener decenas de muertos en un solo sitio y los guardias que los vean investigarán el lugar, los recogerán, los meterán en bolsas y se los llevarán. Debido a problemas de rendimiento, hacer que todos esos muertos sean visibles a la vez es imposible (se calcula independientemente por cada elemento visible para cada NPC vivo, y eso es muy costoso) pues por detrás hay un algoritmo "agrupando" los cuerpos cercanos y haciendo que solo uno de cada grupo sea visible a la vez, reduciendo el número de comprobaciones una barbaridad y permitiendo que el juego corra bien en una consola. Es solo un ejemplo sencillo, pero creo que vale para ilustrar lo que quiero decir.
Prospekt escribió:@Patchanka, los juegos, especialmente los triple A, se programan en C++ (incluso algunas partes en ensamblador), por lo que casi todos tocan cosas a muy bajo nivel (incluso los programadores de gameplay, no sólo los de engine o render). Además, trabajar a bajo nivel no significa necesariamente que vayas a tener que hacer más virguerias de las que se están hablando en este hilo.
Cosas como deferred rendering, implementar lenguajes de scripting propios para los diseñadores (con debugger!), utilizar técnicas como árboles de comportamiento o planificadores (y también crear un debugger para ellos), steering behaviors, motion matching... Todo eso son técnicas muy avanzadas que en mi opinión entran muy bien en la definición de "virguerias técnica" que se hacen hoy y que antes no se podían ni imaginar, y que da bastante igual si programas a más bajo o a más alto nivel, que implementarlas va a ser igual de complejo.