No sé si esto ya está posteado. Si es así, o esto es muy largo, pido disculpas.
N'Gai Croal (el nombrecito es raro) es un periodista americano de bastante prestigio, y es uno de los dos únicos periodistas que tuvieron la suerte de JUGAR a Killzone 2 en el E3.
Ha colgado dos posts con sus impresiones en su
blog, y os resumo y traduzco una parte así por encima. Por lo que dice, el juego tiene una pinta cojonuda, aunque todavía le faltan meses:
You can always simply crouch behind obstacles, as you would in any other shooter, but Guerrilla has added something extra. When you hit L2 near cover, the game puts you into cover mode. Once you're in cover, you can use the left analog stick to pop up, lean left or lean right to take precise aim at your Helghan enemies. Alternatively, you can blindfire by simply pulling the trigger (R2) on your weapon. Overall, the cover mechanic works extremely well, without ever having to switch the gamer into a third-person view as does Ubisoft's Rainbow Six Vegas...
Es posible agacharse detrás de cualquier obstáculo, como en otros shooters, pero además, Guerrilla ha añadido un extra. Pulsando L2 cerca de un obstáculo, entras en modo “a cubierto”. Una vez ahí, puedes alzarte usando el stick analógico izquierdo, o asomarte a izquierda y derecha para apuntar con precisión. También es posible disparar a ciegas con sólo pulsar el gatillo del arma seleccionada (R2)…. Esta mecánica de cobertura funciona extremadamente bien, sin pasar a la vista en 3ª persona como en el Rainbow Six Vegas.
…En conjunto, quedamos muy impresionados con nuestra primera experiencia directa con Killzone
So we paused the game with the intruder landing vehicle still airborne so that de Jonge could move the camera through the clouds and all the way down to the city square below--seamlessly. There were no tricks, the entire level was there, already loaded into memory so that we could eventually enjoy a seamless transition from the cinematic to live gameplay... When de Jonge hit the ground and began playing the game, Hulst said that they added the brief checkpoint-style pause at that point specifically for the demo so that journalists could see for themselves that the game is real.
Durante la demostración (del mismo mapa que se mostró en el vídeo del E3), pudimos pausar el juego y mover la cámara a través de las nubes hasta abajo del todo, en la plaza, sin interrupciones, saltos, ni trucos, de una sola vez; el mapa entero ya estaba ahí, cargado en memoria lo que permite pasar de la cinemática a la acción real de forma fluida….Cuando llegamos al suelo, nos explicaron que en el video añadieron una pequeña pausa para que pudiera apreciarse que lo que viene a continuación es el juego real.
What was most striking was when they turned the post-processing effects off: the level looked almost completely different, as if it were taking place in the mid-afternoon... "we replace the sunnier colors with darker, grittier colors," says ter Heide--combined with the art direction and level design to create the oppressive gloom that they wanted. "The planet is meant to be hostile," said de Jonge. "The desaturated colors suit it."
Sobre la paleta de colores, explica que todo se hace por post-procesado, ya que durante la demo le mostraron las imágenes con y sin los efectos post-procesado, en que todo es mucho más luminoso, como si fuera mediodía. Se trata de una elección de los diseñadores para aumentar la sensación de opresión y hostilidad del planeta en que se desarrolla la acción.
Looking up above, we see cables that look like power lines or telephone lines, swaying in the wind. (There's practically not a jagged line to be found on the power lines, or any other lines, for that matter; we're told it's because Killzone 2 is using the Cell's SPUs and the RSX graphics chip to achieve 4x full-screen anti-aliasing.... When you kill a Helghast, a red pool of blood not only forms to indicate that he's dead, but it also turns yellowish over time
Se aprecia una cuidadosa atención a los detalles: cables de teléfono y electricidad que se balancean al viento, sin que se aprecie ni un solo diente de sierra (jaggy) ni ahí ni en ninguna otra línea de este mapa. Según comentan los creadores, con el hardware de la PS3 están consiguiendo un anti-aliasing 4x en toda la pantalla…. Cuando matas un Helghast, no sólo se forma un charco de sangre para indicar que está muerto, sino que, con el tiempo, se vuelve amarillento.