Debatamos sobre el control tipo tanque de los primeros juegos 3d

Un vistazo a la wikipedia:

Los controles de tanque o controles tipo tanque son un sistema de control utilizado en videojuegos mediante el cual los jugadores controlan el movimiento en relación con la posición del personaje del jugador, en lugar de la perspectiva de la cámara del juego.1​
Sistema

En un juego con controles de tanque, presionar hacia arriba en el controlador del juego mueve al personaje en la dirección hacia la que mira, hacia abajo lo invierte y lo rota hacia izquierda y derecha.1​ Esto difiere de muchos juegos, en los que los personajes se mueven en la dirección que los jugadores empujan desde la perspectiva de la cámara.1​ El término "controles de tanques" proviene de los mecanismos de dirección de los tanques antiguos, que tenían que detenerse por completo antes de girar.2​

Los controles de tanques eran los más comunes en los juegos 3D de la década de 1990. Fueron popularizados por el survival horror de 1992, Alone in the Dark.3​ Fue el control tipo tanque el utilizado por otros juegos que siguieron la estela de Alone in the Dark, como son Ecstatica y Doctor Hauzer, ambos de 1994 o Highlander: The Last of the MacLeods, de 1995 y exclusivo para Atari Jaguar CD. Otros juegos que usan controles tipo tanque fueron Grim Fandango y los primeros juegos de Resident Evil y Tomb Raider.1​4​ Los controles del tanque permiten a los jugadores mantener una dirección cuando cambia el ángulo de la cámara. El diseñador de Grim Fandango, Tim Schafer, eligió el sistema porque permitía a los desarrolladores crear cortes de cámara "cinemáticos" sin alterar los controles.5​ Shinji Mikami, el director del primer Resident Evil (1996), sintió que el uso de perspectivas de cámara fijas y controles de tanques hacía que el juego fuera más aterrador.6​ Una de las razones es porque en la época que se diseñaron dichos juegos aun no se implementaba el uso de Joysticks o palanca analógica en los controladores de videojuegos o mandos de las consolas, era más común realizar esto con una cruceta o botones de flechas. Después de que los mandos fueran actualizados con palancas o joysticks es cuando se empezó a modernizar el sistema de controles en los videojuegos de dichas franquicias y en general.
Crítica
Los controles de los tanques han sido criticados por ser rígidos o engorrosos.5​ Se han vuelto menos comunes con el tiempo y las cámaras móviles se han convertido en estándar para los juegos 3D.2​ Las versiones remasterizadas de Grim Fandango, Resident Evil y Tomb Raider incluyen esquemas de control alternativos, y los juegos posteriores de Resident Evil y Tomb Raider descartaron los controles de tanque.6​7​


Apareció en 1992 con alone in the dark. No con los resident evil, como pensaría la gente. Se usó también en muchos juegos. Sobre todo en los de escenarios prerenderizados 2d. No en todos, pero suele ir ligado también a cámaras fijas, por el tema de mantener el personaje en la dirección marcada con el mando.

El uso de este sistema fue debido a los controles de la época. Por mucho que el control analógico viniera en consolas en el 96 en n64 y luego en el resto, la realidad era diferente. En pc se jugaba con teclado + ratón y en consolas la base era el control digital. En ps1 por ejemplo, pocos juegos pedían dualshock obligatorio. Ape Space y poco más. Además, en muchos juegos, el control analógico era adaptar la cruceta al stick analógico. No era un movimiento analógico real.

A pesar de eso, Metal Gear Solid, lanzado en Japón a finales del 98, ni usó el control tipo tanque, ni las cámaras fijas.Por lo que era posible otro método de control y el juego se podía jugar con pad digital.

En ps2 también se siguieron usando en ciertos juegos, el esquema del control tipo tanque. Aunque creo que el punto de inflexión fue resident evil 4. Se cambió el movimiento del personaje a cámara al hombro.

Ya en la siguiente generación, se dejó de la lado ese sistema de control, pasando a un sistema algo más realista, basados en coberturas. Por ejemplo, en lo visto en gears of war, que se trasladó a otros juegos de la época.

A pesar de todo, todavía hay juegos basados en el control tipo tanque:

Tormented Souls

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Signalis:

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The medium

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Song of horror:

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Si alguien puede completar la lista, pues mejor. Ahora mi opinión personal. El control tipo tanque es un recurso usado en los 90, que duró más de 10 años. Pero usado masivamente por las carencias de controles de una época. A pesar de todo, sigue siendo bastante disfrutable en juegos como the medium. Es decir, juegos no tan directos de acción.

Por contra, para mí han envejecido mal en los primeros tomb raider. Al punto que ya es difícil que se vea algo similar en ese tipo de juegos, fuera de un remake/remaster.
Yo lo único que sé es que el Tomb Raider IV, V, VI Remaster que acaba de salir se juega mejor con el control tanque porque con el "moderno" no hay cojones de agarrarse a ningún saliente al usar tanto botón.
El control tipo tanque yo no lo veo tan malo, evidentemente es bueno evolucionar y que lo hayan dejado a atras, pero en su día al rato de estar jugando te acostumbrabas.

En juegos donde la jugabilidad es más pausada como los survival no era tan malo.

Lo que no se puede hacer es un beat 'em up con ese control como por ejemplo el cuervo de ps1.
En el Resident Evil Remake, puedes activar el control "moderno", pero la sorpresa viene cuando cambia la cámara. Estás moviendo al personaje en una dirección con el stick analógico, la perspectiva cambia de repente y, de golpe, sigues avanzando en el mismo sentido pero opuestamente donde pulsas el analógico. La cara de gilipollas que se te queda en ese momento es simplemente épica.

Si eso es mejorar el control, apaga y vamonos.

No le veo ningún drama a usar el control tanque, de hecho lo prefiero a la aberración que acabo de comentar.
DJ Deu escribió:En el Resident Evil Remake, puedes activar el control "moderno", pero la sorpresa viene cuando cambia la cámara. Estás moviendo al personaje en una dirección con el stick analógico, la perspectiva cambia de repente y, de golpe, sigues avanzando en el mismo sentido pero opuestamente donde pulsas el analógico. La cara de gilipollas que se te queda en ese momento es simplemente épica.

Si eso es mejorar el control, apaga y vamonos.

No le veo ningún drama a usar el control tanque, de hecho lo prefiero a la aberración que acabo de comentar.


Totalmente +1 los que nos hemos criado con estos controles hijos de su tiempo debido a las limitaciones impuestas por los desarrolladores(principalmente la cámara como has comentado) lo aceptamos y lo amamos XD


Saludos [beer]
En lo personal siempre me han gustado los juegos con control tipo tanque y cámaras fijas. El ejemplo de Tomb Raider lo llevo escuchado mucho, y es que Tomb Raider por mucho que parezca un juego de acción, no lo es de forma exacta. Es un intento de pasar Prince of Persia a las 3d y tiene una mecánica de calcular contando cuadrados. Por eso cuando pulsas atrás salta siempre un cuadrado exacto, y hay un botón para andar hasta el borde, para que puedas contar los cuadraditos y sepas exactamente donde vas a caer en un salto.
Y en cuanto a que el control tipo tanque no se puede usar en un juego de acción con éxito, debo decir que me jugué Onimusha 1 hace poco y se controla de maravilla.
No digo que todos los juegos deban ser así con cámara fija, lo que digo es que salen pocos de ese tipo para los que nos gusta esa perspectiva (dudo que sea el único). Además los juegos de cámara fija cuando te querían resaltar algo lo centraban en pantalla de forma sutil, los de ahora lo pintan de amarillo fosforito. No es por nada, pero me parece más elegante lo de la cámara...
Yaripon escribió:los de ahora lo pintan de amarillo fosforito.

Siempre me ha cortado mucho la inmersión cómo en los juegos de aventuras modernos te ponen pinturas de colores chillones para que sepas por dónde tienes que ir [facepalm]
Yo me crie con el Alone in the Dark y no me enteré de las críticas al control tipo tanque hasta que se convirtió en retro. A mi me iba de lujo.

No he probado el remake que hicieron el año pasado y miedo me da.
El control tipo tanque con pantallas estáticas y cambios de pantalla coherentes con una perspectiva pues se manejaban bien, siempre que hubiese un buen diseño de videojuego.

Algunos juegos tenian cambios de perspectiva muy locos, que hacían perder el control.

Pero aun con esas, era mucho mejor que los primeros juegos 3D de movimiento libre, con cámaras terribles, eso era un desastre.

Pero ahora en los juegos 3D hay personas que se dedican exclusivamente a programar las cámaras, esto ya es otra historia.
Vamos, que en muchos juegos actuales, la inteligencia consume más procesador el control automatizado de la cámara, que la inteligencia de los enemigos.

El tipo tanque bien implementado, pues perfecto. Es el único control que permite unos cambios de plano que aportan mucho a las sensaciones del juego.
Si un juego se hizo pensando en el control tanque, esos trucos de adaptarlos a controles nuevos, no sale bien. A no ser que saques un juego creado de cero (un remake).

Los resident viejos y esos, a pesar de que hay gente que podría tachar de controles ortopédicos, era la viva imagen de esa saga.

Inicialmente no hubo mucho problema con críticas. Recordad que pasamos de juegos 2d, a juegos donde podías mover un personaje 3d. Todo lo nuevo entraba bien. Igual únicamente en los resident, de ir corriendo pegado a la pared. [+risas]

Las críticas empezaron poco a pcoo, cuando fueron saliendo juegos de acción o plataformas, que dejaban fuera ese esquema de control. Pero sobre todo tras resident evil 4. La comunidad de resident se dividió en 2. Los que querían los controles clásicos o los que decían que mejor los del 4. Al final vimos que capcom optó por seguir la estela del 4. Cosa que podría tener sentido debido a las ventas del juego en ps2. Pero ya la saga dejó de ser un resident clásico. Como dijeron algunos. Resident evil 4 fue posiblemente el mejor juego de acción de aquella época, pero no era un resident evil. Las cámaras fijas ya no volvieron. Si querías un híbrido entre los viejos y los nuevos, tenías los revelations

Sobre los tom raider. La cámara es semifija. Cuando corres con lara en espacios abiertos, la cámara te sigue. Pero en espacios pequeños, no se suele mueve hasta que cambias de escena.

Mi hermano se llevaba bien con esos juegos. Pero yo es que era demasiado torpe con ellos. Saltos supuestamente fáciles, pues al final tenías que repetirlos porque costaba ponerte en la posición exacta para saltar. He intentado jugar a estos viejos y tela. Peor que originalmente. Le pesa mucho esos años para acabar abusando siempre del ensayo y error. Pero eso era un recurso muy utilizado para ampliar la duración de un juego. Sin recursos, ni guía, un tomb raider viejo, te podía durar mucho tiempo, por quedarte constantemente atascado.

En cambio juegos de otro corte, tipo survival horror, no tengo ese problema. Mención especial a las aventuras gráficas. Los que manejabas a un personaje en 3d, solían usar el esquema tipo tanque por ser el menos malo. Como habéis dicho. Resaltando sutilmente los elementos del escenario a explorar.

Actualmente no hay muchos juegos usando el esquema de control tipo tanque. Pero ya puse ejemplos y creo que el syberia 3 también lo usa. Hay que irse mucho a indies o doble A para encontrar esa clase de control hoy en día.

El control tipo tanque ahora se usa más a un tipo jugador de nicho. Aunque este año van a sacar el tormented souls 2, que supongo que será más de lo mismo, para consolas y pc.
El control tipo tanque ya me parecía incómodo en la época, pero era la mejor opción para un tipo concreto de juegos.

Para mí parte de la tensión de los primeros Resident Evil residía en parte en ese tipo de control. Para darte la vuelta tenías que rotar el personaje 180 grados sobre su propio eje. Algo tan sencillo te podía llevar fácilmente un par de segundos. Y mientras tanto un zombi acercándose, lenta pero inexorablemente [mad]
El control tipo tanque era necesario en escenarios estáticos, especialmente al cambiar de pantalla. Pulsar siempre hacia arriba para avanzar aseguraba que el personaje no se diera la vuelta ni cambiara de dirección al pasar de una pantalla a otra, sin importar la orientación y los lugares en los que apareciera.
Dos partidas a la Abadía del crimen, un par de horas nonas persiguiendo al abad, y el control tanque de todos los residentevil y los aloneinthedark te parecen un chiste :o
A mi el control tanque nunca me ha parecido tan malo. Algo irreal para los giros, obviamente, pero entendible.

Y el primer Alone in the Dark no tenia posibilidad de jugarlo con teclado + ratón, no? Me suena estar con el teclado también...
En general los juegos buenos con control tanque se juegan bien así, hay que acostumbrarse un poco si nunca los jugaste antes y ya. En la actualidad pues es un control muy superado por los avances técnicos de poder moverse y mover la cámara como quiera el jugador y no tiene sentido usarlo, pero no es que no pueda hacerse un juego moderno con ese control y que no sea controlable y divertido igual.
Los que algún año antes jugábamos con estos coches ya teníamos el tutorial hecho, y nos tuvo que ser fácil la adaptación. Controlar a Jill era como manejar el coche teledirigido. Controlas delante-detrás, izquierda-derecha del "objeto" independientemente de para dónde se esté moviendo.

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En su momento ya me parecía tosco imagínate ahora. Que te pones y al final te acostumbras, pero ya no me queda ningún juego pendiente que realmente me interese con este control como para volver a él.
Yo es que lo veo ideal para juegos con escenarios prerendizados, con cámaras fijas, no se me ocurre un control mejor.
txefoedu escribió:Los que algún año antes jugábamos con estos coches ya teníamos el tutorial hecho, y nos tuvo que ser fácil la adaptación. Controlar a Jill era como manejar el coche teledirigido. Controlas delante-detrás, izquierda-derecha del "objeto" independientemente de para dónde se esté moviendo.

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XD

Saludos [beer]
Mensaje equivocado. Lo que puse era para el tema de wallapop. [+risas]
@Duendeverde Creo que te has equivocado de hilo.
@Duendeverde demasiado hilo polémico en muy poco tiempo que te me lías duende. [sonrisa]
21 respuestas