Debate Juegos de NeoGeo Cd en Mega CD. Posible? Como es que nadie se ha animado?

Hoy mirando las especificaciones del MegaCD me ha asaltado una duda. Siendo tan similar tecnicamente a la NeoGeo CD, como es que nadie se ha animado a hacer algun port de juegos de NeoGeo CD. Tiene incluso un motorola 68.000 mas rapido 12.5 mhz MegaCD vs 12 mhz de la Neogeo CD y solo un mega menos de ram 6 mb vs 7. Misma resolucion, etc. El unico problema es que muestra muchos menos colores en pantalla. La verdad es que me sorprende que haya tan poco homebrew y juegos sin licenciar para el MegaCD teniendo en cuenta lo barato del soporte. Para megadrive siguen saliendo juegos de tanto en tanto, en cambio para megacd es un desierto. Vale que se vendieron muchos menos que megadrive, pero para un mercado tan de nicho y teniendo en cuenta que producir cartuchos es mas caro que sacar simples cd no acabo de entenderlo.
pues si es rqaro y juegos de megacd a neogeocd tampoco estaríaa mal... supongo que no saldrá rentable ponerse a ello...
blade088 escribió:pues si es rqaro y juegos de megacd a neogeocd tampoco estaríaa mal... supongo que no saldrá rentable ponerse a ello...


Yo creo que por ahi va la cosa.lamentablemente..
Creo que esto ya se ha comentado varias veces.La diferencia de las neogeo,está en buffer.Por más que se "emperre" la gente en decir que es como una megadrive dopada o megacd.
Copy/paste de un blog:
La consola a simple vista parece una Mega Drive subida de vueltas, lo parece pero no lo es. En primer lugar la consola de SNK carece del mecanismo DMA para traspasar datos de la RAM a la VRAM que se utiliza para crear la Name Table. Esto significa que la CPU al contrario que con SNES y Genesis/Mega Drive no crea la Name Table sobre la RAM que luego es copiada la VRAM utilizando el DMA. En vez de ello la CPU de Neo-Geo tiene que acceder a la VRAM escribiendo el valor de lectura o escritura sobre los registros correspondientes del LSPC-A2 que es el nombre que SNK le da al sistema gráfico de la Neo-Geo.

Dado que Neo-Geo tiene una resolución de 320×224 pixeles y cada celda de la Name Table son 8×8 pixeles entonces tendríamos un formato de 40×28 celdas si hablaramos de un sistema convencional, no obstante la cosa no funciona de esta manera. En el caso de Neo-Geo cada Name Table no corresponde a la pantalla completa sino a un tira vertical que puede llegar hasta los 16 pixeles de tamaño en horizontal y que en resolución vertical puede llegar hasta los 512 pixeles con un mínimo de 16 pixeles de tamaño. La particularidad de Neo-Geo es que los patrones/sprites no pueden ser más anchos de 16 pixeles pero un patrón/sprite puede ocupar hasta 512 pixeles en vertical, esto se hace encadenando varios patrones/sprites de 16×16 pixeles cada uno de ellos.


Sobre la forma en la que el hardware de Neo-Geo dibuja la escena lo veremos más adelante, pero de momento ha de quedar claro que la Name Table de la capa de patrones/sprites no funciona de la misma manera que el resto de consolas. La otra Name Table es la correspondiente al Fix Layer, esta capa es la capa que tiene más prioridad de todas en mostrarse en pantalla y al contrario de las otras dos no tiene scroll y utiliza una Name Table de 40×28. Se utiliza para dibujar los textos, marcadores de vida, marcadores de puntuación… Pero sobre cada una de las capas ya entrare más adelante.

El otro tema a tratar es la RAM del sistema el 68K tiene asignados unos 64KB de memoria RAM y puede acceder hasta 1MB de memoria en los cartuchos que contienen el programa, se pueden asignar hasta un máximo de dos bancos de 1MB cada uno de ellos. Las ROMS en el cartucho que contienen el programa (no contienen datos gráficos ni de sonido) son llamadas P ROMS dentro de los cartuchos. le 68K puede direccionar hasta unos 24 bits, lo que se traducen en unos 16MB de memoria en total, no obstante SNK decidió que en su consola los programas ocupasen como mucho 2MB.

El siguiente paso es la VRAM, al contrario de Genesis/MegaDrive los patrones/sprites no se vuelcan en la VRAM sino que son leidos directamente del cartucho, pero sobre ello ya entraremos. El tamaño es de 64KB debido a que para acceder a dicha memoria es necesario escribir sobre un registro de 16 bits (uno para lectura, otro para escritura) del LSPC-A2 y eso hace un total de 64KB. De estos 64KB la VRAM tiene acceso a 32KB solamente, sobre la organización de los primeros 32KB ya entraré más adelante. El siguiente espacio de unos 16KB corresponde a la Color RAM, lo que da para una paleta de colores de 16.384 colores distintos. Sobre la forma de tratar el color en Neo-Geo entrare más adelante.

Lo que si que hace particularmente poderoso a este sistema y por encima de la competencia es el Line Buffer, se trata de dos bancos de 2KB cada uno. Cuando el sistema de video esta leyendo un banco para dibujar la linea actual el sistema esta dibujando sobre el otro, esto es una ventaja enorme respecto a otros sistemas de la época pero no se puede confundir con un doble búfer. La gracia es que el Line Buffer es independiente a la VRAM, esto significa que el contenido de la VRAM puede ser manipulado por la CPU al mismo tiempo que el LSPC-A2 dibuja la escena sobre el Line Buffer.

Por otro lado el LSPC-A2 tiene una unidad MMU que le permite direccionar hasta 24 bits de memoria para acceder al cartucho. Esto hace que los bandos de memoria S ROM (128KB máximo) y C ROM puedan tener un tamaño total de 16MB. Es más, en otros sistemas de 16 bits los patrones/sprites son cargados del cartucho hacía la VRAM y desde ahí leídos por el sistema gráfico. En Neo-Geo no, en Neo-Geo se podía leer directamente desde el cartucho, eso si, requería una interfaz de memoria en los cartuchos muy cara y compuesta por muchos chips de memoria en comparación con los otros sistemas de la época.


El LSPC-A2 podía acceder sin esperas a la VRAM y al Line Buffer, no obstante no se puede decir lo mismo de los cartuchos. Los patrones/sprites no podían ser de menos de 16 pixeles en horizontal por el hecho que este era el tiempo que necesitaba el sistema gráfico en leer cada uno de los pixeles patrones/sprites del cartucho y escribirlos sobre el Line Buffer eran unos 16 ciclos. Dado que el LSPC-A2 ejecuta unos 1536 ciclos de reloj por escaneo de linea esto son unos 96 sprites en total de 16×16. Pero la resolución de pantalla es de 320 pixeles, lo que debería dar para unos 20 sprites solamente. ¿No debería ser la resolución superior? He aquí la particularidad de Neo-Geo a la hora de dibujar la escena y que la diferencia del resto de consolas contemporaneas a la misma.

Para empezar no son 96 sprites sino 80 ya que los 1536 con el tiempo de pantalla activo+HBlank, mientras que el tiempo de pantalla activo son unos 1280 ciclos, esto da un total de 80 Sprites, lo cual son 20 sprites más de lo que correspondería por la resolución de pantalla si cada uno de ellos tiene un tamaño horizontal de 16 pixeles.

El LSPC-A2 dibuja las escenas en tres capas distintas que van de atrás hacia adelante.

Fondo.
Sprites.
Marcadores (Fix Layer).
En otros sistemas lo que se hace es un sistema de prioridad, de tal manera que si tiene que dibujar un patrón/sprite en pantalla se mira si tiene prioridad sobre otros. En el caso de Neo-Geo no es así y se tira de fuerza bruta. Esto significa que se dibuja una capa sobre el Line Buffer, luego se dibuja la que esta encima re-escribiendo en las zonas donde la capa superior tiene prioridad y dejando el valor en aquellas partes donde el color sea transparente, así hasta llegar a la última capa que es la Fix Layer. Fondo y Sprites son capas que soportan scroll, la capa de marcadores no lo soporta y como he explicado antes tiene su propia Name Table. Sí descontamos la Fix Layer esto significa que Neo-Geo tiene un total de 3 capas (dos de sprites y una de fondo) para utilizar.

En cuanto al color en pantalla, Neo-Geo soportaba hasta 256 paletas de colores de 15 colores+transparente cada una (4096 colores en pantalla). Las primeras 16 paletas son utilizadas por la Fix Layer, las siguientes hasta la penultima por la capa de sprites y la última de todos por la capa de fondo.

Dado que cada uno de los patrones/sprite no se vuelcan a la VRAM esta tienen un uso distinto, en primer lugar sabemos que el LSPC-A2 lee los patrones/sprites desde la ROM de los cartuchos y los escribe desde el Line Buffer. ¿Entonces para que se utiliza la VRAM del sistema? En otros sistema tenemos la llamada SAT/OAM que es la tabla de atributos de los sprites, en el caso de MegaDrive esta puede almacenar la información de hasta 80 patrones/sprites, en el caso de SNES unos 128. SNES tiene un total de 256 bytes disponibles para esa tarea… ¡Neo Geo puede utilizar los 32KB de VRAM primeros no solamente para almacenar las Name Tables de cada una de las capas sino tambien para almacenar las tablas de atributos de los patrones/sprites.

Los primeros 4KB son utilizados para la Name Table de la Fix Layer, dicha tabla no soporta scroll y tiene una organización convencional de 40×28 celdas de 8×8 cada una de ellas. En los siguientes 28KB se almacenan las Name Tables de los planos de scroll y sprite. En ellas se podrían almacenar hasta 441 tablas pero dado que se necesita un espacio para las Name Tables la cosa se reduce a las 380 tablas. esto significa que una escena en la Neo-Geo puede estar compuesta por hasta 380 patrones/sprites distintos. Tened en cuenta que si cada patrón/sprite tiene un tamaño de 16×16 pixeles esto son unos 280 sprites en pantalla distintos a una resolución de 320×224 pixeles. Lo que se traduce en que en Neo-Geo sus desarrolladores podían permitirse el lujo de hacer escenas donde no se repitiese ni un solo patrón/sprite. Cada una de las tablas tiene un tamaño de 8 bytes y no, he calculado mal. Lo que ocurre es que no solo almacena la sprite table de la animación actual del patrón/sprite sino este y los 7 siguientes cuadros de animación correspondientes al mismo patrón/sprite. Esto permite realizar además patrones/sprites independientemente animados del resto.

No obstante en cuanto a manipulación de patrones/sprite andaba muy limitada. En Mega Drive/Genesis el 68K al tener acceso a los patrones/sprites de la VRAM podía manipularlos y hacer efectos de rotación sobre los mismos. En SNES los chips de apoyo podían tambien hacer lo mismo por el hecho que los patrones/sprites se encontraban en la VRAM, pero en el caso de Neo-Geo se encuentran en el cartucho que era un area de solo lectura y por tanto no se podian manipular los datos y cuando se copiaban a memoria se copiaban en el Line Buffer a la que la CPU no podía acceder por lo que cosas como la rotación tenían que ser previamente simuladas a través del hecho que por cada Sprite Table en pantalla se incluian las 7 siguientes correspondientes a la animación. Lo máximo que podía hacer era escalar sprites para hacer efecto “Zoom” y esto era gracias al hecho que en las Sprite Table no solamente se incluía información sobre como se tenía que dibujar el sprite de forma normal sino también escalado.

Neo-Geo CD


Dada la dependencia del sistema de cartuchos en el caso de la Neo-Geo AES esto hizo que su contrapartida con CD-ROM necesitara de memoria RAM adicional para emular el funcionamiento de los mismos en la versión CD, por lo que SNK le puso un total de 7MB de memoria adicionales respecto a la Neo-Geo base, lo cual era una exageración para la época. Estos 7MB se dividían de la siguiente manera:

2MB para el 68K.
4MB para el subsistema gráfico.
1MB para el sonido.
El sistema trataba la RAM adicional como un cartucho sobre el que se volcaban los datos por lo que fuera del lector CD el sistema funcionaba exactamente igual.
Muy interesante el artículo @mcfly , no había leido nada al respecto hasta ahora y me ha parecido muy ilustrativo.

Con respecto a la pregunta inicial del hilo, no se hacen ports, no, pero en Mega CD hay algunas versiones de Samurai Shodown, Fatal Fury y Sengoku bastante dignas.
Raro es que no funcionen directamente.
FFantasy6 escribió:Raro es que no funcionen directamente.


Sí, eso sería muy lógico, pato ¬_¬ , pero por sorprendente que te parezca, yo de pequeño probé el juego "Perico Delgado" de Amstrad en mi Spectrum y no funcionó, y eso que el Amstrad era poco mejor que el Spectrum, pero por alguna razón no cargaba, y mira que lo probé varias veces.

Lo peor es que esto es verídico [carcajad] pero yo era chinorris y de ilusión también se vive :-|


Interesantísimo el artículo copiado por @mcfly [beer]
FFantasy6 escribió:Raro es que no funcionen directamente.

[plas]
NiceKen escribió:
FFantasy6 escribió:Raro es que no funcionen directamente.


Sí, eso sería muy lógico, pato ¬_¬ ,


Es que te has perdido la época en eol en que la mega era una neogeo.
Se parecen bastante: ambas son negras, ambas usan cartuchos y CD's, ambas corren el Fatal Fury o el Art of Fighting o el Samurai Shodown...
Yo creo que la época de la que habla @FFantasy6 era más bien la época en la que si alguien decía que la MD es mejor que la SNES, los foreros que pensaban lo contrario respondian : claro, pq la MD es como la NeoGeo.

Un saludo.
Incluso una época, en la que snes, con un chip movía juegos de neo geo, o la megacd32x+svp movía un resident Evil de psx
Por curiosidad, en qué se parecen más la Mega y la Neo Geo que la SNES y la Neo Geo que no sea en la resolución? Bueno, y en la posibilidad de usar CD's, claro.
Tomax_Payne escribió:Incluso una época, en la que snes, con un chip movía juegos de neo geo, o la megacd32x+svp movía un resident Evil de psx


Voy a arriesgarme a que me tiréis piedras... la combinación de mega cd + 32x + mega mueve una versión digna de resident evil...diseños mas toscos pero muy parecido...si los escenarios eran prerenderizados solo necesitaba potencia para generar los personajes principales y los enemigos...fijate si los escenarios son fáciles y no consumen que hubo en la palestra una versión muy digna del resident evil original en Game Boy...con sprites para los personajes claro...

Las piedras pequeñitas por favor...

En cuanto a las conversiones a Mega Cd...aunque no pueden ser pixel perfect yo tambien me preguntaba en su época porque no eran más fieles...dos motorola y chip para efectos gráficos no daba al menos para que en el Samurai Shodown se respetarán los zooms del juego original? Yo lo achacaba a falta de interes de la compañia programadora en conseguirlo...
@DIE
Sin piedras hombre, xd.

A ver, un par de cositas. No te voy a hacer la contra, primero porque no tengo ni puñetera idea de programación, tan solo me hago una idea, de como funcionan las maquinas a groso modo.
Y segundo, porque un juego cancelado y desechado por capcom, no es mucha muestra (para mi) de lo que ofrece la máquina, pues la demo era injugable, hasta que se arregló un poco y pudo hacerse un camino, sin atravesar muros.
Es como si de muestra, me pones una demo técnica de una pelota y me dices que neo geo mueve poligonos, pero luego, gasega, hace un símil a modo 7, y no vale porque faltan cosas.

Megadrive, es una maquina con muchísima scene, y con juegos en desarrollo, ¿porque no usan la potencia extra de los addon? Porque al final, tienes que pasar por la megadrive, de una forma o de otra.
Así que, no creo que segacd32x, pueda mover un residentes Evil de psx (ni nada similar), un port, si, como tiene de virtua fighter 2, lejos del original.
32X tenía mas potencia que Game boy advance? pienso que sí

https://www.youtube.com/watch?v=65AUaENFlHg

Pero vaya con certeza no lo sabremos nunca...y no desvirtuo más el hilo...
Freestate escribió:Hoy mirando las especificaciones del MegaCD me ha asaltado una duda. Siendo tan similar tecnicamente a la NeoGeo CD, como es que nadie se ha animado a hacer algun port de juegos de NeoGeo CD


Porque nadie practicamente tiene el codigo fuente de los juegos, ademas, que aun teniendolos, es ensablador puro y duro, por lo que no es portable directamente
@DIE
Otro juego cancelado?

Hay demos en 32x de polígonos texturizados.
En CPC esta la de batman.
En vectrex, el bad apple.

Pero no hay juegos con esas características, porque necesitan mas cosas.

De lo que mas pone en orbita la psx, si no lo que mas, es el dinosaurio de la demo 1.

Sin embargo, no hay juegos con tantos polígonos a la vez en la máquina.
Nadie piensa que el 32x pueda hacer lo mismo que la psx, se está hablando de PORTS, y yo también soy de los que piensa que podría tener un port muy decente del RE.

De la primera hornada de juegos de una máquina, a los últimos juegos que aparecen, SIEMPRE se ve una evolución clara. ¿Por que el 32x no puede ser igual?. Esta claro que con el corto periodo de vida y los pocos juegos que tuvo, la máquina no fue aprovechada a tope, como si que pasó con otras máquinas contemporáneas.

Un saludo.
Mega cd, tiene ports de neo geo (cd).
Incluso algo de psx (mickey manía) aunque no se llaman igual.
Todo se puede portar.
Portar manteniendo la esencia, siendo el mismo juego, con las reducciones gráficas justas.

No hablo de portar RE a la Master System, que por supuesto se puede portar, y a una Atari 2600 también.
El eterno tema.Todo se resume en el empeño de decir que:
mega drive con overclock=neo geo
mega drive con overclock+mega cd=neo geo cd
mega drive con overclok+mega cd+32x=playstation
y de ahí,no salimos........en fin
El problema es que habría que crear algún tipo de utilidad para que los juegos no vayan más rápido que en la máquina original.
Según la lógica:
Si MD dopada ~ NeoGeo
-> MCD > NeoGeo
aranya escribió:Yo creo que la época de la que habla @FFantasy6 era más bien la época en la que si alguien decía que la MD es mejor que la SNES, los foreros que pensaban lo contrario respondian : claro, pq la MD es como la NeoGeo.

Un saludo.


No, no, que había gente que defendía un Pulstar 1:1 en megadrive.

Feliz 1.000 mensajes ;)
FFantasy6 escribió:
aranya escribió:Yo creo que la época de la que habla @FFantasy6 era más bien la época en la que si alguien decía que la MD es mejor que la SNES, los foreros que pensaban lo contrario respondian : claro, pq la MD es como la NeoGeo.

Un saludo.


No, no, que había gente que defendía un Pulstar 1:1 en megadrive.

Feliz 1.000 mensajes ;)

Había?.....hay.....y habrá
Si mega drive dopada es una neo geo y mega drive es una system 16 sin dopar y se ha afirmado hace poco que system 16 es mejor que neo geo, mega cd sería el equivalente a ese system 16? aún faltaría dopaje? [ [fumeta] [fumeta]
@FFantasy6 , gracias!, no me había dado cuenta. Por cierto, esto es a lo que me refería con lo de la mega y la Neogeo,

Un saludo.
aranya escribió:@FFantasy6 , gracias!, no me había dado cuenta. Por cierto, esto es a lo que me refería con lo de la mega y la Neogeo,

Un saludo.


Es que no entendía que pintaba la snes.
O´Neill escribió:Si mega drive dopada es una neo geo y mega drive es una system 16 sin dopar y se ha afirmado hace poco que system 16 es mejor que neo geo, mega cd sería el equivalente a ese system 16? aún faltaría dopaje? [ [fumeta] [fumeta]

Pues ahora que lo dices,ahora que han conseguido hacer la flashcard para neogeo,no tardará mucho en salir el flashcard que emule la neogeo para megadrive. [fumeta]
En fin...no desvirtuemos el hilo.
Mas alla de discuciones sin sentido al ser plataformas diferentes, solo veo una opinion por si o no valida y con fundamento , cuando viene acompañada de un atachment con una demo tecnica explicando el porque

Pocas demos tecnicas (o ninguna) veo, y muchos SI o NO sin ellas... de nada sirven
Tomax_Payne escribió:@DIE
Otro juego cancelado?

Hay demos en 32x de polígonos texturizados.
En CPC esta la de batman.
En vectrex, el bad apple.

Pero no hay juegos con esas características, porque necesitan mas cosas.

De lo que mas pone en orbita la psx, si no lo que mas, es el dinosaurio de la demo 1.

Sin embargo, no hay juegos con tantos polígonos a la vez en la máquina.


Una demo de un resident evil 2 funcional y jugable en una máquina bastante inferior a una 32X...

...y efectivamente no digo que vaya a estar al nivel del resident de psx, ni siquiera del de Saturn...pero pienso que en esencia se puede portar el juego (portar no un 1:1). Y encima estoy hablando del 1, que es algo peor graficamente al 2...
...y efectivamente no digo que vaya a estar al nivel del resident de psx, ni siquiera del de Saturn...pero pienso que en esencia se puede portar el juego (portar no un 1:1). Y encima estoy hablando del 1, que es algo peor graficamente al 2...

Pues eso, no esta a la altura, un port, si y ya
@DIE , totalmente de acuerdo.

@theelf , pues si, aunque yo con mucho menos me conformo, al fin y al cabo esto es un foro, y además no un foro técnico, así que lo que espero es al menos que no se rían y respeten la opinión de los demás, ya ni tan siquiera que entiendan lo que uno escribe, que visto lo visto, es evidente que no lo hacen.

¿No había por ahí un hilo del patio del colegio?. Si hay hilos para todo el mundo. [rtfm]
Pues ahora que lo dices,ahora que han conseguido hacer la flashcard para neogeo,no tardará mucho en salir el flashcard que emule la neogeo para megadrive.

Cosas mas raras se han visto, como un emulador de msdos en amiga y este ir mucho mas rápido que en un 486
FFantasy6 escribió:No, no, que había gente que defendía un Pulstar 1:1 en megadrive.


Te sorprenderías.

1:1 no por detalles, pero si bastante cerca.
aranya escribió:@DIE , totalmente de acuerdo.

@theelf , pues si, aunque yo con mucho menos me conformo, al fin y al cabo esto es un foro, y además no un foro técnico, así que lo que espero es al menos que no se rían y respeten la opinión de los demás, ya ni tan siquiera que entiendan lo que uno escribe, que visto lo visto, es evidente que no lo hacen.

¿No había por ahí un hilo del patio del colegio?. Si hay hilos para todo el mundo. [rtfm]

Los debates y suposiciones,cuando son cíclicos,y para variar,con los mismos ejemplos(resident evil y pulstar,solo ha faltado el metal slug),tienen eso.Se han hecho ports logrados de arcades a ordenadores de 8 bits,por ejemplo,o juegos de sobremesa en consolas portátiles,nadie discute la posibilidad de ports,es evidente.Pero son solo eso,ports.
mcfly escribió:Los debates y suposiciones,cuando son cíclicos,y para variar,con los mismos ejemplos(resident evil y pulstar,solo ha faltado el metal slug),tienen eso.Se han hecho ports logrados de arcades a ordenadores de 8 bits,por ejemplo,o juegos de sobremesa en consolas portátiles,nadie discute la posibilidad de ports,es evidente.Pero son solo eso,ports.


Todos son ports :-? desde que el hardware es diferente no te queda otra.... no se me ocurre ninguna situacion, mas alla de de la emulacion, donde no se tenga que portar un juego en estas plataformas
Evidentemente todo son ports.Pero lo que se insinúa aquí,es que la mega+mega cd,por el hecho de compartir modelo de cpu y formato,debería poder ser fácil e igualar al original.Y como dicen más arriba,al final todo tiene que pasar por la mega drive.Coje la referencia de los ports a psx y a saturn(+cartucho ram), y ahora imagina un real bout, un metal slug o un kof 98 corriendo en una mega drive.
mcfly escribió:Evidentemente todo son ports.Pero lo que se insinúa aquí,es que la mega+mega cd,por el hecho de compartir modelo de cpu y formato,debería poder ser fácil e igualar al original.Y como dicen más arriba,al final todo tiene que pasar por la mega drive.Coje la referencia de los ports a psx y a saturn(+cartucho ram), y ahora imagina un real bout, un metal slug o un kof 98 corriendo en una mega drive.


Pues no, yo leo esto en el primer post

Siendo tan similar tecnicamente a la NeoGeo CD, como es que nadie se ha animado a hacer algun port de juegos de NeoGeo CD. Tiene incluso un motorola 68.000 mas rapido 12.5 mhz MegaCD vs 12 mhz de la Neogeo CD y solo un mega menos de ram 6 mb vs 7. Misma resolucion, etc. El unico problema es que muestra muchos menos colores en pantalla.



Esta errado obviamente en la ram, confundio MB con Mb, lo que es el impedimento mas grande y casi definitivo para cualquier port, exeptuando se amplie con un cartucho extra

No leo que tenga que ser lo mismo, ni igualar ni nada de eso


Las similitudes de hardware a primera vista, si alguien no tiene mucha idea del tema, pueden dar la idea de que sea posible algun tipo de conversor binario, que es obviamente... imposible, y que en caso de port, ya se lo respondi arriba, que es tambien imposible al no poder ser directamente portable ni tener el codigo



Ahora si me decis de ports "reales" teniendo en cuenta la diferencia de hardware, un metal slug en megadrive es perfectamente viable, y no deveria haber mucha diferencia con neogeo por ejemplo
Tomax_Payne escribió:Hay demos en 32x de polígonos texturizados.


En 32x hay JUEGOS con poligonos texturizados
theelf escribió:
mcfly escribió:Evidentemente todo son ports.Pero lo que se insinúa aquí,es que la mega+mega cd,por el hecho de compartir modelo de cpu y formato,debería poder ser fácil e igualar al original.Y como dicen más arriba,al final todo tiene que pasar por la mega drive.Coje la referencia de los ports a psx y a saturn(+cartucho ram), y ahora imagina un real bout, un metal slug o un kof 98 corriendo en una mega drive.


Pues no, yo leo esto en el primer post

Siendo tan similar tecnicamente a la NeoGeo CD, como es que nadie se ha animado a hacer algun port de juegos de NeoGeo CD. Tiene incluso un motorola 68.000 mas rapido 12.5 mhz MegaCD vs 12 mhz de la Neogeo CD y solo un mega menos de ram 6 mb vs 7. Misma resolucion, etc. El unico problema es que muestra muchos menos colores en pantalla.



Esta errado obviamente en la ram, confundio MB con Mb, lo que es el impedimento mas grande y casi definitivo para cualquier port, exeptuando se amplie con un cartucho extra

No leo que tenga que ser lo mismo, ni igualar ni nada de eso


Las similitudes de hardware a primera vista, si alguien no tiene mucha idea del tema, pueden dar la idea de que sea posible algun tipo de conversor binario, que es obviamente... imposible, y que en caso de port, ya se lo respondi arriba, que es tambien imposible al no poder ser directamente portable ni tener el codigo



Ahora si me decis de ports "reales" teniendo en cuenta la diferencia de hardware, un metal slug en megadrive es perfectamente viable, y no deveria haber mucha diferencia con neogeo por ejemplo

https://www.youtube.com/watch?v=_yvWCFLnN4k
[beer]
theelf escribió:Ahora si me decis de ports "reales" teniendo en cuenta la diferencia de hardware, un metal slug en megadrive es perfectamente viable, y no deveria haber mucha diferencia con neogeo por ejemplo


A 320x190, tienes un ancho de banda de 13,99KB por frame, mas luego lo que puedes transferir durante la pantalla activa.

En total, unos 15KB.

Tienes ahí material para hacer lo que te salga del pepinillo... y como es un juego lineal, pones 3 o 4 memorias de 32 megas en paralelo, y a correr.

Habría que adaptar algunas cosillas en cuánto a escenas demasiado recargadas, y luego está el tema del color, y de la música... pero el port sería capaz de aflojarle la mandíbula a cualquiera.
@Señor Ventura

Si trabajas como una neogeo, o sea sin preocuparte por lo que ocupe el juego, lo unico que necesitas es de 28 tiles, que cubren una linea vertical, que es poca cosa

Ahora, para reducir un poco el gasto de ROM, y decidis tirar de mapas de tiles, en la demo que hice del primer nivel, dividi el buffer en tres areas de 168px,168px, 176px, o sea, 21 y 22 tiles respectvamente

Cada area necesita de aproximados 250-280 tiles, por lo que es facil de cargar, y se ahorra bastante espacio, con una diferencia visual no muy grande con respecto a neogeo

Imagen
theelf escribió:@Señor Ventura

Si trabajas como una neogeo, o sea sin preocuparte por lo que ocupe el juego, lo unico que necesitas es de 28 tiles, que cubren una linea vertical, que es poca cosa

Ahora, para reducir un poco el gasto de ROM, y decidis tirar de mapas de tiles, en la demo que hice del primer nivel, dividi el buffer en tres areas de 168px,168px, 176px, o sea, 21 y 22 tiles respectvamente

Cada area necesita de aproximados 250-280 tiles, por lo que es facil de cargar, y se ahorra bastante espacio, con una diferencia visual no muy grande con respecto a neogeo

Imagen


Incluso la animación de la cascada del primer nivel podría ser factible a 4 o 5 TICs.

Muy buen trabajo, ejemplifica muy bien lo que de verdad podría haber dado esta máquina.
tech demo 32x

https://www.youtube.com/watch?v=pOWZbydnlZE

batman cpc

https://www.youtube.com/watch?v=YJosZfm560Q

bad apple en vectrex

https://www.youtube.com/watch?v=_aFXvoTnsBU

Esto significa que se pueden hacer juegos con estos factores?

Y las ias?
Y las colisiones?
y las fisicas?

Eso no cuenta en un juego?

en teoria y sobre el papel, un mega cd es una neo geo? porque en la practica, no lo es.
igual que snes, no es un cps2, porque tenga un sfa2, o un cps1 por tener un squadron y el king of dragons.

que se puede hacer algo parecido (como en los casos anteriores)? si, si se puede, pero es un port, igual que the punisher en megadrive, o sunset riders, o mega twins, pero a todas luces inferiores al original.
@Tomax_Payne todo eso que comentas,es más que evidente.Pero parece que cuesta de entender,o no se quiere entender.
Partiendo del bad apple de snes:
https://www.youtube.com/watch?v=ASUsvXTNgIg

...un juego completo:
https://www.youtube.com/watch?v=7YuWwoeAxCk


Por lo tanto, si, se pueden hacer juegos con esos factores.
Tomax_Payne escribió:Y las ias?
Y las colisiones?
y las fisicas?

Eso no cuenta en un juego?.



Partiendo de que ambas maquinas tienen CPU similar... la verdad que no cuenta (hablando de MCD y NG)

Lo mas importante es como meter los graficos en la vram, y que quede espacio. Lo demas, se da relativamente por sentado que no dara problemas


Si no hablamos de estas dos maquinas, mas bien en general, pues, sinceramente lo que es IA, coliciones, fisicas, calculos de posiciones, etc una vez estan los graficos y efectos definidos, son mas faciles de calcular, normalmente no son gran problema, a menos que se requieran un exceso de calculos por algo en especial
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