Debate sobre las diferentes versiones del Samurai Shodown

gynion escribió:Ten en cuenta que tú lo estás valorando bajo la perspectiva actual, con conocimientos de este tiempo, y los sceners igualmente. Y aún así, no se... lo más impresionante que he visto últimamente ha sido un juego de lucha para Megadrive (no me acuerdo del título, pero creo que ya sabrás cual te digo), tipo SoR pero con personajes más grandes, y creo que todavía ni ha salido después de un mazo de tiempo. o sea, que si extrapolo esto a aquellos tiempos no lo veo nada claro.

Además, insisto, piensa en el público al que iban destinados esos juegos; no eran para nosotros ya veteranos, sino para nosotros tiernos infantes, con ilusión por cualquier cosa y con un conformismo hasta las trancas. :p


Es que no me interesa el debate de que entonces era un imposible por razones de mercado.

La neo geo estuvo fuera de mercado, y sin embargo se hizo.
A lo que voy es que las 16 bits dan para mas de una forma que ni nos imaginamos. Hablamos de hardware, y del software potencial en el, sin mas.
Señor Ventura escribió:Es que no me interesa el debate de que entonces era un imposible por razones de mercado.

La neo geo estuvo fuera de mercado, y sin embargo se hizo.
A lo que voy es que las 16 bits dan para mas de una forma que ni nos imaginamos. Hablamos de hardware, y del software potencial en el, sin mas.


No tiene sentido que elimines eso del debate, porque los desarrolladores sí que trabajaban teniendo en cuenta el factor comercial, y no es sensato analizar su trabajo sin tener en cuenta eso.

Si lo quieres analizar filtrando lo comercial tendrás que hacerlo eludiendo también las criticas contra la supuesta no explotación de los recursos de las maquinas ¿no? porque si esa explotación requiere mayor inversión necesitarán más ingresos, y eso era y es peliagudo en consolas comerciales para el gran público.

La Neo Geo estuvo fuera de mercado porque SNK así lo quiso, o porque no pudo sostener una mayor distribución; optaron por una maquina de lujo, para un publico muy reducido, y los programadores aprovecharon los recursos técnicos que esa estrategia comercial les permitía.
Recuerdo que el colorido, el sonido y los fondos estaban bastante mejor en Super que en Mega Drive, y que esta última además carecía del efecto zoom. Jugablemente no sabría decir, hace siglos que no los juego.
gynion escribió:No tiene sentido que elimines eso del debate, porque los desarrolladores sí que trabajaban teniendo en cuenta el factor comercial, y no es sensato analizar su trabajo sin tener en cuenta eso.

Si lo quieres analizar filtrando lo comercial tendrás que hacerlo eludiendo también las criticas contra la supuesta no explotación de los recursos de las maquinas ¿no? porque si esa explotación requiere mayor inversión necesitarán más ingresos, y eso era y es peliagudo en consolas comerciales para el gran público.

La Neo Geo estuvo fuera de mercado porque SNK así lo quiso, o porque no pudo sostener una mayor distribución; optaron por una maquina de lujo, para un publico muy reducido, y los programadores aprovecharon los recursos técnicos que esa estrategia comercial les permitía.


No veo el conflicto. Hoy por hoy son maquinas con hardware fuera de mercado (cartuchos), y sin embargo siguen teniendo una tecnologia sobre la que se puede programar, y sobre la que se sabe que se puede explotar mas de lo que se hizo. Eso lo puede abarcar la scene (rom + sdcard).

Lo que no hay son herramientas sencillas. Hay algún programa que otro que te permite hacer cosas básicas, pero generan un código poco optimizado que gastan los recursos de la máquina (en este caso snes) con cuatro tonterías.

La cuestión es que si analizas los números del samurai showdown, te das cuenta de que puedes hacer un port con 70 o 75 megas que podría acercarse bastante al arcade.

-Los escenarios son difícilmente mejorables, pero puedes mejorar sus animaciones.
-Los personajes no podrían ser mucho mas grandes por culpa de earthquake (cuestiones de vram), pero si ser, efectivamente, mas grandes.
-El zoom no sería un problema, porque eso ya se ha demostrado en otros juegos.
-Con un cartucho grande ahora te sobra memoria para que las melodias suenen soberbias, y los efectos de sonido igual.

El resultado podría llegar a ser una versión muy digna del arcade, cuya única diferencia notable sería una menor espectacularidad del zoom, tal vez unas mínimas diferencias con el audio, y unos gráficos redibujados que pese a tener una factura técnica similar, son realmente otros gráficos.

¿Se podría hacer un juego de este estilo con un gran zoom?. Si, se podría, pero es que earthquake obliga a que todo lo demás sea mas pequeño, porque tiene que ir en proporción.

Lo que mas acusan estas máquinas, tanto snes como megadrive, es el tamaño de la vram. Con 96KB, simplemente eso, los resultados podrían cambiar un mundo.
Si todo ese análisis se puede hacer (de hecho, los leo con atención, porque son la mar de interesantes). Lo único que digo es que es que hay que tener en cuenta también otros límites que tenían los programadores, y no solo los límites técnicos.

Ni ahora ni en su día necesitábamos esa explotación de las maquinas, por tanto es lógico que las desarrolladoras nos dieran simple y llanamente lo que nos bastaba.

Las que hacían esfuerzos por meter megas y chips eran Nintendo y Sega, pero porque tenían que fardar de pollagordismo para vender consolas; pero para una third era un esfuerzo innecesario, y a ese jolgorio de megas extras los programadores (por ejemplo, los de Takara) no podrían acceder.

Si tenemos en cuenta eso, que creo que es razonable, no tengo nada que decir sobre las posibilidades técnicas máximas de esas consolas en la actualidad o bajo hipótesis; bueno sí, tan solo que me gustaría verlas, y no solo creer que pueden hacer cosas que me impresionen.
Para mi la mejor conversion es la de Mega cd, como puntos flojos tiene las cargas, la ausencia de Earthquake y de fatalities, pero su jugabilidad es cojonuda y mantiene todos los golpes y posibilidad de usar mando de 6 botones.
@Señor Ventura todo lo que comentas ¿Cuánto costaría en pesetas en un cartucho de 1992? Supongo que programar todo esto en ordenadores de aquel entonces, cartuchos de más tamaño, etc conllevará un coste de recurso y tiempo que afectaría al presupuesto del proyecto y se reflejaría en el precio del cartucho ¿no?
Las conversiones de NEO GEO a PSX tampoco eran perfectas graficamente (sprites un poco mas pequeños), animacion (frames) y sonido (reduccion de frecuencia de 44 a 22 khz), y a comparacion de capcom que hacia conversiones mas decentes graficamente y en sonido (si mantenia cercano los 44 khz), amen de la conversion de Street Fighter alpha 3 o zero 3 se podria decir que fue una conversion perfecta. SNK me decepciono mucho despues de jugar a Fatal Fury special en SNES pense que al tener una consola de 32 bit como PSX iba jugar conversiones perfectas de 16 bit como NEO GEO, ni siquiera algunas conversiones que hizo SNK para PS2 una consola de 128 bit fueron perfectas como KOF the orochi collection o Metal Slug anthology.
Mas perfecto que la conversión del KOF'95 para Saturn no se hizo nada.
Calculinho escribió:@Señor Ventura todo lo que comentas ¿Cuánto costaría en pesetas en un cartucho de 1992? Supongo que programar todo esto en ordenadores de aquel entonces, cartuchos de más tamaño, etc conllevará un coste de recurso y tiempo que afectaría al presupuesto del proyecto y se reflejaría en el precio del cartucho ¿no?


Yo me centro en la scene, hoy en día no es desde luego tan caro. De todos modos la fecha del port es 1994, no seria tan caro como en 1992.

¿Que valían en su día?, pues tal vez seria interesante saber el coste de fabricación de las memorias durante los años de aquella generacion. Con las pcb's que proporcionaba nintendo se podian mapear 95 megabits (sobre un limite de hardware de 117.5).
En un cartucho podias poner una memoria de 64 megas hi-rom (de las cuales se mapean 63.5 con esas caracteristicas), y el resto, hasta los 95, en una memoria lo-rom.

Si quieres otra configuración para tener disponible mas de 95 megas, tienes que fabricarte tu mismo la placa (el pcb del cartucho).

Pero vamos, que hoy en dia se pueden hacer maravillas con un coste bajo, y si me apuras, ni eso (formato rom, porque entre otras cosas no se puede comerciar con una propiedad intelectual ajena xD).
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