DEBATE TECNICO PORTS Y CONVERSIONES NEO-GEO Y CAPCOM A OTROS SISTEMAS

Para centralizar un poco el debate sobre los diferentes ports que han tenido diferentes consolas de juegos de neogeo ,se me ha ocurrido reunir todas las dudas sobre fidelidad,sonido y diferencias graficas en un solo hilo.
Ya que es un tema ultimamnte muy comentado.
Nos centraremos en sistemas con una potencia considerable,dejando a un lado las conversiones de 16 bits por su alejada complejidad respecto neo-geo(aunque sea un sistema de 16 bits)
Asi que entran : neo geo cd, psx,saturn ,dreamcast ,3do ,ps2 ,gamecube,xbox .No entran tampoco sistemas mas modernos como 360 ,ps3 ni wii en adelante .

recalco que he metido a neogeo cd en el lote porque tiene diferencias de hardare respecto a la neo geo catucho .
¿que consola creeis que se acercó mas al pixel perfect ?
¿cual creeis que saco mas provecho de su hardware ?
Yo pongo como una consola meritoria a psx por su limitada memoria ram y con conversiones muy dignas ,como los samurai shodown 1y 2 ,los kof y fatal fury .
samurai psx
creo que saturn es lo mas fiel respecto el original.
@titorino

Uf poner a psx de meritoria. Todo el mundo apunta a que tenia poca ram 2 MB, pero hay que recordar que la neogeo CD solo tenia 512 Kb's y sus ports pierden muchos menos frames que las versiones que salieron para ps1. Los Kof de ps1 apestaron inmensamente hasta el 97 que fue el primero aceptable a pesar de las perdidas, saliendo buenos solo el 98 y el 99, el samurai shodown 3 da cancer de escroto y el 4 era un meh. Lo meritorio de ps1 sobretodo fue el primer Capcom Vs Snk, que era un locuron y consiguieron adaptarlo muy bien, otras recreativas como street fighter vs capcom o marvel superheroes dan grima de la falta de frames. A mi parecer tiene mas merito el world heroes de turbografx que era una consola de 8 bits, que no los ports que salieron para ps1 que normalmente eran un quiero y no puedo. Y eh, que como no habia otra cosa hasta que tuve un ordenador decente para emulacion los disfrute, pero quitando esos ejemplos que he puesto con los demas el chasco era bastante gordo.
En saturn obviamente las conversiones con cartucho eran un gozo y perdian muy pocos detalles.

La autentica ganadora sin matices es dreamcast, esa puta consola fue una sobrada tecnologica absoluta a un precio de risa, la abrumadora cantidad de juegos de recreativa tanto 2d como 3d que llegaron identicos a sus tripas es comparar a dios con simples hormigas, todas las demas siempre hay puñetas, que si este juego tenia lag, que si este otro no soporta exactamente la resolucion, que si pierde frames o calidad de texturas. La dreamcast era una recreativa en casa con todas las letras, y encima a precio asequible. Solo ha habido dos consolas en la historia que han llevado una recreativa enterita a tu casa y esas son neogeo y dreamcast, el resto pues hacian lo que podian pero de pixel perfect nada.
Yo me lo he pasado como un enano con el Metal Slug Antology de ps2, creo que esta versión era mejor que las propias de neogeoCD. Psx tenía el 2 con retos y chuladas varias que hacían que mereciera la pena un poco.

No se otros juegos de neogeo, pero metal slug en el antology de ps2 es delicia
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
@Freestate
Por eso he puesto meritoria la psx ,es verdad que tiene algunas conversiones no muy logradas .
Pero en general salió bien parada.
La neo geo cd tiene 4 mb de vram segun me parecio leer a sexy.
Y ojo que he dicho meritoria ,saturn tuvo mejores adaptaciones gracias a la expansión.
En psx son a pelo.
Como ganadora para mi serian ps2 y dreamcast.
@lokolo se me olvido incluir psp.
También cuenta
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@Freestate la Neo Geo CD dispone de 2 MB de Ram de trabajo, 4 MB de Vram, y 1 MB de sonido. Es un almacén a tener en cuenta a pesar de su bus de 16 bits, lentitud, e incapacidad para trabajar con datos comprimidos.

La PS tiene 1 MB para TODO el frame-buffer, que estiraron hasta el límite gracias a técnicas de compresión. A pesar de éllo Play Station era un MAQUINÓN para las 2D en su tiempo; por encima de Saturn en muchos sentidos en dicho campo.

Buen hilo, estoy con el móvil y no puedo explayarme; pero tengo mucho que decir.
De memoria hablo, pero creo que la ngcd disponia de 7 mb de memoria, de hecho, como chinitosoccer dijo en su momemto, insuficiente.

Podrian haber puesto mas, cargar el juego completo en ram y disponer de el como si fuera una aes/mvs, solo que con cda audio.

El caso mas curioso es el de world heroes y sus monos con reuma, pero entró en los 7 mbs.

Psx tenia 2 y saturn 3 (sin expansion)
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@Tomax_Payne son 7 Megabytes totales, pero està repartida cómo yo la he expuesto.

Visto así; PS tendría 3,5 MB, y Saturn 4,algo MB.
Tomax_Payne escribió:De memoria hablo, pero creo que la ngcd disponia de 7 mb de memoria, de hecho, como chinitosoccer dijo en su momemto, insuficiente.

Podrian haber puesto mas, cargar el juego completo en ram y disponer de el como si fuera una aes/mvs, solo que con cda audio.

El caso mas curioso es el de world heroes y sus monos con reuma, pero entró en los 7 mbs.

Psx tenia 2 y saturn 3 (sin expansion)

Humm......monos con reuma.......de donde me sonará esa gran frase?? [360º]
Hay varios juegos con pequeños recortes,en su versión cd.Pero creo que no todo es demérito de la ngcd,también influye que la AES/MVS,es una bestia en forma de silicio. [tadoramo]
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Freestate escribió:La autentica ganadora sin matices es dreamcast, esa puta consola fue una sobrada tecnologica absoluta a un precio de risa, la abrumadora cantidad de juegos de recreativa tanto 2d como 3d que llegaron identicos a sus tripas es comparar a dios con simples hormigas, todas las demas siempre hay puñetas, que si este juego tenia lag, que si este otro no soporta exactamente la resolucion, que si pierde frames o calidad de texturas.

Dreamcast no tiene ni UNA sóla conversión "Pixel Perfect" proveniente desde Neo Geo, ni placas CP-S, precisamente por algunos de los motivos que aludes en otros sistemas. De hecho incluso algún que otro juego proveniente desde NAOMI viene recortado por algún lado; y es que Dreamcast es en esencia una NAOMI/Atomiswave capada de RAM, y sin memoria extra para el GD-Rom.

Dreamcast y NAOMI no son MVS/AES vamos, si bien es posiblemente la consola mejor diseñada de su generación; sin cuellos de botella, capaz de superar sus máximos teóricos, y administrar con más economía los recursos propios.

Centrándonos en el tema; las mejores conversiones que tiene la blanquita de SEGA respecto a SNK son Kof 2001 y 2002, cuando quieras entramos en detalles.

@titorino contestando a tu pregunta; la que más cerca estuvo del Pixel Perfect fué la Neo Geo CD, porque de hecho fué la única que lo consiguió en un gran tirada de títulos en su catálogo; generalmente los que menos megabits ostentaban: Fatal Fury, World Heroes, etc. Al ser el mismo hardware puede ejecutar sin problemas la raruna resolución horizontal de Neo Geo > 304 líneas.

Ni siquiera la Play Station 2, el sistema más versátil de la historia en cuanto ratios de pantalla de 15/24 Khz, logró emular en juego alguno la resolución horizontal de Neo Geo:

256x224
256x240
256x256
256x448
256x480
256x512

320x224
320x240
320x256
320x448
320x480
320x512

364x224
364x240
364x256
364x448
364x480
364x512

368x224
368x240
368x256
368x448
368x480
368x512

384x224
384x240
384x256
384x448
384x480
384x512

512x224
512x240
512x256
512x448
512x480
512x512

640x224
640x240
640x256
640x448
640x480
640x512


(Y me dejo unas cuantas).

Mismamente el único "Pixel Perfect" que tiene este sistema es el Real Bout 2; el cúal funciona en Neo Geo a 320 horizontales; una rareza dentro del sistema. El resto de "Fatal Fury" en los recopilatorios "Battle Archives" funcionan con líneas vacías en negro por los laterales para equipararse a los 304 pixels originales.

Lógicamente llegó un punto en que la Neo Geo CD ya no podía cargar con todo en memoria ni hacer streaming alguno desde el CD; por lo que juegos cómo Metal Slug, Metal Slug 2, Kof 99, Last Blade, Last Blade 2, Samurai Spirits 4, Art of Fightig 3, etc; tuvieron que recortarse por aquí y por allá.
Sexy, no he visto recortes en street fighter alpha 3, ni en ikaruga, ni en border down en su paso de sega naomi a dreamcast, me fijare mas, pero a percepcion de mis ojos, no noto nada apreciable en estos titulos (probados ambas versiones en el monitor de la naomi). Sin entrar en las pantallas de loading, por supuesto.
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@Tomax_Payne de NAOMI son un par de excepciones contadas, en detalles tontos, y yo personalmente nunca los he comprobado de primera mano; por lo que simplemente me hago eco de lo que se dice sin mojarme mucho más.

Ahora de CPS-2, CPS-3, y Neo Geo; nómbrame cualquier conversión y te saco un mínimo de dos diferencias por juego. Las reventé TODAS en la época (especialmente los SF) y decididamente no existe ni UNA adaptación 100% fiel. Pero ni una.

Y ojo; de Street Fighter Fighter Zero 3 hay dos versiones distintas en Dreamcast (cambian matices jugables y el modo online); y ninguna es un port directo de CPS-2; siendo de hecho PEORES que el original en muchos aspectos. Si lo estàs comparando con el ya de por sí capado Street Fighter Zero 3 Upper de NAOMI es normal que no notes cambios.

A nivel jugable hay división entre los jugadores de competición: El original de CP-S II tiene un rotura en el V-ISM que muchos consideramos el ALMA madre de la jugabilidad del juego. Las versiones Dreamcast/NAOMI tratan de arreglar tanto el juego que al final lo acaban CAPANDO, pero mucha otra gente opina que eso hace el juego más "justo". Yo soy de los primeros.

De hecho Daigo Umehara y Alex Valle detestan el Upper de NAOMI por considerarlo ultra-soso...

Las entregas de Play Station y Saturn son cada una un mundo aparte con sus propias preferencias, timing, y colisiones.

Ikaruga ni en border down en su paso de sega naomi a dreamcast


No son juegos que carguen con unas texturas muy allá (sobre todo BD), que es donde podría estar el problema (8 MB de la consola v.s 16 MB de v-ram en NAOMI).

En cualquier caso en Dreamcast tiraban de compresión VQ y de todo el streaming posible desde el GD-Rom para clavar la mayoría de ports: En Crazy Taxi por ejemplo la ciudad se carga entera en el ARCADE y Ps2 gracias a sus 32 Megabytes de main RAM; mientras que en Dreamcast el GD suena cómo una cuchilla durante la partida en algunos tramos xDD
Sexy MotherFucker escribió:
Mismamente el único "Pixel Perfect" que tiene este sistema es el Real Bout 2; el cúal funciona en Neo Geo a 320 horizontales; una rareza dentro del sistema.


320 de las cuales solo dibuja en 312, creo que no hay ningún juego de Neogeo que utilice activamente 320x224.
El tema de resoluciones la verdad que ni idea.
Yo me refería a perdida de frames ,ralentizaciones ,perdida de detalles graficos y compresión de audio.
Yo por ejemplo no noto diferencias en street fighter 3 en dreamcast.
Que las habra seguro o por ejemplo kof 2000.
Ayer estuve viendo videos de kof 95 de psx y quitando los tiempos de carga veo la conversión muy digna .
Siempre he escuchado pestes de las conversiones de samurai spirit 3 y kof95.
Para mi no es para tanto,se dejan jugar
Si no has jugado al kof 95 original, si es una conversion digna, porque el juego, no se parece mas que algo en los personajes.

Sexy el sfa3 de cps2, se portó a saturn (muy rica esa conversion, y por desgracia, jodidamente cara ahora).
Te decia el de naomi.

Las conversiones mas tochas, aparte de por la diferencia de video ram, es por el acceso a disco.
Si te chirria la dc, con el crazy taxi, espera a poner el garou o el last blade 2_ suenan como la ps2 cuando juegas a gta san andreas.

La naomi, volcaba el contenido del gdrom, al dim board (256mbs) y ahi estaba todo el juego. Una vez ahi, es como un cartucho. Creo que cps3 utiliza un sistema similar.

Dreamcast, podria haber cargado juegos em ram de neo geo, pero los grandes, se le escapaban igual que a las 32 bits.
El Street Fighter Zero 3 de Saturn es el menos "arcade perfect" de todos con permiso del de PSX, primero la resolución no es la misma que en el original de cps2 que corre a 384x224, en Saturn creo que va a 352x224 o algo así, luego el sample rate de las voces y sonidos FX son de peor calidad, tuvieron que comprimir, en PSX suenan mejor, pero la diferencia mas importante es el factor jugable, el zero 3 original de arcade (en sus primeras revisiones) tiene inbloqueables y combos infinitos utilizando el modo V-ism, los cuales fueron eliminados casi por completo en las siguientes revisiones, tanto en las ultimas versiones de cps2, Saturn, Naomi y por supuesto Dreamcast, yo mismo tengo 2 placas CPS2, una USA y una Sudamericna (naranja) en la que no salen los infinitos de Cody y Ryu que si funcionan en otra placa que tengo pero que es verde version JP primera versión.
Qué me decis del KOF95 de Saturn? Aparte de faltarle algún que otro frame, claro está.
Tomax_Payne escribió:Si no has jugado al kof 95 original, si es una conversion digna, porque el juego, no se parece mas que algo en los personajes.

Sexy el sfa3 de cps2, se portó a saturn (muy rica esa conversion, y por desgracia, jodidamente cara ahora).
Te decia el de naomi.

Las conversiones mas tochas, aparte de por la diferencia de video ram, es por el acceso a disco.
Si te chirria la dc, con el crazy taxi, espera a poner el garou o el last blade 2_ suenan como la ps2 cuando juegas a gta san andreas.

La naomi, volcaba el contenido del gdrom, al dim board (256mbs) y ahi estaba todo el juego. Una vez ahi, es como un cartucho. Creo que cps3 utiliza un sistema similar.

Dreamcast, podria haber cargado juegos em ram de neo geo, pero los grandes, se le escapaban igual que a las 32 bits.

hombre yo de verdad no veo tantas diferencias
kof95

el kof 96 tambien lo veo muy logrado
kof96 psx
contando eso ,la poca memoria de psx
En los Kof de PS1 faltan cuadros de animación tanto en los personajes como en los escenarios, ademas de que el sample rate de las voces y FX es mas bajo, en Saturn faltan menos cuadros, pero la calidad de los sonidos sigue siendo inferior al original debido a la compresión que tuvieron que hacer para que quepan en los 500kb de ram destinados a audio.
Joder, cada vez que leo el título leo: DEBATE TELECINCO.

XD XD
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Los Street Fighter III de Dreamcast se ejecutan todos por defecto a 640x480i, de interlaced, de entrelazado, lo cual quiere decir que la inmensísima mayoría de la gente lo jugó a 30 Hz en su tiempo; ya que 480i las tvs de la época refrescan a 30 hz por barrido (doble de líneas, doble barrido, mitad de frames por segundo si el juego original rula a 60 o cerca de 60). TODO CRISTO jugábamos con A/V, RF, y cómo mucho conn RGB; por lo tanto TODO DIOS nos comimos el juego a 30 Hz, y los que veníamos de la recreativa no dábamos pié con bola a la hora de ejecutar el blocking, además de notar a los personajes más "pesados".

De cualquier manera existía un truco con el que forzar dos modos 240p en la consola:

- Presionando Start + Y antes de que aparezca el logo de CAPCOM obtenemos un modo 320x240p, pero todavía con filtro anti-pixelación, y anti-flickering

Imagen

- Y luego presionando Start + L antes del logotipo obtenías un ratio de 320x240p a pelo si mariconadas:

Imagen

No recuerdo si el juego era compatible con VGA-Box (hay algunos 2D que no te dejan jugar a través de él); pero creo que se podía hacer un apaño para jugar a 15 Khz a través de un VGA:

http://forum.arcadeotaku.com/viewtopic.php?f=26&t=1870

Anyway; aquí ya jugábamos a 60 Hz (320x240, 1 barrido, 60fps), sin embargo todavía se sentía diferente a la recreativa.

¿Pero por qué más el juego sigue lejos del ARCADE a nivel jugable a pesar de ir a 60 Hz?

Porque el original en CP-S 3 va a 59,nosecuantos Hz; no a 60.

¿Y quién se fija en esa mierda de aparente insignificancia?

El jugador de competición criado en CPS-3/MAME, y las legiones de frikis que está optimizando modelines para jugar a 15 khz en emulador; ya que tener un "timing" concreto para el Parry/Blocking lo es todo en este título.

¿Y para el resto del mundo qué?

Pues para el 95% de los jugadores que sólo quieren hacer "jayukens" y patadas giratorias con los colegas el juego es "igual" que la recreativa; aunque tenga el parry desajustado y roto, aunque vaya o más lento o más rápido, etc.

Pero que es "igual" ¿eh? :p

P.D: Luego comento por encimilla los Kof de Play Station, Saturn, y Dreamcast; que ahora no me da tiempo.

P.D: Y abriremos la caja de Pandora por fin con el sobrevalorado SF Zero 3 de Saturn.
Street fighter 3 en dreamcast, me hizo comprar la consola, posteriormente, el port a ps2 y el core de mame, son lonmejor si no tienes la placa.

No le quito merito al trabajo de capcom, pero en 2016, hay opciones mejores.

El kof 95 de psx, es otro juego, no se parece al original, salvo en el nombre.
E 3rd Strike de Dreamcast no va por RGB, lo que hace un colega de mi pueblo es usar un VGA box y convertir VGA a video componente el cual conecta a un TV CRT de estos de última hornada que traían conectores Y-Cb-Cr, y activa el modo 15khz progresivo.
Que raro, no?
El mio si me va por rgb
chinitosoccer escribió:E 3rd Strike de Dreamcast no va por RGB, lo que hace un colega de mi pueblo es usar un VGA box y convertir VGA a video componente el cual conecta a un TV CRT de estos de última hornada que traían conectores Y-Cb-Cr, y activa el modo 15khz progresivo.


El PAL si que va perfectamente en RGB y a 60Hz :)
Debe ser la version Sparrow que tengo yo, es un antiguo hack hecho por Toodless donde metio varios juegos de lucha 2D en un solo disco, 3rd Strike, SSF2X, Marvel vs Capcom 2, CVS2 etc,

De lo que estoy seguro es que jugar 3rd Strike en su hardware original se siente 100% como si fuera otro juego, por eso siempre digo que yo lo jugué unas 2 o 3 veces en una sala arcade de la capital alla por el 99-2000, y luego por 10 años+ nunca mas lo toqué hasta que consegui la pcb original, porque las versiones que se vieron en ese ínterin para consolas no se ven igual, no se juegan igual y no se sienten igual al original, es casi un juego distinto.
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
Calculinho escribió:Hombre es que aquí habéis abierto un debate que empieza con dos cuestiones totalmente opuestas y así está el jaleo. Por un lado se pregunta cual es la mejor versión teniendo como referencia cual se acerca más al pixel perfect, pero seguidamente empiezas a hablar de versiones meritorias tomando como referencia el hardware limitado de las consolas frente al que usa el arcade original.

Lo digo porque ya han dicho varias veces que PSX apesta en cuanto a pixel perfect y lo han explicado bien y sigue apareciendo el argumento de que tiene versiones meritorias. Si vamos a ponernos con versiones meritorias yo metería las consolas y ordenadores 8bits porque no existe nada más meritorio que el Street Fighter II que hicieron fans para MSX2

https://www.youtube.com/watch?v=zMUVTP7jbl0


Os dejo con el debate que yo a mi me gusta leer a los que saben, pero creo que el debate debería buscar las mejores versiones tomando como referencia el pixel perfect. A mi que un juego muy potente "corra" en una consola de hardware limitado me da bastante igual vamos.

Como versiones meritorias siempre que se parezcan por lo menos al original.
ya he puesto como preferencia ps2 y dreamcast ,he nombrado psx porque aun con sus limitaciones y sin usar ninguna ayuda tiene conversiones muy dignas,por supuesto que tengo clarisimo que no son pixel perfect .
No voy a meter versiones dfe 8 ni 16bits porque aunque sean un logro no se parecen casi o nada a los originales en la mayoria de los casos .
Sexy MotherFucker escribió: la raruna resolución horizontal de Neo Geo > 304 líneas.


Seguro?
@titorino a ver es que KoF95 te están diciendo que de parecido con el árcade tiene sólo el logotipo y tú insistes en meritoria. Que no tengo nada en contra de que sea meritoria, pero no es lo que yo considero que debería ser el debate aquí, de hecho psx no le conozco yo muchos ports de árcades de la época donde no se hayan metido tijeras. Tema aparte es que su catálogo en conjunto goce de una gran variedad de juegos árcade de la época que fue de agradecer, también NES tiene una burrada de árcades de la época y por eso mismo fue una gran consola, pero sus adaptaciones aún sin contar el tema gráficos estaban recortadas o limitadas.

Pero vamos que no quiero debatir esto, estoy leyendo el hilo para saber que versiones son las más fieles al original y me llamo la atención que se defendiera un port por meritorio aunque este lejos del original.

Saludos.

PD: el móvil me pone acentos de más. Sorry.
Neogeo no corre ni a 304x224 ni 312x224, su resolución nativa es 320x224, pero según que juego solo utiliza 304 (Zedblade Operation Ragnarok) o 312 lineas de las 320, o sea que todos los juegos de Neogeo corren con bandas negras hacia los costados.
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titorino escribió:Que las habra seguro o por ejemplo kof 2000.


El Kof 2000 de Dreamcast sufre ralentizaciones puntuales, aunque ya no recuerdo en qué escenarios, y con cúales ataques (algún desperation move creo). De lo que sí me acuerdo es que es ligeramente más lento que el de Neo Geo; recuerdo perfectamente jugar después del instituto en el salón recreativo que había cerca, echarme 2 partidillas rápidas retando al jugador de turno; y luego llegar a mi casa, ponerme con el de Dreamcast (en una Dc japo vía RGB) y notar enseguida cómo los movimientos se "arrastraban" aproximadamente 1 segundo más. Quizás era fruto de un entrelazado a 480i?

Además que los Kof de Dreamcast nunca son a pantalla completa, ya que tiene márgenes negros arriba y abajo, además de ampliarse el área visible por los laterales. Al igual que le he dicho a Theelf Fíjate que los marcadores con las caritas de los luchadores no limitan con el borde de la pantalla; sino que hay escenario renderizado extra:

Imagen

En cambio el de Neo Geo es full screen y los marcadores limitan con el borde de la pantalla:

Imagen

Por lo demás la arranged soundtrack fué la más mediocre en toda la historia de los Kof hasta ese momento, incluyó un mini-juego de puzzles anodino, escenarios de otros juegos de SNK capados de frames, strikers nuevos a granel, y por alguna extraña razón en Dreamcast casi nunca incluían galerías de ilustraciones :-?

LaS versiones de Play Station 2 eran bastante mejores, la primera fué un port directo de la versión Dreamcast pero sin ralentizaciones, y si no recuerdo mal se podía forzar un modo 240p (que alguien me corrija), y tampoco

La versión del N.E.T.S Collection incluye una rom del original rulando 640x480p, y la versión Dreamcast.

Respecto al Kof 95 en PsOne; el mayor problema era la inteligencia artificial de la computadora, que se limitaba a tirarte magias y ataques especiales sin estrategia alguna, mientras que en Saturn Por lo demás los típicos recortes de frames, bajada en el muestreo de los FX, y alguna banda negra que otra.

En cambio Kof 98 y 99 son un orgullo para la máquina de Sony; y bastante más fieles al original que sendas versiones para Dreamcast.
@Sexy MotherFucker

Para el tema de resoluciones, manual del hardware de la neogeo, pagina 12, y pagina 5 del manual de programacion de neogeo

Esos manuales me los lei al menos una vez entero c/u cuando estudie el funcionamiento de la neogeo para programar el demo de metal slug de megadrive, intentando emular el funcionamiento de la consola de snk


La neogeo saca 320 puntos/20 caracteres horizontal. No existe otro modo definido en hardware segun los manuales
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@theelf el manual está incompleto: Neo Geo es capaz de "escupir" 304x224 nativos, además de 320.
Hace un tiempo atras, con un colega estuvimos haciendo pruebas con un monitor arcade Sanwa PFX, que es uno de los ultimos monitores arcade CRT que se llegaron a fabricar, posee un OSD digital que te muestra la resolución nativa a la que corre cada PCB, al poner la MVS mostraba claramente 320x240.....ahora de emuladores, mame y demas, ni idea, pero neogeo corre...em, "escupe" siempre 320x224.
Sexy MotherFucker escribió:@theelf el manual está incompleto: Neo Geo es capaz de "escupir" 304x224 nativos, además de 320.


Postea pagina del manual oficial donde lo especifique para sacar dudas
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chinitosoccer escribió:Hace un tiempo atras, con un colega estuvimos haciendo pruebas con un monitor arcade Sanwa PFX, que es uno de los ultimos monitores arcade CRT que se llegaron a fabricar, posee un OSD digital que te muestra la resolución nativa a la que corre cada PCB, al poner la MVS mostraba claramente 320x240.....ahora de emuladores, mame y demas, ni idea, pero neogeo corre...em, "escupe" siempre 320x224.


Joder, si hicistéis esa prueba de verdad me retracto ahora mismo; mayor seguridad que esa imposible... ¿En serio salían barras laterales en negro?

A lo mejor me estoy confundiendo con Neo Geo CD ¿¿??

Edit: @theelf vale ya sé de dónde viene mi confunsión con M.A.M.E:

http://mametesters.org/view.php?id=1656

In short, Neo-Geo games were made with 2 different resolutions - 320x224 and 304x224. Prior to 0.122u4 - the behavior was to arbitrarily stretch the image to 320x224, regardless of original resolution of the game. This caused a lot of people nit picking the graphics (in particular, the stretched text) as the forced stretching of certain bits caused odd looking characters at times.

The decision was made in 0.122u4 and onward to force the screen resolution to 320x224 for all games, but not stretch. This is the way Neo-Geo handled it originally and the monitor would be adjusted to remove those 'bars' on the side. Graphic oddities and glitches appear from time to time in these unused screen portions.

If you hit TAB, then select Video Options, you can choose the style which you desire. If you want to old behavior (stretching image to the sides) - choose "Screen 0 Stretched (304x224)". By default, the setting is "Screen 0 Cropped (304x224)".
Mira, puede ser que haya algun juego por ahi que corra a una resolución distinta, no recuerdo exactamente que cartuchos llegué a probar, obviamente no tengo todos los juegos de MVS como paara probarlos todos, pero probamos varios, desde algunos de los mas viejos como League Bowling o Magician Lord, así como los mas recientes Kof2002, Garou, Real Bout 2 y otro mas que no recuerdo ahora.

Lo cierto es que cuando en un monitor arcade metes un MVS, estando puesto antes un CPS siempre tienes que darle al pote de H-size para "llenar" la pantalla, y a veces mientras ajustas se nota la parte "muerta" de la imagen que es aquella que esta mas allá de las barras negras laterales, esto se nota tambien con algunas placas de Data East o UPL.
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@chinitosoccer muchas gracias; ya me di cuenta yo solo. Aunque M.A.M.E es una grandísima herramienta está claro que no es infalible.

Hardware real >>>>> All.
@Sexy MotherFucker

Mame es un emulador. Si queres herramientas para aprender, lee manuales oficiales, y luego el codigo fuente de un emulador. No a contrario

En todo caso, desde mame 0.37, ya habia parches para evitar el escalado incorrecto, uno de esos parches lo escribi yo ahi por principios del 2000, sabra dios donde estara


Ni emuladores ni hardware original, manuales oficiales y especificaciones indocumentadas de componentes. Sin eso, no hay debate tecnico
Hay algunos juegos, como Operation Ragnarok y creo que el primer Metal Slug, los cuales hacen otras "chanchadas", corren a 320x224, pero se usan activamente 312, aunque en realidad son solo 304, pero en las esquinas de la pantalla se alcanzan a ver como se dibujan esas 8 lineas extra, no se para que y porque hacian eso, que era lo que ganaban, lo cierto es que las barras negras verticales a los costados quedan como metidas a lo pelo duro.....mmmm, no se como explicarlo mejor, talvez con una foto corriendo en el monitor arcade...
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@theelf de todas maneras algunos manuales oficiales están llenos de gambazos, cómo el japonés original que se daba a los desarrolladores a principios de los 90 para la Mega Drive; el cual según el propio David Perry dijo en una entrevista para la Retrogamer inglesa que desinformaba en algunos campos; y fué gracias a que malinterpretó el manual debido a un error de traducción que hizo lo contrario de lo que indicaba y se encontró con que la Mega Drive podía mover un volumen de datos superior al que el manual oficial "clamaba".

Yo por eso no pongo la mano en el fuego del todo por ninguno; ¿se tiene la total certeza de si quienes los escriben son los propios ingenieros o aprendices de medio pelo a los que relegaban el trabajo sucio?

He estado ojeando tu blog, así que aprovecho la tertulía para hacerte una consulta que le hice a BMBx64:

¿La Play Station puede ejecutar una resolución LITERAL de 256x224?

Porque yo en emuladores sólo veo ratios de 256x240 mínimo.
@Sexy MotherFucker

Me parece tnes un matete barbaro de conceptos, te lei varios errores gordos en diferentes posts

Una TV CRT en NTSC muestra 240 lineas y en PAL 288 lineas, que una consola permita cambiar a una reoslucion de 224 lineas es simplemente para evitarle al programador tener que hacer el trabajo por software, la TV seguira mostrando 240 en NTSC
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@theelf te estoy preguntando directamente la resolución nativa mínima de la primera Play Station:

¿Puede ejecutar juegos a 256x224 literales, o es siempre 256x240, y deja líneas en negro cuando quiere rellenar sólo 224?

¿¿??
Mas que 240, a mi me interesa mas saber si PS1 (o alguna otra consola) es capaz de correr a una resolución de xxx x256 lineas horizontales a 55/56hz.


Por lo menos PS1 se que no, el port de R-Type de la compilación "R-Types" corre a 60hz y a una resolución menor (224? 240?) que el arcade que corre a 384x256 a 56hz, ni siquiera la Saturn, Dreamcast, Xbox, Ps2 o wii son capaces de mostrar esa resolución, talvez PS4 y xbox one (por medio de algun mod claro) si ya que son basados en PCs con tarjetas Ati/AMD.
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@chinitosoccer Play Station 2 debería poder ejecutar una resolución de 384x256 (primer R-Type) sin problemas. Ahora lo de los hz concretos ni idea; del Graphic Synthesizer sólo sé que es poco más que un rasterizador con 4 MB de EDRAM y brutal ancho de banda.

chinitosoccer escribió:ni siquiera la Saturn, Dreamcast, Xbox, Ps2 o wii son capaces de mostrar esa resolución


Si la Wii no puede entonces doy por sentado que tampoco habrá "modelines" para la ATI HD 2000 (basada en la x1000), ya que el Hollywood comparte un montón de similitudes con ésta.

P.D: Lo de Neo Geo sigue sin entrarme en la cabeza; todas las capturas a supuesta resolución nativa que cuelgan por los sistes son a 304x224 sin black-borders laterales:

Imagen

¿Todo el mundo las recorta para los screenshots o qué? :-?
Adiós EOL, una pena en lo que os estáis convirtiendo.

Saludos.
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@lokolo no es "Arcade Perfect", sigue habiendo retraso en el imput respecto al original, y la presentación gráfica se sobreescala o se mete dentro de una "marquesina".

Eso sí es la más popular actualmente, y la que se usa para los torneos, después de todo es acostumbrarse al nuevo timing y prioridades.
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