Decisiones para RPG

Estoy empezando a crear una especie de RPG por llamarlo ade alguna forma, y tengo el problema de siempre con la memoria de la DS, intento cargar arriba un mapa pequeño, abajo cargo 3 mapas bastante grandes, uno de colisiones, uno de fondo y otro con los objetos que estan por encima... total, que cuando cargo el ultimo, ya me paso y no funciona.

Estoy pensando algunas opciones, pero antes de nada preguntare por aqui porque igual alguien ya ha encontrado alguna otra solucion.

Que creeris que seria mejor?:
1- Simplificar al maximo los mapas y hacerlos de verdad con tiles de 8 x 8 ( no me gustaria )
2- Partir el mapa en zonas e ir cargando y descargando zonas mapas enteros asi la pantalla iria dando "saltos" al llegar al final, salta al mapa de al lado...
3- Miro de utilizar 3d solo para lograr tener un mapa grande...
5- ... alguna otra idea?...

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Para que veais de los mapas que hablo mas o menos es esto aunque aun les faltan cosillas:


Gracias.
Una idea que se me ocurre es que hagas como en el "RhapsodyDS" mapas pequeños (como cuartos) y movilizarse atraves de una sucesion de los mismos (puedes colocar un mapa de apoyo en la pantalla osciosa)..
Otra alternativa seria buscar librerias para usar la expancion de Ram (ya se que es mas dificil de lo que parece) para no tener dicha limitante..
O igual puedes recurrir a las artimañas de antaño reciclar informacion para ahorrar en la carga de memoria y lograr que se carguen conforme aparezcan y evitar el "now loading"..
EN lo personal creo la primera es unica alternativa viable sin que se pierda calidad (claro eso ya no depende de mi)..
¿Por qué en un bg usas EasyBgLoad y en los otros LoadPAGfxLargeBg? ¿Has probado cargándolos todos como LargeBg? Yo recuerdo que conseguí cargar 3 mapas como tu quieres: colisiones, normal y cosas de por encima.

Dr Katts escribió:Otra alternativa seria buscar librerias para usar la expancion de Ram (ya se que es mas dificil de lo que parece) para no tener dicha limitante..

Ummm... Vamos a ver, la expansión de RAM es eso, RAM. El problema de Neopiro es que la VRAM no da más de sí, y no se puede arreglar con expansiones ni leches. La expansión de RAM solo es útil en un par de casos contados, si no mirad la cantidad de juegos que hay en la DS y solo necesita expansión el Opera y algún homebrew port de otro juego.
Si, lo que pasa es que si uso LoadPAGfxLargeBg lo de capturar el color de un pixel no fuciona bien. >_<
6- Usar el source que implemente en el antiguo segagirl (buscalo en talfi)

O sino, ya sabes, a lo vieja escuela, muevelos a lo zelda. Personalmente me mola mas los mapas a lo zelda.
Neopiro escribió:Si, lo que pasa es que si uso LoadPAGfxLargeBg lo de capturar el color de un pixel no fuciona bien. >_<

Cuando te conectes al msn me avisas.
Plata escribió:6- Usar el source que implemente en el antiguo segagirl (buscalo en talfi) O sino, ya sabes, a lo vieja escuela, muevelos a lo zelda. Personalmente me mola mas los mapas a lo zelda.

Sin ofender, pero eso del scroll que había antes se hace en 5 minutos, y solo había un bg + mapa de colisiones. :o
ANTONIOND escribió:
Neopiro escribió:Si, lo que pasa es que si uso LoadPAGfxLargeBg lo de capturar el color de un pixel no fuciona bien. >_<

Cuando te conectes al msn me avisas.
Plata escribió:6- Usar el source que implemente en el antiguo segagirl (buscalo en talfi) O sino, ya sabes, a lo vieja escuela, muevelos a lo zelda. Personalmente me mola mas los mapas a lo zelda.

Sin ofender, pero eso del scroll que había antes se hace en 5 minutos, y solo había un bg + mapa de colisiones. :o


No se a cual te refieres. Si dices el que habia en segagirl, eran tres bg, no dos... Y era un motor MUY currado.
(Imposible superar al del boxhead)
XD

salu2
Ya he tomado una decision, empleo mapas del tamaño de la pantalla x 4 con scroll y despues voy saltando de unos a otros para formar un mapa de tamaño 16pantallas (esta forma de medir mapas es muy rara XD)

-Ahora me asaltan OTRAS DECISIONES:
-Como ya sabeis en un rpg hay arboles, en algunos, los arboles de arriba a abajo nos impiden mover e personaje... en otros, podemos movernos por detras del arbol sin problemas y en otros, por detras de las ramas si, pero por el tronco como es normal no. bien, yo me decido por el modo en el que el personaje puede pasear por detras de los arboles y solo el tronco le impide el paso, en principio habia decidido hacerlo con un tercer mapa que fuese de cosas que hay por arriba del personaje y que lo tapan, pero en el caso de los arboles, en ocasiones el personaje tapa los arboles pero en ocasiones el personaje es tapado por los arboles.

Alguien tiene alguna experiencia en esto y me da algun consejo, porque yo he pensado meter sprites y jugar con las prioridades, pero si hay otra solucion...

Aqui trato de explicarlo...
Neopiro, necesitas un mapa de cosas 'por encima del personaje'

Pero es emapa no lo dibujes del tiron, sino dibujalo por tiles o lineas, de forma que dibujes lineas hacia abajo hasta que lleges a la 'linea' del personaje, dibujas personaje, y luego sigues dibujando el mapa superior...

tienes un problema, y es que deberias tener un array de informacion de la altura de los objetos, no basta con pintar el mapa superior cuando coinciden las coordenadas x,y, hay que dibujarlo para el suelo x,y de ese objeto..

Por ejemplo un arbol, el arbol se dibuja para la x,y de la posicion de su tronco, si el muñero esta por arriba el arbol se dibujara despues, pero si el muñeco esta por debajo del tronco, el muñeco se dibujara despues...

Espero no haberte liado demasiado...
Gracias,
Entiendo lo que dices, pero ya lo solucione ayer, lo hago con sprites sueltos y queda bien. de todas formas, no sabria como dibujar un fondo a tiles o lineas como indicas.
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