Defectuoso Street Fighter 2 Turbo (SNES)

En los tiempos de las arcades y el SNES, cuando hicieron la conversion de street fighter 2 the world warrior con sus 16 Megabits, fue una buena conversion a pesar de que le faltaban algunos frames, voces y bonus (si porque solo tenia el coche, ladrillos y no los cilindros de acero o tambos no se porque), era alucinante tener el juego # 1 de arcade en tu casa, leyendo en las revistas me entere que iban a sacar una nueva version llamada Street Fighter 2 Turbo (2 en 1 con el Champion Edition), esta version iba ser de 20 Megabits, estaba emocionado porque iba a tener mas frames, voces, bonus games (los barriles de madera), los jefes y velocidad seleccionables, nuevos poderes, lamentablemente nunca pude jugarlo por primera vez en una SNES, solo en emulador (snes9x) (años despues) lo cual me drefaudo que tuviera varios defectos como en la pantalla de seleccion de personajes Ken, Blanka, Guile, Balrog estan deformes, cuando peleas en el stage de zangief al derrotarlo en 1 round se escuchan los elefantes del stage de Dhalsim llegue a pensar que era defecto del emulador pero despues jugue este juego en emuladores de Sega Genesis, PC engine/Turbo Grafx 16, ahi estaban algunos mismos defectos (como la pantalla de seleccion de personajes), lo del stage de zangief es solo en el SNES, esta raro porque Capcom (compañia tan respetable) descuido este juego tan esperado en aquellos tiempos, pareciera ser que lo sacaron muy prematuramente que no corrigieron estos detalles, tal vez por estar trabajando en Super Street Fighter 2.

https://www.youtube.com/watch?v=CP5Li5f1mJo
El juego de snes tenía 20 megas.
Sonido de elefantes en la fase de zangief? creo que ese emulador que usas esta roto.
exacto, tenia 20 mb ( el de genesis es el que tenia 24 y aun asi era mediocre).
y estas mal, en el juego original no se presentan esas fallas de audio que dices, al contrario, en los stages de ken, zangief, balrog y bison se escucha gritar a la gente cosa que no pasaba en el arcade.

el sf 2 turbo de super nes supera mucho al world warrior y solo teniendo 4 mb mas de memoria.
Hola. Según tengo entendido, la versión de Snes (SF II de 1992), fué la que dió origen al resto de versiones, Megadrive y TurboGrafx/PC Engine (la versión fué programada por Nec bajo licencia de Capcom), es lógico que todas ellas heredaran todas las virtudes y todos los defectos.

Hace muy poco se habló de este tema

hilo_cosa-que-no-me-cuadra-del-street-fighter-ii-de-super-nintendo_2143566

Hay detalles que siempre me dolieron en especial, estos son algunos.

-El barco de Ken fué muy simplificado, (curvatura, detalles, tamaño respecto al escenario). Pienso que pudo ser por la diferencia de resolución entre CPS-1 y Super Nintendo, que afectaría sobre todo a la curvatura.

https://www.google.es/search?q=ken+stag ... l94_jiM%3A

- Falta un elefante en el escenario de Dhalsim. Este recorte, al ser 'puro', en lugar de 'optimizado', recuerda a los juegos antiguos de PC, como Mortal Kombat, en los que al ajustar la calidad gráfica en "Low" o "386", simplemente se quitaban elementos gráficos del escenario para aligerar el proceso. Lo normal en consola hubiera sido por ejemplo que el grafista hubiera dibujado elefantes más pequeños. En SF Alpha 2 repitieron esta técnica en el escenario de Rose, simplificando las columnas y los edificios.

- En el escenario de Guile falta un bloque de personas/público, y la valla está modificada. (Esto si se corrijió en STF Turbo de Snes).

- En el escenario de Chun-Li se quitó la pequeña animación del un trozo del cielo. Es una tontería, pero me encantaba ese detalle.

No me parece que los personajes estén deformados en la selección, más bien fueron redibujados con menor detalle y color, al igual que el juego por entero. Donde más puede notarse es en el rostro de Chun-Li, en Snes parece más occidentalizado, en Arcade recuerda más a los dibujos clásicos Japoneses, como Meteoro, o Heidi

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Supongo que si la adaptación original se hubiera diseñado para Megadrive, la resolución podría haber sido más alta, y en consecuencia algunos detalles se habrían mantenido a pesar de la posible prisa de Capcom por lanzar el juego en consola, que apunta a ser el motivo de tantos recortes en el port inicial (SF II), la verdad es que me irrita un poco tener que reconocer esto pero es así. Y sin pretender un enésimo Super Nintendo Vs Megadrive, prefiero menor resolución a cambio de un mayor colorido... además, ¿tanto se notaba la menor resolución de Snes en un TV CRT?, yo creo que no. Distinto es que en formato PAL, Street Fighter tuviera unas franjas descomunales, que "deformaban" el aspecto... con todo, recuerdo haber disfrutado muchímo esta conversión, aún intuyendo ya en 1993 que la Super era capaz de acercarse más a la recreativa.


Un saludo
Se que no viene al cuento sobre el tema de este post, pero por favor....la próxima vez que postees utiliza espacios entre frase y frase, leerlo todo de "corrillo" duele a la vista [+risas]
Lo que nunca entendí fue porque no agregaron la fase bonus de los barriles en llamas. Los gráficos ya están en el cartucho,así que no creo que sea un tema de espacio.

¿tal vez en plan censura?, (chaval, puedes destrozar a patadas el auto de tu padre pero, ¡no juegues con fuego!, ¡puede ser muy peligroso!
strider_hiryu escribió:Lo que nunca entendí fue porque no agregaron la fase bonus de los barriles en llamas. Los gráficos ya están en el cartucho,así que no creo que sea un tema de espacio.

¿tal vez en plan censura?, (chaval, puedes destrozar a patadas el auto de tu padre pero, ¡no juegues con fuego!, ¡puede ser muy peligroso!


Seguramente porque todos esos sprites enormes parpadearían cosa mala en SNES o Mega Drive. Pasó lo mismo con las 3 filas de elefantes del escenario de Dhalsim: Debido a los 2 planos de scroll que tenían ambas consolas (PC Engine sólo tenia 1 y así quedo esa versión, muy plana...) se tuvo que quitar una fila.
strider_hiryu escribió:Lo que nunca entendí fue porque no agregaron la fase bonus de los barriles en llamas. Los gráficos ya están en el cartucho,así que no creo que sea un tema de espacio.

¿tal vez en plan censura?, (chaval, puedes destrozar a patadas el auto de tu padre pero, ¡no juegues con fuego!, ¡puede ser muy peligroso!


Es cierto yo tambien pienso lo mismo que tal vez fue en plan de censura por cuestiones de vandalismo o dar ideas peligrosas, CAPCOM pensando que los chavales tal vez iban a querer imitar lo que estaban viendo y se fueran a buscar bariiles de acero no se a un basurero, apilarlos, rociarlos con petroleo, prenderles fuego para luego tirarles patadas, me imagino al chaval que se le caen los barriles encima provocandole golpes y quemaduras, y a los Padres demandando a CAPCOM por millones de dlls.
Gammenon escribió:
strider_hiryu escribió:Lo que nunca entendí fue porque no agregaron la fase bonus de los barriles en llamas. Los gráficos ya están en el cartucho,así que no creo que sea un tema de espacio.

¿tal vez en plan censura?, (chaval, puedes destrozar a patadas el auto de tu padre pero, ¡no juegues con fuego!, ¡puede ser muy peligroso!


Seguramente porque todos esos sprites enormes parpadearían cosa mala en SNES o Mega Drive. Pasó lo mismo con las 3 filas de elefantes del escenario de Dhalsim: Debido a los 2 planos de scroll que tenían ambas consolas (PC Engine sólo tenia 1 y así quedo esa versión, muy plana...) se tuvo que quitar una fila.


No, no parpadearían, en realidad no es el tamaño de sprites lo que causa los parpadeos, sino el número de estos por scanline, y se han visto cosas muchísimo mas complejas sin problemas.

De los elefantes del escenario de dalshim lo mismo, no es una cuestión de limitación del hardware. Podían con eso, y con mucho mas.

Lo único que si quedaba lejos de su alcance, era que el dma se quedaba corto para poner el tamaño de esos personajes con esa tasa de animación. Sin embargo, redujeron las dos cosas, y se pudo haber elegido poner el mismo tamaño de personajes que el arcade con menos frames de animación.

Del resto de lo que hay en el arcade, no tiene ningún misterio para las 16 bits.
Señor Ventura escribió:
Gammenon escribió:
strider_hiryu escribió:Lo que nunca entendí fue porque no agregaron la fase bonus de los barriles en llamas. Los gráficos ya están en el cartucho,así que no creo que sea un tema de espacio.

¿tal vez en plan censura?, (chaval, puedes destrozar a patadas el auto de tu padre pero, ¡no juegues con fuego!, ¡puede ser muy peligroso!


Seguramente porque todos esos sprites enormes parpadearían cosa mala en SNES o Mega Drive. Pasó lo mismo con las 3 filas de elefantes del escenario de Dhalsim: Debido a los 2 planos de scroll que tenían ambas consolas (PC Engine sólo tenia 1 y así quedo esa versión, muy plana...) se tuvo que quitar una fila.


No, no parpadearían, en realidad no es el tamaño de sprites lo que causa los parpadeos, sino el número de estos por scanline, y se han visto cosas muchísimo mas complejas sin problemas.

De los elefantes del escenario de dalshim lo mismo, no es una cuestión de limitación del hardware. Podían con eso, y con mucho mas.

Lo único que si quedaba lejos de su alcance, era que el dma se quedaba corto para poner el tamaño de esos personajes con esa tasa de animación. Sin embargo, redujeron las dos cosas, y se pudo haber elegido poner el mismo tamaño de personajes que el arcade con menos frames de animación.

Del resto de lo que hay en el arcade, no tiene ningún misterio para las 16 bits.


Efectivamente es el limite de sprites por scanline, me explique mal. Podrian las 16 bits con los barriles sin problemas de parpadeo? Porque ahi la DMA ya no juega un papel tan esencial manteniendo el resto de cosas igual (frames de los personajes etc). Lo mismo con los elefantes: al tener solo 2 planos podrian poner la tercera fila? Quizas la ultima, que los elefantes son mas pequeños y asi no necesitarian tantos sprites por scanline? La luna en el escenario de Ryu por ejemplo podrian haberlo puesto como un sprite y moverlo pero en las versiones caseras esta inmovil
Gammenon escribió:Efectivamente es el limite de sprites por scanline, me explique mal. Podrian las 16 bits con los barriles sin problemas de parpadeo? Porque ahi la DMA ya no juega un papel tan esencial manteniendo el resto de cosas igual (frames de los personajes etc). Lo mismo con los elefantes: al tener solo 2 planos podrian poner la tercera fila? Quizas la ultima, que los elefantes son mas pequeños y asi no necesitarian tantos sprites por scanline? La luna en el escenario de Ryu por ejemplo podrian haberlo puesto como un sprite y moverlo pero en las versiones caseras esta inmovil


Los planos de scroll no tienen ningún misterio. Si no se pusieron, fué porque les dió por ahí, o porque así pueden ahorrar unos kilobytes extras de aquí, y de allá, y así reducir el tamaño del cartucho.

Sobre lo de la luna del escenario de ryu... usar sprites para simular que forman parte de algún plano es un gasto innecesario de recursos. Basta con dedicar algunos tiles a dibujar lo que quieras dibujar en un nuevo plano, y ya está. No es que no se hiciera por impedimentos de hardware, es que no se hizo por el motivo de que... no se hizo xD
Señor Ventura escribió:
Gammenon escribió:Efectivamente es el limite de sprites por scanline, me explique mal. Podrian las 16 bits con los barriles sin problemas de parpadeo? Porque ahi la DMA ya no juega un papel tan esencial manteniendo el resto de cosas igual (frames de los personajes etc). Lo mismo con los elefantes: al tener solo 2 planos podrian poner la tercera fila? Quizas la ultima, que los elefantes son mas pequeños y asi no necesitarian tantos sprites por scanline? La luna en el escenario de Ryu por ejemplo podrian haberlo puesto como un sprite y moverlo pero en las versiones caseras esta inmovil


Los planos de scroll no tienen ningún misterio. Si no se pusieron, fué porque les dió por ahí, o porque así pueden ahorrar unos kilobytes extras de aquí, y de allá, y así reducir el tamaño del cartucho.

Sobre lo de la luna del escenario de ryu... usar sprites para simular que forman parte de algún plano es un gasto innecesario de recursos. Basta con dedicar algunos tiles a dibujar lo que quieras dibujar en un nuevo plano, y ya está. No es que no se hiciera por impedimentos de hardware, es que no se hizo por el motivo de que... no se hizo xD


Los planos de scroll no tienen ningún misterio, pero sólo hay 2 en MD y SNES (este último tiene más pero sólo mostrando pocos colores si no me equivoco, osea que 2 también en el caso de SF2). Si tienes un plano pintando una fila de elefantes del fondo y otro plano pintando otra más cercana, cómo pintas la tercera fila y conservar el efecto de paralaje? No hay más planos de scroll y con el solapamiento que tienen no se puede hacer el truco de Thunder Force IV u otros juegos, que era pintar un cacho en un plano y el otro en otro plano y así simular más de 2 planos de scroll solapados. Esto es aún mas exagerado en la versión de PC Engine donde por ejemplo el barco del escenario de Ken no se mueve arriba a abajo debido a que sólo tienen un plano de scroll, o hay 2 filas de elefantes pero no se mueven con paralaje (aquí sí podrían haber metido la tercera fila).
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