Efectivamente el ganador es ...... Cozumel
Enhorabuena, ya puedas pasar a buscar tu camiseta de spiderman
Match Day II
Creado por Jon Ritman y Bernie Drummond -dúo responsable de joyas como BatMan y Head Over Heels- y lanzado al mercado por Ocean en el año 1987.
Según su autor Ritman, la base de código de la primera parte (el Match Day original también tuvo su momento de gloria un par de años antes) se reescribió por completo, y su colega Drummond se curró mejores gráficos, contando además esta versión con una traducción en condiciones para Commodore 64. Lo cierto es que Match Day II transmitía sensaciones de auténtico fútbol desde el primer momento. El menú secuencial rebosaba opciones que alargaban hasta el infinito la vida del juego, siendo ejemplarizante para los demás videojuegos deportivos. Desde el típico amistoso a Copas y Ligas personalizables por completo, al igual que una buena cantidad de equipos a los que podíamos cambiar el nombre.
Dichos equipos exhibían nombres que quedaron grabados a fuego entre los jugadores de la época: Ritman Utd, Soccerama, Stevens FC o Bombay Mix; guiños al equipo programador.
La perspectiva que mostraba Match Day II era idéntica a la de su predecesor, es decir, una vista horizontal con un cuidado scroll y con un ritmo pausado que permitía, después de algunas horas de práctica, realizar jugadas trenzadas a lo largo de todo el terreno de juego. Aparece en escena la verdadera estrella del juego, el llamado "Kickómetro" o "Kick-o-meter". Caras de estupor cuando leí por primera vez tal palabra, y bien que me costó entender para qué servía, pero una vez dominado, te otorgaba la llave del control del juego. Ni más ni menos que una barra de potencia para el golpeo del balón. Todo un precedente para las épocas venideras.
La barra de disparo ofrecía cuatro niveles configurables. Es decir, podíamos hacer que siempre se mantuviera en un mismo nivel, o que sólo fluctuara entre los niveles 1 -flojo-, 2 -medio- y 3 -fuerte-, mientras que el cuarto nivel, llamado -1, servía para dar taconazos. Premio para el que sea capaz de mencionar un juego anterior a la obra de Ritman que ofreciera tal posibilidad.
Pues bien, el control de potencia iba pasando de nivel en nivel automáticamente, efectuándose el disparo correspondiente cuando pulsáramos la barra espaciadora. Evidentemente esto limitaba en cierta medida la libertad de juego, pues estábamos supeditados a 'esperar' en cada momento a que la barra llegara al nivel deseado. Lejos de estropear la sensación jugable, este detalle añadía un requisito más de habilidad para el jugador.
¿El resultado final? Pases al pie y en profundidad, desplazamientos largos de balón, cambios de banda, centros medidos y cabezazos a la escuadra, disparos desde la frontal del área que hacían al portero estirarse hasta el infinito... todo un espectáculo sin precedentes hasta esos momentos, algo que se multiplicaba cuando jugábamos dos personas una contra otra.
Existen multitud de detalles que contar sobre este juego. Por ejemplo, los cánticos incluidos durante el desarrollo del partido, que ofrecían un ambiente inusitado. Desde el típico "ra, ra, ra" a el sonido del público enfervorizado al celebrar un gol, pasando por el añejo "alirón, alirón...". O la existencia del clásico bug del portero y el larguero, que hacía que el cancerbero no fuese capaz de despejar algunos balones aéreos, haciendo que el balón rebotara una y otra vez contra el larguero, y finalmente salir disparado con una velocidad endiablada.
El juego alcanzaba un realismo bastante elevado, tanto con el mencionado Kick-o-meter como con la buena simulación de la física del balón, con una técnica llamada Diamond Deflection System -estaba de moda por aquella época dar rimbombantes nombres a estas cosas-, la cual calculaba el movimiento de la bola y su forma de rebotar contra jugadores, césped y portería. Sin duda, Ritman se tomó muy en serio lo que debía ser un juego de fútbol, y esto fue lo que le desmarcó de otros representantes del género.
Tras tararear una y otra vez la famosa melodía de "When the Saints" que sonaba en los prolegómenos de cada partido, nos dábamos cuenta de que estábamos ante una incomparable joya lúdica, un clásico que pudimos disfrutar en Spectrum, Amstrad, Commodore y MSX en cuatro grandes versiones, y que resiste el paso del tiempo de forma ejemplar
Resumen extraído de:
http://elpixeblog.blogspot.com/2006/12/retrovisin-match-day-ii-el-ftbol-segn.html
En definitiva, uno de los juegos a los que más valor afectivo tengo y que más me hizo disfrutar en mi antiguo Amstrad cpc 464 de cinta.
El juego era fácil pero las pistas eran rebuscadas. Que os conozco y sé que con poner "juego de fútbol" lo acertais
Por supuesto, el retraso no estaba incluído. Ha sido por motivos laborales.
Ahora a por el siguiente ....