Demo de gráficos 3D en una NeoGeo

Sabeis si se puede descargar para usarlo en una neogeoCD?

Saludos!
Si, pincha en download y en el mismo fichero esta la version aes y cd.

edit: http://leonard.oxg.free.fr/download/NeoGeo_3D.zip
Curioso, la verdad. Pero no veo posible un uso en un juego.
Waldo64 escribió:Curioso, la verdad. Pero no veo posible un uso en un juego.


En antaño había la llamada "Demo Scene", dónde la gente competía para ver quien hacía la demo más espectacular. Ésta demo para Neo Geo llega con cierto retraso teniendo en cuenta el tiempo que lleva "desvirgada", pero quién sabe, quizá a partir de ahora veamos a gente currándose nuevas demos que den vida a una subcultura algo olvidada debido al paso del tiempo.

P.D: Una de las demos más míticas que salieron en Amiga
neofonta escribió:
Waldo64 escribió:Curioso, la verdad. Pero no veo posible un uso en un juego.


En antaño había la llamada "Demo Scene", dónde la gente competía para ver quien hacía la demo más espectacular. Ésta demo para Neo Geo llega con cierto retraso teniendo en cuenta el tiempo que lleva "desvirgada", pero quién sabe, quizá a partir de ahora veamos a gente currándose nuevas demos que den vida a una subcultura algo olvidada debido al paso del tiempo.

P.D: Una de las demos más míticas que salieron en Amiga



Espectacular esa demo de Amiga.
O´Neill escribió:Si, pincha en download y en el mismo fichero esta la version aes y cd.

edit: http://leonard.oxg.free.fr/download/NeoGeo_3D.zip


Gracias!!!


Por cierto, la demo de amiga es simplemente espectacular!! Eso es con un amiga 500?

Saludos!
Hombre sigue habiendo hoy dia concursos de demos y eso, aunque la gente asocie automaticamente la palabra "scene" a piratería, aun quedan gente que sabe de verdad.
He visto hacer a la NES cosas mas sorpendentes [+risas]
neofonta escribió:
Waldo64 escribió:Curioso, la verdad. Pero no veo posible un uso en un juego.


En antaño había la llamada "Demo Scene", dónde la gente competía para ver quien hacía la demo más espectacular. Ésta demo para Neo Geo llega con cierto retraso teniendo en cuenta el tiempo que lleva "desvirgada", pero quién sabe, quizá a partir de ahora veamos a gente currándose nuevas demos que den vida a una subcultura algo olvidada debido al paso del tiempo.

P.D: Una de las demos más míticas que salieron en Amiga


Impresionante [boing]
Diskover escribió:He visto hacer a la NES cosas mas sorpendentes [+risas]

Esto?

http://www.youtube.com/watch?v=qRdGhHEoj3o

a mi me parece espectacular.
Sin desmerecer a nadie, está a años luz de lo que esperaba, incluso en Amstrad CPC se han hecho mucho mejores:

http://www.youtube.com/watch?v=YJosZfm560Q

El logo 3D de batman rotando se mete ese cubito por...por ahí vaya.
No es gran cosa, pero quizás sea un gran paso en el mundo de la demoscene.
Si es cierto que en Amiga o incluso en ordenadores menos potentes hay cosas más espectaculares.
[bye] [bye]
A ver, por la forma que tiene la neogeo de trabajar (no hay bgs tileados como es normal en las consolas de la epoca sino que todo lo de la pantalla son tiras de sprites), esta demo si que es algo que se supone que no es posible hacer, en eso está la gracia, no en que sea más o menos espectacular. Por ejemplo, esa demo de bad apple que habeis puesto de gb no tendria gracia ninguna en neogeo. De hecho, puede ser que esta demo sea lo más bestia técnicamente que podais ver en neogeo, otra cosa es que llame mucho la atención [+risas]
No veo nada reseñable. Megadrive hace mas en muchos juegos.
Estoy con pocket_lucho:

A día de hoy puede parecer una birria, pero teniendo en cuenta el hardware en el que corre no está nada mal. Es la primera DEMO que se ha visto en este sistema, así tampoco se puede pedir mucho mas. Seguro que con el tiempo se verán cosas mas interesantes.

Y respecto a lo de comparar con juegos este tipo de cosas, no tiene mucho sentido. Lo que se ve en una demo y lo que llama la atención es la cantidad de efectos que se consiguen en tiempo real, con programación pura y dura.

Saludos.
El que lo sepa hacer mejor, que le vaya dando... la scene de NeoNeo os recibirá con los brazos abiertos.

Como dice pocket_lucho, hacer un motor 3D en NeoGeo, es como pedirle a un manzano que nos de platanos, su modo grafico es la antítesis del 3D. El que no sepa apreciar eso: o es que lo sabe hacer mejor, o es que es un ignorante
bertobp escribió:El que no sepa apreciar eso: o es que lo sabe hacer mejor, o es que es un ignorante


Dicho así suena bastante mal eh? no es muy bonito llamar ignorante a los que no saben de un tema tan especifico.
Scatsy escribió:
bertobp escribió:El que no sepa apreciar eso: o es que lo sabe hacer mejor, o es que es un ignorante


Dicho así suena bastante mal eh? no es muy bonito llamar ignorante a los que no saben de un tema tan especifico.


Creo que se a explicado mal, por "El que no sepa apreciar eso" quiere decir "El que menosprecie eso"
Scatsy escribió:
bertobp escribió:El que no sepa apreciar eso: o es que lo sabe hacer mejor, o es que es un ignorante


Dicho así suena bastante mal eh? no es muy bonito llamar ignorante a los que no saben de un tema tan especifico.


Parece que ignorancia es un insulto.
Yo por ejemplo soy un ignorante en miles de cosas pero si no se, me callo o trato de estender de lo que se trata antes de nada.
Se pueden decir las cosas de una manera mas educada y lo sabes.
Diskover escribió:He visto hacer a la NES cosas mas sorpendentes [+risas]


y en GameBoy Advance también.
DarkRyoga escribió:
Diskover escribió:He visto hacer a la NES cosas mas sorpendentes [+risas]


y en GameBoy Advance también.

Y en gameboy normal también. Será un comienzo, pero no es nada sorprendente como quieren hacernos ver.
¿Sabeis lo que es framebuffer? Pues cuando lo sepáis, decirme como se simula eso en una neogeo que NO tiene para poder dibujar pixels a lo bruto en memoria para simular figuras 3D como ha hecho esta gente.

Por cierto, IGNORANCIA: Falta de conocimiento acerca de una materia o un asunto determinado...

¿quereis ver un cubo 3D girando en una megadrive? Aqui os lo paso:

http://dl.dropbox.com/u/33369593/rom.bin

Imagen

¿Diferencia con neogeo? Aqui hay framebuffer...
Creo que estaís perdiendo el hilo con tantos tecnicismos que creo que a pocos (o nadie) realmente interesan. No es que sepamos hacerlo mejor, o seamos ignorantes o nos guste dar por culo. Simplemente estamos viendo una demo mediocre en una máquina excelente.

A la gente no le importa lo que hay detrás, si tiene framebuffer o si 46 pipelines, lo que importa es lo que se ve. ¿Que no es su especialidad? Con más motivo entonces nos parece mediocre.

Resumiendo, la demo es muy cortita.
Es que hay que entender el "contexto" de la demo más allá de la demo en si.
Es como si les mostrase un video de un perro que canta y ustedes dijeran: "Que mierda! El puto perro desafina!" xD
Me ha encantado verla por fin procesando 3D, siempre pensé que fué muy desaprovechada en ese sentido.

Soy muy ignorante, pero, seguramente por eso, tambien pienso que una máquina de la categoría de Neo Geo puede dar mucho más de sí en 3d, no dudo que la demo tiene un gran trabajo detrás ,una labor de investigación considerable y que la consola no está pensada para almacenar en memoria y 'leer' en tiempo real polígonos bailando la Samba, pero no puedo evitar recordar juegos de Megadrive (mostrando 3D) que para mi son mucho más meritorios que ésta demo, y por mucho que me duela decirlo, sabemos que Megadrive es muy inferior en todo a Neo Geo, por mucho que ésta trabaje de una forma incompatible con las 3D.

Los juegos a los que me refiero os los imaginareis y no voy a decir nada nuevo: Red Zone, Muhammad Alí, (intro), y LHX Attack Chopper.

http://www.youtube.com/watch?v=DFSx5_YFyNg
http://www.youtube.com/watch?v=mWkI1QlOaO8
http://www.youtube.com/watch?v=o_bxADp019U

Ya sólo la intro inicial del LHX, (el logotipo de Electronics Arts) es más o menos equiparable a mi juicio a la demo de Neo Geo, y el resto de intro con el helicóptero aumenta ese nivel.

Red Zone tiene poligonos de bella factura por todas partes y la intro de Muhammad Alí, por muy a trompicones que corra, mueve más polígonos que pelos me van quedando...

En Snes, si digo que la trifuerza es comparable al cubito me vais a lapidar, así que no lo haré [+risas] en cambio una demostración más avanzada de la Super, son las naves de Star Trek Starfleet Academy.

Que Snes mueva polígonos tiene mucho más mérito o eso creo, Megadrive tiene un procesador central más rápìdo y al ser de propósito general puede gestionar mejor el calculo de polígonos, o intentar simular transparencias o efectos tipo modo 7 por fuerza bruta, Snes tiene chips de apoyo y especificos para 2D, que sólo valen para 2D, y su procesador central que és el único válido para mover 3D, es lento para ello, por eso el chip FX iba a ir en las entrañas de la consola, y lamentablemente para algunos, al final no fué así. Esto

Para mi, el perro canta y lo hace casi igual de bien que otros, (el Carrier Command de Spectrum debe ser un perro imitando a Pavarotti) pero creo que sin el 'catarro'* lo haría mejor.

*Catarro= Falta aún de optimización/investigación, desde mi ignorancia
AxelStone escribió:Creo que estaís perdiendo el hilo con tantos tecnicismos que creo que a pocos (o nadie) realmente interesan. No es que sepamos hacerlo mejor, o seamos ignorantes o nos guste dar por culo. Simplemente estamos viendo una demo mediocre en una máquina excelente.

A la gente no le importa lo que hay detrás, si tiene framebuffer o si 46 pipelines, lo que importa es lo que se ve. ¿Que no es su especialidad? Con más motivo entonces nos parece mediocre.

Resumiendo, la demo es muy cortita.


Ya, pero ahora lo están explicando. Que no interese saber las cosas, no significa que no sea necesario hablar con propiedad en la medida de lo posible, ¿no crees?.


Yay escribió:Soy muy ignorante, pero, seguramente por eso, tambien pienso que una máquina de la categoría de Neo Geo puede dar mucho más de sí en 3d


No, para nada. De forma natural puede dar CERO de si.

Lo que han hecho aquí es aprovechar un resquicio indetectable, y además todo al vuelo, porque no hay framebuffer ni nada que se le parezca. Estoy seguro de que si no es por el bus que tiene...

Recordemos que no sólo son polígonos, sino que hay 640 sprites ahí (otra cosa que se está pasando por alto). Nunca hemos visto a megadrive mover 120 sprites, me temo, o a SNES 200 (por decir una cifra).


Yay escribió:no dudo que la demo tiene un gran trabajo detrás ,una labor de investigación considerable y que la consola no está pensada para almacenar en memoria y 'leer' en tiempo real polígonos bailando la Samba, pero no puedo evitar recordar juegos de Megadrive (mostrando 3D) que para mi son mucho más meritorios que ésta demo, y por mucho que me duela decirlo, sabemos que Megadrive es muy inferior en todo a Neo Geo, por mucho que ésta trabaje de una forma incompatible con las 3D.


Para nada es así. Megadrive puede representar gráficos 3D (con muchas limitaciones, pero tiene el hardware adecuado para ello).


Yay escribió:Ya sólo la intro inicial del LHX, (el logotipo de Electronics Arts) es más o menos equiparable a mi juicio a la demo de Neo Geo, y el resto de intro con el helicóptero aumenta ese nivel.


Equiparable en número de polígonos (aunque en realidad tiene mas)... pero no en frames por segundo. En neo geo vemos la geometría dibujada bastantes mas veces por segundo que en megadrive.


Yay escribió:Red Zone tiene poligonos de bella factura por todas partes y la intro de Muhammad Alí, por muy a trompicones que corra, mueve más polígonos que pelos me van quedando...


Red zone no pone polígonos. Lo que ves es una rasterización de sprites, y alguna que otra cosillas mas, pero en absoluto esto va de "polígonos por todas partes".

Y en cuanto al muhmmad alí, sólo voy a decir que no todo es poner un objeto 3D en pantalla, tambien debe ser dibujado un número de veces suficiente como para poder ser representado decentemente.


Yay escribió:En Snes, si digo que la trifuerza es comparable al cubito me vais a lapidar, así que no lo haré [+risas] en cambio una demostración más avanzada de la Super, son las naves de Star Trek Starfleet Academy.


Lo mismo. Petardea.


Yay escribió:Que Snes mueva polígonos tiene mucho más mérito o eso creo, Megadrive tiene un procesador central más rápìdo y al ser de propósito general puede gestionar mejor el calculo de polígonos, o intentar simular transparencias o efectos tipo modo 7 por fuerza bruta, Snes tiene chips de apoyo y especificos para 2D, que sólo valen para 2D, y su procesador central que és el único válido para mover 3D, es lento para ello, por eso el chip FX iba a ir en las entrañas de la consola, y lamentablemente para algunos, al final no fué así. Esto


Voy a puntualizar algunas cosas (que me corrijan, si acaso):

-Proceso potencial de cálculos tridimensionales y capacidad para representarlos, son cosas muy diferentes. Este es el caso de neo geo.
-Megadrive no tiene potencia para rotar un plano (modo 7). Puede rasterizarlo, pero no petarse el algorritmo de rotación a pelo, porque eso ya son palabras mayores (y claro, el resultado no es el mismo, ni ofrece lo mismo).
-Simular transparencias no creo que necesite de potencia extra de cpu. Aquí tengo dudas. Ahora, meter directamente una transparencia, SI, y mucha.
-Una CPU, es por definición general una unidad multipropósito de procesamiento, así que una SNES tambien puede calcular polígonos, y además representarlos (de forma muy limitada, por supuesto). No tiene ningún mérito, a menos que se consiga de forma que se rebase su límite.
-El SFX iba a estar destinado a ser el VDP3 de la máquina, si, y además iba a trabajar de forma conjunta con el resto del hardware, no como lo hace actualmente desde el cartucho (esto se traduce en mas rendimiento todavía. Ya ni recuerdo dónde lo he leído). Tambien iba a llevar un 68000 a 10Mhz.
Scatsy escribió:
Diskover escribió:He visto hacer a la NES cosas mas sorpendentes [+risas]

Esto?

http://www.youtube.com/watch?v=qRdGhHEoj3o

a mi me parece espectacular.


Gracias! , he buscado este vídeo un millón de veces pero nunca lo había encontrado :)
La demo visualmente no asombra, pero es impresionante la programación que lleva esa demo.
Ralph, gracias por las aclaraciones, creo que el EOL he aprendido más en un mes, que en dos años en otros foros..

No voy a rebatirte nada porque entiendo que llevas razón en todo o casi todo, y en cualquier caso no estoy preparado para hacerlo.

Me quedo con: "Proceso potencial de cálculos tridimensionales y capacidad para representarlos, son cosas muy diferentes", y con el comentario de O'Neill, "La demo visualmente no asombra, pero es impresionante la programación que lleva esa demo", con el debido respeto a todos los comentarios anteriores, creo que si esto se hubiera dicho antes, así de sintetizado para los que no tenemos ni papa pero queremos aprender y entender, algunos hubieramos comprendido mejor que no porque una Megadrive haga "60", una Neo Geo tiene que llegar a un hipotético "150" (por ejemplo), y que si esta demo para algunos, entre los que me cuento, se queda en "70", a lo mejor el techo se situa en "100" y no en unos presumibles "150".

De todos modos me cuesta trabajo asimilar que esto es mucho cuando un Spectrum es capaz de hacer un Carrier Command o un Doom, y la NES ciertas demos técnicas que ya han mostrado los compañeros, me estaré contradiciendo pero en mi pequeño mundo ese abismo técnico entre unas máquinas y otras debería contar a favor de Neo Geo. Tal vez todo se resume a que la capacidad para representar calculos matemáticos de Neo Geo es tan nula o está tan 'bloqueada', que dicha incapacidad se antepone a la enorme ventaja técnica que posee sobre un Spectrum, Nes o incluso Megadrive y Snes.

Siempre pensé que Red Zone tenía un montón de poligonos repartidos por todos los escenarios, incluso lo he leido tanto en la prensa especializada (no sé si meter a la Hobby de 1995 en ese grupo), como en la red, te agradezco que me hayas sacado del error.

Y desde luego, pasé por alto dos puntos básicos: el manejo de sprites, y que en los casos como la trifuerza o la intro de Muhammad Alí, la velocidad es muy precaria a diferencia de la que se exibe en la demo de Neo Geo, no lo he hecho para intentar justificar mis argumentos sabiendo que estaban cogidos con pinzas, he escrito con prisa y se me han quedado cosas en el tintero.

Con simular el efecto modo 7, me refería a Street Racer y más en concreto a la pantalla de carreras de Toy Story, (aún me entran retortijones cuando recuerdo que no la pudieron incluir en Snes por falta de memoria en el cartucho, al tener Snes una paleta de colores mayor), sería una rutina gráfica que 'simula' el efecto Modo 7, aunque el Street Racer de MD es, bajo mi punto de vista, bastante inferior a nivel técnico que el de Snes, y resulta perfectamente lógico que sea así.

Las transparencias 'reales' en MD como bien dices son costosas y comerán muchos ciclos de procesador, pero como sabemos una CPU potente y veloz como la de MD, puede hacerlas mediante programación para suplir la carencia del hard dedicado de Snes, nos hacemos la composición de lugar de que esa era la idea de Sega, antagónica a la visión de Nintendo: procesador potente que respalda en todas las tareas al VDP por el solo y el programador decide donde va a invertir más recursos, frente, a procesador menos potente (rápido) pero arropado de diversas CPU para tareas especificas que evitan tener que depender de una programación del procesador principal para lograrlas.

El único juego que recuerdo que haga uso de transparencias en MD es el Castlevania Synphony of the Night. (no recuerdo en que punto, creo que en las ultimas pantallas), y me figuro que ahora que lo pienso tal vez no sean reales, pero sí lo parecian, tanto como una de Snes. Creo que la vi en una consola real, no era un emulador.

Tambien leí hace años en una página Inglesa o Americana, lo que has apuntado, que Snes iba a llevar un Motorola junto con el 5A22, si ya me dolió lo del FX, esto fué la puntilla.
Yay escribió:Me quedo con: "Proceso potencial de cálculos tridimensionales y capacidad para representarlos, son cosas muy diferentes", y con el comentario de O'Neill, "La demo visualmente no asombra, pero es impresionante la programación que lleva esa demo", con el debido respeto a todos los comentarios anteriores, creo que si esto se hubiera dicho antes, así de sintetizado para los que no tenemos ni papa pero queremos aprender y entender, algunos hubieramos comprendido mejor que no porque una Megadrive haga "60", una Neo Geo tiene que llegar a un hipotético "150" (por ejemplo), y que si esta demo para algunos, entre los que me cuento, se queda en "70", a lo mejor el techo se situa en "100" y no en unos presumibles "150".


Es cuestión de arquitectura. Un 68000 a 12mhz da para bastante, el problema es que neogeo no sólo es su cpu y sus cartuchos, hay muchos detalles que deciden definitivamente hacia que cosas estará orientado su software.

Neo geo es una maquina 100% 2D, con muchos sprites, muchos scalings, y soltura para casi no necesitar memoria de vídeo, excepto para mostrar toda la información prácticamente frame a frame (gracias a su bus de datos, que es monstruoso. Quizás el detalle de incorporar semejante bus, sea lo que le ha hecho carecer de cualquier cosa parecida a un frame buffer, y esto penaliza en cosas como imposibilidad de mostrar polígonos).


Yay escribió:De todos modos me cuesta trabajo asimilar que esto es mucho cuando un Spectrum es capaz de hacer un Carrier Command o un Doom, y la NES ciertas demos técnicas que ya han mostrado los compañeros, me estaré contradiciendo pero en mi pequeño mundo ese abismo técnico entre unas máquinas y otras debería contar a favor de Neo Geo. Tal vez todo se resume a que la capacidad para representar calculos matemáticos de Neo Geo es tan nula o está tan 'bloqueada', que dicha incapacidad se antepone a la enorme ventaja técnica que posee sobre un Spectrum, Nes o incluso Megadrive y Snes.


Es cuestión de arquitectura, no de potencia bruta. Si fuese por potencia, bien se podría haber aplicado para estar orientado a otros trabajos, que no sólo las 2D.

Sonará irónico, o incluso esperpéntico, pero un spectrum o una nes son superiores de forma natural a una neogeo, a la hora de mostrar potencialmente polígonos. Eso si, calcularlos ya es otra historia, aquí la neogeo si tiene esa capacidad.


Una analogía:

Imaginemos una fábrica que puede hacer sus propios productos eficientemente, pero su departamento de distribución directamente no existe. Podría fabricar cosas, pero al no poder repartirlas, no se puede sacar ningún trabajo adelante.

Y ahora imagemos otra fábrica, en la que sacar una mínima cosa de la cadena de producción es costoso, y requiere de demasiado tiempo... eso si, su departamente de distribución es competente (para lo que es), pero como producen lenta y escasamente, pues apenas reparten nada a las tiendas.


Si, estamos hablando de cuellos de botella en ambos casos, solo que la segunda fábrica al menos si puede repartir algo sin comerse mucho el coco.



Yay escribió:Siempre pensé que Red Zone tenía un montón de poligonos repartidos por todos los escenarios, incluso lo he leido tanto en la prensa especializada (no sé si meter a la Hobby de 1995 en ese grupo), como en la red, te agradezco que me hayas sacado del error.


Tiene otros trucos igual de meritorios, pero desde luego que no meter polígonos a saco.


Yay escribió:Y desde luego, pasé por alto dos puntos básicos: el manejo de sprites, y que en los casos como la trifuerza o la intro de Muhammad Alí, la velocidad es muy precaria a diferencia de la que se exibe en la demo de Neo Geo, no lo he hecho para intentar justificar mis argumentos sabiendo que estaban cogidos con pinzas, he escrito con prisa y se me han quedado cosas en el tintero.


Claro. Míralo así.

El hardware "A" es capaz de mostrar una figura geométrica de 500 polígonos a 15 frames por segundo, y el hardware "B" es capaz de mostrar otra figura, de 200 polígonos, a 60 frames por segundo.

Al cabo de un segundo, el hardware A ha renderizado 7500 polígonos, y el hardware "B" ha renderizado 12000. A simple vista parece que el hardware "A" parece mas impresionante, pero no, no...


En el caso que nos ocupa, si el rendimiento de lo que vemos en megadrive quiere equipararse en velocidad de refresco a lo que vemos en neogeo, hay que reducir su complejidad geométrica. Por el lado contrario, si el cubo que vemos en neogeo se muestra menos veces por segundo, como resultado podrá aumentar su complejidad, sumando mas polígonos a la geometría del objeto.

De todos modos, megadrive creo que sigue teniendo bastante mas capacidad, pero esto demuestra que la diferencia no es tanta como se observa, sino mas bien "un poquito menos que eso".



Yay escribió:Con simular el efecto modo 7, me refería a Street Racer y más en concreto a la pantalla de carreras de Toy Story, (aún me entran retortijones cuando recuerdo que no la pudieron incluir en Snes por falta de memoria en el cartucho, al tener Snes una paleta de colores mayor), sería una rutina gráfica que 'simula' el efecto Modo 7, aunque el Street Racer de MD es, bajo mi punto de vista, bastante inferior a nivel técnico que el de Snes, y resulta perfectamente lógico que sea así.


Bueno, es que la carretera del street racer de megadrive es un plano con un efecto de rasterización, y sólamente juega con el efecto de la perspectiva. El modo 7 permite escalar, y rotar el plano en cualquiera de las coordenadas X, Y y Z, aumentando las posibilidades de lo que se puede conseguir con algo así (que me corrijan si no es un cálculo tridimensional de un plano, pero vamos, estoy convencido de que si).


Yay escribió:Las transparencias 'reales' en MD como bien dices son costosas y comerán muchos ciclos de procesador, pero como sabemos una CPU potente y veloz como la de MD, puede hacerlas mediante programación para suplir la carencia del hard dedicado de Snes, nos hacemos la composición de lugar de que esa era la idea de Sega, antagónica a la visión de Nintendo: procesador potente que respalda en todas las tareas al VDP por el solo y el programador decide donde va a invertir más recursos, frente, a procesador menos potente (rápido) pero arropado de diversas CPU para tareas especificas que evitan tener que depender de una programación del procesador principal para lograrlas.


Si, básicamente lo has definido a la perfección. SNES es un hardware mas rígido, y megadrive, mas moldeable a lo que quieres mostrar. Sin embargo, ya digo que una cpu es por definicion, un elemento totalmente programable, no está sólo para organizar a las distintas partes de un hardware.

Te pongo como ejemplo el art of fighting de SNES. Este hardware no puede escalar sprites... y bueno, de hecho, el AOF no los escala, sino que simula su rutina (de una forma bastante eficiente, todo hay que decirlo). Bien, pues de este efecto de zoom en los sprites, se encarga el 65816 de supernintendo, y para los planos, la capacidad de su VDP para escalarlos. Vamos, que snes es una máquina que tambien permite un cierto grado de programación por software, y así añadir capacidades que por hardware no está capacitada.

Para mi, el ejemplo mas bestia de programación por software en SNES, lo encontramos en el return to castle wolfenstein. Hay multitud de objetos y sprites simultaneos, y y luego el componente raycaster que tambien debe ser procesado... pero para rematar la faena, resulta que todo se escala sin trucos.
Para hacer esto se sirven de la potencia de cálculo del modo 7 de su VDP, pero la CPU ha moldeado por software la forma en que el vídeo trabaja ese modo gráfico de manera natural, para hacer que el plano pase a ser el entorno de las paredes en el motor gráfico del raycaster... y en cuanto a los sprites, y la cantidad de objetos, me temo que de esto se vuelve a encargar la CPU.

Dos ejemplos en los que vemos a una supernintendo portarse como una megadrive XD


En el caso de megadrive, cualquier cosa que no sea un efecto "plano", está hecho por software (a base de CPU), así que ejemplos podremos encontrar a mil... contra, batman & robin, red zones (aquí vemos pseudo 3D, escenas en FMV, etc). Vamos, que es la máquina mas programable/moldeable de su generación (siempre y cuando su potencia lo permita XD).


Yay escribió:El único juego que recuerdo que haga uso de transparencias en MD es el Castlevania Synphony of the Night. (no recuerdo en que punto, creo que en las ultimas pantallas), y me figuro que ahora que lo pienso tal vez no sean reales, pero sí lo parecian, tanto como una de Snes. Creo que la vi en una consola real, no era un emulador.


Es el castlevania new generation/bloodlines (un juego amado por todos sin discusión, en este foro XD).

Los trucos que usaba megadrive para simular transparencias estaban muy bien, y eran suficientes... pero los pones al lado del ghost layering de snes, y se nota que hay una generación de por medio en este apartado.

Existen al menos dos o tres trucos para simularlo:
-El entramado en un plano o sprite (es posiblemente la mejor opción. Es menos molesto al ojo, pero la pega es que los gráficos que hay debajo aparecen granulados, y peor definidos).
-El parpadeo. Esto es mostrar la imagen sólo 25/30 frames de los 50/60 por segundo (según región, PAL o NTSC), de forma simultanea (1 frame si, 1 frame no, y así sucesivamente).
-Renderizar la mitad de los pixels de una imagen durante 1 frame, y al siguiente la otra mitad (elegir la forma del entramado de pixels que deben alternarse define la calidad del efecto).



Diferencias:


Entramado (Megadrive):

Imagen
Imagen



Ghost layering (SNES):

Imagen
Imagen
Imagen


Yay escribió:Tambien leí hace años en una página Inglesa o Americana, lo que has apuntado, que Snes iba a llevar un Motorola junto con el 5A22, si ya me dolió lo del FX, esto fué la puntilla.


Ninguno hubieramos mirado a la neo geo con envidia. Eso si, los cartuchos hubieran sido de 16/32/48 megas igualmente... pero los juegos hubieran sido muchísimo mas espectaculares.
OFF Topic

pocket_lucho escribió:
¿Sabeis lo que es framebuffer? Pues cuando lo sepáis, decirme como se simula eso en una neogeo que NO tiene para poder dibujar pixels a lo bruto en memoria para simular figuras 3D como ha hecho esta gente.

Por cierto, IGNORANCIA: Falta de conocimiento acerca de una materia o un asunto determinado...

¿quereis ver un cubo 3D girando en una megadrive? Aqui os lo paso:

http://dl.dropbox.com/u/33369593/rom.bin

Imagen

¿Diferencia con neogeo? Aqui hay framebuffer...


Ostras pocket lucho! impresionante! muy buen aporte!. ¿cuantos poligonos como ese puede meter la megadrive en pantalla? solo por curiosidad técnica. Estaria bien que al programita que has hecho le metieras algo que dibujara un poligono nuevo al lado de este, pudiéndolos mover (todos a la vez y en las mismas direcciones) hasta ver cuando peta la megadrive [alien]

Me recuerda a la famosa demo de PSX del tiranosaurio rex o la manta. Un cameo de esta para el megacd seria genial. xDDD
/off topic
Perdón, quise decir New Generation, el Symphony of the Night es de PSX, que cabeza... gracias por obviar la pifia e ir al grano, practica poco común hoy día, si se me permite el inciso/crítica/peloteo.

La analógia de la fábrica es excelente, creo los menos duchos te agradecemos la molestia de desgranar estos conceptos para que lo podamos entender.

Sé que el tramado era lo habitual en MD y en Saturn, en el caso de Castlevania recuerdo que me quedé de piedra porque no eran tramas, parecían transparencias autenticas, tal vez no lo recuerdo con claridad o la vi en una TV crt antigua, (la baja resolución y mala calidad de imágen obran milagros, al camuflar efectos y carencias)

Aprendí lo que era Ghost layering leyendo a 'The Elf' (Marcos Garcia) en la Hobby, aquello del modo 7 (y tambien modos 5 y 6), las transparencias, light sourcing (decian) y el colorido siempre me llamaron mucho la atención, de hecho la propia Neo Geo no podía hacer transparencias y los que la criticabamos por valer el triple que una Snes teníamos ahí nuestro salvoconducto para poder argumentar que no era tan tan superior como nos querian hacer creer, (esto más ciertas conversiones Takariles eran mano de santo para callar bocas)

Me llamaron mucho la atención esos dos juegos, Art of Fighting y Wolfenstein, en las revistas no comentarón ese detalle pero se deducia que el fondo era un plano hecho un modo 7 por dos detalles muy claros: falta de detalle y ausencia de scroll, el zoom en los personajes si me dejó más perplejo. Y Wolfenstein és una mezcla muy interesante entre sprites y voxels, más interesante por la forma intrincada de llevarlo a cabo que por las tecnicas empleadas en sí, tu explicación me aclara su realización. En el Duke Dukem de MD en cambio todo era más sencillo, creo...

El Split screen de Dragon Ball tambien echaba mano de tecnicas 'especiales' para llegar a un efecto que en principio la consola no puede hacer, o tendría dificultades para llegar a mostrar con fluidez. En Super se tiró entre otros de la mítica cuarta capa gráfica (me explicaron hace tiempo), en MD supongo que se tendrían que romper más la cabeza y por eso por ejemplo las franjas de separación no eran precisas, se mostraban escalonadas en flecos. Aunque viendo la conversión de Outrunners no sé que pensar.

A veces las herramientas de Snes se volvian un poco contra ella por la pereza de los programadores y por querer ahorrar memoria, por ejemplo Capcom, Jaleco y varias compañias más, no solian hacer un buen uso de la cuarta capa y por no complicarse la vida, las caras de los personajes en los marcadores siempre eran monocromo, ya que esta capa sólo puede mostrar dos o tres colores, y se suele usar para fondos, niebla..) En cuestión de sonido, se abusaba de los samples y el 'morphing' (no recuerdo el nombre exacto) eso ahorraba memoria pero repercutia en la calidad (el 'Ha ha ha' de Shredder en las tortugas frente al de MD, cogido directamente del arcade.)

Bueno, dejo de dar el coñazo.. [fumando] seguiré el hilo con interés.
Buenoooo, lo mejor como benchmark poligonal de la megadrive podria ser el star cruiser de masaya y más hablando de un juego de 1990!! Avanzar hasta 0:45 y flipar, más trabajado para un starwing cutrecillo hubiera dado:

http://www.youtube.com/watch?v=yND5V85iPHc

Para el tema de transparencias alucinad tb con el mr nutz 2 (que no salió) y sin tramas ni alternando imagenes en cada frame:

http://www.youtube.com/watch?v=2-IZM4fSGXU
Yay escribió:Me llamaron mucho la atención esos dos juegos, Art of Fighting y Wolfenstein, en las revistas no comentarón ese detalle pero se deducia que el fondo era un plano hecho un modo 7 por dos detalles muy claros: falta de detalle y ausencia de scroll, el zoom en los personajes si me dejó más perplejo. Y Wolfenstein és una mezcla muy interesante entre sprites y voxels, más interesante por la forma intrincada de llevarlo a cabo que por las tecnicas empleadas en sí, tu explicación me aclara su realización. En el Duke Dukem de MD en cambio todo era más sencillo, creo...


Algo parecido al scaling de los sprites del AOF, es el de los road rash y el skitchin, aunque no de forma tan suave/depurada (tambien es verdad que son mas objetos/sprites).

En cuanto al modo 7, sólo decir que no hay limitación con el detalle de los planos. El motivo por el que los fondos no están detallados en el AOF, es que se ahorraron mucha memoria comprimiendo los escenarios (recordemos que son sólo 16 megas, y que si por ellos fuera, saldría con 8).

Mas cosas, mas cosas... el wolfenstein no usa un motor gráfico a base de voxels, sino que es un raycaster como el duke nukem de megadrive, aunque hay bastantes diferencias entre ambos.

-Wolfenstein corre a pantalla completa.
-Duke nukem corre en una ventana.

-Wonfenstein corre a 256x224.
-Duke nukem corre a 320x240 (aunque esto es un poco engañoso, porque en modo ventana reduce su campo a aproximadamente la mitad de su resolución).

-Wolfenstein renderiza todo, tal cual.
-Duke nukem fuerza un scanline vertical para renderizar la mitad. Esto significa ganar el doble de rendimiento a costa de verse un poco mas feo.

-Wolfenstein no funciona del todo suave, pero es estable en todo momento.
-Duke nukem tiene un tearing BESTIAL. A pesar de tener un frame rate tambien estable, da la sensación de que la megadrive se arrastra un poco (de no recurrir a los scanlines y el "modo ventana", ni me lo querría imaginar).



El Split screen de Dragon Ball tambien echaba mano de tecnicas 'especiales' para llegar a un efecto que en principio la consola no puede hacer, o tendría dificultades para llegar a mostrar con fluidez. En Super se tiró entre otros de la mítica cuarta capa gráfica (me explicaron hace tiempo), en MD supongo que se tendrían que romper más la cabeza y por eso por ejemplo las franjas de separación no eran precisas, se mostraban escalonadas en flecos. Aunque viendo la conversión de Outrunners no sé que pensar.


Supongo que es limitación de megadrive, de que sólo puede mostrar un plano por hardware. A partir de ahí, cada plano adicional debe ser gestionado por el motorola. Todo depende de la pericia de los programadores para conseguir que el split screen sea posible, y ya vemos que si lo es :)


A veces las herramientas de Snes se volvian un poco contra ella por la pereza de los programadores y por querer ahorrar memoria, por ejemplo Capcom, Jaleco y varias compañias más, no solian hacer un buen uso de la cuarta capa y por no complicarse la vida, las caras de los personajes en los marcadores siempre eran monocromo, ya que esta capa sólo puede mostrar dos o tres colores, y se suele usar para fondos, niebla..) En cuestión de sonido, se abusaba de los samples y el 'morphing' (no recuerdo el nombre exacto) eso ahorraba memoria pero repercutia en la calidad (el 'Ha ha ha' de Shredder en las tortugas frente al de MD, cogido directamente del arcade.)


Si, esa era la tendencia. El SFA2 de SNES lleva una rom de 32 megas. Les compensaba mas meter un chip que descomprima datos en tiempo real, que una rom de 64 megas.


Voy a soñar un poco:
Con 96mbits el juego hubiera ganado muchísimos enteros, sólo con mejorar las músicas y los SFX. Ahora que tenemos el SD2SNES, no estaría mal que fuese posible añadir múscia mp3, y optimizar el espacio sobrante en la ram del spc para meter mas efectos de sonido.

[360º]
Scatsy escribió:
Diskover escribió:He visto hacer a la NES cosas mas sorpendentes [+risas]

Esto?

http://www.youtube.com/watch?v=qRdGhHEoj3o

a mi me parece espectacular.


Por ejemplo.
Creo que ha quedado meridianamente claro que la demo a pesar de ser visualmente "poco" espectacular es meritoria y un gran primer paso en este terreno inexplorado en Neo-Geo.
Ahora bien, pregunto a los entendidos si podéis explicar un poco más el porqué MegaDrive/SNES, los ordenadores de 8/16 bits si pueden representar en pantalla polígonos y Neo-Geo no. ¿No se supone que tiene que tener Framebuffer o algo similar para mostrar los gráficos en pantalla?
¿podéis explicar esquemáticamente como es el proceso de mostrar gráficos en SNES/MD y en Neo-Geo?
Gracias y saludos a todos!
[bye] [bye]
Me encantan estos hilos técnicos, yo tengo alguna pregunta después de leeros:

¿Porqué ese consumo al dibujar las transparencias?, es que no lo entiendo, pasa incluso en los emuladores de SNES puedes activar las transparencias y el rendimiento se resiente cuando entiendo que debería valer simplemente marcando el sprite/lo que sea, como transparente y ya esta.

¿Porque ese celo con las memorias de los cartuchos? ¿Tan caras eran? ¿Mas caras que el chip descompresor del SFA2 de SNES?

En cuanto a las transparencias del vídeo que habeis puesto http://www.youtube.com/watch?v=2-IZM4fSGXU supongo que son un cambio de paleta, me recuerda mucho al agua del sonic 1 de Master System, de hecho ese mismo efecto se puede ver en este vídeo con el agua igulmente, la lastima es que vaile tanto el nivel del agua aunque oye casi mejor así no?

Hablando de Master System, ¿Alguien ha viso scaling en esta consola?

Un Saludo.

Un Saludo.
sgonzalez escribió:Creo que ha quedado meridianamente claro que la demo a pesar de ser visualmente "poco" espectacular es meritoria y un gran primer paso en este terreno inexplorado en Neo-Geo.
Ahora bien, pregunto a los entendidos si podéis explicar un poco más el porqué MegaDrive/SNES, los ordenadores de 8/16 bits si pueden representar en pantalla polígonos y Neo-Geo no. ¿No se supone que tiene que tener Framebuffer o algo similar para mostrar los gráficos en pantalla?
¿podéis explicar esquemáticamente como es el proceso de mostrar gráficos en SNES/MD y en Neo-Geo?
Gracias y saludos a todos!
[bye] [bye]


Up!
Pues sí... sería muy interesante.. a ver si hubiera alguien que lo explique [+risas]
Desconocía que aún hubiera gente haciendo estas cosas gracias por la info,un saludo
Bueno, no responde nadie [reojillo] [reojillo] [reojillo] .
He encontrado este documento, seguro que ya lo habéis citado alguna vez. Hace una leve referencia a la carencia FrameBuffer en Neo-Geo, además de otras peculiaridades como el límite de 16 colores aplicado a los tiles/sprites:
http://furrtek.free.fr/noclass/neogeo/NeoGeoPM.pdf

Curioso ésto último, porque a pesar de que en su día todos sabíamos que Neo-Geo podía poner más colores que nadie en pantalla....muchas veces veías muchas tramas en algunos fondos/sprites... y ésto podría estar causado por el mencionado límite de 16 colores por tile.

[bye] [bye] [bye] [bye]
Ralph escribió:
Yay escribió:Red Zone tiene poligonos de bella factura por todas partes y la intro de Muhammad Alí, por muy a trompicones que corra, mueve más polígonos que pelos me van quedando...


Red zone no pone polígonos. Lo que ves es una rasterización de sprites, y alguna que otra cosillas mas, pero en absoluto esto va de "polígonos por todas partes".

Rasterización de los tiles de los dos planos de fondo en vertical y horizontal y sprites para disimular el "escalonado" típico de la megadrive porque en vertical sólo puede mover bloques conjuntos de 16 píxels (2 columnas de tiles).
Había que estrujarse bien la cabeza para conseguir ese tipo de efectos sin que aparentemente hubiese recursos para ello. Ahí está la gracia del asunto, como con los polígonos de marras en la neogeo.

Por cierto, a quien le guste curiosear estas cosillas, relativo a la megadrive en éste hilo se aprenden cosas de ésas que a simple vista se pregunta uno que cómo carajo lo habrán hecho:
http://gendev.spritesmind.net/forum/vie ... highlight=

Por pouet hay incluso una demo de cubos con mapeado te texturas para la megadrive.
http://www.pouet.net/prod.php?which=53167
Web de referencia para curiosear hasta dónde es capaz la peña de estrujar las máquinas.
Ralph escribió:...
-Megadrive no tiene potencia para rotar un plano (modo 7). Puede rasterizarlo, pero no petarse el algorritmo de rotación a pelo, porque eso ya son palabras mayores (y claro, el resultado no es el mismo, ni ofrece lo mismo).....


Buenas:

Solo quería hacer una puntialización y/o salir de una duda. En su vida comercial Megadrive nunca mostró Modo 7 pero por ejemplo ahora en el Pier Solar los chicos de Watermelon lo utilizan. Es mas, en los foros los mismos desarrolladores dijeron que en la prueba conseguían hacerlo funcionar sin problemas a 60fps y lo tuvieron que limitar a 12 por simples temas de espacio en el cartucho que ya estaba petado -utiliza uno de 64mb-.

Una muestra -no he encontrado un vídeo mejor, sorry-:

http://www.youtube.com/watch?v=wG4V_kLL0NI

La verdad es que da la misma sensación que en SNES y vale, que no hay "mas coches", pero si lo conseguían poner a 60fps igual con varios "vehículos" podrían ponerlo a unos 25 o así.

Por otro lado no entiendo por qué meterle mas frames ocupa mas espacio en cartucho pero claro, no entiendo el funcionamiento mismo del efecto.

Un saludo.
Mode 7 es como Nintendo bautizó el modo grafico que el GPU de la SNES implementa para rotar y escalar un plano de fondo. Por tanto Mode 7 solo lo tiene la SNES, en GBA se llamó Mode3 creo? a su equivalente en esa maquina.
Otras consolas como el MegaCD o 32x ya coentan con chips graficos capaces de rotar y escalar planos con mas rendimiento que el modo 7 de una SNES.
La MD no tiene modo grafico similar que rote/escale asi que es todo tirar de rutinas vectoriales y mucho ciclo maquina. Lo que hace el Pier Solar es realmente espectacular a pesar del frame rate :O
bertobp escribió:La MD no tiene modo grafico similar que rote/escale asi que es todo tirar de rutinas vectoriales y mucho ciclo maquina...

Lo del modo7 por software que se curraron los de WaterMelon no se me ocurre cómo lo han podido hacer, pero para nada descarto de partida que pueda tratarse de algún "truco" de rasters. En principio ni idea de la relación entre la memoria del cartucho y la pérdida de frames.

Por ejemplo con rasters se logra este efecto de zoom :
http://www.youtube.com/watch?v=_dBRY9fjHbs

(el cuarto boss de Puggsy también lo emplea simulando un scalling en toda regla, aunque a ser sinceros no llega a ser tan espectacular; por aquel entonces Traveller's Tales todavía andaba cogiéndole el punto a la megadrive)

Y las ya mentadas rotaciones de planos tampoco requieren vectores de ningún tipo. Tienes unas tablas precalculadas con los incrementos o decrementos que vas aplicando a líneas y columnas de acuerdo a los grados que quieras rotar el plano y ya.

Me incl¡no a pensar que debe de tratarse de rasters porque rotar una textura así a base de fuerza bruta... como que no me veo a la megadrive siendo capaz de eso. (El scroll de líneas y columnas sí se puede decir que se hacer "por hardware" y a partir de ahí con algunos truquillos de stretching y deformaciones...). Pero vamos, que ni idea de cómo lo han hecho, ya quisiera yo que se me ocurriese :-|

EDITO: vale, pues sí que tengo idea de por qué esa relación entre memoria y pérdida de frames. Por verse forzados a conformarse con lookup tables más pequeñas de las que se toma la información para dibujar el plano con la correspondiente angulación. Si hubieran dispuesto de más espacio tendrían un mayor rango de valores intermedios y el modo siete watermelonizado habría sido entonces más fluido.
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