Ernestotaku escribió:Puf, de corazon, no os van a dejar meter mano a Zelda, en amobs sentidos
Pero si, llamad e informaros, primero deberiais tener alguna idea innovadora sobre algun juego para presentarsela, pero cubrios las espaldas, a nosotros, los de Chanquete Studios, nos plagiaron un video y nos costo que lo quitasen y no recibimos nada, si llegamos a tener el copyright hubieramos sacao algo
Estoy con vosotros, luchad por vuestros sueños
El "copyright" se tiene por defecto. Si utilizaron un vídeo vuestro sin vuestro permiso, podríais demandarles y os tendrían que pagar los derechos.
[Lande escribió:]
El de "huesos" que tu dices es el que me interesa saber jeje.
Lo de los huesos es una chorrada. Cada hueso se representa por una ransformación (una matriz) y tiene unos vértices de influencia. Además, por supuesto, están jerarquizados.
La idea es: aplicas la transformación de tu hueso "raíz", envías sus vértices de influencia, guardas el estado de tranformación, te vas por una de las ramas de la jerarquía de huesos, estableces su transformación (acumulando a la transformación anterior), envías sus vértices, guardas el estado,... y así recursivamente.
Es muy simple, un algoritmo en pseudocódigo sería así:
Si tienes la jerarquía:
A
/ \
B C
/\ /\
D E F G
Tendrías una transformación por cada hueso (A,B,C,D,E,F,G), que serían relativas al hueso anterior en la jerarquía (la rotación de la muñeca respecto a la del antebrazo y el brazo, la del antebrazo respecto al brazo, etc).
Entonces empiezas a recorrer el árbol:
explorar( Bone )
{
R = raiz( Bone );
guardarTrasnformación(); // Un pushmatrix
multiplicarTransformaciónDe( R );
enviarVérticesDe( R );
para cada H hijo de Bone
explorar( H );
recuperarTransformación(); // Un popmatrix
}
Ese sería el algoritmo, y se iniciaría llamando a la función esa con la raíz de nuestra jerarquía de huesos: explorar( A ). Y sí, se puede implementar con los vertex shaders, pero no es necesario (aunque sumado a los VBO hace que vaya como el rayo todo el tema este).