jordigahan escribió:como demo esta bien, pero hay que pulir muchas cosas aun...
Aún me queda mucho curro por delante, piensa que estoy en la versión 0.1!!!
jordigahan escribió:cuando mueres deberias poder matar bolas mientras ellas estan paradas.
Arreglado, ya no se bloquea el disparo al morir.
En un principio bloqueaba el disparo para usar el tiempo de protección para colocarte en un lugar seguro, mas que para destruir, pero es verdad que si no se bloquea el disparo tienes las dos opciones.
jordigahan escribió:cuando coges el reloj que para las bolas, no deberian poder matarte.
Ya esta arreglado.
Cuando las bolas están congeladas ignoramos la colisión con ellas.
jordigahan escribió:aunque es una demo, cuando terminas el nivel deberia salir algo gracias por jugar o algo asi, nada de una pantalla en negro.
He añadido texto al inicio y al final, pero piensa que todo lo que es visual es provisional, todo va a cambiar, por eso no le estoy prestando mucha atención a sprites y demás cosas.
Unreal McCoy escribió:Un pasote

yo tardaba una eternidad en aclararme con DIV 2.
Aún tengo el libro del DIV por casa. En mi caso solo hice los ejemplo.
Alonso240 escribió:Podría haber un arma que cree bloques temporales.
Unreal McCoy escribió:Sí, sería más adecuado, que queden fijos una vez creados acabaría limitando la jugabilidad, sería más un estorbo que una ayuda.
Piensa que te pones a crear bloques como un loco y dejas encerrada una bola que luego no puedes destruir o que te quedas encerrado.
Alonso240 escribió: Esto ya me saca del tipo de juego que quiero hacer (después de este vendrán juegos de otros géneros), pero la idea de mundos submarinos, hielo...donde cambie las físicas del juego me gustan.
Unreal McCoy escribió:Buena idea implementar físicas, no había caído, complicaría la jugabilidad pero de eso se trata.
Una de hielo tiene que haber si o si, con el efecto de deslizamiento.
Alonso240 escribió:¿Te refieres a una vez pasada la pantalla, se abran (por ejemplo) dos puertas y según la que elijas sea una mundo u otro? Se puede mirar, aunque es diseñar bastantes más pantallas.
Unreal McCoy escribió:Sí, sería ese planteamiento, lo tomé de Castle of Illusion de Master System,como bien dices el problema es tener que diseñar más pantallas y hacer algún efecto de transición.
Sería muchisimo trabajo diseñar tantas pantallas (sobre todo para una sola persona), si acaso puede ser algún tipo de pantalla de bonus, donde dependiendo de la puerta por la que entres, recibes un item bueno o no tan bueno.
Si que quiero hacer un modo supervivencia, donde sean pantallas generadas aleatoriamente, pero esto es muy complejo de diseñar, ya que es fácil generar una pantalla que ponga objetos en sitios donde no te dejen llegar a un punto o terminar la pantalla.
Alonso240 escribió:El caso es que enemigos en si no hay, si acaso los típicos animales que salían y destruían las bolas.
Unreal McCoy escribió:Eso es, serian ellos, que tuvieran algún tipo de habilidad para ser explotada por el jugador, dando así otro aire a la jugabilidad aunque fuese puntual, el concepto está cogido tambien del Beat Em Up, Big Fight - Big Trouble in the Atlantic Ocean, y sobre todo de un juego de naves que no recuerdo ahora y que creo tiene conversión a Snes.
Estoy pensado de añadir un tercer botón que sea activar alguna función extra conseguida mediante items, como puede ser la función de crear bloques, lanzar granadas a los lados, esquivar, posesión de animales...
Alonso240 escribió:Se podrían manipular para que el animales llegase a una zona donde tu no puedes llegar para destruir una bola en esa zona. Con esto le metes un poco de puzzle.
Unreal McCoy escribió:Buena idea, así se cubren y fusionan ambos conceptos. En verdad, la opción de incluir una parcela de puzzles, fué descartada al poco tiempo de empezar, más por mi incapacidad que por querer pasar de ella, pero en un inicio reconozco que me pareció muy interesante.
Bueno, yo mas que programar, pico código. Ya veremos si consigo meter todas las funciones que quiero!!!
Alonso240 escribió:He metido el típico escudo que te protege de un impacto.
Unreal McCoy escribió:Sirve

y además puede modificarse en parte si quieres y es posible, la verdad es que cuando empecé el clon de Pang y otro de Rastan, la idea era tomar los conceptos prestados de aquí y allá desde los juegos arcade que más me llamaron la atención, como la carga de puño de Bad Budes, la mágia de Sir Arthur con la armadura dorada o lo comentado de Mutant Night, pero luego ví que además de complicar muchísimo la programación, la mayoría no tenían sentido en ninguno de los dos juegos, restándoles en parte seriedad y verosimilitud.
Tampoco quiero añadir mucha cosa para que sea un juego sencillo y no uno con 20.000 opciones/funciones que luego la mayoría ni se usan y encima te lia.
Alonso240 escribió:Estaría interesante meter fuego que incendie las demás bolas y que además caiga fuego que puede afectarte.Limpias antes la pantalla de bolas, pero también tienes que esquivar.
Unreal McCoy escribió:Tambien es verdad, no pensé en esa parte física, sería un curro pero es interesante de implementar, daría vidilla.
A ver si puedo añadirlo, pero seria mas difícil sobrevivir a eso que a una dinamita con 4 bolas grandes!!!