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- Dos grados de salto (bajo y medio) con posible rebote en la pared estilo Chun-Li, nativo o mediante Item a tal efecto.
- Posibilidad de crear bloques/columnas de ladrillos con una especie de varita mágica complementaria al disparo normal. Funcionarían a modo de muro de contencíón, en momentos de tener un exceso de bolas en pantalla.
- Fases de scroll horizontal y frontal intercaladas cada seis o siete fases, donde el formato de juego pasaría a ser un plataformas de disparos y un shooter estilo Space Harrier. Las fases de desarrollo horizontal se dividirían en tres modalidades, andando, en el aire con un jetpack y bajo el agua con una hélice trasera.
- Escenarios más interactivos, y que sirvan de entrada a subfases, por ejemplo, dentro de escenarios urbanos, poder entrar a puertas y ventanas una vez acabada la fase, o dentro de ''cuadros'' a modo de submundo, tomando el planteamiento de Pang 3.
- Posibilidad de un Item puntual que nos permita controlar a un enemigo concreto durante tiempo limitado, aprovechando sus habilidades, como en Avenging Spirit.
- Item que nos convierte en un gigante invulnerable, copiando a Mutant Night o al mismo Snow Bros.
- Arma lanzallamas, que derritiría las bolas.
- Fases de ''semi-puzzle'', aunque nunca supe cómo plantearlas.
Alonso240 escribió:Ya esta en el juego!!!
Alonso240 escribió:Podría haber un arma que cree bloques temporales.
Alonso240 escribió: Esto ya me saca del tipo de juego que quiero hacer (después de este vendrán juegos de otros géneros), pero la idea de mundos submarinos, hielo...donde cambie las físicas del juego me gustan.
Alonso240 escribió:¿Te refieres a una vez pasada la pantalla, se abran (por ejemplo) dos puertas y según la que elijas sea una mundo u otro? Se puede mirar, aunque es diseñar bastantes más pantallas.
Alonso240 escribió:El caso es que enemigos en si no hay, si acaso los típicos animales que salían y destruían las bolas.
Alonso240 escribió:Se podrían manipular para que el animales llegase a una zona donde tu no puedes llegar para destruir una bola en esa zona. Con esto le metes un poco de puzzle.
Alonso240 escribió:He metido el típico escudo que te protege de un impacto.
Alonso240 escribió:Estaría interesante meter fuego que incendie las demás bolas y que además caiga fuego que puede afectarte.Limpias antes la pantalla de bolas, pero también tienes que esquivar.
jordigahan escribió:como demo esta bien, pero hay que pulir muchas cosas aun...
jordigahan escribió:cuando mueres deberias poder matar bolas mientras ellas estan paradas.
jordigahan escribió:cuando coges el reloj que para las bolas, no deberian poder matarte.
jordigahan escribió:aunque es una demo, cuando terminas el nivel deberia salir algo gracias por jugar o algo asi, nada de una pantalla en negro.
Unreal McCoy escribió:Un pasote yo tardaba una eternidad en aclararme con DIV 2.
Alonso240 escribió:Podría haber un arma que cree bloques temporales.Unreal McCoy escribió:Sí, sería más adecuado, que queden fijos una vez creados acabaría limitando la jugabilidad, sería más un estorbo que una ayuda.
Alonso240 escribió: Esto ya me saca del tipo de juego que quiero hacer (después de este vendrán juegos de otros géneros), pero la idea de mundos submarinos, hielo...donde cambie las físicas del juego me gustan.Unreal McCoy escribió:Buena idea implementar físicas, no había caído, complicaría la jugabilidad pero de eso se trata.
Alonso240 escribió:¿Te refieres a una vez pasada la pantalla, se abran (por ejemplo) dos puertas y según la que elijas sea una mundo u otro? Se puede mirar, aunque es diseñar bastantes más pantallas.Unreal McCoy escribió:Sí, sería ese planteamiento, lo tomé de Castle of Illusion de Master System,como bien dices el problema es tener que diseñar más pantallas y hacer algún efecto de transición.
Alonso240 escribió:El caso es que enemigos en si no hay, si acaso los típicos animales que salían y destruían las bolas.Unreal McCoy escribió:Eso es, serian ellos, que tuvieran algún tipo de habilidad para ser explotada por el jugador, dando así otro aire a la jugabilidad aunque fuese puntual, el concepto está cogido tambien del Beat Em Up, Big Fight - Big Trouble in the Atlantic Ocean, y sobre todo de un juego de naves que no recuerdo ahora y que creo tiene conversión a Snes.
Alonso240 escribió:Se podrían manipular para que el animales llegase a una zona donde tu no puedes llegar para destruir una bola en esa zona. Con esto le metes un poco de puzzle.Unreal McCoy escribió:Buena idea, así se cubren y fusionan ambos conceptos. En verdad, la opción de incluir una parcela de puzzles, fué descartada al poco tiempo de empezar, más por mi incapacidad que por querer pasar de ella, pero en un inicio reconozco que me pareció muy interesante.
Alonso240 escribió:He metido el típico escudo que te protege de un impacto.Unreal McCoy escribió:Sirve y además puede modificarse en parte si quieres y es posible, la verdad es que cuando empecé el clon de Pang y otro de Rastan, la idea era tomar los conceptos prestados de aquí y allá desde los juegos arcade que más me llamaron la atención, como la carga de puño de Bad Budes, la mágia de Sir Arthur con la armadura dorada o lo comentado de Mutant Night, pero luego ví que además de complicar muchísimo la programación, la mayoría no tenían sentido en ninguno de los dos juegos, restándoles en parte seriedad y verosimilitud.
Alonso240 escribió:Estaría interesante meter fuego que incendie las demás bolas y que además caiga fuego que puede afectarte.Limpias antes la pantalla de bolas, pero también tienes que esquivar.Unreal McCoy escribió:Tambien es verdad, no pensé en esa parte física, sería un curro pero es interesante de implementar, daría vidilla.