Desarrollo juego de terror en primera persona.

Bueno, a pesar de que estoy en una etapa temprana en el desarrollo, empieza a tomar forma el proyecto de crear un juego de terror en primera persona con algunos toques de acción, aunque no es un fps como tal, la acción complementa a la atmósfera y en ningún caso es un juego frenético de andar dando disparos por todos lados.

Os pongo en situación, empecé a programar hace 24 años cuando un amigo me descubrió Div games Studio. Desde entonces, me picó el "bichito" de la programación y he hecho cositas aquí y allá. Hace 20 años vendí un par de programas de gestión (para un estanco y para una comunidad de propietarios) pero, decididamente, no seguí por ese camino ya que no me entusiasmaba para nada, aunque he seguido aprendiendo lenguajes com C++, Java, C# etc..

Sin embargo, siempre he continuado con un ojo en los motores para videojuegos, he tocado en su momento Dark Basic, Blitz3d, Virtools Dev, XNA, Unity, unreal engine etc.

El caso es que nunca he realizado un proyecto completo comercial. Sí he hecho pequeños proyectos (un pac man, arkanoid), y he hecho bastantes cosillas para el mundo de la educación, ya que soy profesor de música (tengo unos años ya jejeje), y creo mis propios videojuegos para afianzar contenidos, pero nunca abiertos al público.

El caso es que tenía en mente una historia que me llamaba muchísimo la atención, bastante desarrollada fruto de mi pasión por la ciencia y los relatos de terror. En el libro "El fin de la infancia", Arthur C Clarke cuenta cómo una raza alienígena viene al planeta tierra para, en principio, enseñarnos a vivir en paz y armonía. Nunca se muestran, y sólo se comunican a través de un intermediario, y esta persona consigue verles (no es un spoiler, el relato luego toma un giro totalmente inesperado y todo esto es simplemente para ponernos en contexto).

El caso es que esta raza alienígena tiene los rasgos de demonios. Pero no porque ellos sean demonios, sino porque tuvieron contacto en un pasado lejano con la humanidad, y ésta los incluyó en su imaginario colectivo a través de cuentos, leyendas, religiones etc.

Ese concepto me ha inspirado a llevar a cabo un juego en el que, en un futuro lejano, en una colonia de minado en un planeta también lejano, los responsables de la colonia descubren que existía una civilización ya extinta con muchas similitudes a algunas antiguas civilizaciones de la tierra.

Esta civilización estaba sometida por una serie de deidades, la más reconocible es una criatura gigantesca con tentáculos en la cara (sí, es ese en el que estáis pensando, el juego está fuertemente influenciado por la imaginería de Lovecraft)
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Estas capturas son de algunos de los seres en los que nos encontraremos en el juego

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Durante el juego tendremos que salir de la colonia para ir adentrándonos en las minas, hasta llegar a los templos donde residen estos entes, dotando al juego de gran variedad en cuanto a escenarios y localizaciones.
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El juego está siendo desarrollado en Unreal Engine y estimo que tendrá una duración de 5-6 horas. La página de la tienda no está aún operativa puesto que debo subir un trailer, el cual estará listo a principios de septiembre, cuando empezaré a subir devlogs regularmente mostrando el progreso del juego.

El juego lleva poco más de 3-4 meses de desarrollo, a finales del verano de 2021 ya tenía un par de niveles completos jugables, pero están completamente descartados porque era demasiado "walking simulator", género que me gusta bastante, pero según los estaba jugando, el propio juego me "pedía" implementar más variedad de armas (originalmente sólo tenía una), diferente forma a la hora de contar la historia, la cual anteriormente se contaba a través de la lectura de correos electrónicos en ordenadores repartidos por los escenarios (lo cual no tenía mucho sentido en mitad de un templo) y ahora habrá diálogos de audio por radio con una superviviente de la colonia en la base.

Tampoco me convenció la forma de interactuar con el entorno. En definitiva, ese primer prototipo confirmó las mecánicas que sí podían funcionar, y descartó aquellas con las que no me sentía a gusto, mecánicas que, una vez implementadas, me cuadran bastante más con el tono general del juego y su game feel.

Es más, comencé el proyecto desde un fichero completamente nuevo, así qeu la base del juego se rehizo completamente estas pasadas navidades, siendo una decisión a la postre acertada.

¿Qué espero con este juego? ¿Dinero? ¿Cambiar de profesión? No, nada de eso. Simplemente quiero contar esa historia a través de una atmósfera opresiva y crear el mejor producto que sea capaz de hacer.
Sí que costará 15$ para intentar recuperar la inversión en assets que llevo haciendo estos meses (aunque estoy modificando todos los assets para que todo sea lo más cohesionado posible, incluyendo texturas nuevas, modificación de las mallas etc.
Si recuperase lo invertido, ya habrá merecido la pena. No cuento mi inversión de tiempo como un gasto. No pretendo vivir de esto ni buscar un sitio en la industria, simplemente dar salida a mis inquietudes en un medio tan apasionante como el del desarrollo de videojuegos.

Iré actualizando con más información, y en cuanto esté la página de la tienda lista, os lo haré saber, por si consideráis añadir el juego a la lista de deseados, lo cual me ayudaría muchísimo.

Un abrazo a todos!!
Bien, oficialmente llevo desde el jueves pasado en pleno desarrollo, y me gustaría compartir mis avances.

Decir que, debido a que he estado opositando, a partir de septiembre de este año el desarrollo del juego ha estado prácticamente parado. Sólo de vez en cuando revisitaba el proyecto para probar cosas que me llevaban relativamente poco tiempo implementar.

Como comentaba, en verano del año pasado tenía un prototipo de un par de niveles que no estaba a la altura de lo que buscaba. No es que fuese malo (ni bueno), simplemente quedó patente que con la idea inicial el juego se quedaba muy corto, me pedía constantemente una serie de cosas que no estaban previstas, y, dado el estado en el que estaba, no era fácil rehacer sin romper mucho de lo que ya había. Por lo tanto, a finales de diciembre decidí empezar el proyecto desde cero quedándome con lo que ya tenía que funcionaba pero con un enfoque diferente, más orientado a la aventura con toques de acción y dejando de lado la idea inicial de walking simulator basado en ciencia "creíble".

Al retomar el proyecto esta semana he comprobado cómo el controlador del jugador se caía a pedazos. Todo funcionaba bien con un sistema de armas basado en "slots", es decir, encuentras un arma y la equipas y ese arma pasa a ocupar ese slot.
Sin embargo, siendo el juego una experiencia lineal, no tenía mucho sentido tener esa libertad a la hora de coger armas, y lo que es peor, tal y como estaba planteada esa mecánica, me daba ciertos problemas a la hora de "disparar" las animaciones de cambio de arma, y me daría problemas más adelante a la hora de cambiar de mapa.

Total, vuelta a empezar el domingo por la mañana con un sistema de armas completamente distinto, pero que se ajusta al 100% a lo que necesito. Las animaciones son provisionales, simplemente están ahí para que no sea absolutamente horrible cambiar de arma y me sangren los ojos :P

Querría dejaros un vídeo donde se ven los diferentes armas (la linterna y la radio portátil también las trato como armas pese a no hacer daño alguno)

En cuanto a la linterna, tenía la intención de que mi juego no fuese muy oscuro, que el jugador pudiese ver por dónde va. Sin embargo, soy consciente de que la oscuridad despierta en nosotros ciertos temores ancestrales que merecen ser explotados.

Sin embargo, creo que hay ciertos juegos donde la linterna no llega a dar suficiente luz, y no quería bajo ningún concepto que eso me sucediese.
Tenía claro que la linterna debería ser capaz de permitir ver al jugador el entorno, por lo tanto, sería lo suficientemente potente como para explorar los lugares más oscuros.

Peeero, siempre hay un pero. Al dar potencia a la luz, sucede algo que veo que también pasa en otros juegos, y es que la luz, cuando te acercas a un objeto, lo "quema" haciendo que, en distancias cortas, no se pueda ver prácticamente nada.

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Así que estuve experimentando con un sistema que he visto en Resident Evil 7 y que es muy evidente cuando se usa el mod de vr, y es que la luz disminuye su intensidad si tienes un objeto justo delante tuyo y aumenta cuando te alejas.

Evidentemente esto no es realista, la luz no funciona así, pero creo que, en aras de la jugabilidad, se deben hacer concesiones, por lo que estuve jugando con la idea de que la intensidad de la linterna dependiese de la distancia al objeto. Funcionaba bien, pero al final he optado por modificar el parámetro que controla el "falloff" de la luz, o cuánto disminuye con la distancia. Esto me ha permitido que la linterna en ningún caso "queme" lo que tiene delante suyo, y el jugador pueda usarla para ver perfectamente.

Y hablando de ver perfectamente...es un juego de terror, y me gustaría poder jugar con el contraste de luces y oscuridad. Otros juegos "arreglan" que el jugador no esté todo el rato con la linterna encendida obligándole a conservar batería (que puede durar un minuto o así encendida) y recoger pilas en su aventura. A mí, sinceramente, es una mecánica que no me termina de gustar. Hay juegos que lo han implementado realmente bien, pero creo que ha acabado convirtiéndose en una mecánica "de facto" que todos los juegos implementan "porque sí".

Os explico mi solución:

Esto que veis en la captura es un enemigo en la oscuridad.Imagen

Con la linterna encendida, perdemos esa ambientación oscura y esa sensación de incertidumbre:

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Lo que yo propongo es que la luz de las armas sea más tenue que la de la linterna, aunque en esta captura el jugador está más cerca del enemigo que en la captura de la linterna, por lo que alumbra todavía más:

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Así que la idea es que, si el jugador quiere ver perfectamente el entorno, puede usar la linterna pero estar desprotegido, pero puede ir protegido y tener menos visibilidad.

Esto intentaré equilibrarlo mediante un uso más o menos razonable de las secciones de exploración. En esas secciones, con elementos importantes para hacer avanzar la historia, le daremos un respiro al jugador y no tendrá amenazas, con lo que podrá explorar, y tampoco tendré escenarios excesivamente oscuros. Mi juego de terror favorito es Alien Isolation y no es para nada un juego que se base en la oscuridad. Habré usado la linterna en ese juego 3-4 veces contadas.

Por último, también he incorporado un suave desenfoque cuando nos acercamos a un objeto para inspeccionarlo, queda bastante cinematográfico en mi opinión:

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Por lo demás, os dejo un pequeño vídeo donde muestro estas mecánicas en funcionamiento. Sé que las animaciones son muy mejorables, en cuanto tenga el sistema funcionando completamente será el momento de darles un repaso.



Ah, y los círculos esos pulsantes son el indicador para un punto de interés, objeto, arma etc. :P

Gracias por vuestro tiempo :)
Se ve francamente chulo, la verdad.

Con ganas de ver algo de gunplay [uzi]
@hardboiled Muchas gracias por tus palabras compañero :)

En principio la semana que viene estará dedicada a los disparitos. Iré comentando por aquí mis avances :)

Un saludete!
@gambapaketera no he leído el post completo, pero he publicado varios juegos en Steam y te diré algo muy importante.

La página es lo primero que tienes que publicar y eso más importante (cuando ya tienes mínimamente algo que enseñar), así que pilla un vídeo con cuatro cortes, súbelo, mándala a revisión y una vez aceptada lo quitas si quieres.

¿Por qué? Las adhesiones a la wishlist lo son absolutamente todo, necesitas miles para asegurarte un mínimo de ventas, y cuanto antes la pongas antes empezará a llegar gente.

Si puede ser un año o dos antes de la salida, mucho mejor.
@angelillo732 cuánta razón tienes!!

Efectivamente, en cuanto tenga algo de gunplay medianamente decente lo primero que haré será montar un trailer y lanzar la página. Todo está en una fase realmente temprana.

Mi intención es hacer algunos devlogs en youtube. Los haré en inglés porque entiendo que asi llegaré a más gente aunque, evidentemente, no me sienta tan cómodo como en castellano.

¿Tienes alguna sugerencia que te pueda robar?, cualquier cosa que me comentes es bienvenida en relación a cualquier aspecto.

Mil gracias :)
@gambapaketera piensa que la página, una vez aprobada luego la puedes editar como quieras, es importante subirla cuanto antes por qué el seo sera mejor en el momento de la salida. Si vas a hacer vídeos, siempre pon el enlace y anima a que hagan adhesiones ala whislist.

Create un grupo de gente que esté dispuesta a comprar el juego y darte un voto positivo, mínimo 10, no vale que regales claves tienen que comprar, jugar y hacer review. Esto es por qué, cuando llegas a 10 reviews aparece en Steam la etiqueta de "positivas" y te promocionan mucho más, si llegas a 50 la promo es mucho mayor, así sucesivamente. La promo fuerte de Steam dura aproximadamente 10 días después del lanzamiento.

Lanza tu juego cuando no hayan grandes lanzamientos, es importantísimo.

Cuando tengas algo jugable, busca publisher a ver si consigues alguno, eso te asegurará cierto éxito también y se ocuparán de la promoción. Pero tienes que tener algo sólido, a mí me costó un huevo aún teniendo el juego hecho, publicado y con reviews positivas. Es un camino arduo.

Hay muchas más cosas por supuesto, pero por ahora esto es de lo más importante. El juego pinta muy bien y esa ambientación llama mucho, aprovechala.
@angelillo732 Jo, mil gracias por todos esos consejos, son oro!!

He seguido más o menos regularmente desde hace poco más de un año los vídeos y posts de Chris Zukowski respecto a márketing, no sé qué opinión te merece su trabajo.

En cualquier caso, seguiré tus consejos. He cotilleado un poco tu trabajo anterior, y voy a comprar el juego de VR para, cuando vaya a casa de mis padres este verano a pasar unos días tener algo para jugar en las quest ;)
Evidentemente, sabes lo que haces, está claro.

Lo único en lo que quizá no estoy tan seguro es en lo de buscar publisher. Ya te digo que mi intención no es hacer dinero ni buscar un hueco en la industria, simplemente contar esta historia y hacer el mejor juego que sea capaz de hacer, tanto si lo juegan 2 como si lo juegan 2000, y he escuchado verdaderas historias de terror con los publishers :(

En cualquier caso, todo lo que me dices, tal y como he dicho anteriormente, para un novato en esto es oro puro y a tener muy en cuenta. Te agradezco enormemente que hayas dedicado unos minutos a ayudarme.

Un abrazo!
gambapaketera escribió:@angelillo732 Jo, mil gracias por todos esos consejos, son oro!!

He seguido más o menos regularmente desde hace poco más de un año los vídeos y posts de Chris Zukowski respecto a márketing, no sé qué opinión te merece su trabajo.

En cualquier caso, seguiré tus consejos. He cotilleado un poco tu trabajo anterior, y voy a comprar el juego de VR para, cuando vaya a casa de mis padres este verano a pasar unos días tener algo para jugar en las quest ;)
Evidentemente, sabes lo que haces, está claro.

Lo único en lo que quizá no estoy tan seguro es en lo de buscar publisher. Ya te digo que mi intención no es hacer dinero ni buscar un hueco en la industria, simplemente contar esta historia y hacer el mejor juego que sea capaz de hacer, tanto si lo juegan 2 como si lo juegan 2000, y he escuchado verdaderas historias de terror con los publishers :(

En cualquier caso, todo lo que me dices, tal y como he dicho anteriormente, para un novato en esto es oro puro y a tener muy en cuenta. Te agradezco enormemente que hayas dedicado unos minutos a ayudarme.

Un abrazo!


El trabajo de Chris es la ostia, trata apartados que nadie expone ya que Steam es bastante complicada en realidad y existen muchos factores que no se sabe por que ocurren.

Si solo va a salir en Steam tampoco hace falta publisher, si que es cierto que suele ser complicado el tema, yo trabajo con uno español muy básico, que se encarga únicamente de hacer los ports para las consolas y la promo de esas versiones, todo lo demás lo controlo yo.

De todas maneras, ya que estás y sabiendo lo que cuesta desarrollar un juego, si puedes (y quieres) hacer de esto tu modo de vida, siguiendo esos pasos puedes ganarte la vida haciendo videojuegos. Yo todavía no lo he conseguido 100% pero cada vez estoy más cerca.

Cualquier cosa me dices.
@angelillo732 Me alegro que me digas que, efectivamente los consejos de Chris son válidos en el mundo real :)

Y no, realmente no busco ganarme la vida con esto. Soy profesor de música de primaria, y hace un par de años, aprovechando que en el centro en el que estaba tenían unos carros de táblets para los alumnos, hice un pequeño escape room musical :P

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Había unas puertas, y tenías que contestar una serie de preguntas relacionadas con la unidad en curso para poder avanzar:
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Nada sofisticado o complejo, pero realmente funcionó muy bien en clase e hice algunas pequeñas aplicaciones para practicar con el magnetismo o aprender la clasificación de artrópodos por ejemplo (también impartía ciencias naturales).

Sin duda, terminar esos proyectos hicieron que me enganchase con Unreal como nunca antes. Y ahora es otra de mis pasiones. ¿Tanto como para buscar dedicarme a esto? No, sin duda. No tengo el talento necesario para destacar más allá de hacer mecánicas simples, y además, acabo de aprobar una oposición (hace literalmente 4 días) y, dado que estoy más cerca de los 50 que otra cosa, ahora me toca disfrutar de la estabilidad laboral y dedicar mi tiempo libre a mis pasiones, como la música (en 2019 lancé mi primer disco en solitario y tengo material para un segundo) o crear mis propios videojuegos. Además, hacer algo más de caso a mi familia, que estos años la he descuidado un poco por los estudios.

Sorry por la chapa jejeje, pero hablando con gente, siempre me dicen que su meta es convertirse en desarrolladores, y se extrañan cuando les comento que yo no busco eso, que esto es por puro amor al arte (nunca ha sido más verdadera esa expresión jejeje).

Sin embargo, volviendo a tu situación, ese porfolio que estás montando, con proyectos TERMINADOS y publicados, ojo, eh? cosa seria. La capacidad de terminar lo que se empieza creo que debe ser valorada al nivel de las capacidades técnicas. Esa constancia, el sobreponerse a los problemas que surgen cada día en el desarrollo, es muy a tener en cuenta.

Tanto si buscas posicionarte como solo developer como si te quieres incorporar a algún proyecto serio, estás en el camino correcto, no hay duda.

Ya te contaré qué tal me ha ido con tu juego vr estas vacaciones :)
@gambapaketera ah entonces puedes ir tranquilo, realmente no te hace falta comerte mucho la cabeza por que el tema marketing es lo peor de un juego con diferencia, jajaja, te envidio.
@angelillo732 Jajaja, sí sí, con calma que no me va la vida en ello.

P.D Estoy cotilleando tu trabajo y me estoy comiendo una entrevista que hiciste el mes pasado de más de una horilla jeje. Que sepas que tienes un fan aquí!
@gambapaketera jajaja, de todas maneras ya he dejado la VR por que no me ha funcionado. Vuelvo de nuevo a la pantalla plana.
@angelillo732 Ya, la VR es un mercado difícil ahora mismo, aunque a gente como Sergio Hidalgo le está funcionando perfectamente.

Pero ves a gente como Kiko Martínez con sus escape rooms en pantalla plana y se está ganando la vida bastante bien, ha dado con un nicho en el que se siente cómodo. Uno pensaría que los escape rooms en VR funcionarían aún mejor pero veo que no :(
gambapaketera escribió:@angelillo732 Ya, la VR es un mercado difícil ahora mismo, aunque a gente como Sergio Hidalgo le está funcionando perfectamente.

Pero ves a gente como Kiko Martínez con sus escape rooms en pantalla plana y se está ganando la vida bastante bien, ha dado con un nicho en el que se siente cómodo. Uno pensaría que los escape rooms en VR funcionarían aún mejor pero veo que no :(


Hay muchas circunstancias que no sabemos por que pasan, yo conozco a uno que con un juego hecho en 2 meses ha ganado cerca de 800k en Quest 2, pero al final estos casos son muy esporádicos, mi juego por lo que sea no vende, algo hay en la página o los gráficos que no llama a comprarlo, pero como no he conseguido saber que es pues lo dejo aparcado y vuelvo a pantalla plana que es donde vendo bastante bien.

El 99% de los indiedev no venden más de 200 o 300 copias y eso siendo generosos. Yo tengo la suerte de haber vendido cerca de 3k en uno de mis juegos (2k en otro) y voy creando una pequeña comunidad.

Con Kiko Martines he hablado últimamente mucho ya que estaba interesado en la VR, pero por ahora lo ha dejado de lado para programar visual novel y un juego de cartas, está abriendo mercado. También hablo mucho con gente de Devilish Games, el estudio que está detrás del juego minabo.

No conozco a muchos devs, la verdad, pero es como todo, hay gente que tienen mucho éxito, otra gente se mantiene y la mayoría quiebran.
@angelillo732 Y qué has hecho en los juegos que te funcionaron para promocionarlos y conseguir wishlists?

Crees que únicamente con los devlogs me quedaré corto? Alguna recomendación al respecto?

De nuevo, gracias :)
@gambapaketera yo he usado sobre todo Twitter, pero nada más crear la página de Steam (poniendo las etiquetas adecuadas) empezara a subir la lista, en Steam mismo, la gente usa mucho las etiquetas para buscar juegos así que tú juego empezará a aparecer y cuántas más adhesiones más aparecerá en esas búsquedas y cuanto más tiempo creada la página más aparecerá en Google.

En Youtube con devlogs no he probado, solo Twitter y en cada publicación ponía un enlace a la pág de Steam.

Es imposible saber si te funcionará más o menos, solo piensa que cuanta más exposición más probabilidad de que llegue a la gente.
Hola a todos!!
Después de unas mini vacaciones, he podido retomar el proyecto por donde lo dejé.

Básicamente, crear la lógica de las armas (a excepción del sniper) para poder empezar a cerrar mecánicas de cara a crear el trailer para la página de steam.

De momento las armas no hacen "pupa" porque la IA no está implementada. Pero la lógica en sí de los disparos y algunos "extras" ya funcionan como es debido.

Las armas tienen recoil y dispersión fácilmente configurables. También está funcionando un contador de prueba y sus respectivos pickups de munición.

Le he dado una primera pasada también a los efectos de sonido de las armas, faltando cosas como los sonidos al cogerlas y manipularlas y cómo no, la recargar, la cual está implementada pero no tiene animación que la refleje. El motivo es porque no mostraré las armas recargando en el trailer y prefiero avanzar.

Os dejo un pequeño vídeo donde se puede ver el punto en el que está :)

Hola de nuevo a todos!

Sé que soy un pesado y que hace apenas 4 días había dado cuenta de mi progreso, pero no puedo esperar a compartir con vosotros qué he adelantado en estos días.

Hice un pequeño parón en las mecánicas básicas para implementar algo de sonido, lo más básico para tener algo de feel de cómo se siente el juego para poder hacer actuar en consecuencia.
No dejan de ser mecánicas también, y hay que hacerlas en algún momento, así que este me pareció perfecto :)

He preferido hacer un par de vídeos para sintetizar y que no haya que leer un ladrillo kilométrico, pues entiendo que aburre bastante leer sobre un juego que no está terminado.

No entraré en los problemas y retos surgidos para implementar estas mecánicas simples, pero sólo diré que he tenido un par de tardes en las que he querido tirar el ordenador por la ventana...de locos.

En este primer vídeo se puede ver cómo he prescindido del interfaz para incorporar los contadores de munición en el propio arma.
También diferentes pisadas según materiales. Aunque no aparece en el vídeo, también he implementado diferentes efectos de reverb según la habitación en la que se encuentre. No será lo mismo escuchar las pisadas en la zona del hospital que en la zona de las minas.
También se puede ver una primera prueba de efectos de decal (los agujeros de los impactos son básicamente unas pegatinas puestas encima del modelo, eso son los decals).

Puede parecer sencillo, pero, ¿sabíais que Unreal no muestra los decals en superficies transparentes? Así que para hacer los impactos en los cristales he tenido que cagar natillas.



En este último vídeo se puede ver la primera implementación básica de IA. Este es el primer enemigo, el más básico de todos y el menos peligroso, pero aún así había que empezar por alguno

De momento los estados son muy básicos: relajado, persiguiendo y atacando e investigando al perder de vista al jugador.
También se puede ver una primera prueba de un puzzle básico de ingresar un código para abrir la puerta.

Como menciono en el vídeo, esto es simplemente una prueba de concepto para ver que todo funcionaba. Como todo desarrollo, esto no es un proceso cerrado, tengo la flexibilidad de poder cambiar las cosas cuando no funcionan, y estos enemigos, tal y como están ahora no suponen amenaza.

Cambiaré la pistola para no tener munición infinita y también haré a estos enemigos más peligrosos.



Un saludete a todos!!
En fin, que ya estoy otra vez dando la vara jejeje

He estado todo este tiempo centrado en pulir mecánicas y arreglar bugs que afeaban el resultado final

Y es que no nos paramos a pensar la cantidad de interacciones que hay que tener en cuenta para que el jugador se sienta con el control de su personaje.

Por ejemplo, digamos que tenemos una arma que cuando damos al disparo ejecuta una animación, cierto?
Y cuando le doy a recargar hace una animación y recarga
Y cuando pulsamos correr corre con otra animación
Y cuando pulsamos para mirar por la mirilla hace lo propio

Pero, y si cuando le doy a recargar y está en mitad de la animación le doy a mirar por la mirilla? (en adelante ADS, de aim down sights). Debe cortar la animación y no recargar? o seguir con la animación? y cuando termina esa animación cómo hago que se "reinicie" la animación y toda la lógica del ADS?
Y si recargo y disparo? y si cambio el arma y sigo pulsando la tecla de sprint cómo hago para que el nuevo arma "retome" el ad? aaaah, pero es que si estoy en ads y aplico un zoom y le doy a cambiar de arma esa animación se ejecutará con ese zoom, y....

Una locura
Es tocar una cosa y se rompen dos

He pasado todo este tiempo precisamente mejorando todos estos sistemas. No puede ser que el jugador pase toooodo el tiempo con su personaje y este no responda adecuadamente. Es preciso incidir en estos aspectos aunque aparentemente el avance se vea frenado (que no es así realmente).

Además he incluido las mecánicas para inspeccionar objetos y mejorado las de interactuar con el equipamiento electrónico. Esto ha sido necesario para, precisamente, poder pulir todos esos aspectos con todas las mecánicas de interacción.

Empieza a parecer un juego. Al menos ya el jugador tiene objetivos y doy varias opciones para abrir la puerta (primero la puerta está cerrada con un código, tendrás que encontrar el código y te doy pistas de que está en un ordenador. Luego encuentras el ordenador pero está protegido con contraseña y deberás desbloquearlo encontrando la contraseña).
¿Me compensaría poner mecánicas para hackear el ordenador? No lo sé, pero lo que sí sé es que muchos desarrollos indies de un solo dev (y más novato como yo) no se terminan por ser demasiando ambiciosos lanzando más y más mecánicas sin parar.

Teniendo en cuenta que la parte en la que el jugador estará en un ambiente tecnológico es apenas una tercera parte del juego, creo que de momento se va a quedar como está.

También he trabajado en otros mapas:

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En fin, os dejo con un vídeo donde se ven algunas de estas mecánicas en funcionamiento.
Agradecería consejos por si veis que algo chirría mucho y mejor cambiar o si puedo estar metiendo la pata en algunas cosas.

En fin, espero que los pocos que vean esto si están interesados en el desarrollo les guste un poco :)
Un saludeteeee!

La verdad es que yo lo veo muy chulo en general, se mueve muy bien.

Los escenarios me gustan mucho. Por curiosidad, ¿Son assets gratuitos o de pago?

¿La lógica del player la estás haciendo desde cero? Yo no he hecho casi nada en Unreal pero recuerdo que en su store había varios templates para FPS (de pago). Sea como sea, lo veo muy fluido en como se mueve, animaciones etc, muy logrado.

De momento yo creo que te está quedando fenomenal [oki] Ánimo y sigue con ello.
@hardboiled
Pues te agradezco mucho el feedback, de verdad.

El tema de los assets es complejo. Para los enemigos todos son comprados. No tengo conocimientos de modelado orgánico ni sabría respetar las proporciones o una anatomía coherente.

En cuanto a los escenarios hay assets comprados, assets propios y sobre todo mucho trabajo en todos ellos. Por ejemplo, aún comprando assets a terceros, para mantener la coherencia hace falta modificarlos, y también hay que decir que algunos de ellos son bastante prometedores en imágenes pero luego están mal optimizados, con una geometría no demasiado allá o unas texturas reguleras.

Por ponerte un ejemplo, algunos assets tienen todas las texturas en archivos individuales, con lo que al hacer el material este es algo más costoso. Hay que exportar esas texturas, ponerlas en photoshop en los diferentes canales rgba y volverlas a empaquetar para recrear el material ahora sí más optimizado. Y todo esto para la ingente cantidad de materiales que suelen venir.

Para eso suelo utilizar substance painter y quixel mixer que me ayudan muchísimo en esos menesteres, a veces es casi mejor hacer las texturas desde cero que intentar arreglar lo que viene por defecto :(

Es verdad que comprar assets acelera el desarrollo una barbaridad. Para mí, que trabajo por las mañanas y sólo puedo dedicar algunas horas de algunas tardes al proyecto, es una forma de poder terminar el juego en un periodo de tiempo realista (tengo familia y eso también quita bastante tiempo...ufff, muchísimo).

Pero también está la creencia que con "tirar" a unreal todos los assets que vayas coleccionando ya vas haciendo un juego no es cierto. Termina siendo un frankestein poco coherente y limita lo que quieras hacer.

Y es que también estoy descubriendo las herramientas de modelado de Unreal. No es Blender, desde luego, pero sí ayudan a, dentro del propio motor, hacer pequeños cambios a modelos, separar geometría, modificarla, crear geometría nueva simple. Por ejemplo, para hacer los conductos de ventilación de la zona del hospital, en las zonas de los templos abrir huecos en las paredes realistas etc. Se puede hacer en blender y similares, pero poder hacerlo en el mismo motor sin necesidad de ir exportando o importando es algo impresionante sin duda.

Para cosas más complejas tiro de blender.

Luego para las animaciones estoy con Cascadeur que es una auténtica maravilla.

En cuanto a la lógica del jugador está hecha completamente desde cero, además sin siquiera utilizar la plantilla de fps de unreal (que era una tontería porque hubiese funcionado igualmente).

Pero sí que estoy dedicando mucho tiempo a pulir el controlador del jugador. Tiene que funcionar bien, es lo que el jugador más va a tener en pantalla y con lo que va a interactuar.

Y bueno, sí que he visto los templates de pago, algunos realmente potentes por lo que se ve. Pero en mi caso, disfruto creando la lógica, así que en ello estoy :)

Y bueno, no estoy haciendo nada especial, soy consciente, un fps de terror más de los cientos o miles que salen cada año en el mercado indie, pero mi intención es poner todos mis conocimientos en este proyecto y además aprender más cosas por el camino. Y de momento se está cumpliendo y estoy aprendiendo mucho más de lo que imaginé.

En fin.
Que te agradezco muchísimo que hayas pasado a comentar.
He cambiado la fecha de salida para 2024 porque no quiero precipitarme en el lanzamiento y quiero poder tener tiempo de contar la historia como se merece. Otra cosa es que al final no sepa hacerlo, pero ya se verá :)

Uns aludete a todos!
@gambapaketera el juego se ve genial la verdad, los escenarios están muy logrados, me gusta la ambientación y la fluidez de juego [fumando]

Espero no lo abandones y lo puedas lanzar al publico [beer] [beer]

Un saludo ;)
josep345 escribió:@gambapaketera el juego se ve genial la verdad, los escenarios están muy logrados, me gusta la ambientación y la fluidez de juego [fumando]

Espero no lo abandones y lo puedas lanzar al publico [beer] [beer]

Un saludo ;)


Joo, mil gracias!! De nuevo, cada mensaje vuestro me ayuda muchísimo. Tanto para posibles críticas como para confirmar que va por buen camino (que respiro aliviado jejeje).

Respecto a lo de abandonar el juego, debo decirte algo jejeje, yo tengo muchos defectos, muchísimos (mi mujer puede dar fe de ello), pero la constancia y la perseverancia no son uno de ellos.
Todo lo que empiezo lo termino. Este proyecto es mi prioridad absoluta, aunque por ejemplo ahora con el inicio de curso no puedo dedicarle mucho tiempo (soy profesor de música y tengo qeu hacer las programaciones de los cursos, reuniones con los padres, profesores etc.). Va a ser un mes bastante largo, pero sigo haciendo cosas como una hormiguita.

Mi filosofía es no tener un día en el que no haga nada. Ayer por ejemplo implementé el agachado (mecánica muy simple en apariencia pero en el tiempo que tuve pude terminar).

Hoy ya he comenzado la selección de secuencias para el trailer de Steam para poder publicar la página (aunque seguramente será retirado nada más salga la página hasta poder tener el definitivo).
Así que espero que la semana que viene ya esté la página disponible y pueda empezar a suplicar y rogar a la gente que lo añada a su lista de deseados, que ayuda muchísimo :)

Un saludete!!
@gambapaketera, Acabo de descubrir este hilo y me está pareciendo oro puro.
Llevaba tiempo queriendo comenzar en esto de "crear" un videojuego ya que desde pequeño he estado jugando y ahora, con 34 años, me he animado a empezar con Unity. Lo que estoy haciendo como ejercicio de práctica es recrear el primer nivel de uno de mis videojuegos favoritos, el Kid Icarus de NES.
Justo me iba a ir a dormir cuando he empezado a ver tu proyecto y tengo que darte mi más sincera enhorabuena, el juego luce muy bien y lo que es la temática del propio juego ha despertado mi interés (y eso que sufro mucho con los títulos de terror).
Tambien conocer tu historia personal me ha hecho sacar más de una sonrisa al ver todo lo que has ido creando tú solo y por, como bien dices, amor al arte.
Estoy deseando ver como evoluciona el título y si cuando llegue el momento, necesitas betas testers, cuenta conmigo. Me has motivado mucho en seguir con este gran hobby y más sabiendo lo que estas logrando en solitario con paciencia y constancia.
¡¡Saludos!!
@Roscarage

Joer compañero, pues no sabes lo que me alegra que te haya servido para algo este hilo :)

Efectivamente, yo he hecho mucho esto que comentas, recrear mecánicas de juegos, niveles etc. se aprende muchísimo.

Estas últimas semanas la cosa ha estado algo lenta. Creo que lo he comentado anteriormente, soy profesor de música de un colegio, y el inicio de curso está siendo duro puesto que tengo un destino nuevo y tengo muchísimo trabajo estas primeras semanas, por lo que mis prioridades han pasado a esto momentaneamente, aunque esta semana en principio debería liberarme bastante y podré volver a la carga.

He estado currando en la iluminación. Mejorando y aprendiendo muchísimo a cómo interactúan las luces y la niebla para crear luces volumétricas. Os pongo algunos ejemplos:

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Esto crea unos efectos de iluminación muy bonitos con godrays dinámicos que interactúan con los objetos en escena. Es una pena que en imágenes no se llega a ver bien:
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Todo esto tiene un lado malo, y es que no es "gratis". Tiene un coste elevado en cuanto a requisitos. La niebla es volumétrica. Puedo usar niebla normal y usar luces normales y "tirar" con eso y no pasaría nada. Pero es que queda tan absolutamente bien, que me tiene enamorado. Mi decisión es subir los requisitos recomendados y quizá "abandonar" los hardwares más modestos.

Seguiré optimizando todo lo posible, y tendré opciones para no tener esa iluminación, pero el juego pierde mucho a nivel de atmósfera, muchísimo. Es una decisión arriesgada y entiendo que no será popular, pero realmente es difícil demostrar la diferencia.
Aquí dos imágenes que la muestran más o menos:
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Esa parte es especialmente rica en ese tipo de efectos y se nota "demasiado". No habrá tanta diferencia, pero sí que la habrá. Intento optimizar para 60 fps en una 1070 con detalles en alto, entiendo que puede jugarse en hardware inferior y bajar detalle y efectos (pero también hay quien dice que jugar a 30 fps no es jugar).

Además, he pulido más mecánicas y bugs que van surgiendo de la lógica interacción de todos los sistemas. Mientras apunto con la mirilla debo ir lento, pero qué pasa si me agacho y suelto el botón de agacharme mientras tengo objetos encima de la cabeza y le doy a correr? Pues de pronto pasan cosas como que sí que se pone a correr pese a que no debería, puesto que tendría que mantenerse agachado, y por lo tanto, ir a menor velocidad. Pues cosas así.

También el apuntado con el sniper ya funciona.

Por motivos de rendimiento he optado por no usar la mirilla en el propio arma. Básicamente así se usan dos cámaras, renderizando dos veces. Esta imagen que muestro abajo es de una versión anterior, bastante anterior. Estas semanas he probado a optimizar esta técnica pero sigo perdiendo bastantes fps cuando apunto, y he optado por una solución más convencional que espero mostrar en vídeo más adelante.
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Y como no todo puede ser de color de rosas, he tenido un percance bastante chungo que es únicamente culpa mía.
Mi equipo es relativamente nuevo. Lo monté hace apenas un año. Sin embargo, la placa base venía con un defecto, y es que, si uso otro disco nvme que no sea el principal, se corrompen datos de los discos duros.

Yo tengo dos sistemas separados. Por un lado, mi sistema "normal" en el que tengo Unreal y todo mi trabajo diario, y mi sistema de audio. Un sistema totalmente estanco en el que ni siquiera tengo internet, y ese sistema está en un disco nvme separado.

El caso es que, cuando monté el equipo un par de veces hubo archivos que no estaban donde debían estar a pesar de haberlos descargado. Otra vez se me corrompió una canción por completo, y eso me mosqueó. Una vez usaba el disco de audio, al iniciar el sistema "normal" me salía el mensaje de "pulsar cualquier botón para evitar que escanee errores en los discos".
Pensé que uno de mis discos mecánicos estaba jodido. Pero como no usaba mucho mi sistema de audio (estaba opositando por aquel entonces) tampoco lo usaba, así que lo reemplacé por otro que tengo aquí y no le di más vueltas.

Los problemas volvieron, y pensé que ese disco nvme estaba mal. Así que pedí otro y cloné todo mi sistema. Total, para no alargarme más, finalmente el problema era de la placa base. He tenido que montar otra placa base (y se ha solucionado todo).

PERO. Y esto es lo jodido, en el proceso, mi disco con el proyecto de unreal estaba conectado....y me lo jodió. Esto es lo que me encontré cuando lo inicié al día siguiente.
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Total, el juego totalmente perdido con archivos corruptos por todos lados. Sí, tengo copias de seguridad. Pero precisamente, esos últimos tres días no había hecho por haber estado enredando con los discos.

La última copia, es demasiado antigua. Pero en fin, me ha tocado ir como una hormiguita archivo por archivo viendo qué estaba mal, arreglando el proyecto casi desde la base y ahora vuelve a estar funcionando y preparado para la semana que viene cuando retome el desarrollo a todo tren.

Por otro lado, @Roscarage , 34 años no es nada, tienes muchísimos años por delante para aprender a desarrollar (lo bonito es que nunca terminas, y yo tampoco puedo hablar puesto que estoy aprendiendo cada día cosas nuevas, intento no salirme del tiesto y hacer cosas que se me escapan, pero tengo muchísimas cosas en el tintero por aprender).
Yo me he puesto en serio con esto de los videojuegos a los 47, así que te doy todos los ánimos habidos y por haber. Con paciencia y poco a poco harás grandes cosas. Hoy ha comentado uno en el canal de discord de Unreal que ha hecho un tercio de un curso de Unreal y que, a pesar de no haberlo terminado, quiere hacer un juego tipo The Forest pero con un sistema de magias. ESO es irreal, y no pareces ir por ese camino, así que si puedo ayudarte en cualquier cosa, no dudes en darme un toque y charlamos.

Gracias a todos por aguantar mis ladrillacos :)
@gambapaketera Sin lugar a dudas, con la iluminación volumétrica gana enteros, y además, tratándose de un juego de terror, beneficia a la inmersión.

Al menos en las imágenes y vídeos que vas colgando, el juego me transmite una sensación a los últimos DOOM (supongo que será por el aspecto gráfico) mezclado con Alien y también a "The Thing" por el aspecto de algunos de los monstruos.

Me ha hecho gracia el ver los títulos que realizaste para tus alumnos (coloridos, formativos, todo muy limpio) a lo que estás construyendo ahora, que será de lo más terrorífico y "sucio" que puede haber, jejeje.

Lo del disco duro menuda liada, menos mal que has podido solucionarlo, habrás tenido que tirar de paciencia cosa mala, pero se ve que de eso vas sobrado.

Te quería preguntar si el tema de dibujo y diseño se te da bien, ya que en mi caso, soy un negado en todo lo relacionado para el dibujo, y viendo en tu juego los modelados y creación del entorno (el vídeo de la parte de la maquinaría con esas ruedas mecánicas girando a toda velocidad me ha parecido muy TOP), si para realizarlo hace falta tener dicha capacidad, o se puede ir creando si tienes las nociones de control del software, etc.

Por mi parte, sí que tengo algunas ideas de títulos que me gustaría desarrollar en un futuro. Serían cosas sencillas en 2D que creo que una sola persona puede llegar a desarrollar, al menos en la parte de lo que es la base del juego, luego ya en gráficos y sonido necesitaría ayuda externa, pero eso ya sería para un futurible. De momento, si consigo replicar con cierta fidelidad algunos clásicos, me doy por más que contento para ir aprendiendo.

Y ya por curiosidad, saber si habías publicado algún título como videojuego recreativo, alejado de lo que es la formación, (plataformas, acción...)

¡¡Saludos!!
@Roscarage

Hey compañero!

Jajaja, efectivamente, no pueden ser más diferentes los proyectos. Ahora estoy con un mini juego para halloween y es también de temática muy amable :)

Es normal que te vengan a la cabeza esas referencias, son las que tenemos todos, y son muy lovecraftianas (sobre todo the thing) Pero la parte de sci-fi del principio es sólo el primer acto, luego se desarrolla en interiores de templos y cosas así, sólo que todo eso está más verde. Estoy montando un vertical slice y por eso la parte del principio está más avanzada.

También es verdad, a colación de lo que sucedió hace unos días con la filtración de GTA 6 y aquel comentario de "lo primero que se termina en un juego son los gráficos", que tengo mucho contenido que son simplemente cubos. Pero claro, no voy a enseñar eso porque no es vistoso :(

Verás, a mí el dibujo se me da realmente mal. Yo suelo comprar assets de calidad, sobre todo los enemigos, porque yo desconozco toda la parte de modelado orgánico, anatomía etc.Pero para esas cosas, como maquinaria y cosas así, sí que puedo hacerlo yo. Uso Blender para modelado 3d y Substance Painter para texturizado.

Para todas esas cosas lo único que precisas es un conocimiento mínimo del software y de sus operaciones básicas (haciendo algunos cursos, en 5-6 meses estás haciendo cosas interesantes). Y, sobre todo, referencias de todo para no ir a ciegas.
Precisamente, el tema de las máquinas, compré un pack de maquinaria, y cuando lo quise usar, estaba muy mal hecho. Mala topología, texturas malísimas. Sí que los usé como referencia para crear mis propios assets, y no hay tantos como parece. Creo que finalmente estuve una semana y creé 5-6 variaciones en total con sus texturas y todo.

Luego, el propio Unreal tiene una herramienta de modelado que permite operaciones dentro del propio motor que facilitan mucho las cosas (cosas sencillas), y estoy a la espera de poder comprar un plugin llamado Mesh Tool que expandirá más las opciones de modelado dentro del motor, todo para no tener que salir a blender, exportar, importar etc.

También te digo que no necesitas preocuparte de eso. Hay muchos recursos gráficos de calidad para poder tirar sin modelar. Yo he estado más de un año sin hacer nada hasta que he tenido necesidad de hacer mis propios modelos y he ido aprendiendo poco a poco. Pero al principio me he centrado en la lógica del gameplay, que al final es lo más importante porque con cubos como placeholders se puede ir tirando.

Y no, no he publicado nada de nada. Sí que aparezco en algunos títulos como colaborador ya que soy músico y he hecho músicas, voces, efectos de sonido etc. pero la industrial del videojuego no es mi campo para nada :)
Bueno, aunque no haya estado muy activo por aquí, no he estado parado :P

Ciertamente sí he aprovechado este puente de la constitución para descansar y recargar pilas, que falta me hacía, y he estado jugando a Callisto Protocol como forma de coger ideas, analizar cómo está hecho ese juego y qué puedo aprender de él. Es un portento técnico, con una atención al detalle brutal y un diseño de arte absolutamente bestial.

Los artistas encargados de crear los niveles están, permitidme la expresión redundante, a otro nivel.
Hablo de aspectos de diseño, de arte, y técnicos. Es ciertamente un prodigio a todos los niveles. Espectacular.

He sacado varias cosas en claro al analizar ese juego. La primera, me reafirmo en que el uso de efectos volumétricos merecen la pena para dar una atmósfera especial al juego, aún a costa de subir los requisitos.

Es bien sabido el uso de la luz para guiar al jugador casi como si fuese una vulgar polilla XD
Si quieres que el jugador vaya por una parte del escenario, pon una luz allí que destaque. Si quieres que sienta que allí hay peligro, haz que parpadee, que sea roja etc.

Además de eso, he visto cómo en the Callisto Protocol usan la luz para crear contraste entre suelo y techo, lo cual me parece interesantísimo. Además, no tienen miedo a usar luces realmente fuertes que deslumbren si para ello crean momentos donde uno se enfrenta a enemigos que están a contraluz, con lo que se conoce como "detalle de silueta".
En definitiva, han llevado el apartado artístico de la iluminación a sus últimas consecuencias. Luego se podrá decir lo que queráis del juego, pero en ese sentido, a mí me ha volado la cabeza. Según lo he jugado he ido sacando pantallazos casi constantemente que van a servirme como referencias para iluminar mis niveles.

Como ejemplo, este es el primer escenario que he iluminado siguiendo las pautas aprendidas del Callisto, como veis, llevan a mi juego a otro nivel (disculpad la resolución de la captura)

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Creo que la mejora está clara, y es el camino a seguir.

Por otro lado, he visto por ejemplo gameplay del remake de Dead Space y no hace uso de efectos volumétricos. La niebla localizada que se ve en los vídeos está generada con partículas, y los haz de luz son "falsos", son god rays hechos con textura (que no tiene nada de malo, vamos, simplemente que tiran hacia un hardware más conservador) y creo que se nota la diferencia. Nadie podrá decir que se ve mal, pero para mí, es un paso atrás claro.

Por otro lado, he estado trabajando en niveles para el trailer de cara a lanzar la página de steam.

he empezado la entrada al templo de noche, aunque sin iluminar todavía.

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Al llegar ahí, he empezado a trabajar en la criatura principal de mi juego, que es Cthulhu. A pesar de que al principio estamos en un ambiente sci-fi, el juego se basa en los mitos de lovecraft y los últimos dos tercios del juego tienen lugar en templos, minas y lugares oníricos fruto de la locura en la que se ve inmerso el personaje ante la presencia del propio Cthulhu.

Por ello, me encontraba ante un reto, y eran los tentáculos de la cara. Al principio estuve una semana currándome un sistema procedural que moviese los huesos a partir de ondas sinosoidales para dar un movimiento "serpenteante" y poder retorcerlos a placer. Hay que decir que funcionaba bastante bien, aaaaunque, cuando fui a probarlo, al ejecutarlo junto a la animación, no funcionaba del todo bien porque los tentáculos no seguían el movimiento del personaje, así que vuelta a la casilla de salida.

Mi segunda opción, fue dar a los tentáculos físicas, de forma que se moviesen de manera realista con los movimientos de cabeza, así como que tuviesen colisiones para que no tuviesen clipping entre ellos o con el cuerpo. Y debo decir, que no sólo funcionó bien, sino que además, lo uní al sistema procedura, sólo que únicamente animé los últimos 3 huesos de los tentáculos y los hice retorcerse. De esa forma, se movían de manera realista con físicas, y además tenían movimiento "propio" independiente de esas físicas.

Sólo había un pero. El modelo daba asco.

Veréis, tengo dos modelos de Cthulhu. El primero es este:
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Este modelo me gusta bastante, pero el rig (los huesos que tiene "dentro" y con los que puedo animar al personaje) está hecho como el culo.

También tengo otro modelo que tiene un rig que está perfecto, pero si os soy sincero, parece que es Cthulhu después de haberse divorciado. Con barriga y cabezón.

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Desde luego, in-game no mejora tampoco
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Así que tomé la decisión de retrasar la salida del trailer y cambiar el rig del primer modelo, que creo que es más acertado. Sin embargo, las patas son un problema, puesto que las animaciones que ya tengo preparadas, son para piernas "normales", y esas piernas "de pollo" hacen que las animaciones fallen muchísimo.
Así que he pedido a un modelador que cambie las piernas y su trabajo me parece excelente:
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Y con el rig nuevo:

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Bueno, y una última cosa. Tengo el juego funcionando en una steam deck y espero tener compatibilidad total para cuando sea el lanzamiento:
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Así que no, no me he quedado quieto jejeje. Sigo solucionando bugs y trabajando en mecánicas que deben estar totalmente pulidas de cara a que empiece a trabajar en el inicio del juego de cara a una demo que espero tener para un steam fest y así dar a conocer el juego.

Así que una vez que esté el trailer "salchichero" ( no será el definitivo porque será únicamente provisional para poder publicar el juego puesto que es un requisito que pone steam) empezaré el juego desde el primer nivel de forma lineal. Prácticamente todas las mecánicas están listas, siempre surge algo, alguna idea, algún detalle por añadir, claro está.

En fin, que todo va bien y, aunque todavía falta el sistema de guardado e integrar mejor el menú principal, en principio no debería darme grandes problemas.

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No sé como he ido a caer en este hilo pero me ha fascinado tu manera de transmitir lo que estás haciendo.

Tiene una pinta impresionante. Ya lo pondremos en la wishlist de Steam y seguiremos tu evolución aquí.
@francescfri hey, mil gracias por pasarte por el hilo y dejar un comentario :)

Te tomo la palabra!! En cuanto tenga la página publicada a ver si suben las whishlists, que son importantísimas.

Yo sigo rehaciendo escenarios con lo aprendido nuevo en cuanto a iluminación a ver si los meto en el trailer.

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También está terminado el modelo de Cthulhu, aunque los tentáculos me están dando algo de trabajo. Hoy me pongo con ellos porque es lo último que me queda para poder hacer las tomas del trailer:

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La textura todavía no está terminada. Es un primer pase en Substance Painter pero quedan muchos detalles, como las uñas, tentáculos, facciones de la cara etc.

En principio, puesto que sus primeras apariciones son más en penumbra y sin querer abusar de su presencia, no me hace falta tenerlo 100% terminado, así que ahora doy prioridad a otras cosas.

In-game queda bastante resultón. Pero vamos, queda hacer que los tentáculos tengan inercia. Por algún motivo, al aplicar simulación física a los huesos, éstos se me están encogiendo. Imagino que se deberá a algún error al hacer el rig. Hoy probaré a montar la simulación física desde cero, y si no funciona, tocará rehacer los huesos de los tentáculos, que en el modelo antiguo funcionaban bien (al menos tengo la referencia de que funciona).

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Además, la idea es que apenas interactúe con el jugador, puesto que para él no somos nada, somos insignificantes, pero su sola presencia sí desata en nosotros visiones y distorsión de la realidad, bueno, ahí sigo un poco el canon marcado por Lovecraft a pesar de que, en general, es una interpretación bastante libre de la llegada de Cthulhu a nuestro mundo.

En fin, gracias por seguir el hilo, yo, por mi parte, sigo con el trabajo a buen ritmo.

Un saludete!
Pues otro que ha descubierto este subforo de repente y me parece muy interesante.

Ánimo en el desarrollo del juego y me flipa que haya compañeros del foro que lleven adelante sus proyectos. Me llama lo que veo, saludos! [oki]
Ostia qué wapo se ve el juego, he entrado por casualidad y me encuentro todo esto, tiene muy buena pinta voy a seguirte [beer]
@Tel3mako y @Chun-Li muchísimas gracias por pasaros a comentar. No sabéis la ilusión que me hace que os parezca que voy por buen camino. Me motiva mucho, muchísimo.

El modelo de Cthulhu me está dando muchísimos problemas, realmente está siendo un dolor de huevos ;( pero tiene que quedar perfecto. Para ello estoy haciendo un sistema de foot-lock para que los pies queden pegados al suelo en las animaciones de andar y que no parezca que se deslice. Las animaciones, para parecer que son de un ser muy grande tienen que ser muy lentas, y al ponerlas tan lentas cantaba muchísimo los pies, y me está costando un poco.

Los tentáculos tampoco ayudan. Un error mío a la hora de pedir el esqueleto han creado un problema de difícil solución. La solución de momento me está llevando mucho tiempo de armar para que quede bien, pero merecerá la pena que sus apariciones sean memorables.

Por lo demás, este mes de enero estoy un poco parado puesto que estoy siendo evaluado en mi trabajo. Llevo varias semanas preparando documentos como un auténtico loco y esperando la visita de una inspectora de educación que deberá evaluar mi desempeño y las programaciones que he preparado. Como además llevo todos los cursos del cole, se multiplica el trabajo y estoy con un estrés brutal. Por lo tanto, llevo dos semanas sin poder ni siquiera abrir el proyecto :(

Esta semana espero que sea su visita y pueda recuperar mi normalidad (si todo va bien) y poder lanzar por fin la página de steam y comenzar ya sí con el primer capítulo.

De nuevo, gracias por los comentarios. Un abrazo a todos!
@gambapaketera poco a poco. Compaginar curro, vida y desarrollo de un juego tiene que ser bien complicado. Ya sólo es complicado a veces compaginar curro y vida cuanto más! Jajaja

Saludos [oki]
Tel3mako escribió:@gambapaketera poco a poco. Compaginar curro, vida y desarrollo de un juego tiene que ser bien complicado. Ya sólo es complicado a veces compaginar curro y vida cuanto más! Jajaja

Saludos [oki]


Cierto, cierto. Espero que esta semana ya pase un poco todo y me quede liberado, están siendo algo duras estas últimas semanas. Parece que va quedando todo más o menos terminado y podré retomar el desarrollo en cuanto tenga la visita de la inspectora :P
Durante dos semanas más o menos pongo el proyecto en pausa total.
Finalmente he salido airoso de mi evaluación con la inspectora de educación y todo pinta mucho mejor.

Sin embargo, en mi colegio hay un caso de una niña que me ha conmovido enormemente. Creo que ya he dejado caer que soy maestro de música e imparto a todo primaria y parte de infantil en un colegio de línea 4 (eso son más de 600 alumnos).

Una alumna de apenas 6 añitos tiene un cáncer bastante agresivo y nuestra amabilísima seguridad social se niega a darle el tratamiento que necesita puesto que es bastante caro. No puede tener un tratamiento "normal" dada su corta edad y precisa un tratamiento con protones. Ahí ya ya me pierdo puesto que no soy médico. Lo único que sé es que la familia está destrozada, y la niña no merece ser dejada a su suerte. Así que todo el mundo está haciendo lo posible para poder darle una segunda oportunidad y su familia está vendiendo todas sus posesiones para poder costearse el tratamiento privado.

Se han hecho colectas, partidos de fútbol etc y todo parece ir bien.
Yo quisiera aportar mi granito de arena. No sé cómo hacerlo, pero comprended que yo he tenido contacto con la niña y le tengo un cariño enorme. Además tengo una hija y no quiero ni pensar que le llegase a pasar algo, así que estoy con la familia al 100 por 100.

Mi intención es crear un juego pequeñito para donar las pocas ganancias que pueda tener para el tratamiento de esta nena. Voy a hablar con SteamWorks a ver si es posible poner el juego totalmente gratuito y hacer una especie de DLC que sea a modo de donación para que vaya ese dinero a la cuenta que la familia ha abierto a ese fin. Si alguien tiene alguna idea mejor, estoy abierto a sugerencias.

Ahora sí, el juego que voy a crear es un juego sencillo de un único nivel basado en el colegio en el que trabajo. De momento tengo mi aula de música, la cual os presento a falta de modelar los instrumentos musicales y ponerlos en las estanterías y las mesas.

Aquí sí que puedo modelar yo bastantes cosas. Evidentemente el enemigo no (sólo habrá un enemigo y de IA sencilla).

En fin, esta es mi aula:
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Por supuesto, suele estar MUCHO más ordenada y más iluminada :P

Lo bueno de basarme en elementos ya conocidos es que no parto de cero y tengo miles de referencias. Por ejemplo, todos los pósters son los míos de mi aula que hago con Canva:

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Sin embargo, creo que la iluminación final será más o menos esta:
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Y en principio, y digo en principio porque en esta semana puedo cambiar mucho de ideas, este será el enemigo del que huyamos para intentar escapar (nada de combate).

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Todo será extremadamente sencillo. Un único nivel en el que tendremos que conseguir abrir la puerta principal para salir del edificio con vida. No puedo perderme en detalles supérfluos e innecesarios como sistema de guardado, inventario, crafteo, sigilo, combate, puzzles complejos etc.
En dos semanas esto debe estar terminado y listo para publicar. Bueno, todo esto a la espera de que Steam me de el visto bueno a la propuesta. Si me dicen que es inviable, lamentablemente tendré que buscar otra forma de ayudar.

Ahora el punto "negativo" de todo esto, y lo pongo entre comillas porque no es negativo del todo. Y es que este juego va a ser gratuito, y la iluminación va a ser completamente dinámica y va a beneficiarse de la potencia de Lumen de Unreal Engine.
¿Y eso qué tiene de negativo? Pues que el rendimiento bajará en comparación con un juego con iluminación estática. Además, no sólo será dinámica y con iluminación global Lumen (una suerte de Ray Tracing por software propietario de Unreal) sino que además pienso usar y abusar de los efectos volumétricos todo lo que pueda, puesto que estoy absolutamente enamorado de ellos, como prueba este pequeño test:


Esto es amor absoluto de iluminación. Por algún motivo que desconozco, lo ha grabado a un framerate realmente bajo. En una escena tan simple como esta no hay mayor problema en principio.
Y eso es lo bueno, estoy usando la versión 5.1 de Unreal Engine, la cual tiene mejoras en Lumen que permite escalar la iluminación para conseguir mejores framerate en hardware más modesto.

A mí esto me permite centrarme en crear el juego sin estar pendiente de compilar iluminación constantemente, lo que acelerará el desarrollo y me permitirá centrarme en hacer los niveles, modelos etc (aunque para hacer una mesa, una silla etc. tampoco se tarda demasiado).

En fin, en eso estoy metido ahora, cuando lo termine, si es que me dan el visto bueno, retomo el proyecto ;)

Un abrazo a todos!
@gambapaketera no quiero ni imaginar por lo que está pasando la familia de la niña. Que pesadilla.

Joder con la SS, es para matarlos.

Suerte con el proyecto, a ver si lo puedes sacar en Steam.
hardboiled escribió:@gambapaketera no quiero ni imaginar por lo que está pasando la familia de la niña. Que pesadilla.

Joder con la SS, es para matarlos.

Suerte con el proyecto, a ver si lo puedes sacar en Steam.


Bueno, lo de la familia es terrible, una niña tan pequeña con toda la vida por delante y que te digan que ni siquiera lo van a intentar es horrible.

No sabría decirte tampoco el motivo por el que la seguridad social lo ha descartado. Conozco muchísima gente en la sanidad pública y son de 10. Entiendo que debe haber algo ahí que se me escapa. Pero el caso es que los han dejado a su suerte, y eso es difícil de justificar. A mí, como padre, me dicen que dan a mi hija la dan por perdida y que me haga a la idea de que se va a morir, habiendo un tratamiento que podría ayudar, y también intentaría costear el tratamiento por mí mismo.

En fin, no quiero desviar la conversación a debates políticos o de gestión, las cosas son como son, y es una más de las muchas injusticias que le suceden a buenas personas que no se lo merecen en el mundo. A mí me toca de cerca porque he tenido contacto cercano con la cría y quiero ayudar a que tenga una posibilidad de futuro por pequeña que sea.

En definitiva, el proyecto en dos días va bastante bien. La iluminación ya está definitiva:
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Doy la sala de música por terminada en cuanto a objetos y disposición. Ahora queda el resto de aulas, lo cual será más rápido porque el mobiliario es muy similar y ya tengo cosas adelantadas.

En tres días he terminado el aula de música con todos los objetos, está funcionando el sistema de interacción básico (coger objetos y abrir puertas, aunque todavía no hay inventario) el movimiento del personaje incluyendo animaciones para correr que pone énfasis en crear cierta sensación de urgencia y una IA básica que creo que puede funcionar tal y como está, puesto que el enemigo patrulla puntos aleatorios del colegio y cuando nos ve nos infla a hostias. También el daño y el evento de morir está terminado.



Es decir, voy bien de tiempo. Desde luego, Lumen y Nanite en UE5 es algo absolutamente brutal que acelera el desarrollo de una forma que es difícil de describir.

A la hora de crear modelos, usar Nanite implica que no hay que crear los LODs puesto que Nanite gestiona el ni vel de detalle de la geometría automáticamente, y Lumen genera una iluminación realista de nivel raytracing pero "gastando" menos que raytracing y sin requerir hardware dedicado. Eso implica que puedo construir los niveles sin estar construyendo iluminación (que cada vez que mueves una luz o haces un cambio a un objeto, debes reconstruir TODA la iluminación, y tarda mucho, muchísimo tiempo en hacerlo una vez tienes un nivel medianamente grande).

Todo esto está acelerando el proceso. También es cierto que este proyecto es muy muy pequeño, y no estoy haciendo nada que no sepa hacer de sobra (sin echarme flores, no soy para nada un profesional, pero este tipo de cosas sí puedo manejarlas).

Así que espero poder darle un buen empujón este fin de semana dedicándome casi exclusivamente a construir la planta baja y empezar a plantear el curro para la semana que viene, en la que crearé las salidas.

El colegio tendrá varias salidas disponibles en cada partida. El jugador despertará en una clase aleatoria. Sólo podrá llevar cuatro objetos en el inventario, y cada salida precisará de tres objetos. Los objetos nunca estarán en el mismo sitio, por lo que el jugador deberá ir buscando por las clases por los diferentes sitios en los que pueden aparecer los objetos.

Por ejemplo, para salir por la puerta principal precisará hacerse con tres códigos, para salir por la puerta que da al párking dos llaves y una cizalla, para salir por la cocina deberá abrir un panel con un destornillador, una palanca y cerrar una válvula con un paño etc.

Todo esto mientras por el colegio ronda un ente que, al vernos, nos perseguirá hasta perdernos de vista, momento en el cual continuará su camino investigando la zona.

De momento todo el manejo es con teclado y ratón, ya os digo que no puedo perderme en detalles superfluos de momento. Mi objetivo es sacarlo pronto, y más adelante quizá actualizar para soportar gamepad y alguna cosita menor, pero mi intención es retomar el desarrollo de Souls Alive lo antes posible.

Un saludete!!

P.D
El colegio está basado en el que estoy trabajando actualmente, cuento con permiso del equipo directivo y todo :P
Este es mi aula de música, nada que ver con lo que se verá en el juego...pero vamos, que cuando está lleno de niños también da miedo :p
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Se cumple una semana desde que empecé este proyecto desde cero.

La verdad, he avanzado muchísimo. Cierto que, a excepción del sistema de inventario, que es la primera vez que trabajo con él, y me está llevando algo más de tiempo, el resto de mecánicas las tengo bastante vistas.

Pensé que la gestión del loot me iba a llevar muchísimo tiempo, pero tuve tiempo de "masticar" cómo hacerlo en los trayectos en coche de ida y vuelta al trabajo y di con la tecla a la primera (cosa extraña).

Es más, dado que en una tarde lo tuve funcionando, añadí una nueva mecánica en la que más de la mitad de las aulas estarán a oscuras, por lo que, en las salas iluminadas, habrá una posibilidad de que aparezca una linterna. Pero ojo, sólo una, por lo que habrá que explorar a fondo.

También he tenido algo de tiempo de tocar optimización, ganando bastante rendimiento, y añadir más detalle. Por ejemplo, he dado por finalizada el aula de música añadiendo "roña" y manchas de todo tipo por suelos, además de pulir más la iluminación:
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También he añadido el baño de chicos:

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La sala de informática:

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Así como una de las aulas que están oscuras:

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Me he permitido grabar un mini-gameplay apresurado mostrando el juego en movimiento. Por favor, tened en cuenta que ésto está muy verde, con apenas una semana de desarrollo. Hay muchas cosas por pulir y sólo hay 3 aulas terminadas, faltan mecánicas como la de agacharse, y mirar por las esquinas (imprescindible), añadir los objetos necesarios para escapar, terminar el inventario, la lógica para poder escapar, el menú, y por supuesto, el resto de las aulas, aunque los objetos ya están terminados.

Voy bien de tiempo. Esta semana toda la lógica estará terminada y podré concentrarme en terminar el resto de aulas y ponerme con el diseño de la tienda.

Os dejo con el mini-gameplay (por favor, de nuevo, está muy verde, tened en cuenta que está lejos de estar terminado).

Ostras colega, vaya pasada. Te está quedando de la hostia, con perdón.

¿esto lo has hecho en una semana?

Menuda envidia me das [tadoramo]
hardboiled escribió:Ostras colega, vaya pasada. Te está quedando de la hostia, con perdón.

¿esto lo has hecho en una semana?

Menuda envidia me das [tadoramo]


Mil gracias!!! Pues sí, una semana justa.

Es cierto que hay cosas que he reutilizado de antes, como los indicadores de loot, y cosas que tengo muy mecanizadas como toda la lógica de interacciones, entonces puedo ir rápido. Esto hace 4 años hubiese sido impensable hacerlo en tan poco tiempo.

Y luego Unreal 5 ayuda mucho, muchísimo. El poder construir los escenarios con esa iluminación sin esperar a hacer mapas de luces, es algo espectacular. Acelera el desarrollo lo que no te imaginas.

Pero no es nada para fliparse mucho, esto se hace normalmente. La gente hace jams constantemente donde pone a prueba sus conocimientos y además se aprende también mucho (desde luego yo lo estoy haciendo con todo esto de loot aleatorio y el sistema de inventario).

Sigo en twitch a un par de desarrolladores de los cuales he cogido la idea de hacer un juego pequeño, FirstCrimson y Warka101. El primero tiene un juego tipo John Wick y está ahora haciendo un juego en una semana, y el segundo está haciendo una especie de phasmophobia y ha empezado un par de proyectos rápidos.
Es más, uno lo hizo en un sólo día. Eso sí, cogiendo un escenario ya montado, pero sigue teniendo un mérito tremendo.

Hacer un juego rápido no tiene que ser sinónimo de ser un juego de mierda. Sólo que no puede ser un juego basado en historia que dure 8-10 horas como es normal, hay que tirar de este tipo de cosas, rejugabilidad basada en la aleatoriedad y cosas así y ser muy concreto y no obsesionarse con los detalles.

La semana que viene lanzo la página del juego y ojalá pueda vender un par de cientos de copias teniendo en cuenta que no va a tener ningún tipo de publicidad. Y es que no soy nadie, no conozco a ningún youtuber, ni tengo peso alguno ni seguidores como para asegurar que pueda vender más de 3-4 copias el día de salida.

Pediré ayuda al desarrollador Carlos Coronado para que le pase una key al youtuber cjugames que sube contenido de juegos de terror a diario y tiene una buena base de visualizaciones, a ver si así ayuda.

Gracias por comentar y un abrazo!
Bueno, vuelvo a actualizar el post para contar cómo ha ido la semana en este proyecto paralelo. Ha sido una semana dura en el trabajo, con algunas tardes en las que he tenido que hacer cursos, pero el progreso no se ha visto demasiado alterado.

Por lo demás, he seguido centrado en las mecánicas básicas, aunque he tenido algún contratiempo. Por ejemplo, he perdido una tarde entera en algo que no debía, como era evitar un ligero desplazamiento del pie del enemigo al caminar. La verdad es que apenas se notaba, pero lo hice más pensando en mi proyecto principal que en este.
Terminó funcionando, pero no quedó tan bien como yo esperaba, por lo que terminé descartándolo.

También descarté el asomarse por las esquinas usando la Q y la E. Parecía buena idea y cuando no lo tenía implementado pensaba que lo pedía a gritos. Pero, una vez implementado, la verdad es que me pareció bastante soso, le quitaba tensión, y es justo lo que no quiero. Al asomarse, el jugador no es visible por la criatura, y mi idea era más que tuviese incertidumbre acerca de su posición, y que se guiase más por el sonido de sus pisadas. Así que también eliminé esa mecánica.

Por otro lado, sí que pasé una tarde retocando algunos ajustes gráficos que me parecían importantes.

Por ejemplo, la zona del baño ha cambiado las paredes (y pensaréis que ha sido un simple cambio de texturas, pero no es así, puesto que los muros son de dos caras, y por la otra cara sigue siendo un muro normal. De nuevo, las herramientas de modelado incluidas en unreal me han salvado el culo aquí, sin necesidad de pasar por blender, maya, 3dmax etc.

Aquí el antes y el después:
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Sé que es un cambio menor, pero rompe la monotonía de los colores marrones de las paredes. De todos modos, en el colegio real, la parte inferior de las paredes tiene un color diferente, así que todo cambiará una vez termine con las mecánicas y empiece con el diseño final de los niveles.

También he cambiado algo la iluminación de los pasillos, jugando me pareció que estaba demasiado iluminado y poco lúgubre, así que he optado por potenciar aún más los efectos volumétricos de las luces. Eso ayudaba a que la criatura, de lejos, sea una silueta amenazante.
De nuevo, un antes y un después:

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En cuanto a mecánicas ya implementadas, el jugador ya aparece aleatoriamente en una sala iluminada del colegio. La criatura aparece también aleatoriamente en una sala a una distancia determinada. No puede aparecer ni muy cerca, ni tampoco en el quinto coño.

Dicho eso, dado que el nivel será bastante grande, si el jugador viese a la criatura al fondo del pasillo patrullando, y diese media vuelta corriendo para irse por ejemplo a la planta superior, sería muy fácil el juego ya que es posible que apenas se encontrasen.
Así que he hecho trampas jejeje. He visto el sistema de IA de Alien Isolation y he implementado algo similar, sólo que bastante más cutre salchichero.

Básicamente, siempre tengo presente la posición del jugador. Así, cuando hago aparecer a la criatura, le digo que aparezca en una habitación que esté entre dos y tres habitaciones más lejos que el jugador la primera vez.
Una vez la criatura aparece, que es pasado un tiempo desde que se inicia el juego, que puede variar entre los 30 segundos y un minuto, la criatura patrullará a una posición aleatoria en un radio dado del jugador. Por ejemplo, un radio de 3000, así, siempre irá más o menos buscando por donde está el jugador, pero sin estar encima de él. El jugador tendrá que intentar no cruzársela porque de este modo los dos estarán buscando por la misma zona.

Pero claro, el jugador puede decidir salir corriendo e irse muy lejos. Dado que la criatura anda bastante lento, el jugador puede irse a aulas lejanas a lootear objetos como loco y así ir evitando enfrentamientos.

Pero no pasa nada. Si el jugador se aleja demasiado, yo teletransporto a la criatura un poquitín más cerquita, para que se hagan compañía el uno al otro :)

Además, cuanto más tiempo pase, el radio al que la criatura patrulla irá disminuyendo.

Todo esto requerirá de un ajuste para equilibrar la dificultad, pero la idea es no ponérselo fácil al jugador y que escapar del colegio no sea algo trivial.

Para darle algo de esperanzas al jugador, este fin de semana veré si es factible que el jugador pueda esconderse en alguna taquilla o mueble a lo outlast, alien isolation, monstrum etc. no estoy inventando nada.

El sistema de inventario está completamente terminado, pudiendo coger los objetos, soltarlos, cada objeto tiene su icono, nombre, descripción, sonido asociado para cogerlo y soltarlo etc.

También está implementada la lógica para salir. La puerta, si tienes los objetos requeridos de momento lanzará un mensaje de éxito con el que el juego terminará de manera exitosa. No tengo aún la pantalla de victoria, pero es mi intención que muestre el tiempo que ha tardado el jugador en encontrar la salida.

También habrá logros por conseguir salir en cada salida y por conseguir escapar por todas las salidas en cada nivel de dificultad.

También haré este fin de semana los efectos de sonido para cuando el jugador está buscando en cajones, papeleras etc.

Hablando de efectos de sonido. Cada sala tiene su propio efecto de reverberación, para darle un toque extra de realismo.

Os dejo un mini-gameplay con las ya manidas 3 únicas aulas que tengo por el momento donde más o menos se pueden ver las mecánicas en funcionamiento, aunque OBS sigue empeñado en capturar como si el juego tuviese un framerate bajo, cuando en realidad me funciona a más de 120 fps sostenidos.



Un saludete!!
Respondo en el hilo para estar al día del progreso. Cuando lo tengas publicado cuenta con mi copia; aunque no destinaras el dinero en ayudar a la niña ya merecería la pena del DLC de soporte solo por la pasión que le pones a lo que haces.

Del juego principal solo con poner a Cthulhu ya me tienes ganado [carcajad]
@jnderblue Heyyy, gracias por comentar!!

Bueno, mandé correos a steam y no es posible lo que quiero hacer. Así que pondré un precio bajo al juego de unos 6-7 euros y ya está. Total, con vender 30 copias o así ya habrá merecido la pena, pero no espero vender muchas más, un juego tan pequeñito y sin publicidad de ningún tipo está destinado a ser enterrado como uno más de los 40-60 juegos diarios que aparecen en steam.

Y respecto al juego principal, estoy dándole mucho cariñito al cthulhu porque yo también soy fan total de lovecraft y, aunque la historia del juego se desvía bastante del canon, me hace ilusión que esté lo más perfecto posible.

Lo dicho, un saludete!!
Hola a todos, ya están todas las mecánicas terminadas, y la página de Steam prácticamente lista también.

Finalmente, la lista de mecánicas incluidas son:

-El jugador aparece en un aula aleatoria que está iluminada.
-Hay 6 salidas en el colegio y cada salida precisa de 3 objetos.
-Los objetos pueden aparecer en las aulas aleatoriamente, el jugador deberá buscar en cajones, mochilas etc.
-Puede aparecer en las aulas iluminadas una linterna.
-Hay notas repartidas por el colegio con información relevante y lore.
-Al minuto y medio aparece la criatura a una distancia prudencial del jugador y empieza a patrullar.
-Siempre patrulla a un radio de 1500 a 3000 unidades teniendo en cuenta la distancia actual del jugador.
-Si el jugador se aleja corriendo demasiado, la criatura se teletransporta a 3000 unidades de distancia para que no haya partidas en las que apenas se vean.
-La criatura puede oír al jugador si corre cerca de ella.
-Si te agachas, te ve menos, pero no puedes correr.
-Si enciendes la linterna, te ve desde muy lejos, incluso si te agachas.
-Puedes esconderte en armarios, taquillas etc.
-Si la criatura te ve y te escondes, patrulla la zona durante unos segundos y luego retoma su patrulla normal.
-Si la criatura te ve en el momento en el que te escondes, se pondrá delante de la puerta, la abrirá y te matará.
-Las puertas se abren del lado contrario al jugador y criatura (para agilizar las persecuciones).


Todavía faltan bastantes efectos de sonido y el resto de aulas (no las he mostrado porque no he compilado iluminación y no se veían bien del todo).
También voy a poner soporte para DLSS. No sé si es lo más adecuado o si el de AMD será mejor por aquello de que es más universal, aunque en mis pruebas hace tiempo perdía más calidad. ¿Alguna idea respecto a esto?

Pero bueno, lo principal a nivel de mecánicas está 100% terminado y funcionando sin mayores problemas.

Me ha dado muchísimos dolores de cabeza lo de esconderse en los armarios. Pero muchos. El problema no era esconderse o no, el problema veía cuando el jugador iniciaba la acción de esconderse pero la IA iniciaba a su vez la de matarle. No había forma humana de cortar la acción de esconderse, puesto que lo que hago ahí es interpolar la posición de la cámara del jugador con la de una cámara que hay delante de la taquilla y luego otra dentro de ésta (realmente el jugador no está dentro de la taquilla, es una ilusión).

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Pues todo esto ha dado lugar a unos bugs brutales que hicieron que me plantease si no sería conveniente eliminar esa mecánica por completo.

Pero a cabezón no me gana nadie, y al final, el sábado por la noche, antes de irme a dormir se me vino a la mente la solución, que al día siguiente probé y funcionó a la primera después de dos días probando cosas como un loco.

Eso sí, eso creó nuevos bugs con la IA, aunque los pude solucionar ese mismo día. Al final creo que ha quedado estable, aunque no 100% como me hubiese gustado, puesto que todavía hace alguna cosa rara como que la puerta no se abre cuando salgo de repente si espameo el botón de salir nada más entrar. Y que he puesto un pequeño delay obligando al jugador a esperar un segundo antes de poder salir nada más entrar.

Y todo esto porque no he sabido hacer que la IA detecte que el jugador se esconde en la taquilla y lo saque de otra forma. Sé que se puede hacer, pero no he sido capaz, mis conocimientos de programación de IA son MUY limitados y aquí he tocado techo. Está claro que necesito mejorar en ese sentido y ya tengo los recursos necesarios para solucionarlo, aunque el juego se va a quedar tal cual está ahora.

Luego también pasó algo curioso. Hay dos sistemas en Unreal Engine por los que la IA puede ver y escuchar, uno es algo antiguo y se llama Pawn Sense, y el otro es el AI Perception, que es nuevo.
Pues implementando Pawn Sense se puede acceder a todos los parámetros, incluyendo lo lejos que la criatura puede ver cuando enciendo la linterna.
El caso es que, cuando implementé la nueva IA (no lo he dicho, pero he reescrito la IA desde cero esta semana) lo hice con AI Perception, me di cuenta de que con este sistema los chicos de Epic no han tenido a bien dar acceso por blueprint a esas variables, con lo que no podía implementar esas mecánicas.

¿El motivo? Pues vaya usted a saber, pero estuve buscando soluciones por todos lados y lo único que quedaba era implementar una función en C++ para acceder a esos métodos. Peeeero, puesto que todo el proyecto estaba escrito en blueprint, no era tan fácil crear un par de líneas de código e implementar eso. Yo no estoy muy puesto en C++, es una de mis asignaturas pendientes, pero un amigo me ayudó a escribir un pequeño plugin que me permitiese acceder a esos métodos a través de blueprint.

Esto me ha retrasado mucho, muchísimo. Y sólo para hacer que cuando encendiese la linterna el bicho se enfadase desde más lejos. Que podía haberlo dejado así sin más. Pero entonces no tendría sentido apagar la linterna nunca, y quitaría algo de tensión. Tampoco soy amigo de que haya pilas para la linterna y éstas se agoten a los pocos minutos, así que creo que, a pesar del retraso, ha merecido la pena, y además me llevo lo más importante que es el aprendizaje.

El menú principal, a falta de la fuente final:

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Me permito poneros un pequeño gameplay con las mecánicas. Como siempre, el nivel está limitado a esas tres aulas.
Tachaaaaan!!

Ya tengo activa la página de la tienda. Sé que estos posts no los mira casi nadie, pero aún así, querría pedir, si no es mucha molestia, si podéis poner el juego en lista de deseados.
https://store.steampowered.com/app/2316700/The_Haunted/

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Me ha comentado un desarrollador con experiencia que he cometido algunos errores en la página, y estoy pendiente de revisarlos con él para aprender y no repetirlos en el futuro.

Tampoco es definitivo el "arte" en cuanto a los gráficos de la tienda. Lo he hecho de manera algo apresurada para tenerla activa pronto.

Esta semana no he dedicado apenas nada de tiempo al desarrollo del juego, ha sido todo tiempo dedicado a preparar la página, pruebas para el trailer y poco más, puesto que en el trabajo estoy realmente ocupado estas semanas (evaluaciones y demás, una locura).
Sin embargo, hay un par de cosas que merecía la pena cambiar. El nombre para empezar, puesto que ya existe un juego llamado Abandoned. Sé que hay juegos con el mismo nombre que conviven sin problema en Steam y otras páginas sin mayor problema, pero no terminaba de estar conforme, así que el juego ha terminado por llamarse "The Haunted".

Además, un cambio de criatura estaba más que cantado. Esta era la criatura que aparecía en el gameplay:
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Y este es el nuevo ente que nos perseguirá, que encaja mucho más con el lore del juego:
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También hice algunos cambios en reflejos e iluminación, como podéis ver en estas imágenes:
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Aunque no tengo capturas, he mejorado la niebla volumétrica desenfocando ligeramente los puntos más lejanos, creando una atmósfera mucho más apropiada para el juego.

También he continuado modelando elementos del entorno, como por ejemplo esta sección de escalera y su resultado final:
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Y pensaréis ¿Y para qué enseña una mierda de escalera ahí en medio sin terminar? Porque he capturado parte del proceso para enseñar cómo se modela en Unreal Engine sin salir del motor:


También pasé toda una mañana de sábado para implementar los logros en Steam, y todo porque a los chicos de Epic les ha parecido buena idea tener la documentación absolutamente desactualizada. Vaya dolor de cabeza, estuve a punto de rendirme. Curiosamente un par de días más tarde publicaron un Asset en el Marketplace de Unreal que gestiona los logros de Steam fácilmente por muy poco dinero, así que a unas malas lo hubiese comprado, pero finalmente conseguí sacarlo por mi cuenta.

De momento para probar sólo he puesto 3 logros :P

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En fin, os dejo con el primer trailer del juego creado a toda prisa para poder tener la página lista. A partir de la próxima semana toca darle forma al resto del colegio, cerrar mecánicas, cazar un par de bugs que hay por ahí dando por saco y continuar con trabajo de pico y pala como las opciones de menú, implementar DLSS, hacer todos los iconos para los diferentes objetos que el jugador puede coger, y sus descripciones, las traducciones, optimizaciones, mejorar las animaciones de la criatura etc.

En fin, espero que os guste un poco. Si es así, poned el juego en lista de deseados que ayudaría mucho, no hace falta que lo compréis ni nada parecido.
Os dejo con el trailer :)

Te he leído en un grupo de discord y ahora te encuentro aquí, que alegría. Ahora no se en que grupo vi el último video que has puesto. en cualquier caso, mucho animo, te está quedando de fabula.
@Ernestorrija heyyyy

Pues si ha sido en discord, por narices es el de Frogames que modero jejeje
Ya me dirás tu usuario por allí, siempre batallando con problemas ☺️

Me han ofrecido hacer un curso en la plataforma de Frogames y creo que algo plantearé en verano, tengo proyectos abiertos que me hacen bastante ilusión, alguna colaboración también por ahí etc.

El juego este ya está terminado. Ando con los últimos ajustes de IA (vaya repaso le he metido en semana santa, haciendo una IA desde cero basándome en la de Alien Isolation) . Ahora la presencia de ese demonio será constante y nos obligará a usar más elementos de sigilo.

He cambiado el modelo de la criatura (de nuevo) y hasta el nombre del juego!
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Por lo demás, cambio de interfaz, alguna mecánica diferente (sistema de stamina…ha sido necesario por el bien de mantener la tensión). Incluso el movimiento de cámara del personaje tenía bugs que odiaba por usar un sistema de animaciones de cámara, y he optado por un movimiento de cámara basado en camera shakes, o temblores, pero sacados los ejes a partir de animaciones reales de cámaras en primera persona.

Esto también tenía bugs, y es que al parar la animación tiene un salto brusco. Es Unreal, que desde hace muchísimas versiones no le funciona el blend out, es decir, el suavizado desde que termina la acción y vuelve a su posición normal. Da igual lo que hagas que siempre lo hará brusco.
Peeero, he dado con un método que no he visto hacer a nadie y que resuelve ese problema, por lo que ahora el juego es mucho más estable y con un acabado más profesional.

Ahora bien, preguntaréis si todo este curro merece la pena para un juego tan pequeño que no espera vender más de 30 copias (seamos serios, es un juego genérico que no aporta nada al mundo de los rogelite de terror, soy consciente.
Mi respuesta es que sí. De nuevo, ni busco ganar pasta, ni entrar en la industria ni cambiar de curro. Esto lo hago porque me apasiona, y el buscar soluciones a estos problemas me llena muchísimo, más que jugar.

En fin, no quiero perder la oportunidad de mendigar por que incluyáis el juego a la lista de deseados, no os cuesta nada y a mí me ayudará mucho: https://store.steampowered.com/app/2316 ... sed_Halls/

Y si no lo incluís, pues tampoco pasa nada, para qué nos vamos a engañar 😝

Saludetes!

P.D :
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Bueno, pensabais que os ibais a librar de mí tan fácilmente? NOOOOO!!
A pesar de que este hilo puede que lo visiten 3 personas, quizá 4 como mucho, a mí me sirve mucho para ordenar mis ideas y lo uso a modo de diario personal :)

Bueno, he abandonado todo y por eso no he actualizado el hilo?? nada de eso. El caso es que la nena que estaba malita, motivo por el que empecé el proyecto paralelo, está mucho mejor (menos mal) y ya era necesario el posible dinero de las ventas del juego.

Por supuesto, la noticia es buenísima, aunque me dejaba con la duda de qué hacer con el juego. Un proyecto que, realmente, no me entusiasmaba demasiado, pero que estaba bastante avanzado.

Pues decidí terminarlo en condiciones, ya sin prisas, y darle un poco más de "cariñito" a las diferentes aulas. Antes todo eran aulas, muy parecidas entre sí (vamos, lo que viene siendo un colegio) y he aprovechado para incluir algo más de variedad en el piso superior. Luego os lo enseño.

Pero antes, también he aprovechado para grabar y lanzar un curso en Udemy de más de 50 horas de desarrollo de videojuegos en Unreal Engine.

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Hace un par de semanas lo actualicé con casi 4 horas más de contenido ampliando materiales y mecánicas, y justo este fin de semana he grabado una nueva actualización de casi 3 horas hablando de optimización de texturas y cómo texturizar modelos propios usando una variedad de programas como Blender, Substance Painter, Quixel Mixer etc. porque siempre es necesario saber hacer ciertas cosas, sobre todo cuando uno compra assets de terceros y se da cuenta que están optimizados con el ojete y hay que meterles mano.

La experiencia de haber hecho el curso ha sido positiva, y para finales de año tengo planteado uno con contenido más avanzado.

En fin, también me he tomado un par de semanas de vacaciones después de fin de curso en las escuelas, que para un maestro siempre es un periodo de muchísimo estrés, pero enseguida volví a ponerme manos a la obra con el juego del colegio, añadiendo nuevas localizaciones como la cocina:

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El comedor:

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Un sótano que es donde se invocó al demonio que recorre los pasillos:

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El cual aquí está:
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Un gimnasio:
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Hay una amplia biblioteca (que falta por terminar de detallar:
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También una sala con cadenas colgando because I can:
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Un aula del futuro con croma y todo:
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Aquí se cambian los chiquillos para hacer gimnasia:
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Un laboratorio:
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Una de las salidas por el techo:
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Almacenes varios:
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También hay un falso puzzle de fusibles en el que, como en todos los juegos de terror siempre hay uno, aquí simplemente rompo la cuarta pared haciendo que el juego diga que como soy un incompetente me he olvidado de completarlo. Hay más de 40 frases diferentes metiéndose conmigo llamándome flojo, incompetente etc:

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Aquí una de las salidas (aunque hay un error y no es la salida del párking, es la salida del comedor, por donde la furgoneta de reparto con su mensaje correspondiente:
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También están terminados los mensajes de tutorial:
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Y cómo no, no podía faltar el grafitti más importante de todo el juego:
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En definitiva, he pasado mucho tiempo optimizando el juego, que ha pasado de unos 70 fps a correr a más de 144, aunque según donde esté, tiene algunos bajones.

No ayuda que, tal y como veis en la imagen inferior, el colegio sea un enorme pasillo, lo que me deja con muy pocas opciones de ocultar geometría, dividir el nivel en otros subniveles etc.
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Todo por ceñirme al diseño original del colegio. Lo cual, me ha ayudado mucho al tener tantas referencias, pero, por otro lado, me ha limitado a nivel técnico.

He tenido que llenar todo el nivel de geometría que, al pasar por ella ocultase elementos de aulas tales como luces que fuesen caras de renderizar, o incluso crear subniveles para cada aula pero únicamente para los objetos interactuables, ya que éstos generaban un "pulso" constante. Para que nos entendamos, si el juego corría a 60 frames por segundo, un elemento interactuable estaba, en cada frame comparando la posición del jugador con la suya propia para actualizar la rotación de la manita que indica que puede interactuar.

Hay que tener en cuenta que en el nivel hay cientos de esos objetos, por lo que había que limitar cuántos estaban activos en cada ocasión. Unreal Engine tiene nodos específicos para controlar eso, peeeero, esa función en particular, la tenía puesta en lo que se denomina Widget, que es el HUD de ese elemento interactuable. Y mira tú por donde, que en esos widgets no se puede desactivar ese "pulso" y volver a activar a voluntad, por lo que tuve que hacer niveles invisibles donde sólo estuviesen esos elementos, y cuando el jugador pasase por un cubo invisible puesto a la entrada de ese aula, hacer aparecer ese nivel, que como sólo tiene esos elementos, se puede superponer al nivel jugable en el que estoy, dando la ilusión de que los elementos interactuables están ahí y han estado siempre.
De ese modo, en vez de tener un par de cientos de elemetnos de esos dando por saco, tengo 3 o 4 a la vez como mucho.

También he tenido que optimizar materiales como un loco de assets de terceros.
Veréis, aquí se puede ver una silla, y a la derecha sus 5 materiales. Cada uno corresponde a un elemento concreto, un material de madera, uno de acero, uno de goma, uno para los tornillitos, e incluso uno para una chapita minúscula que tiene a la espalda:
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Teniendo en cuenta que esto sucede en las sillas y en las mesas, y que en cada aula hay al menos 25 de cada, tengo varios centenares en el juego. El que cada modelo tenga más de un material es algo carísimo. Una vez leí una analogía que me gustó mucho, el tener un modelo con una única textura es como ir al banco a ingresar quinientos euros y dar un billete, y tener modelos con varias texturas, es como ingresar esos quinientos euros con monedas de euro (consumiendo lo que se conoce como Draw Calls), y hay que evitarlo, por lo que es preciso exportar cada modelo al que le suceda esto y hacer un proceso que detallo a continuación:
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Tal y como se ve en la imagen superior, hay que exportar ese modelo, importarlo a un programa de edición 3d (yo uso Blender) y quitarle los materiales. Una vez quitados, hay que comprobar las UVs, que estaban hechas una mierda también, y es simplemente cómo las caras del modelo se proyectan sobre un plano. En ese plano estará la futura textura que usará el modelo, por lo que tiene que estar lo mejor posible. La imagen de arriba es el resultado final (aunque no es muy bueno, puesto que hay mucho espacio sin usar, pero aproveché para grabar la actualización del curso mientras hacía ese proceso y no quería alargarme mucho).

Luego, en substance Painter texturicé los elementos usando máscaras para evitar que se pintasen los elementos que no quería, y salió este resultado (que mejoraba el original a mi parecer):
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También hice una variación en Quixel Mixer para grabarlo para el curso que mantendré para el juego:
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Aquí podéis comprobar cómo la silla ahora está importada en el motor con el nuevo material, y cómo a la derecha sólo tiene un único slot:
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He estado haciendo esto para el resto de elementos problemáticos del juego, y evidentemente, poco a poco he ido ganando en rendimiento, acercándome mucho al deseado para el lanzamiento.
También he implementado DLSS 3 y me he pasado días y días solucionando bugs que iban apareciendo, y cuando solucionaba uno tocando algo, rompía otra cosa inesperada donde menos lo pensaba.

En definitiva, todo va según lo previsto. El juego ahora mismo es jugable, pero, dado que el tiempo no apremia, quiero mejorar ciertas cosas, como las animaciones del demonio, y quedarían por crear el resto de objetos que pueden salir de los objetos interactuables. Ahora mismo puede salir todo lo necesario para escapar, pero hace falta crear objetos sin interés ninguno, sacapuntas etc. con todo lo que conlleva, su malla, textura, su icono, que aparezca en el inventario y que tenga una descripción etc.

Y luego, por supuesto, traducir a los idiomas seleccionados y una ronda de testeo antes del lanzamiento.

Sinceramente, estoy deseando lanzarlo para volver a ponerme con Souls Alive: Origins
Por mi parte, también estoy estudiando algo más de modelado con el curso de Oliver Villar (cosa seria) que debe poderme permitir hacer mejores cosas y mejorar las que ya hago y tengo pendiente mejorar mis conocimientos de Shading, pero poco a poco y mientras llevo mis proyectos a buen término.

En definitiva, espero poder postear por aquí el lanzamiento del juego y mis avances con Souls Alive
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