Grimnir escribió:No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).
Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.
trane escribió:Razón tienes, pero en el caso de Ready At Dawn, están trabajndo en uno de los titulos más ambiciosos del catalogo de PSP y encima como Sony como "publisher". Yo por lo menos, motivo no veo ahi, una vez que se haya acabado el GoW, mira, lo veo logico porque no hay mas que hacer, pero ahora teniendo una IP como God of War y Sony financiandolo, lo veo una escusa barata.
Lo de R* es otro tema.
Hoy, hemos tenido que despedir a 13 de estas personas porque simplemente no podiamos mantenerles a bordo mientras un proyecto terminaba y otro coge carrerilla. Desgraciadamente, estas son las penurias de ser independientes...
Dimitri escribió:@Grimnir, una pregunta.
¿Crees que una compañía grande como Rockstar basa su producción en trabajadores temporales?
Va sin acritud, quiero saber tu opinión.
Grimnir escribió:trane escribió:Razón tienes, pero en el caso de Ready At Dawn, están trabajndo en uno de los titulos más ambiciosos del catalogo de PSP y encima como Sony como "publisher". Yo por lo menos, motivo no veo ahi, una vez que se haya acabado el GoW, mira, lo veo logico porque no hay mas que hacer, pero ahora teniendo una IP como God of War y Sony financiandolo, lo veo una escusa barata.
Lo de R* es otro tema.
Es que viendo lo que ponen en su pagina, su caso es el mas comprensible de los dos casi. Son independientes, y Sony les paga un precio por un producto, lo que luego se gasten ellos internamente es su problema y tienen que ajustar los presupuestos a muerte. De hecho pone en el enlace a la noticia:Hoy, hemos tenido que despedir a 13 de estas personas porque simplemente no podiamos mantenerles a bordo mientras un proyecto terminaba y otro coge carrerilla. Desgraciadamente, estas son las penurias de ser independientes...
Grimnir escribió:No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).
Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.
bartletrules escribió:No os equivoquéis: un videojuego de éxito genera muchos millones, pero también CUESTA muchos millones. Y recordar que las cifras de ventas tan brutales que se leen a veces, en mucha parte se pierde en intermediarios, costes de marketing, etc. No digo que Rockstar o RaD no generen millones de beneficios, pero no tanto como pueda parecer en comparación al coste de desarrollo del juego.
Lo ha explicado muy bien antes otro EOLiano, los proyectos (de toda clase: videojuegos, edificios, diseños de maquinaria, puesta en marcha de servicios...) pasan por fases donde necesitas muchísima cantidad de gente, y otras en las que con un puñado vas que chutas. Pensad cuando en el making of de una peli comentan siempre que "en un determinado momento, llegamos a ser 400 personas involucradas". Claro, cuando se trata de hacer los escenarios o desarrollar el grueso de los CGIs, a lo mejor necesitan 40 carpinteros a tiempo completo y 120 diseñadores, pero para los retoques y mantenimiento durante el rodaje, o para pulir pequeños efectos aislados, con 10 tíos van sobrados.
Grimnir escribió:No es por nada pero ambos casos es por falta de proyectos, y resulta totalmente razonable. Yo trabajo en videojuegos y empezar a hacer un juego no es algo trivial, hace falta tener una preproduccion y un diseño antes de empezar a generar contenido y codigo, y si no tienes a algun publisher interesado en lo que estas haciendo de antemano te estas jugando una pasta gansa (ya que puede que eso no llegue a buen puerto).
Que es una pena, por supuesto, pero vaya, es igual que si una cuadrilla de obreros termina una obra, si no hay mas para realizar, pues no queda otra que despedirles porque no hay trabajo. No se puede empezar a hacer otro edificio sin tener los planos, sin sitio donde ubicarlo, y sin financiacion.
La compañía apunta a las fluctuaciones de los ciclos de desarrollo y la necesidad de continuar desarrollando juegos con la mayor eficacia posible
Grimnir escribió:PD: Y a otro comentario que veia por arriba, estaria bien conocer de primera mano las condiciones del despido. En los casos que he vivido yo los contratos eran por obra y servicio, y los despidos fueron por finalizacion de obra, no despidos improcedentes de gente indefinida. Lo digo porque en estos casos no esta claro, y las noticias suelen ir con mas animo de impactar que de ofrecer una vision completa del asunto.
Twotsunami escribió:A eso me refiero. Si se pactan los contratos de esta forma no creo que haya tanto problema ni para empresa ni para trabajador,porque cada uno ya tiene asumido su causa. Otra cosa seria que le despidieran sin mas, y la cuestion es que se tiende a creer en esto ultimo, ya que de lo contrario no habria noticia, por lo que ahora nadie discutiria sobre el tema.
PD: Segun tu experiencia, ¿crees que los contratos sobre este campo se tratan por obra y no por tiempo normalmente? De ser asi, pienso que es un trabajo arriesgado, porque aunque cojas experiencia de equipo en equipo, no sabes nunca donde vas acabar, y eso de no ser fijo en ningun lado es trasnochar de bar en bar. Lo veo dificil sobrevivir en este mundillo.
saludos
Grimnir escribió:Twotsunami escribió:A eso me refiero. Si se pactan los contratos de esta forma no creo que haya tanto problema ni para empresa ni para trabajador,porque cada uno ya tiene asumido su causa. Otra cosa seria que le despidieran sin mas, y la cuestion es que se tiende a creer en esto ultimo, ya que de lo contrario no habria noticia, por lo que ahora nadie discutiria sobre el tema.
PD: Segun tu experiencia, ¿crees que los contratos sobre este campo se tratan por obra y no por tiempo normalmente? De ser asi, pienso que es un trabajo arriesgado, porque aunque cojas experiencia de equipo en equipo, no sabes nunca donde vas acabar, y eso de no ser fijo en ningun lado es trasnochar de bar en bar. Lo veo dificil sobrevivir en este mundillo.
saludos
Hasta donde yo he visto el asunto varia de unos a otros casos. Para produccion de juegos muy grandes (un GTA, un Assassin Creed y otros muchos) se necesitan volumenes grandes de gente porque hay mucho que producir en un tiempo limitado. Sabiendo esto y si ven que luego no hay nada, se hacen contratos por obra y al finalizar la gente sale de la empresa (es lo que he vivido yo). Otra alternativa es subcontratar la produccion, especialmente de arte. Hay estudios freelance que van recibiendo trabajos de distintas compañias para generar modelos, texturas, animaciones, cinematicas... un ejemplo es el Blur Studio, que ha trabajado en un monton de juegos (y peliculas tambien).
Y en cuanto a la gente, te encuentras de todo, aunque los mas trashumantes son los artistas (modeladores, texturadores, dibujantes...) ya que se suelen usar las mismas herramientas en todos los estudios, y les permite poder dar resultados mas rapidamente que otros perfiles. De todos modos, en esta industria, todo el mundo esta en una de tres situaciones, y a veces se recorren las tres a lo largo de la vida:
1. Estar dando vueltas como una peonza entre distintos estudios, finalizando proyectos y saltando al siguiente.
2. Tener la suerte de conseguir un puesto relativamente fijo en una empresa (un lead, director, lo que sea).
3. Acabar hasta la polla del asunto e irte a otro sector con algo mas de estabilidad xD