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BoMbErLiNk escribió:TEST RGB
https://i.imgur.com/NtXKx4L.gif
La Mega solo tiene una paleta de 512 colores, lo cual equivalen a 8 valores por cada componente RGB, he creado una simple función para añadir o restar un valor por componente a cada paleta o rango de colores por separado, sin voltear los topes.
Es material básico pero permite:
- Fundidos a negro, o de negro a pantalla cuando se aplica a las 4 paletas sin congelar la acción (no me convencía la que viene en la SGDK)
- Respeta las rotaciones de paleta existentes (ej. la cascada animada)
- Brillos para explosiones, a blanco, rojo..
- Efectos de alarma, pantalla a rojo en escala RGB
- Efectos en sprites, como cuando hacen dash, dejan replicas del sprite en diferente tono
- Atardecer y otros, pero no me convence para eso, prefiero configurar a mano como cambian los colores en cada tramo
La lista es más larga, pero se entiende que quiero hacer buen uso de bastantes efectos.
BoMbErLiNk escribió:Gracias por los ánimos , el progreso va bien, pongo 2 cosas más que añadí recientemente:
ZOOM
https://i.imgur.com/0nzlyH3.gif
Un test de scaling sobre sprites, hay un jefe que lanzará bolas de energía desde el fondo (un enano con un propulsor, que a veces lo desmonta y usa como cañon de energía), en una intro también quiero hacer zoom pero quizás usando un plano de scroll, viniendo de Fenix/Bennu es algo que se he echa en falta
La función consume muchos sprites, así que como mucho saldrán uno o dos a la vez, dependiendo del tamaño, el cubo por ejemplo llega a 72x72, cambiando el tamaño de 2 en 2 se camufla un poco la falta de precisión, a partir de 2 muestras de tamaño 2X y 3X se consiguen 48 transiciones.
BOTÓN RESET
https://i.imgur.com/vyfoqHa.gif
Cuando pulsas el botón reset no se borra la memoria, solo se reinicia el programa, he creado 2 modos, uno es un reinicio normal y el otro lo he estructurado para ser capaz de retomar el punto actual dentro del juego, es un atajo que hice para ver que el scroll arranca bien desde cualquier punto de la pantalla.
Para encontrar uno de los secretos del juego, una de las formas será pulsar reset en un sitio concreto, pero habrá pistas sobre donde hacerlo.
Juaki escribió:Lo segundo que comentas me parece bastante interesante, no recuerdo ningún juego de MD que hiciera un uso similar. De hecho, creía que sí se borraba la memoria al pulsar reset
AtomicRobot-nik16 escribió:@BoMbErLiNk (¿Bombergames anteriores trabajos?) pinta bien lo que comentas... Podrías enseñar algo más, diseño de algún sprite, captura de escenario real, etc? Por hacernos una idea más concreta, no tengo claro si los test son sólo ejemplos de pruebas o gráficos sacados directamente del juego, ya que de venir de parte de uno de los creadores del SOR Remake, me llama la atención la diferencia de estilos entre ambos
BoMbErLiNk escribió:Es un popurrí para pruebas, el fondo si que pertenece al juego, el primer planeta es tropical/acuático, el plano principal es de un editor de tiles que he adaptado para Mega Drive, es de hecho el mismo mapa
El estilo gráfico creo que no decepcionara, mi intención es ir colocando cosas, dale algo de tiempo al hilo
BoMbErLiNk escribió:Gracias por los ánimos , el progreso va bien, pongo 2 cosas más que añadí recientemente:
ZOOM
Un test de scaling sobre sprites, hay un jefe que lanzará bolas de energía desde el fondo (un enano con un propulsor, que a veces lo desmonta y usa como cañon de energía), en una intro también quiero hacer zoom pero quizás usando un plano de scroll, viniendo de Fenix/Bennu es algo que se he echa en falta
La función consume muchos sprites, así que como mucho saldrán uno o dos a la vez, dependiendo del tamaño, el cubo por ejemplo llega a 72x72, cambiando el tamaño de 2 en 2 se camufla un poco la falta de precisión, a partir de 2 muestras de tamaño 2X y 3X se consiguen 48 transiciones.
BOTÓN RESET
Cuando pulsas el botón reset no se borra la memoria, solo se reinicia el programa, he creado 2 modos, uno es un reinicio normal y el otro lo he estructurado para ser capaz de retomar el punto actual dentro del juego, es un atajo que hice para ver que el scroll arranca bien desde cualquier punto de la pantalla.
Para encontrar uno de los secretos del juego, una de las formas será pulsar reset en un sitio concreto, pero habrá pistas sobre donde hacerlo.
BoMbErLiNk escribió:DESTRUCCIÓN DE TILES Y RAM
Otra nueva entrada, en esta ocasión ya aparecen disparos, el cubito sigue rocoso a pesar de la ola de calor:
danibus escribió:Lo que veo raro es que leer de la RAM sea más lento que se ROM.
SuperPadLand escribió:@BoMbErLiNk manejas algún tamaño máximo de ROM? Ya sé que no se puede pedir milagros, pero estaría bien que funcionase en el flashcard chino que lo máximo que acepta son 7 Mbyte.
BoMbErLiNk escribió:SuperPadLand escribió:@BoMbErLiNk manejas algún tamaño máximo de ROM? Ya sé que no se puede pedir milagros, pero estaría bien que funcionase en el flashcard chino que lo máximo que acepta son 7 Mbyte.
Intentaría mantenerme en los 4MB, ahora mismo el juego funciona en la mayoría de emuladores, hasta en el Picodrive de N-Gage del año catapum.
También me gustaría lanzar una versión física (sin dejar de lado la digital, la ROM), me haría ilusión vaya, aunque eso ya requeriría tener éxito en un Kickstarter o algo similar, pero podría ser un punto de inflexión, por otro lado sería necesario para conseguir algunos artistas o músicos que conozco.
BoMbErLiNk escribió:También me gustaría lanzar una versión física (sin dejar de lado la digital, la ROM), me haría ilusión vaya, aunque eso ya requeriría tener éxito en un Kickstarter o algo similar, pero podría ser un punto de inflexión, por otro lado sería necesario para conseguir algunos artistas o músicos que conozco.
SuperPadLand escribió:@John3d pero se lo hacen gratis asumiendo ellos el riesgo de perdidas o piden una inversión inicial?
aranya escribió:@John3d con el tema de Master, Ichigo tiene su propio studio, y si hace un juego que él considera bueno, te lo publica. Con alguna gente ha contactado el mismo para hablar de publicar. Él tiene todos los medios para publicar.
No hace falta campañas.
BoMbErLiNk escribió:- Ya que estábamos añadimos soporte para usar las 4 paletas simultáneas en el plano principal, aunque es una técnica que existe no es muy habitual, lo normal es ver 1 paleta por plano, o aplicar cambio de paleta en zonas rectangulares completas, creo que cuando empiece a enseñar escenarios es algo que se va a notar
AtomicRobot-nik16 escribió:Esto me ha llamado la atención, entiendo que lo utilizas "in game", lo había escuchado alguna vez pero más para imágenes estáticas. Si es así, seguro que se nota, claro, a ver si van saliendo pronto imágenes del juego.
Una duda, si no me equivoco, no habías hecho nunca antes para MD, quería preguntarte qué facilidades e incovenientes crees que tiene el SGDK, ya que se suele comentar que ha agililizado mucho la programación en MD, pero también he escuchado a programadores, normalmente de fuera del entorno de la consola, que todavía tiene cosas que se pueden mejorar bastante.