Bueno, como veo en algunos hilos q la gente se lía con algunos términos informaticos, y mas en concreto 3d, y nadie ha nacido enseñado, me permito el dejaros aquí un pequeño diccionario, el cual espero que os sea útil y constructivo
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ABI
Interfaz de aplicaion binaria (Application binary interface); una definicion de software que describe las codificaciones de instrucciones binarias para un proceso en particular a traves de los directrices de las APIs.
ADC
Convertidor analogico digital (Analog to digital converter); un circuito que genera un descripcion numerica binaria de un nivel de voltaje analogico.
AGP
Puerto Avanzado de graficos (Advanced Graphics Port); es una conexion de alta velocidad entre el chipset del sistema y el chip de graficos. La intencion del AGP es mejorar la calidad, velocidad e interactividad de las aplicaciones 3D de una manera menos costosa. La clave del AGP es su interfaz de alta velocidad con la memoria principal. Esto significa que el frame buffer (las funciones de cache mas importantes del frame buffer) pueden existir en la memoria principal y funcionaran mas rapido que en la propia tarjeta (se reduce el coste). Ademas, las funciones 3D como el mapeado de texturas pueden ser mayores y seran leidos de la memoria principal mas rapidos que si se almacenaran en el frame buffer. Esto hace el frame buffer mas pequeño.
Alpha Blending
El metodo de mezclar texturas para permitir numeroros efectos visuales, como los reflejos o transpariencas parciales. Los objetos pueden aparecer como el vidrio, como el agua transparente o puede permite ver a traves de explosiones.
ALU
Unidad aritmetico logica (Arithmetic logic unit); un circuito que desarrolla los calculos matematicos y/u operaciones logicas.
Anti-Aliasing
Como las imagenes digitales son hechas basicamente con una matriz de puntos, las lineas no son perfectamente horizontales o verticales (un efecto llamado stairstepping). A esas imagenes con bordes son llamadas "jaggies".
El anti-aliasing reduce el "jaggedness" rellenando con pixels en los puntos jagged con colores que estan a medias entre el color de la linea y el color de fondo, con lo que se suaviza el borde y se hace la linea mas fluida.
API
Interfaz de programacion de aplicaciones (Application programming interface); una definicion de software que describe las llamadas a los sistemas operativos para aplicaciones que pueden ser usadas en multitud de procesadores distintos.
ASIC
Circuito integrado y especifico de aplicacion (Application specific integrated circuit); un chip diseñado para un sistema particular.
BAPCo
Corporacion de Desarrollo de Aplicaciones Comerciales (Business Applications Performance Corporation); un conjunto de test para aplicaciones de PC que se centran en el rendimiento del sistema. Los resultados son expuestos como SYSmark92.
Bilinear Filtering
El filtro bilineal es una de las maneras más simples de evitar el efecto del pixelado (blockiness) sin texturas, lo cual puede ser especialmente visible cuando el visor se mueve cerca de un objeto con textura mapeada, como un pared. Esta funcion suaviza las texturas coloreando cada texel con un rango de colores de los 4 texels cercanos. La diferencia de calidad es abismal, particularmente en aquellos casos donde el mapeado de texturas ha sido efectuado.
BIOS
Sistema basico de entrada y salida (Basis Input Output System); software almacenado en roms que se comunica directamente con el hardware para desarrollar funciones basicas de entrada y salida.
Bitmap
Un formato comun para las imagenes de 24 bits. Originalmente desarrollado por Microsoft como una forma nativa para los iconos e imagenes en el entorno Windows.
Blit Rate
El proceso de copiar un array de datos desde la memoria principal de un PC a una tarjeta de video (blitting). La velocidad de esta operacion es el blit rate.
Bump Mapping
Consiste en darle una textura de rugosidad a un objeto. Los colores cercanos al negro se convertirán en hendiduras y los cercanos al blanco, serán protuberancias.
CISC
Conjunto de instrucciones complejas (Complex instruction set computing); refiriendose al procesador, con unas instrucciones de longitud variable que se ejecutan normalmente y sistemas con multiples ciclos de reloj.
Clipping
La eliminacion de cualquier poligono fuera del punto de vista del visor.
CMOS
Semiconductor complementario de metal-oxido (Complementary metal-oxide semiconductor); un circuito integrado comun en los chips de alta densidad.
Color a 16-24-32 bits
Cada pixel es representado por un color. El modo 16-bits puede producir 65536 colores mientras que el modo 24-bits puede producir 16.7 millones de colores. El modo 32-bits tiene el mismo numero de colores que el modo de 24-bits aunque los graficos en 32-bits pueden ser manipulados mucho mas rapidos que en 24-bits. Los graficos en 32-bits tambien requieren un 25% mas de memoria. Si tenemos en cuenta que los humanos no podemos ver mas de 10 millones de colores diferentes, el modo 24 y 32 bits son utilizados para mejorar la calidad fotografica.
DAC
Convertidor digital analogico (Digital to analog converter); un circuito que genera un nivel de voltaje analogico de un valor numerico binario.
Deforms
Similar a la transformacion pero altera los objetos en formas como Twist, Bend, Skew...
Depth Cueing (Niebla y difuminado de profundidad)
La niebla hace que los límites del mundo virtual queden cubiertos por un halo. El Depth Cueing consiste en reducir el color y la intensidad de un objeto en función de la distancia al observador. Por ejemplo, una bola roja brillante se verá más oscura cuanto mas lejos.
Estas dos herramientas son útiles para determinar cómo se verá el horizonte. Permiten al programador crear un mundo 3D sin preocuparse de extenderlo infinitamente en todas direcciones o de que los objetos alejados aparezcan brillantes y confundan al observador ya que con estos efectos se difuminarán en la distancia. Además, así se consigue que los objetos no surjan de repente cuando te acercas a ellos.
DirectX
Una API de Microsoft Windows enfocada al desarrollo de contenido multimedia. En palabras de Microsoft, "proporciona un conjunto completo de herramientas para permitir a los desarrolladores acceder a la flexibilidad de la plataforma de Internet y la potencia multimedia de un ordenador personal".
Direct3D
Una API del DirectX especifica para los graficos 3D. Direct3D esta siendo ampliamente promovida por Microsoft como una excelente plataforma de creacion de juegos y otras aplicaciones 3D.
DMA
Acceso directo a memoria (Direct Memory Access); un metodo para mover datos entre la memoria y los perifericos sin usar la CPU.
DSP
Procesador de señales digitales (Digital signal processor); un procesador optimizado para multiples operaciones en las que se mueven grandes cantidades de datos para aplicaciones en tiempo real.
EISA
Arquitectura extendida de la Industria Estandard (Extended Industry Standard Architecture); una version de 32 bits de un bus ISA.
Engine
La parte de un programa sotware que controla, gestiona y actualiza los graficos 3D en tiempo real.
ExCA
Arquitectura para tarjetas intercambiables (Exchangeable Card Architecture); un estandar de software para las tarjetas PCMCIA.
FIFO
Primero en entrar, primero en salir (Firs in first out); un buffer que almacena y devuelve elementos de datos en el mismo orden en que fueron recibidos.
Fill Rate
Una medida de la cantidad de pixels que puede dibujar una tarjeta 3D en un segundo.
Filtrado bilineal y trilineal
Estos dos métodos se emplean para el mapeado de texturas. El filtrado bilineal, dicho un poco por encima, pone una textura a un píxel con una media de las imágenes de los pixels que lo rodean en el eje X e Y. Sin esta técnica, cada píxel tendría la misma textura que los de alrededor.
Esto es lo que pasa en Doom cuando te acercas a los monstruos, que se convierten en amasijos de píxels. El filtrado trilineal es más sofisticado, además de hacer el bilineal con las texturas, hace interpolación entre dos texturas empleadas para diferentes distancias, por lo que el cambio de una a otra es mucho más suave.
Filtrado anisotrópico
Cuando un chip hace un filtrado trilineal, lo hace de toda la escena que tiene que rendir. El filtrado anisotrópico, sólo lo hace de los objetos que vayan a ser visibles, por lo que permite escenas más complejas sin pérdida de velocidad.
FP
Coma flotante (Floating point); un tipo de dato que llega hasta un gran numero de unidades, normalmente usado para calculos cientificos, o para juegos 3d
FPU
Unidad de coma flotante (Floating point unit); un chip o circuito que realiza las operaciones matematicas de coma flotante.
Fogging
Uno de los efectos atmosfericos mas comunes. Permite a los objetos cercanos ser vistos claramente, mientras que los objetos alejados pueden hacerse ver atenuados. Por ejemplo, los objetos pueden desaparecer en una niebla. Este efecto no es solo atmosferico sino que los desarrolladores lo usan para reducir la cantidad de detalle de una escena, reduciendo el proceso de carga de la CPU y del acelerador grafico.
Fov
Field of view, o campo de vista. Define el área de visión del jugador. Predeterminado=90.
Glow
Le da un halo brillante a un punto de luz u objeto autoiluminado.
GUI
Interfaz grafica de usuario (Graphical user interface); software que interactua con el usuario por medio de menus, ventanas, iconos (Ejemplo: Windows, EvolutionX
).
IA
Inteligencia artificial. Se supone que es lo que deben de tener algunos programas para que su comportamiento sea lo mas parecido a la mente humana.
IC
Circuito integrado (Integrated circuit); un chip.
ISA
Arquitectura de la Industria Estandard (Industry Standard Arquitecture); un bus de 16 bits usado en PCs; tambien conocido como el bus PC/AT o bus AT despues que IBM fuera el primero en usarlos.
ISV
Vendedor Independiente de software (Independent Software Vendor); una compañia que desarrolla y vende aplicaciones software.
JPEG
Junta de grupos expertos fotograficos (Joint Photographic Experts Group); un estandard internacional para la compresion de imagenes que desarrolla un gran nivel de compresion permitiendo una degradacion escasa de la imagen original.
Lens Flare
Refracciones en la lente de la cámara.
Lighting
Se necesitan luces para iluminar los objetos 3D para que parezcan lo mas reales posibles en la renderizacion final. Hay 4 tipos de luces:
1.
Omni lights : como un foco de iluminacion en todas las direcciones.
2.
Spot lights : ilumina una parte de un objeto.
3.
Ambien light : presenta al objeto 3D en cualquier lugar del espacio. Usada para simular los luces reflejadas de otros objetos.
4.
Specular Highlights : los reflejos luminosos de la luz vista en objetos.
Mapping (mapeado de texturas)
El proceso de desarrollar y asignar atributos al material de un objeto para mostrar una apariencia real. Antes de que las texturas sean aplicadas, todos los objetos en 3D tienen una apariencia de plastico en gris o en otra escala de colores. El mapeado da al objeo un color, definicion o textura especifica.
La clave para realizarr escenas 3D es practicar. En realidad, los objetos tienen unos bordes muy imperfectos. El mapeado de texturas activa este tipo de realidad. Piensa en una roca: una pared de rectangulos irregulares todos con superficies lisas grises que parecen como un muro de perfectos bloques. Pero cuando una roca imperfecta se añade a los objetos, los bloques grises y simples se vuelven rocas reales.
Lo mas importante del mapeado de texturas son la correccion de perspectiva, mapeado MIP y filtro bilineal.
MIP-mapping (mapeado MIP)
Esta técnica de mapeado de texturas usa múltiples versiones de cada mapa de texturas, cada uno a diferente nivel de detalle. Cuando el objeto se acerca o se aleja del observador, el mapa apropiado se aplica. Esto hace que los objetos tengan un alto grado de realismo y acelera el tiempo de proceso, permitiendo al programa mapear de forma más simple (con mapas menos detallados) cuando los objetos se alejan. MIP proviene del latín Multi in Parvum (muchos en poco).
MIPS
Millones de instrucciones por segundo (Millions of instructions per second); un indicador de la rapidez del procesador.
MMU
Unidad para el manejo de la memoria (Memory managemente unit); un chip o circuito que translada direcciones logicas de memoria a direcciones fisicas de memoria y puede implementar una proteccion de la memoria.
Modos de visualizacion
1.
Wireframe : un vision cruda de un objeto usando lineas para representar los bordes de los poligonos, lo cual hace parecer una escultura hecha con una malla enorme.
2.
Flat Shaded : muestra la superficie y el color de una forma lineal. Los objetos a menudo aparecen con muchas caras.
3.
Smooth Shade : muestra la superficie con color y suavidad. Actualmente un modo de visualizacion muy popular porque el hardware puede manejarla.
4.
Smooth Texture : comienza a verse como una renderizacion acabada. Requiere mucho trabajo de la CPU y de la memoria.
Nota: cuanto mas detallada sea el modo de visualizacion, mas tiempo lleva redibujar una escena y sus objetos.
MP
Multiprocesador (Multiprocessor); un sistema con mas de un procesador, normalmente usado para refererirse a sistemas con mas de una CPU.
MPEG
Grupo de expertos en animaciones (Motion Picture Experts Group); un conjunto de estandards internacionales para la compresion de audio y video que permite una ligera degradacion para poder alcanzar altos niveles de compresion.
OEM
Equipamiento original del fabricante (Original Equipment Manufacturer); un vendedor que combina hardware y software de otros, los añade a su producto y vende el resultado a los usuarios finales.
OpenGL
Una API que ha sido usada durante mucho tiempo por las estaciones 3D.
OS
Sistema operativo (Operating System); conjunto de aplicaciones para mejorar la operabilidad del hardware.
PCI
Interconexion de componentes perifericos (Peripheral Component Interconnect); un bus definido por Intel, que conecta a los perifericos a una gran velocidad al procesador.
PCMCIA
Asociacion de la Industria de Tarjetas de Memoria para PCs (PC Memory Card Industry Association); un standar electrico y fisico para las tarjetas de expansion usadas en los ordenadores portatiles.
PDA
Asistente Personal Digital (Personal Digital Assistant); una computadora de mano que puede ser programada con software por muchos vendedores.
Perspective Correction
Corrige texturas para ajustar la perspectiva del visor.
Los juegos de hoy en dia usan normalmente triangulos grandes, y emplean mapeado de texturas para dar una apariencia mas detallada. Mientras se mantiene la correcion de perspectiva en el mapeado de texturas el trabajo del ordenador es mayor.
Ping
Tiempo en mili segundos que tardas en enviar y recibir un paquete de información desde un servidor.
Pixel
La unidad mas pequeña de graficos que un adaptador de video puede generar. Los pixels pueden tener colores dependiendo de las capacidades del adaptador.
Polygon
Una figura cerrada con un "dentro" y un "fuera" construido con al menos 3 lineas (un triangulo por ejemplo). Los triangulos (poligonos simples de 3 caras) forman la base de los objetos creados en el entorno 3D.
En muchas aplicaciones en 3D, los objetos son construidos con poligonos estructurados en una gran variedad de formas para crear una imagen real. En la mayoria de los casos, se necesitan cientos o miles de poligonos para un objeto sencillo en 3D, creando una cantidad masiva de datos para generar y manipular.
RAM
Memoria de acceso Aleatorio (Random Acces Memory); la informacion puede ser escrita al chip y rapidamente leida desde cualquier posicion interna. DRAM debe ser repetidamente refrescada para mantener sus contenidos. SRAM no necesita ser refrescada. VRAM es como la DRAM pero tiene un segundo puerto serie para leer sus contenidos.
RAMDAC
Un chip grafico que normalmente tiene 3 DACs de 8 bits y una pequeña RAM para almacenar transacciones de colores. El DAC genera salidas en rojo, verde y azul para un monitor. La RAM translada paquete de color de 4 u 8 bits a una salida de 24 bits.
Rendering
El proceso de un ordenador para interpretar toda la informacion del objeto y de la luz. Entonces se crea una imagen definitiva tal y como se vera desde la perspectiva elegida. Algunos tipos comunes de renderizaciones:
1.
Flat Render : crean bordes definiendo superficies de poligonos, cada una con un color solido. Una forma rapida de renderizar una escena.
2.
Gouraud Shading : superficies suaves de objetos que son mucho mas reales que las superficies de una renderizacion en flat. Muchas de los nuevos juegos en tiempo real y 3D y los simuladores de vuelo usan este tipo de renderizacion (tambien se conoce como smooth shading).
3.
Phong Shading : una forma mas real y compleja de sombrear que el Gouraud y que requiere mas potencia de la maquina.
4.
Ray Tracing : el mas alto nivel de renderizacion con la mejor calidad posible. Permite a una luz reflejarse en las superficies como la luz real. Este resultado es muy real, con unas sombras muy afinadas, reflexion e incluso refraccion.
RISC
Conjunto de instrucciones Reducido (Reduced instruction set computer); se refiere a los procesadores con limitados redireccionamientos e instrucciones cortas (menores o iguales a 32 bits) que se ejecutan en un solo ciclo de reloj.
ROM
Memoria de solo lectura (Read Only Memory); un chip que almacena informacion pero en el que no se puede escribir. PROM puede ser programada una sola vez. EPROM puede ser borrada por la exposicion a la luz ultravioleta y puede ser reprogramada. EEPROM puede ser borrada electronicamente pero lleva mucho mas tiempo programarla que leerla.
SIMM
Modulo de memoria unico (Single in-line Memory module); un standar para la expansio de memoria.
Skin
Apariencia externa de un jugador, vamos, su traje, vestimenta, indumentaria, piel (en ingles).
Sprite
Un objeto grafico ( a menudo un caracter o un cursor) que puede ser movido por encima de una imagen de fondo.
Texel
Un pixel de una textura mapeada que ha sido aplicado a un poligono.
Textura
Una imagen de bits, escaneada o dibujada, que da apariencia a un objeto de material real.
Transforms
Operacion para alterar la posicion, tamaño u orientacion de un objeto. Las transformaciones mas comunes incluyen Mover, Escalar y Rotar.
USB
Bus serie universal (Universal Serial Bus); una conexion en serie con un ancho de banda de mas de 12 Mbps para conectar teclados, impresoras y otros perifericos a los PCs.
VL-Bus
Bus local Vesa (VESA Local Bus); un bus del 486, definido por el Video Electronics Standards Association, que conecta los chips graficos y otros perifericos de alta velocidad al procesador.
Zoom
Acercamiento o alejamiento de la vista para abarcar o concretar alguna zona de la pantalla.
Z-Buffering
Una funcion relativamente nueva y muy popular para representar objetos en el espacio 3D. Se usa a menudo para crear efectos de niebla. En vez de almacenar solo la posicion espacial de un pixel (x,y) z-buffering tambien almacena la profundidad. Un buffer que contiene estos valores de profundidad se llama Z-buffer.
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Si se os ocurre algún "palabro" mas para añadir al diccionario, comunicarlo y ya editare el hilo, para ir ampliándolo.
Un saludo a todos.