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Conker64 escribió:Nos encontramos en el año 2002 con una recién estrenada Gamecube y un juego exclusivo que luego acabó saliendo en PS2 y Xbox para deleite de sus usuarios.
Die Hard Vendetta es literalmente una venganza de sus desarrolladores, un título brillante que iremos descubriendo a continuación de la mano de Bits Studios que vieron como 3 de sus juegos fueron cancelados en N64, entre ellos una versión prematura del título que exprime mejor el hardware en el que corre que su versión definitiva lanzada al mercado.
El título bajó rápidamente de precio a 14,95€, algo no olía bien.. de verdad esperabas un Goldeneye next gen?
Tenemos un total de 12 fases (11 + tutorial), en realidad no he tenido el detalle de juntarlas todas en una imagen, se trata de una textura de 512x512, así es, con 2 cojones, se acabaron las texturas de 64x64, querías más fases? Lo siento es que no me cabían más en la textura.
Técnicamente es más eficiente y se aumenta el rendimiento al usar una textura como página de texturas.
Así que tras hacer el tutorial que ya nos roba una de las fases disponibles vemos un juego de esos que dices pinta malo, pero seguro que de lo malo que es me divierte, en la primera fase nos sueltan en un patio, objetivos: encontrar a la hija de John McClane y a un famoso pintor que resultará más traidor que Judas.
Empezamos a explorar el entorno, giramos la cámara hacia el inicio del escenario 60fps, giramos a donde hay más contenido acumulado 30fps, bueno, ya sabemos como se comporta de rendimiento, el juego no puede ni con los escenarios como para pedirle más.
La mayoría de texturas del escenario suelen ser de 256x256, luego les pintan los vértices.
Es un trabajo con altibajos, no usan un único estilo, combinan texturas reales que parecen escaneadas con dibujos que han texturizado después con todo tipo de colores pastelosos.
Por otro lado hay pequeñas chapuzas por aquí y por allá, donde se notan las juntas de los escenarios que parecen texturas colocadas con distinta iluminación o tratamiento.
Los modelados corren la misma suerte, los polis vienen en un pack de 3 en 1, si solo quieres sacar a Al Powell vas a cargar también los cabezones del resto, bueno técnicamente da igual, siempre que aparece AL viene acompañado.
Mismos ojos, mismas orejas, mismo traje y la cara ocupando espacio siendo totalmente simétrica, teniendo tanta capacidad para texturizar porqué lastrar a los personajes con tan poco detalle?
He visto mejores trabajos de texturizado en PSX.. nótese como Jill tiene el flequillo distinto en su lado izquierdo y derecho de la cara, por ello tiene sentido ponerle la cara al completo.
Otra de las técnicas empleadas es el mip mapping para ahorrar ancho de banda en objetos o superficies lejanas que no requieren tanto detalle, ésta técnica empezó a usarse en N64 (consolas) pero su limitada cache de texturas no podía hacer milagros, en Gamecube pasamos de 4KB a 1MB, ni tan mal, pues mip map a la textura entera, olé tú.
5 NPC suman un total de casi 5000 polígonos, lo que daría cerca de 1000 por modelado, es un número muy bajo, da para poner dedos en las manos y algo de detalle en la cara, pero no es para tirar cohetes, personajes importantes muy probablemente tengan cifras superiores.
Hay que recordar que las 128bit multiplican aproximadamente por 10 según el caso la capacidad poligonal de la generación anterior, es normal ver en GTA3 modelados de 1500 o 2000 pero se entiende que es un mundo abierto con muchos NPC simultáneos.
Las expresiones faciales existen y son capturas de movimiento de teleñecos, BLA BLA BLAO me entiendes McClane? (Giro contorsionista de cuello)
Interacción, nueva generación de consolas, más potencia, más realismo, recuerdas cuando disparabas al váter en el Goldeneye y sonaba agua? Bien aquí tenemos una rutina realista de agua que no reacciona y ese bloque verde radioactivo dentro del agua? John sal de ahí antes de que desarrolles un tercer brazo en la cabeza.
Algunas cosas reaccionan desproporcionadamente, otras no lo hacen y otras lo hacen a medias, al jarro que le den.
Ah sí, la explosión de los monitores no puede faltar, esos programadores odian sus pantallas, lo mejor es el teclado, hoy me siento vago jefe que tal si lo oscurezco un poco y lo damos por valido?
INTROS
Todos los assets que se usan en las intros, son los mismos que los del juego, hasta las increíbles expresiones faciales, te preguntarás porqué no hacerlo en tiempo real? Buena pregunta.
El caso es que las intros se ven peor que el juego y no solo eso, si disponemos del disco original torturan al lector de mala manera cuando suceden.
Intro
Ingame
Las intros se ralentizan según la carga gráfica que estén mostrando, pero vamos a ver.. no es un vídeo grabado? Un momento.. no será grabado del hardware y que por cualquier motivo o cuestión técnica acabaran en vídeo? Eso no puede ser posible..
JUGABILIDAD
Ahora sí, qué puedes esperar de los creadores del Terminator 2 de Gameboy? Die Hard Vendetta es tremendamente retorcido, no tiene piedad alguna, comería gatos si pudiera.
Pero empezamos con el auto-apuntado, pues parezco un jodido Rambo con la voz de Ramón Langa, los enemigos caen como moscas, dónde está la dificultad que no la veo.
Uno de los problemas más graves que tiene el juego es el apuntado, el desplazamiento es tan rápido y a la vez tan sensible que es muy difícil darle a cualquier cosa manualmente, por ello decidieron parchearlo con un apuntado automático en lugar de permitir ajustar la sensibilidad, no estoy haciéndolo difícil en el gif, simplemente no puedo, ah sí animaciones de daño localizadas que nunca verás porque el apuntado siempre dirige al pecho, es una pena la verdad.
La IA de los enemigos es básica, a veces tienen rutinas fijas por script, ir a matar a alguien, completar alguna acción de una intro y poco más, son incapaces de seguirte una vez traspasas una puerta, por suerte tienen animación de recarga de arma y te dan un respiro.
El juego está totalmente influenciado por Max Payne, además de ser un mal clon de Goldeneye, podremos ver innumerables escenas de enemigos hablando entre ellos, diciendo chorradas, bailando con música y reaccionando en plan AJAARL cuando muera el último de ellos, en slow mo, de hecho tenemos un tiempo bala que podemos usar y se rellena al ir matando enemigos. (sangre a borbotones en mi Nintendos)
Podemos hacer rehenes a nuestros enemigos, interrogarlos o desarmar al resto de enemigos, total para qué, si disparo a lo loco y mueren todos.. ah que el guión y la misión a veces lo exigen (me serviría de escudo humano si no lo soltara al morir, así recibo igualmente)
OBJETIVO NO CONSEGUIDO
La madre del cordero, si la frustración pudiera representarse en palabras sería el dichoso letrero .
Pongámonos en situación, llevamos 10 minutos de fase, 20 minutos en algunos casos o más, no hay checkpoint alguno, llegamos al final, aparece una amenaza:
Se oscurece la pantalla y a repetir todo desde el principio, es como pegarte un pantallazo azul cuando ibas a guardar el excel tras 2 horas de trabajo, recuerdas los objetivos que añadieron juegos pioneros como Goldeneye en 1997? Cuando fallabas un objetivo podías seguir la partida aunque no te la dieran por válida, pero podías ver, experimentar, aprender del fallo y hacerlo mejor en la próxima.
Lo que ha pasado en esa escena para fallar la misión es simple, la ametralladora dispara más de 1 bala, una de las cuales es una attention whore y ha sido grabada en 360 grados, mientras las otras han acribillado a quién no debía, ahora sí, con savestates mejora la cosa.
Vamos a la segunda fase, parte del encanto del juego lo tiene el doblaje en español con nuestro Bruce Willis favorito que se pasa medio juego insultando a todo quisqui pero también podemos interrogar a la mayoría de NPCs con diálogos la mar de interesantes como el aquí presente, que dices qué? Te crujo la sien.
Cuando dicen evitar bajas civiles es literal, no puedes tocar ni rozar por error, los NPCs son de porcelana y mueren en el primer impacto, en Goldeneye el objetivo era "minimizar" bajas civiles, es decir un grado de tolerancia, podías matar varios y seguías pasando de misión.
Ah que intentas ligar conmigo y 2 calles más adelante te estás liando con otro? Es lo que tiene el confinamiento, que la gente luego sale quemada perdida, lo cierto es que los actores en éste juego se repiten continuamente, a una distancia de 15 segundos en un mismo nivel y sí, os hice una foto.
Pero el verdadero problema del juego son las balas, no distinguen del bien y del mal, son tan reales como la vida misma, los enemigos pueden matar a otros enemigos, los personajes mientras disparan a enemigos pueden cargarse a civiles y que te corten la misión de un plumazo y no sepas el como ni el cuando.
Y llegamos al primer checkpoint, éstos solo aparecen en los cambios de nivel con unos eternos tiempos de carga.
La mayor complicación del segundo nivel es pasar la sección de la tienda, entro a tiro limpio? Nope
Vale lo que queríais es que fuera a escondidas y pillara al líder, sí pero no, una vez atrapado hay que esperar a que el resto de enemigos suelten sus armas, el juego es tremendamente rígido con sus propias reglas.
Y a lo tonto llegamos a la tercera fase, 5 segundos después misión fallida, ves, ésta ha estado bien, es la verdadera gracia de poner una trampa que puedes volver a experimentar de inmediato.
Ja, todo el mundo preguntaba en los foros como se pasaba el cine chino cuando lo compré en 2003, a quién se le ocurriría una forma tan rebuscada de subir al piso superior, no hay ni enemigos incordiando desde ahí para darle por error.
Por supuesto el nivel 3 iba a tener otro momento de alegría, los mata justo cuando recargaba oye, pero para simplificar, todos los niveles son generosos y tendrán situaciones asi por la mitad o cerca del final.
Foto de los rehenes, yo los veo la mar de cómodos.
El nivel 4 es sin duda el que mejor ambientación tiene, aún no hemos hablado de la música, pero aquí por lo menos acompaña, interrogar a los vagabundos es interesante, vestirse como ellos y pasar desapercibido.
Otro punto son las gafas de visión nocturna, pero volvemos a encontrarnos con una sección rota, hay que cruzar el túnel de punta a punta con el tráfico frecuente de trenes, la buena noticia es que hay salientes a los lados y el tiempo para alcanzarlos es razonable, también tenemos éstos huecos que en teoría deberían ser funcionales, pero el juego tiene problemas de colisión y a veces quedamos a más altura o a menos, es totalmente aleatorio, esos huecos los parchearon en PS2 y Xbox y solo es posible irse a los salientes.
En la fase 5 tenemos que buscar a un informático y llevarlo a hackear un terminal, vaya.. de qué me suena, cuando los NPC siguen una ruta lo hacen bruscamente sin transición de ángulo.
El tipo decía que estaba en la cárcel por error, ya claro, yo creo que fue por vestir tan hortera.
Y efectivamente las transiciones son más suaves en Goldenye, como debe ser.
El sexto nivel es en un estudio de grabación, detalles a destacar para no repetirse? Bueno introduce nuevos, como un laberinto de paredes destruible.
Y por supuesto una misión de francotirador destinada a hacernos repetir el nivel al completo, hay que memorizarse la ubicación de todos los enemigos y actuar rápidamente, a saber, en estas posiciones.
La prisión de la séptima fase quizás sea la más interesante, con una segunda sección intensa de solo acción, vaya, de nuevo la misma broma, habrá que tomar una foto, me gusta como caga con los pantalones puestos.
La planta del psiquiátrico llena de jugadores del Die Hard Vendetta.
La octava fase busca el lado más atleta de John McClane, el juego dispone de un salto automático parecido al del Zelda OOT que se activa al correr en el borde de una superficie, no es perfecto, así que muchas veces saltaremos cuando queremos caer y a la inversa, una mala caída puede costar entre un 30% y 50% de vida, por otro lado las colisiones con superficies no están pulidas y el personaje puede dejar de saltar al considerar que no está en el suelo.
Si la sección de la piscina parecía asequible ésta rompe todas las leyes de la física y el bueno de John debería apuntarse a los juegos olímpicos.
Venga que ya casi estamos, la novena fase tiene un momento totalmente irracional, hay que llegar a una salida que está en lo más alto del almacén.
Para ello se necesita activar unos elevadores que moverán unas plataformas para llegar a unas estanterías, hasta ahí todo bien, suena lógico.
Pero en el mundo de Die Hard Vendetta hay que subirse a una de las estanterías, esperar al elevador y subirse al hierro del mismo, no a la plataforma, lo cual nos dará una altura suficiente para llegar a la tercera planta, es sin duda uno de los momentos más rotos que pueden encontrarse en el juego, cualquier fallo o caída es muerte segura volviendo a repetir unos 10-15 minutos de juego, que incluyen otras múltiples tareas que completar.
Ah espera que aún hay más, tras subir a la tercera planta hay una cuarta con unos tubos de ventilación minúsculos que hay que cruzar hasta llegar al final, es necesario tener el salto automático activado, de lo contrario muy probablemente nos quedemos cortos, ya que están tan próximos a la pared del techo que nos chocamos al saltar.
Décima fase, rescatar a Lucy McClane, hecho.
Y por fin llegamos a la última de todas, es salvaje, es demencial, vas a morir pero no de la forma habitual, los botiquines escasean y están bien escondidos, el menú para seleccionar items es lento y confuso, pero todavía no lo sabes hasta que de repente te salga una combinación de teclas con 5 segundos para completarla, adivina dónde ponen esa bomba, al principio o al final del checkpoint? Bueno que sepas que hay 4 bombas más puestas nada intencionalmente en todo el nivel.
Ahora sí, dejadme salir de éste hilo infernal, buenas noches.
Conker64 escribió:... no quiero imaginar el que lo pillara de salida
ryo hazuki escribió:Hablamos de niveles que facilmente duran 1 hora y que tienen como mucho un checkpoint, lo que supone que como mueras te toca repetir entero medio nivel entero.
radorn escribió:Yo me comí esta abominación a precio de estreno en mi ansia ciega por un FPS para mi nueva GC ¡Menudo pedazo de mierda!