Diferencias entre tipos de antialiasing.Quincunx-MSAA y FSAA

MeiSaiDeSi está baneado por "Búscate otro foro. Y haznos un favor: no vuelvas"
Me ha parecido interesante esto y os lo pego aqui.

Aclara muchas cosas sobre el funcionamiento de los diferentes metodos usados y las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos :)

Para dejar clara las cosas hay que decir que FSAA es el metodo que utiliza la 360 para el antialiasing. MSAA el que utiliza la GPU de Ps3 para el antialiasing generalmente...y el Quincunx lo hace el Cell al margen de la GPU liberandola de trabajo.

Quincunx es una técnica que obtiene el valor de un píxel a partir de los píxeles situados en los extremos superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho de los actuales en la imagen. Es menos costoso computacionalmente porque las muestras se comparten de píxel a píxel, es decir: los superior izquierdo e inferior izquierdo del píxel i son los superior derecho e inferior derecho del píxel i-2.

MSAA en cambio no es tan costosa como FSAA (que exige renderizar la imagen a resoluciones dobles de la real para luego hacer un escalado sampleando sólo el número de píxeles de la resolución final, haciendo que cada píxel tenga el valor promedio de los de la imagen de mayor tamaño) porque no se "dobla" toda la imagen, sólo parte, pero a cambio tiene peor rendimiento en los contornos de los polígonos. hay que tener en cuenta que cada "píxel" de la imagen en realidad incluye varios valores, el color, pero también el stencil (dice si el píxel se renderiza o no; lo que no se ve por la cámara no hay que mostrarlo ya que gasta potencia inútilmente) y el Z-buffer, las coordenadas tridimensionales que sirven para calcular si el punto se ve o no por el usuario con la cámara actual (el problema de las oclusiones). MSAA es menos costosa en términos de fillrate (polígonos que te ofrece la tarjeta por unidad de tiempo), pero funciona peor.

Quincunx, en efecto es equivalente a 4xMSAA y el coste computacional es el que se asemeja a 2xMSAA.

Quincunx es menos costoso pero la clave aquí es que la hace Cell, con lo que la GPU queda liberada del problema, y es lo bastante sencillo como para que las SPU´s puedan con ello.



Basicamente se podria decir que Quincunx (que lo hace el Cell en la Ps3 ) equivale a un 4xMSAA y por tanto seria superior a un 2xFSAA claramente. Pero parece que seria inferior a un 4xFSAA.
^CuNho^ está baneado por "se nos acabó la paciencia"
No me lo he leido pero quitame la duda rapido, en la PS3 mejor que en Xbox, no?? Me equivoco?? XD

es broma.
[mad]


Preveo que este post sera la nueva zona de combate de multi, a menos que Alejo le de matarile al hilo
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^CuNho^ escribió:No me lo he leido pero quitame la duda rapido, en la PS3 mejor que en Xbox, no?? Me equivoco?? XD

es broma.


Pues si y no...segun.

4xMSAA es inferior a 4xFSAA
2xMSAA es inferior a 2xFSAA
4xMSAA es superior a 2xFSAA
Quincunx es superior a 2xFSAA
Quincunx es inferior a 4xFSAA
Quincunx es equivalente a 4xMSAA




Depente del tipo de y cantidad de antialiasing que use un sistema u otro..pues sera mejor en segun que plataforma.
Me mola ma Meisaidesi. Una tía con un par bien puesto, sí señor. Hale zagala, a seguir repartiendo leña a los xbots. [tadoramo]
Fuente?

De todos modos, vale que la chica tiene una buena fama, pero entrar al hilo solo por quien lo ha creado fue motivo de ban de mas de uno en miscelanea (con InaD), asi que vosotros vereis con vuestro acoso y derribo, que luego vendran los llantos.
Ya lo he comentado con deathkiller y mas bien es "falso", creo que Quincux como metodo de antialiasing no es mejor ni es peor que FSAA, es un metodo distinto que funciona mejor para ciertas cosas y peor para otras. La fuente aparentemente es de un novato de Beyond3D que luego reconocio que no sabia realmente del tema.

Los datos tecnicos no los se, porque no me gusta meterme en cosas que no entiendo bien [+risas]
MeiSaiDeSi escribió:Me ha parecido interesante esto y os lo pego aqui.

Aclara muchas cosas sobre el funcionamiento de los diferentes metodos usados y las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos :)

Para dejar clara las cosas hay que decir que FSAA es el metodo que utiliza la 360 para el antialiasing. MSAA el que utiliza la GPU de Ps3 para el antialiasing generalmente...y el Quincunx lo hace el Cell al margen de la GPU liberandola de trabajo.

Quincunx es una técnica que obtiene el valor de un píxel a partir de los píxeles situados en los extremos superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho de los actuales en la imagen. Es menos costoso computacionalmente porque las muestras se comparten de píxel a píxel, es decir: los superior izquierdo e inferior izquierdo del píxel i son los superior derecho e inferior derecho del píxel i-2.

MSAA en cambio no es tan costosa como FSAA (que exige renderizar la imagen a resoluciones dobles de la real para luego hacer un escalado sampleando sólo el número de píxeles de la resolución final, haciendo que cada píxel tenga el valor promedio de los de la imagen de mayor tamaño) porque no se "dobla" toda la imagen, sólo parte, pero a cambio tiene peor rendimiento en los contornos de los polígonos. hay que tener en cuenta que cada "píxel" de la imagen en realidad incluye varios valores, el color, pero también el stencil (dice si el píxel se renderiza o no; lo que no se ve por la cámara no hay que mostrarlo ya que gasta potencia inútilmente) y el Z-buffer, las coordenadas tridimensionales que sirven para calcular si el punto se ve o no por el usuario con la cámara actual (el problema de las oclusiones). MSAA es menos costosa en términos de fillrate (polígonos que te ofrece la tarjeta por unidad de tiempo), pero funciona peor.

Quincunx, en efecto es equivalente a 4xMSAA y el coste computacional es el que se asemeja a 2xMSAA.

Quinquncx es menos costoso pero la clave aquí es que la hace Cell, con lo que la GPU queda liberada del problema, y es lo bastante sencillo como para que las SPU´s puedan con ello.



Basicamente se podria decir que Quincunx (que lo hace el Cell en la Ps3 ) equivale a un 4xMSAA y por tanto seria superior a un 2xFSAA claramente. Pero parece que seria inferior a un 4xFSAA.

Me daria miedo entrar en una ducha con cierta gente. Ya la veo haciendome fotos al cacharro para luego ir comparando con otros...

· Este tiene mas pelo cerca del prepucio.
· Se nota que este esta mas manoseado.
· La fimosis infantil dejo sus marcas aqui.
· En ciertas condiciones este 'aparato' puede rendir mejor, pero con el agua fria parece una Wii.
· Tiene mucha 'capacidad', pero puede ser complicada de usar por la mayoria de las usuarias.

En fin, un poco triste...
Tenías que acabar el post poniendo PS3 es la mejor!!!
No le veo ninguna utilidad a este hilo salvo que se quiera crear para montar bronca

saludos.
Primero, procura poner fuentes de esas cosas...

Segundo, lo que ahí estan llamando fsaa ( que viene siendo full screen antialiasing), se refiere al ssaa ( super sample anti aliasing) si no me equivoco...

Tercero, el quincux si mi memoria no me falla, es patente de nvidia, y por otro lado me gustaría que alguien me explicase en qué momento del proceso de renderizado puede meterse el cell para aplicar antialiasing....Estoy un poco perdido en los ultimos tiempos, pero diriá que eso no se puede, aparte de lo curiosa que es la equivalcencia que se le trata de dar al quincux....

Cuarto: Cualquier maquina puede usar ssaa o msaa...De hecho los calculos del 2xaa for free de la gpu de x360 se hacían si no recuerdo mal en base a msaa.

En resumen, parece un articulucho basico, limitadito, con errores ( graciosa la definición de fillrate) y con partes incorrectas ( o inventadas), vamos super interesante como algun otro articulo posteado por cierta forera, aunque siempre lo puedo achacar a mi falta memoria que me haga que se me estén olvidando como funciona esto de las maquinitas, y además, puede que esté metiendo la gamba por que soy un poco tarugo y suelo confundir cosas....o no?
Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml

Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.
OMG!!!

le voy a poner 5 estrellas a este hilo!!

cada dia te superas mas meisaidesi!!!

supongo que el iTROLL lo has actualizado al 7.8... muy bien!

andaba yo aburrido d jugar al wow y de estudiarr SQL y mira por donde... gracias por las risas desinteresadas que nos haces hechar
deathkiller escribió:Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml

Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.


Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD

En fin, otro patinazo tecnico (y cuantos van ya?) de MeiSaiDeSi, intentando demostrar la supuesta superioridad de la ps3...
Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD


No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.


deathkiller escribió:no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3.

Pero si que eran patente de nvidia los quincux, no?
filetefrito escribió:
Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD


No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.


Am, eso no lo sabia (aunque me explica porque varios juegos de xbox tienen las texturas tan borrosas XD)

Y lo de la asociaciones es porque el KillZone 2 lo usa, procesandolo en el Cell XD tambien usa un puñado de filtros adicionales para eliminar el problema de texturas borrosas que deja el Quincux usado a pelo.
MeiSaiDeSi escribió:Me ha parecido interesante esto y os lo pego aqui.

Aclara muchas cosas sobre el funcionamiento de los diferentes metodos usados y las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos :)

Para dejar clara las cosas hay que decir que FSAA es el metodo que utiliza la 360 para el antialiasing. MSAA el que utiliza la GPU de Ps3 para el antialiasing generalmente...y el Quincunx lo hace el Cell al margen de la GPU liberandola de trabajo.

Quincunx es una técnica que obtiene el valor de un píxel a partir de los píxeles situados en los extremos superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho de los actuales en la imagen. Es menos costoso computacionalmente porque las muestras se comparten de píxel a píxel, es decir: los superior izquierdo e inferior izquierdo del píxel i son los superior derecho e inferior derecho del píxel i-2.

MSAA en cambio no es tan costosa como FSAA (que exige renderizar la imagen a resoluciones dobles de la real para luego hacer un escalado sampleando sólo el número de píxeles de la resolución final, haciendo que cada píxel tenga el valor promedio de los de la imagen de mayor tamaño) porque no se "dobla" toda la imagen, sólo parte, pero a cambio tiene peor rendimiento en los contornos de los polígonos. hay que tener en cuenta que cada "píxel" de la imagen en realidad incluye varios valores, el color, pero también el stencil (dice si el píxel se renderiza o no; lo que no se ve por la cámara no hay que mostrarlo ya que gasta potencia inútilmente) y el Z-buffer, las coordenadas tridimensionales que sirven para calcular si el punto se ve o no por el usuario con la cámara actual (el problema de las oclusiones). MSAA es menos costosa en términos de fillrate (polígonos que te ofrece la tarjeta por unidad de tiempo), pero funciona peor.

Quincunx, en efecto es equivalente a 4xMSAA y el coste computacional es el que se asemeja a 2xMSAA.

Quincunx es menos costoso pero la clave aquí es que la hace Cell, con lo que la GPU queda liberada del problema, y es lo bastante sencillo como para que las SPU´s puedan con ello.



Basicamente se podria decir que Quincunx (que lo hace el Cell en la Ps3 ) equivale a un 4xMSAA y por tanto seria superior a un 2xFSAA claramente. Pero parece que seria inferior a un 4xFSAA.



Eso lo ha puesto un forero de meristation y ni me he molestado en rectificarle y no se porque me digno a hacerlo aqui xD.

Todo lo que pone esta mal, eso para que quede claro desde el principio. Lo curioso es que si quieres saber algo con un minimo de precision tan facil como poner anti aliasing en la wikipedia o en google. Pero claro, esque lo que querias es relacionarlo con xbox360 vs ps3. Sobretodo porque supongo que habras descubierto el quincunx que existe desde hace casi 10 años. Ya te dije en el post de gta4 que no te emocionaras, que lo de la calidad de un 4x al coste de un 2x era lo que se decia, hace 10 años, y que no es casualidad que nvidia haya abandonado el metodo. Leete esto por ejemplo:

http://en.wikipedia.org/wiki/Anti-aliasing
MeiSaiDeSi está baneado por "Búscate otro foro. Y haznos un favor: no vuelvas"
Vorador escribió:
deathkiller escribió:Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml

Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.


Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD

En fin, otro patinazo tecnico (y cuantos van ya?) de MeiSaiDeSi, intentando demostrar la supuesta superioridad de la ps3...



Pues claro...es que parece que no leeis...ya lo he puesto en el primer post que el Quincux consume muy pocos recursos....

Y no se donde dices que intento demostrar que la Ps3 es superior....cuando segun lo que yo he puesto ...en el 95% de los juegos el antialiasing de 360 es superior al de PS3.

filetefrito escribió:
Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD


No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.


La relacion esta en que el Quincux en la Ps3 ..lo realiza el Cell...liberando a la GPU de trabajo.

Y como digo..el Quincux que hace el Cell es equivale a un 4xMSAA. Seria algo superior al 2xFSAA pero inferior al 4xFSAA.

Por tanto si los juegos de 360 usaran 4xFSAA tendrian mejor antialiasing que los de Ps3 usando el Cell para el antialiasing.

En cambio en Ps3 seria mejor si los juegos de 360 usaran 2xFSAA.

Por eso digo que depente. Y en la mayoria de los casos la 360 se muestra superior a la Ps3 porque el 2xFSAA es superior al 2xMSAA
Bienvenidos a otro capitulo mas de:

"Lo que MeiSaiDeSi lee en cualquier foro va a misa"

Con MeiSaiDeSi en el papel de la "Sr Pixel Plus" una entendida en hardware, software y cualquier cosa de la vida en general.

Con "fuente anónima" en el papel de "fuente anónima", creador de tochos sobre cosas que no sabe que nuestra protagonista utilizara para hacerse una gran reputación en los foros.

No se pierdan los siguientes capítulos.
MeiSaiDeSi escribió:
Vorador escribió:
deathkiller escribió:Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml

Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.


Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD

En fin, otro patinazo tecnico (y cuantos van ya?) de MeiSaiDeSi, intentando demostrar la supuesta superioridad de la ps3...



Pues claro...es que parece que no leeis...ya lo he puesto en el primer post que el Quincux consume muy pocos recursos....

Y no se donde dices que intento demostrar que la Ps3 es superior....cuando segun lo que yo he puesto ...en el 95% de los juegos el antialiasing de 360 es superior al de PS3.

filetefrito escribió:
Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema XDDDD


No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.


La relacion esta en que el Quincux en la Ps3 ..lo realiza el Cell...liberando a la GPU de trabajo.

Y como digo..el Quincux que hace el Cell es equivale a un 4xMSAA. Seria algo superior al 2xFSAA pero inferior al 4xFSAA.

Por tanto si los juegos de 360 usaran 4xFSAA tendrian mejor antialiasing que los de Ps3 usando el Cell para el antialiasing.

En cambio en Ps3 seria mejor si los juegos de 360 usaran 2xFSAA.

Por eso digo que depente. Y en la mayoria de los casos la 360 se muestra superior a la Ps3 porque el 2xFSAA es superior al 2xMSAA


ahora intenta arreglarlo, que es mas divertido aun que el primer post!!!
Pero quieres parar ya de decir sandeces mujer. Que te estamos diciendo que fsaa no es un metodo, que es la manera tecnica de llamar al antialiasing aplicado a imagenes a pantalla completa joder. Y el quincux no tiene calidad, por eso se abandona, emborrona la imagen y no supone una ganancia de precision.
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No hay nada que arreglar...porque en el primer post...si sabes leer claro.....se sobreentiende lo que digo en el ultimo [reojillo]
En fin...esta claro que un post que me parece interesante de debatir.....se va a pike como siempre...y apartir de la primera pagina. Nada mas que decir [snif]
Quien haya escrito eso delata que no tiene ni puta idea cuando menta el Z-Buffer en una etapa posterior a la renderización de la escena.
23 respuestas