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Quincunx es una técnica que obtiene el valor de un píxel a partir de los píxeles situados en los extremos superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho de los actuales en la imagen. Es menos costoso computacionalmente porque las muestras se comparten de píxel a píxel, es decir: los superior izquierdo e inferior izquierdo del píxel i son los superior derecho e inferior derecho del píxel i-2.
MSAA en cambio no es tan costosa como FSAA (que exige renderizar la imagen a resoluciones dobles de la real para luego hacer un escalado sampleando sólo el número de píxeles de la resolución final, haciendo que cada píxel tenga el valor promedio de los de la imagen de mayor tamaño) porque no se "dobla" toda la imagen, sólo parte, pero a cambio tiene peor rendimiento en los contornos de los polígonos. hay que tener en cuenta que cada "píxel" de la imagen en realidad incluye varios valores, el color, pero también el stencil (dice si el píxel se renderiza o no; lo que no se ve por la cámara no hay que mostrarlo ya que gasta potencia inútilmente) y el Z-buffer, las coordenadas tridimensionales que sirven para calcular si el punto se ve o no por el usuario con la cámara actual (el problema de las oclusiones). MSAA es menos costosa en términos de fillrate (polígonos que te ofrece la tarjeta por unidad de tiempo), pero funciona peor.
Quincunx, en efecto es equivalente a 4xMSAA y el coste computacional es el que se asemeja a 2xMSAA.
Quincunx es menos costoso pero la clave aquí es que la hace Cell, con lo que la GPU queda liberada del problema, y es lo bastante sencillo como para que las SPU´s puedan con ello.
^CuNho^ escribió:No me lo he leido pero quitame la duda rapido, en la PS3 mejor que en Xbox, no?? Me equivoco??
es broma.
MeiSaiDeSi escribió:Me ha parecido interesante esto y os lo pego aqui.
Aclara muchas cosas sobre el funcionamiento de los diferentes metodos usados y las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos
Para dejar clara las cosas hay que decir que FSAA es el metodo que utiliza la 360 para el antialiasing. MSAA el que utiliza la GPU de Ps3 para el antialiasing generalmente...y el Quincunx lo hace el Cell al margen de la GPU liberandola de trabajo.Quincunx es una técnica que obtiene el valor de un píxel a partir de los píxeles situados en los extremos superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho de los actuales en la imagen. Es menos costoso computacionalmente porque las muestras se comparten de píxel a píxel, es decir: los superior izquierdo e inferior izquierdo del píxel i son los superior derecho e inferior derecho del píxel i-2.
MSAA en cambio no es tan costosa como FSAA (que exige renderizar la imagen a resoluciones dobles de la real para luego hacer un escalado sampleando sólo el número de píxeles de la resolución final, haciendo que cada píxel tenga el valor promedio de los de la imagen de mayor tamaño) porque no se "dobla" toda la imagen, sólo parte, pero a cambio tiene peor rendimiento en los contornos de los polígonos. hay que tener en cuenta que cada "píxel" de la imagen en realidad incluye varios valores, el color, pero también el stencil (dice si el píxel se renderiza o no; lo que no se ve por la cámara no hay que mostrarlo ya que gasta potencia inútilmente) y el Z-buffer, las coordenadas tridimensionales que sirven para calcular si el punto se ve o no por el usuario con la cámara actual (el problema de las oclusiones). MSAA es menos costosa en términos de fillrate (polígonos que te ofrece la tarjeta por unidad de tiempo), pero funciona peor.
Quincunx, en efecto es equivalente a 4xMSAA y el coste computacional es el que se asemeja a 2xMSAA.
Quinquncx es menos costoso pero la clave aquí es que la hace Cell, con lo que la GPU queda liberada del problema, y es lo bastante sencillo como para que las SPU´s puedan con ello.
Basicamente se podria decir que Quincunx (que lo hace el Cell en la Ps3 ) equivale a un 4xMSAA y por tanto seria superior a un 2xFSAA claramente. Pero parece que seria inferior a un 4xFSAA.
deathkiller escribió:Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml
Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.
Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema DDD
deathkiller escribió:no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3.
filetefrito escribió:Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema DDD
No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.
MeiSaiDeSi escribió:Me ha parecido interesante esto y os lo pego aqui.
Aclara muchas cosas sobre el funcionamiento de los diferentes metodos usados y las ventajas e inconvenientes de cada uno de ellos
Para dejar clara las cosas hay que decir que FSAA es el metodo que utiliza la 360 para el antialiasing. MSAA el que utiliza la GPU de Ps3 para el antialiasing generalmente...y el Quincunx lo hace el Cell al margen de la GPU liberandola de trabajo.Quincunx es una técnica que obtiene el valor de un píxel a partir de los píxeles situados en los extremos superior izquierdo, superior derecho, inferior izquierdo e inferior derecho de los actuales en la imagen. Es menos costoso computacionalmente porque las muestras se comparten de píxel a píxel, es decir: los superior izquierdo e inferior izquierdo del píxel i son los superior derecho e inferior derecho del píxel i-2.
MSAA en cambio no es tan costosa como FSAA (que exige renderizar la imagen a resoluciones dobles de la real para luego hacer un escalado sampleando sólo el número de píxeles de la resolución final, haciendo que cada píxel tenga el valor promedio de los de la imagen de mayor tamaño) porque no se "dobla" toda la imagen, sólo parte, pero a cambio tiene peor rendimiento en los contornos de los polígonos. hay que tener en cuenta que cada "píxel" de la imagen en realidad incluye varios valores, el color, pero también el stencil (dice si el píxel se renderiza o no; lo que no se ve por la cámara no hay que mostrarlo ya que gasta potencia inútilmente) y el Z-buffer, las coordenadas tridimensionales que sirven para calcular si el punto se ve o no por el usuario con la cámara actual (el problema de las oclusiones). MSAA es menos costosa en términos de fillrate (polígonos que te ofrece la tarjeta por unidad de tiempo), pero funciona peor.
Quincunx, en efecto es equivalente a 4xMSAA y el coste computacional es el que se asemeja a 2xMSAA.
Quincunx es menos costoso pero la clave aquí es que la hace Cell, con lo que la GPU queda liberada del problema, y es lo bastante sencillo como para que las SPU´s puedan con ello.
Basicamente se podria decir que Quincunx (que lo hace el Cell en la Ps3 ) equivale a un 4xMSAA y por tanto seria superior a un 2xFSAA claramente. Pero parece que seria inferior a un 4xFSAA.
Vorador escribió:deathkiller escribió:Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml
Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema DDD
En fin, otro patinazo tecnico (y cuantos van ya?) de MeiSaiDeSi, intentando demostrar la supuesta superioridad de la ps3...
filetefrito escribió:Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema DDD
No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.
MeiSaiDeSi escribió:Vorador escribió:deathkiller escribió:Un articulo antiguo sobre el tema:
http://www.nvnews.net/previews/geforce3 ... sing.shtml
Las técnicas de FSAA de tipo Quincunx muchas veces han sido criticadas por reducir el detalle en general (hacen que todo se vuelva más borroso) no son una maravilla ni nada especifico del Cell o de la PS3. En el caso concreto del Killzone 2 la suavidad que consiguen con su mezcla de técnicas/efectos me parece que queda bien.
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema DDD
En fin, otro patinazo tecnico (y cuantos van ya?) de MeiSaiDeSi, intentando demostrar la supuesta superioridad de la ps3...
Pues claro...es que parece que no leeis...ya lo he puesto en el primer post que el Quincux consume muy pocos recursos....
Y no se donde dices que intento demostrar que la Ps3 es superior....cuando segun lo que yo he puesto ...en el 95% de los juegos el antialiasing de 360 es superior al de PS3.filetefrito escribió:Vorador escribió:
Segun ese reportaje, el famoso Quincux lo podria haber usado la xbox1 sin ningun problema DDD
No te equivocas, no es que podría, es que lo usaba en casi todos los juegos con antialiasing.
Y sigo sin encontrar la asociación que puede hacerse de quincux con cell.
La relacion esta en que el Quincux en la Ps3 ..lo realiza el Cell...liberando a la GPU de trabajo.
Y como digo..el Quincux que hace el Cell es equivale a un 4xMSAA. Seria algo superior al 2xFSAA pero inferior al 4xFSAA.
Por tanto si los juegos de 360 usaran 4xFSAA tendrian mejor antialiasing que los de Ps3 usando el Cell para el antialiasing.
En cambio en Ps3 seria mejor si los juegos de 360 usaran 2xFSAA.
Por eso digo que depente. Y en la mayoria de los casos la 360 se muestra superior a la Ps3 porque el 2xFSAA es superior al 2xMSAA