DirectX para la proxima playstation.

yo lo lei en meristation link pero supongo que vendra de bastante mas atras.

el caso es que sony parece haber autorizado a que, en su proxima generacion (que al parecer podria no llamarse PS3, cosa que agradezco) se utilizara DirectX como API de desarrollo.

No hay muchos detalles en la noticia publicada. Supongo que sony y nvidia desarrollaran algun tipo de middleware para proporcionarlo a las casas...no creo que XNA llegue a la proxima plataforma de sony...aunque bueno...si ya llega directX...todo es posible.

Aparte otras lecturas, lo que si es cierto es que todo esto va a beneficiar a la multiplataformidad...varias plataformas pero las mismas herramientas de desarrollo, para su uso sobre procesadores esencialmente similares desarrollados todos por el mismo fabricante...

IBM controlara los procesadores...y parece que microsoft controlara las APIs...

lets roll...

saludos cordiales.
(que al parecer podria no llamarse PS3, cosa que agradezco)


Eso no me lo creo ni jarto de vino :Ð :Ð
GXY escribió:IBM controlara los procesadores...y parece que microsoft controlara las APIs...



Mmmmm...... veo que se avecinan años MUY intensos en este mundillo: Sony, Microsoft, EA...... puñaladas más traperas que nunca se asoman en el horizonte....
Lo qeu a mi realmente me motiva es que a pesar de que el efecto playstation sigue vigente, pienso qeu ha descendido un poco, y teniendo en cuenta la ventaja temporal que se le supone a xbox2, las cosas podían estar equilibradas en casi todo, y realmente primaran los juegos, y las estrategias empresariales de cada compañía cara a las third parties, o incluo, porque no, guerra de precios?( si ya se que es malo soñar despiertos). Para el que se compre solo una, parece que va a estar mas reñido que nunca( a ver si es verdad).
CG + OpenGL + "Fragment Programs aka Shaders" + C++ = PlayStation 3 Games.


Sony con DirectX... y mañana navidad. En meristation no saben de que coño hablan y lo único que demuestran es su SUPINA Y JODIDA IGNORANCIA.

Eso saldra de la famosa entrevista al pavo de marketing donde se le escapo lo de que el chip sería equivalente a los de PC, y por tanto "Direct X 9++" compatible, nada más.

PS3 ira con el Coocona (o como se llame), plataforma multimedia para desarrollo basada en la estandarización de formatos.


Lo que es más... si es fuese cierto no hubiese sido Meristation la única en proclamarlo [qmparto].

Un poco de sentido comun señores, q si a Sony le cuesta un riñon licenciar el "force feedback" de immersion para sus pad (y luego tiene que pagar hasta intereses por payasa) o el S3TC para la PSP... va a licenciar DirectX... muahaha, eso significa usar un SO de MS para poder usar DirectX de primeras... o portar las librerias al completo... tarea de AÑOS por le tamaño de las mismas.
Quizás patine por desconocimiento... pero DirectX no es de Microsoft? no es algo un poco absurdo el utilizar material de la competencia? no sería igual de absurdo que Microsoft permitiera que la competencia lo usara?

Saludos [bye]
si, es de Microsoft, pero solo son unas especificaciones a cumplir y una s librerias de programación (portables), nada más.

Beneficiaría a todos ir bajo un solo juego de librerias, ya que portar los titulos se reduciria a variar unas pocas lineas de codigo en cada maquina, y las partes optimizadas "on the metal", q cada día son menos.

Es decir, un juego escrito en XNA de forma estandar, con unos clicks de raton y quizas unas pocas lineas de codigo modificadas (muy pocas) lo tendrias rulando a la vez en PC y Xbox 2 y cualquier otra plataforma que entrase en XNA (DirectX + entorno de desarrollo integrado + herramientas vrias de organizacion de proyectos).

Sería beneficioso para Sony, y especialmente para MS. Y no seria estupido, es más, MS ya ofrecio publicamente portar XNA a la siguiente nintendo o playstation si se les daba permiso. Esto no supone una "puerta trasera", solo significaria hacer muy simple el trabajo de juegos multiplataforma (especialmente) y acelerar el trabajo de exclusivos.

Sony va con OpenGL por que odia pagar a los demás, y algún dia aprendera, q de vez en cuando cuando no eres el mejor, es recomendable llamar a los "crack" para q te hagan las cosas (cosa q ha echo con PS3... especialmente el caso nVidia, aunque eso lo ha aprendido a ostias)
Gracias por la info, pero cuando yo he preguntado el si no era absurdo lo decía por dos razones.

SONY ha de depender de un producto de una competidora, no sé hasta que grado.
Microsoft, permitiendo el uso de DirectX a SONY beneficia enormemente a esta, siendo una competidora en el mercado...

Es por esto que no logo comprender muy bien hasta que punto puede llegar a ser beneficioso eso. Seguramente para Microsoft sería harto beneficioso el tener su DirectX por todos los lados, y supongo que para los programadores, como ya has dicho, sería todo más sencillo, pero no sé...


Saludos [bye]
la unica razon para no ir con DirectX (pensando que son librerias globales, y no solo gráficas, muy asentadas, "sencillas", rapidas, y muy maduras, a dia de hoy se diria que incluso más que OpenGL, lo cual hace 3 años era impensable) es:

a) Crees que vas a ser el lider y la cuestion de tener librerias propias y raras favorece la no aparicion de juegos multiplataforma y así puteas tu a la competencia...

b) Eres raro y crees q por tener soporte DirectX implica q los juegos van a ser multiplataforma al instante (no tiene por que), que los desarroladores no se las pueden saltar (lease DreamCast y posiblemente algún titulo de Xbox se las haya saltado, aunque sea parcialmente).

c) Te piden muchas pelas por portarlo (no creo que sea el caso).

Yo no veo nada malo, al contrario, sería bueno (lo mismo por el camino de COCOA), pero bueno, ya sabeis como son estas cosas.
shadow land escribió:la unica razon para no ir con DirectX (pensando que son librerias globales, y no solo gráficas, muy asentadas, "sencillas", rapidas, y muy maduras, a dia de hoy se diria que incluso más que OpenGL, lo cual hace 3 años era impensable) es:

Que los japos para estas cosas (y otras muchas) son muy suyos :P

Aunque vete tú a saber si la arquitectura y la "forma de funcionar" de PS3 no será tan poco ortodoxa que requiriese una severa remodelación de DX...

Pero imaginad por un momento una PS2 que hubiese corrido bajo Directx...
Ports a PC y Xbox cuasi-inmediatos y con mayor calidad. Que sí, los juegos se hubiesen hecho mejor y más rápido, pero ya no contaría con una gran baza con la que cuenta: los juegos de renombre. Porque a menos que Sony comprase las exclusividades (que no la veo yo muy amiga de comprarlas), nada hubiese impedido a las desarrolladoras sacar los mismos juegos en otras plataformas, en los que a priori, correrían mejor.

shadow land escribió:b) Eres raro y crees q por tener soporte DirectX implica q los juegos van a ser multiplataforma al instante (no tiene por que), que los desarroladores no se las pueden saltar (lease DreamCast y posiblemente algún titulo de Xbox se las haya saltado, aunque sea parcialmente).

Team Ninja de hecho, creo que pasa bastante de DX y llega a manejar la consola a nivel de SO. Y como ellos supongo que bastantes otros (apostaría dinero a que los equipos de Wreckless y Riddick, por ejemplo, lo hacen).

Saludos.
Zhul escribió:Que los japos para estas cosas (y otras muchas) son muy suyos :P

Aunque vete tú a saber si la arquitectura y la "forma de funcionar" de PS3 no será tan poco ortodoxa que requiriese una severa remodelación de DX...


diria que viendo la patente de CELL, PS3 solo será explotada más allá del 50 o 60% mediante "coding to the metal"... y muchas horas de descerebramiento para dividir los problemas a un multiplo de las APU disponibles, por que si no, el rendimiento a mi me da que puede caer en picado en una plataforma cell.

Y remodelacion no se. La gráfica es compatible, los vertex shaders se pueden aplicar mediante las APU's... y casi todo es vectorizable... así que no se, llevaría trabajo, pero no menos que hacer cocoa...



Zhul escribió:Pero imaginad por un momento una PS2 que hubiese corrido bajo Directx...
Ports a PC y Xbox cuasi-inmediatos y con mayor calidad. Que sí, los juegos se hubiesen hecho mejor y más rápido, pero ya no contaría con una gran baza con la que cuenta: los juegos de renombre. Porque a menos que Sony comprase las exclusividades (que no la veo yo muy amiga de comprarlas), nada hubiese impedido a las desarrolladoras sacar los mismos juegos en otras plataformas, en los que a priori, correrían mejor.


si, pero una cosa no quita la otra.


Zhul escribió:Team Ninja de hecho, creo que pasa bastante de DX y llega a manejar la consola a nivel de SO. Y como ellos supongo que bastantes otros (apostaría dinero a que los equipos de Wreckless y Riddick, por ejemplo, lo hacen).

Saludos.


team ninja ni idea, Wreckless se hizo mediante W-Buffers y sacando los codigos demo de la web de nvidia a saco XD Riddick... lo dudaria viendo el de PC... Xbox hace algúan cosita que en PC una GeForce 4 no hace... y he leido por ahí q parece q tiene algúna ayuda para el tema de calculo de sombras y demás q se implemento despues en las FX... jur. Pero vamos... no veo razon para saltarse las DX en team ninja, salvo crearse sus propias librerias "más simples"... en serio, sus juegos me parecen espectaculares, pero nada descabellados de cara al hard... igual soy raro [jaja]
Zhul escribió:Que los japos para estas cosas (y otras muchas) son muy suyos :P


por eso precisamente me extraño la noticia...como dice shadow, no es tan descabellada...pero no me imagino a los japos si, esos que nos van a asimilar empleando alegremente LA api de la competencia...sencillamente seria como reconocer la derrota de su metodologia en esta generacion...bastante ha "reculado" ya el KK metiendo una grafica "decente" en la proxima play.

Zhul escribió:Aunque vete tú a saber si la arquitectura y la "forma de funcionar" de PS3 no será tan poco ortodoxa que requiriese una severa remodelación de DX...


habria que cambiar las primeras capas, pero la arquitectura basica sigue siendo la misma. El tema es que microsoft tiene que contratarlo con la empresa propietaria del hardware/SO en cuestion, hasta entonces, tururu (de ahi que en linux esten como locos por un equivalente).

Zhul escribió:Pero imaginad por un momento una PS2 que hubiese corrido bajo Directx... Ports a PC y Xbox cuasi-inmediatos y con mayor calidad. Que sí, los juegos se hubiesen hecho mejor y más rápido, pero ya no contaría con una gran baza con la que cuenta: los juegos de renombre. Porque a menos que Sony comprase las exclusividades (que no la veo yo muy amiga de comprarlas), nada hubiese impedido a las desarrolladoras sacar los mismos juegos en otras plataformas, en los que a priori, correrían mejor.


meeeec!

Los actuales "juegos de renombre" de playstation son, de facto, juegos/sagas comprados/acordados. En PS1 si hubo sagas que eran de natural exclusivas sony, principalmente por no serlo de sega o de nintendo [reves] pero las actuales sagas propias de playstation, estan atadas de algun modo u otro a sony (son de estudios propios -poliphony, soho...-, o son continuaciones de sagas ya provenientes o derivadas de PS1)...y con estas ultimas, hay de todo, pq ya algunas son multi o han tenido juegos de la saga en otras plataformas (vease ridge racer, metal gear, GTA, PES, onimusha, resident evil...)

Si PS2 hubiera sido Dx, habria habido mas capilaridad PS2-PC (que la verdad es que ha habido muy poquita), quiza habria habido algunos juegos mas de algunos desarrolladores occidentales (de estos que son PC y xbox pero no han llegado a PS2) y los juegos multi serian mas uniformes en general, pero a nivel licencias la cosa habria cambiado bastante poco.

Digamos que, de hecho, ya ninguna saga es exclusiva por decision propia de la desarrolladora. Lo son por interes de la propietaria de la plataforma.

Zhul escribió:Team Ninja de hecho, creo que pasa bastante de DX y llega a manejar la consola a nivel de SO. Y como ellos supongo que bastantes otros (apostaría dinero a que los equipos de Wreckless y Riddick, por ejemplo, lo hacen).


Riddick no opera directo a nivel hardware, los juegos de tecmo yo diria que tampoco (tal vez alguna rutina especifica que otra, pero poca cosa)...y wreckless es el que mas posibilidades me da de que si lo hiciera...de ahi su pesima optimizacion [poraki]

Como supongo sabras, el hecho de que "tecnicamente" una xbox, que es un P/III custom a 733 con una grafica custom GF"4" iguale a un PC que es como 3 veces mas bestia, es pq en xbox no hay un SO que consuma recursos como palomitas (esencialmente, memoria y ancho de banda de I/O) como ocurre en el PC.

ahora en serio, saltarse Dx es currar de lo lindo, para obtener unos resultados "marginalmente mejores"...de hecho una de las grandes ventajas de Dx es que estruja bastante el hardware...aunque le queda que caminar en temas procedurales y tal, pero tampoco es algo de lo que se gaste demasiado para hacer juegos.

Saludos cordiales.
GXY escribió:Digamos que, de hecho, ya ninguna saga es exclusiva por decision propia de la desarrolladora. Lo son por interes de la propietaria de la plataforma.

A lo que me refería en esencia, es que ahora mismo, si un estudio no porta su juego para PS2 a otras plataformas, es, al márgen de exclusividades o simpatías comerciales, porque no compensa, teniendo en cuenta el trabajo que supone portarlo, las licencias y el nivel de ventas tan discreto (comparativamente) que suelen tener Xbox y GC.

Desarrollar directamente en Directx sería poco menos que hacerlo sobre un middleware.

GXY escribió:Riddick no opera directo a nivel hardware, los juegos de tecmo yo diria que tampoco (tal vez alguna rutina especifica que otra, pero poca cosa)...y wreckless es el que mas posibilidades me da de que si lo hiciera...de ahi su pesima optimizacion [poraki]

Lo de Riddick y Wreckless lo decía porque sus programadores son unos demosceners empedernidos, y éstos suelen ser muy amigos de estas cosas. En cuanto a Team Ninja... simplemente me suena haberlo leído por ahí :P

Saludos.
GXY escribió:ahora en serio, saltarse Dx es currar de lo lindo, para obtener unos resultados "marginalmente mejores"...de hecho una de las grandes ventajas de Dx es que estruja bastante el hardware...aunque le queda que caminar en temas procedurales y tal, pero tampoco es algo de lo que se gaste demasiado para hacer juegos.

Saludos cordiales.


el tema procedural esta rulando ya bajo Xbox 2... En Bizarre (creo) se filtro que estaban haciendo demos de construccion aleatoria de edificios basados en ecuaciones y texturas base para esas ecuaciones, algo así como "yo te digo donde hay una pared, y tu me pones ladrillos diferentes en base a una ecuacion sin tenerlos q modelar yo"...

amos, rular rula el tema ya... pero yo no lo veo nada claro para según que cosas todavía, a fable le hubiese venido de perlas para las zonas de bosque y tal... pero para otros juegos... como que no (o casi que no)
a fable le hubiese venido de perlas para las zonas de bosque y tal... pero para otros juegos... como que no (o casi que no)

Pues si no he entendido mal, estarías hablando de la famosa "sintesis" o similar?
En cualquier caso, e insisto, si he entendido bien, le podría venir de perlas no solo a fable, sino a cualquier tipo de juego al que le puede venir un entorno dinámico o cambiante ( eso incluye juegos de carreras en circuitos boscosos, con diferente estado del bosque, según estaciones, cantidad de gente en las gradas, lo mismo para los juegos de futbol, en aventuras o shooters, con una enorme destructibilidad, donde los cambios en los escenarios sean permanentes, por ejemplo, al volver a una zona anteriormente visitada, con un mínimo almacenamiento de datos en disco duro..)
Corregidme si estoy diciendo sandeces por favor! XD
filetefrito escribió:En cualquier caso, e insisto, si he entendido bien, le podría venir de perlas no solo a fable, sino a cualquier tipo de juego al que le puede venir un entorno dinámico o cambiante ( eso incluye juegos de carreras en circuitos boscosos, con diferente estado del bosque, según estaciones, cantidad de gente en las gradas, lo mismo para los juegos de futbol, en aventuras o shooters, con una enorme destructibilidad, donde los cambios en los escenarios sean permanentes, por ejemplo, al volver a una zona anteriormente visitada, con un mínimo almacenamiento de datos en disco duro..)

Todos hemos jugado a Diablo, ¿verdad? ;)

Pues una idea similar, pero en 3D.
Zhul escribió:Todos hemos jugado a Diablo, ¿verdad? ;)

Pues una idea similar, pero en 3D.


po zi, entre otras posibilidades, aunque yo no me referia precisamente a la generación aleatoria de niveles.
No hablo de aleatoriedad, hablo de cambios en el diseño de niveles, o en partes de estos niveles, que se pueden hacer, sin que el artista gráfico tenga que intervenir. Si tu tinees un edificio, y te lo cargas de un tanquetazo, se guarda una serie de datos, en disco dura, o memory card, lo que sea en su caso, qeu modifiquen el algoritmo de creación del edificio, de manera que la próxima vez, estará el edificio destruido, de tal o cual manera, sin que el diseñador haya tenido que diseñar, planificar, o guardar en el soporte del juego, o en memoria estando ya en ejecución, los diferentes estados posibles del edificio, amén de que estos podrían ser permanentes, la próxima vez que se visitase esa zona, con pocos datos a almacenar.
Si pasais por alto mi burda forma de expresarme, os parece eso posible?
A fin de cuentas tampoco hay tanta diferencia entre aleatorizar la creacion de un nivel 2D y la creación de un objeto 3D. Si buscáis por ahí, hay multitud de chorradillas hechas en java que construyen objetos 3D (o no) basándose en un par de parámetros introducidos por el usuario. La idea es la misma.
De hecho, comentar que hay programas generadores aleatorios de BSP's cerrados (no me refiero a los típicos generadores de terrenos).

El problema viene cuando se quieren poner muchos objetos de estos en un mapa. Es decir, todo el objeto "edificio", "árbol", "arbusto"... debería ser un objeto 3D, un modelo (que también se podría recalcular todo el BSP, pero sería una solución más chapucera); que a la hora de calcular colisiones o iluminación podría ser engorroso. Aunque con los sistemas que empiezan a incluir juegos como Doom3 (fuera la iluminación estática) o HL2 (prácticamente todo es dinámico) esta limitación disminuye en gran medida.
De hecho creo firmemente que los juegos poco a poco dejarán de diferenciar internamente entre escenario y objetos, para fijarse en otros parámetros.

Saludos.
emho, los sistemas procedurales pueden ayudar mucho para diversas tareas que hoy dia se hacen "a pelo". una de ellas es a nivel de escenarios como se ha comentado (bosques, zonas tipo edificios/calles...) otra posible es a nivel de texturado.

un porcentaje muyyyyy amplio de texturas (paredes, suelos, maderas, metales, telas...) son susceptibles de realizarse proceduralmente, suponiendo un gran ahorro en memoria (ademas de en almacenamiento). Esto es aplicable tanto a texturas primarias como secundarias (por ejemplo, para simular remaches en un tubo, o filigranas en una tela)

y el tema aun esta muy verde, apenas se ha visto circulando en los juegos, y como los demosceners demuestran un par de veces al año, a veces es mejor "more coding" que decuplicar anchos de banda, potencias de calculo y dineros gastados en cada generacion. [toctoc]

saludos cordiales.
hl2 tiene bastante pocos elementos dinámicos a decir verdad, y los que tiene funcionan bastante mal, para ejemplo las sombras, q las muy majas son capaces de atravesar 3 paredes y uan escalera y platarse ahí sin más, y lo mismo para muchos focos de luz... de los que son dinámicos, q solo hay uno o dos, y ese uno es siempre el sol, y así de jodidamente mal funcionan las sombras [poraki]


el procedural es el futuro, pero todavía necesita un poco de I+D... aunque se esta en ello en muchos estudios de desarrollo...
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