He decidido reciclar este hilo para realizar un ejercicio con vuestra ayuda y colaboración. Pese a que mis conocimientos de programación y todo lo relacionado con el arte son muy básicos, sí me encanta realizar documentos de diseño concienzudos sobre ideas y proyectos que me apasionen por X o Y motivo y que, quién sabe, quizá algún día pueda llevar a cabo (la esperanza de conocer gente con conocimientos e interesa o de ganar una lotería y poder financiarlo nunca mueren). Asimismo, hay ciertos aspectos de la idea que me ocupa ahora que me generan dudas y me gustaría realizar un brainstorming comunitario
Pues bien, llevo desde hace un par de semanas rumiando sobre la idea de un videojuego que podría resumirse en algo así como Pokémon + Binding of Isaac + el reciente Battle Chasers. Ojo, hay cien influencias más, de uno u otro modo, pero la idea primigenia es la siguiente:
El núcleo sería el de tomar el control de un personaje que tiene el objetivo de capturar criaturas y héroes (de ahí la idea del post original, más abajo) para formar un equipo de hasta 3 (los combates serían 3 vs 1, 2 o 3) y recorrer distintos escenarios y mazmorras. El loop jugable aquí sería el de juegos como Monster Hunter o Diablo, recorrer mazmorras y escenarios con mecánicas de roguelite (bonificaciones y variantes en distintas runs) para mejorar nuestro equipo, conseguir nuevas criaturas y derrotar bosses o retos concretos. La idea es que nos encontráramos en un pequeño mundo-hub (algo como las aldeas de los Monster Hunter, con 3-4 vendedores y NPC y un portal o forma de llegar a los distintos sitios, como ocurre también en Darkest Dungeon) y viajar a distintas zonas de un pequeño pero variado mundo.
Las mecánicas de mejora y leveling incluirían un pequeño "árbol de habilidades" en cada "bicho" que, para dar profundidad jugable, nos permitiera elegir 2 o 3 caminos distintos dentro de cada criatura (en unas, por ejemplo, escoger entre un tipo de daño elemental concreto; en otras, centrarse en resistencias mágicas o en defensa física y cambios de estado como stun) y el looteo, creación y encantamiento de artefactos o runas para cada uno de ellos, alterando y modificando estadísticas base (daño, vida, resistencias, velocidad, crítico, etc.) o mejorando sus ataques o habilidades pasivas (que se cure tras cada ataque mágico, que tenga daño de pinchos cada vez que le ataquen cuerpo a cuerpo, etc.). En este sentido, cada criatura tendría 4 ataques básicos (no consumirían maná) y 4 ataques mágicos. Todo ello con estética 2D pixel-art con vista top-down como cualquier Pokémon, Binding of Isaac, Minish Cap o Hyper Light Drifter.
Evidentemente, me gusta diseñar con las limitaciones de tiempo y presupuesto con las que me toparía en el caso de poder llevar a cabo el proyecto con lo que surgen varias dudas:
- El planteamiento de una narrativa clásica, con una historia y un mundo que ocupe 40 o 50 horas es prácticamente inviable. De ahí el enfoque en ciertos escenarios con estilos predifinidos pero creados procedimentalmente (mazmorras de Binding of Isaac o escenarios de Diablo 3) que sí mantengan un hilo conductor. Por ejemplo (y esto es improvisado, todavía no he entrado en esta parte a fondo): cierta orden centrada en controlar y entrenar espíritus de héroes y criaturas místicas caídas está tomando las distintas regiones de un mundo fantástico que, poco a poco, debemos limpiar. Habrían 2-3 mazmorras/áreas que serían cada región y, mediante textos, narrativa emergente y ciertos NPCs, nos dejarían claro el contexto. Ahora bien, como en cualquier juego del estilo uno de los núcleos sería el capturar y farmear criaturas; ahí es donde surgen dudas sobre cómo plantear el desarrollo... Porque si apostáramos por algo completamente aleatorio como las fallas Nephalem de Diablo 3, el jugador no tendría la opción de ir a un área concreta para intentar capturar una criatura concreta.
- A falta de poder crear un prototipo y tomando como base J-RPGs de antaño o productos más contemporáneos como el citado Battle Chasers, no sé hasta qué punto una mazmorra de 15-20 mintuos centrada exclusivamente en combates por turnos podría terminar siendo pesada. Es algo que funciona en Darkest Dungeon pero no maneja un sistema de movimiento como el de un juego en 2D clásico como los Zelda o Chrono Trigger, por ejemplo.
- No me gustaría quedarme en simples criaturas animales/fantásticas genéricas y ser todavía más clon de Pokémon o Digimon si no apostar por el reclutar/capturar antiguos héroes de la región, por ejemplo. La cosa es que, por poner un ejemplo, perdería todo el sentido que en un juego ambientado en la mitología griega nos encontráramos con decenas de Aquiles para poder capturarlo. Aquiles solo hubo uno y sería incoherente llenar el juego con enfrentamientos con ellos. Asimismo, si hubiera muchos héroes de carne y hueso (algo tipo FF Brave Exvius) que solo encontráramos una vez, quizá la mecánica principal quedaría algo deslucida y sería un tanto repetitivo.
De momento, más o menos eso es todo. Que no es poco. Me encantará leer opiniones, dudas o consejos sobre el tema. Y así ver si, aunque sea por puro entretenimiento, una iniciativa así tiene acogida
Un saludo.
Hilo original:
Desde Pokémon, los juegos de Digimon o los Dragon Quest Monsters, los RPG de capturar criaturas han sido una constante en la industria. Y ahora, desde hace muchos años, el mercado de iOS y Android se encuentra plagado de juegos del corte de Summoners Wars, Galaxy of Heroes o, ahora, Digimon Linkz.
En mi caso, me inicié en este hobby con Pokémon Rojo y siempre me han gustado los juegos de este estilo pero en móviles conllevan un grindeo tremebundo y, casi siempre, una ruta que lleva a los micropagos. Pero bueno, este no es el tema. La duda es si alguno conoce juegos de este estilo en el que "captures" o colecciones humanoides (aunque sean de distintas razas, personas "únicas" y no animales o criaturas "genéricas") de una forma lógica. Es decir: en SW Galaxy of Heroes vas consiguiendo "trozos" de personajes como Luke Skywalker o Darth Maul en distintas misiones y al final los sumas a tu plantilla, es algo poco coherente y realista. Igual que las invocaciones de Fire Emblem, donde puedes conseguir centenas de un mismo personaje que, atendiendo al lore, fue una figura única. Sería algo así como tener un equipo con 10 Messi o CR7 en el FIFA o PES.
Sí, sé que es una cuestión muy específica pero es que me gustaría saber si existe algo así y, sobre todo, si alguna compañía ha sabido justificar e integrar dicha mecánica en su juego.