Por lo que se ve, por una vez, no todo vale y no todo cuela en el terreno de los remasteres/remakes:
Al parecer, esto no resultó demasiado atractivo para los jugadores de PC, ya que Until Dawn ha debutado con un máximo de 2.607 jugadores simultáneos en Steam, según el sitio web de seguimiento SteamDB. Otros juegos para un solo jugador de PlayStation han funcionado mucho mejor al dar el salto a PC: Ghost of Tsushima ha alcanzado los 77.154 jugadores simultáneos, God of War los 73.529 y Spider-Man los 66.436 en la plataforma de Valve. El lanzamiento en Steam de Until Dawn es el peor debut de Sony en Steam desde el nefasto Concord y Sackboy: A Big Adventure.
Esta pequeña base de jugadores también está informando de innumerables problemas. Until Dawn tiene actualmente una valoración de usuarios "mixta" en Steam, con sólo un 69% de opiniones positivas. El análisis que se considera más útil recomienda el juego, pero se queja de la cuenta PlayStation Network necesaria, la mala optimización, los cambios en la música con respecto al original, los errores y los controles deficientes en ocasiones.
https://es.ign.com/until-dawn-remaster/ ... tropelladoGracias a su asociación con la firma GameInsights, el medio TrueTrophies tiene acceso a una muestra de datos de más de 3.1 millones de cuentas activas de PlayStation Network. De esta manera, puede rastrear el recuento de jugadores debutantes de la mayoría de los nuevos juegos de PS4 y PS5.
Según el reporte, Until Dawn no cumplió con las expectativas y tuvo un peor debut que Concord, que actualmente se alza como uno de los peores fracasos AAA en la historia reciente. Recordemos que el título competitivo dejó de venderse y cerró sus servidores tan sólo 2 semanas después de su lanzamiento.
De acuerdo con la información, el videojuego de terror desarrollado por Ballistic Moon tuvo 28.6% menos jugadores que el FPS multijugador de Firewalk Studios en PlayStation 5, por lo que ya es uno de los lanzamientos más débiles de Sony en los últimos años.
https://www.levelup.com/noticias/806177 ... nas-mixtasNo me extraña en absoluto el resultado, porque Ballistic Moon ha hecho gala de una suma torpeza e incomprensión de la obra original. La ambientación del Until Dawn de 2015 (al menos, hasta el ecuador de la aventura) es claramente un homenaje/parodia al género slasher, como lo fue en su momento en términos cinematográficos Scream, que disponía de un equilibrio perfecto al respecto. Jugaba con esa dualidad de crear momentos típicos del slasher pero a la vez, burlarse sutilmente de ellos.
Básicamente es un "os voy a todas las pautas habidas y por haber hasta la saciedad en el slasher, para luego cambiar totalmente el registro y ofrecer otra cosa". Y esa era la gracia del título a mi parecer, por eso digo que Ballistic Boom no ha entendido ni comprendido tanto la estética como el propósito de la obra original. Si hasta hay análisis que critican como se han destruido ciertos momentos y escenas fruto de su cambio en la iluminación y las cámaras:
En esta versión, se apuesta por darle el enfoque "realista", por lo que hay muchas zonas completamente oscuras del escenario que apenas se ven. Del mismo modo, se pierde la riqueza visual de contemplar los escenarios o las expresiones de los personajes en muchas situaciones. A su vez, no ha habido una preocupación a la hora de respetar la funcion de las decisiones en este aspecto por parte de Supermassive en 2015.
Para entender a lo que me refiero, basta con recordar una escena en la que Emily enciende la luz de su móvil y en cuanto lo hace, la luz revela que se encuentra frente a unas calaveras. La iluminación del original estaba oscurecida en esa situación a proposito para provocar el susto en el jugador. Sin embargo, en PS5, la iluminación "realista" se ha encajado en todas las secciones sin tener en cuenta si respeta la visión original. De esta forma, antes de que deslices en la pantalla del movil, ya puedes ver las calaveras en el fondo porque hay suficiente luz para revelarlas.
Esta cuestion es una constante a lo largo de toda la version de PS5, pero hay mas "mejoras" que comentar. El tema de las camaras es otro error de bulto, pues parece claro que Ballistic Moon ha querido acercarse a la vía de ser mucho mas inmersivos, pero olvidando por el camino que Until Dawn no es inmersivo, sino cinematográfico. El original de 2015 utilizaba continuamente planos fijos o una tercera persona muy sutil en tramos concretos.
En 2024 se ha apostado por, salvo momentos específicos, hacer una apuesta muy fuerte hacia la tercera persona. Pero ni siquiera se trata de un punto de vista similar a lo que ocurre en Uncharted, sino una tercera persona a lo Gears of War. El tratamiento de la cámara es la de un shooter, al hombro, como si el personaje que controlamos fuese a disparar. Está demasiado pegada y tapa cierto campo visual y, además, no se ha respetado el motivo de algunos de los planos fijos antiguos.
Por ejemplo, hay una mano encima de una máquina moviéndose que encuentra Mike en el manicomio. En 2015, el juego realiza un primer plano de la mano para llamar la atencion sobre ella, pero en 2024 directamente ese plano no existe porque se juega en tercera persona y no encajaría con la situación forzar un plano fijo. Por otro lado, se ha eliminado la posibilidad de caminar rapido. No es que fueses Flash en el Until Dawn original, pero podías acelerar el paso, y en el de 2024 es imposible hacerlo a voluntad, más allá de que el videojuego lo permita por necesidad narrativa. Un tanto frustrante estás de vuelta después de 9 años.
https://www.vidaextra.com/analisis/revi ... ara-ps5-pcOjalá esto sirva de advertencia y freno para una práctica que se estaba tornando totalmente abusiva y nociva para la industria.
¡Saludos!