Doom III para Xbox perfecto y peor para la ps2 por falta de potencia

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Doom Good For XBox, PS2 To Powerless !

Although the rumors of Doom III appearing on the Microsoft Xbox has been ongoing for some time, at QuakeCon, id Software CEO John Carmack spoke specifically on the subject. According to Carmack,Doom III can be transferred over to the XBOX without any graphical changes. He further claimed that currently the Sony PlayStation 2 isn't powerful enough to handle Doom III, without making serious graphical sacrifices. It's undoubtedly the most demanding game that id has ever designed. The game was born to take full advantage of the GeForce 3's graphical strengths. Carmack confirmed that there are no current plans to release Doom III on the PS2 and if at a later date a version is announced the project will be handed over to an outside developer.
CaptainStarMac (Carmac) send out some quotes regarding the upcoming Doom game about Doom Engine Performance. Obviously, any game done with the new Doom engine is going to run slower than a game done with Q3 technology. You can make some of it back up by going to the simpler lighting model and running at a lower resolution, but you just won't be able to hit 60+ fps on a GF2. The low end of our supported platforms will be a GF1 / 64 bit GF2Go / Radeon, and it is expected to chug a bit there, even with everything cut down.
There are several more Q3 engine games in the works that will continue to run great on existing systems, and Doom is still a long ways off in any case, so there will be a lot more upgrades and new systems. We are aiming to have a GF3 run Doom with all features enabled at 30 fps.
This game is going to be brilliant...

Work specifically for Doom III didn't start until about six months after id shipped Quake III: Arena. The team explored other game ideas first, looking for fresh ground for its next project to move beyond the world of Quake that had served as the company's focus for half a decade. After little more than a year, the game is still very much in its infancy, and most of what we know so far about the game comes from John Carmack's discussions of the game's underlying technology. What id has done best over the years is to design games that make the most of state-of-the-art graphics and turn this potential for visual realism into intense, visceral gameplay. Doom III should be no different. The graphics are unbelievable, combining realistic lighting with highly detailed characters and environments. While it's easy to fixate on a few tempting bits of eye candy, John Carmack, the programmer responsible for the graphics of several generations id games, says it's really not about effects. Doom III's impressive real-time lighting and shadows, for example, are not just a technical tour de force, but also an element that will help create a distinct atmosphere in the game.

The two demo sequences we've seen of the game have shown how id is translating the essence of the original Doom game into the new graphics engine. Doom, always reminiscent of A|iens with its mix of sci-fi and horror, is a space marine game in which there's no shortage of humanoid zombies and other nasty monsters to shoot. Already, the preview sequences have shown how several familiar faces will appear in the new game, including a pink demon, an imp, and a human zombie with a whip arm--any of which look capable of dealing you a gruesome end in a dark lonely corridor. One dramatic scene we saw took place in a white-tiled bathroom. A pink demon strode up to a bloated cadaver in the center of the room and tore a bloody chunk out of its stomach, revealing its entrails and spreading a pool of blood across the floor. The sequence was cinematic in quality, smoothly and believably animated. But it's tough to say what the engine will look like from a standard first-person view. The original Doom was characterized by hordes of monsters on the screen at once, and this may not be feasible with this complex graphics engine. Having many 3D enemies on the screen at once is much more taxing for PC hardware than moving animated 2D sprites around.

Carmack says that Doom III's graphics are a whole evolutionary step beyond the 3D-accelerated worlds of the Quake games. The heart of this change is the new real-time lighting model, which works uniformly for everything in the gameworld: architecture, objects, and characters. Of course, when it comes to lighting a scene, shadows are just as important as the lights that cause them. One environment from the demo sequences featured a spinning fan on the ceiling, with external light shining down through it. The fan cast down a wide moving shadow, even shadowing the appropriate parts of a character standing in the hallway below. Before this, we had never seen a game capable of such classic movie shots as the villain standing with his face hidden half in shadow, but now, such atmospheric shots are possible. Carmack's goal is to make surfaces look much more interesting with many-layered texture effects. In Doom III, every pixel will have at least a bump map applied, and some pixels will have layered effects of a magnitude more complex, requiring up to 50 passes for a current-generation GeForce or Radeon graphics card to render.

Doom III is about atmosphere rather than mad frame rates. Those used to getting well more than 100fps in Quake III will have to settle in for the steady 30fps average that Carmack targets for the game on a GeForce3. It's undoubtedly the most demanding game that id has ever designed. The game was born to take full advantage of the PC's growing graphical strengths and couldn't be ported over to the PlayStation 2 at the same level of detail,
although the XBOX could handle it easily.

Id is already thinking about ways to use sound to further enhance the game's atmosphere. In a surprise announcement, Carmack revealed at QuakeCon that id has a verbal agreement with Trent Reznor, of Nine Inch Nails fame, to do the music for the Doom III game, just like he did for the original Quake--however, the deal is not a sure thing yet. Beyond the soundtrack, in-game audio will get a completely new sound engine, which will include 5.1 support.

It's incredibly exciting to have a game like Doom III on the horizon, but it is quite a ways away, probably much more than a year from shipping. Id has defined the look and feel for Doom III, and it's the test of the artists and designers to flesh out a single-player game that lives up to its potential and even surpasses the conventions established by Doom those many years ago. Id isn't the same company it was in 1993--Doom's original level designers have long since split off from the company to try their hand at other games--and first-person shooters haven't been the same since Half-Life. Even Gray Matter's Return to Castle Wolfenstein, whose development id is sponsoring and overseeing, shows the effect of story-based levels with its pre-mission briefings, so it's quite likely Doom III will do more than just turn you loose to clear the level of monsters and find the exit. In any case, I just can't wait to see more.
hummm
no voy a entrar en valoraciones acerca de si la ps2 podria moverlo o no, aunq no me extrañaria tanto si realmente no pudiese manejarlo decentemente, pero eso da igual si lo q significa es q en realidad no lo van a llevar a ps2 pues tanto mejor para la xbox :D XD :D
Yo con 60fps en la XBox me conformo :P



Saludos!!!
Lo mismo pasa con el Unreal Championship o el Unreal 2...Legends, la que está desarrollando el Unreal2 dejo muy claro que la PS2 es incapaz de mover el engine Warfare...

No quiere decir que en la PS2 salga una version asquerosa del U2, pero claro, si os fijais en el UT de la PS2, el de la DC acaba siendo muchisimo mejor que el de la PS2...

No creo que siquiera valdria la pena que lo reprogramaran para la PS2, ya que no sabrian de donde sacar recursos...

Quizas para la GC aun se pueda pero quitando un monton de efectos y bajando el frame rate, pero la PS2 ni hablar...XD
Os olvidais de unas cosas...

-La versión de Xbox tendrá los niveles algo fragmentados por la limitación de memoria.

-Doom3 a 60 fps en Xbox... cuidado, porque no creo que lo veamos a esa velocidad. En una GeForce3 con todo a tope correrá a 30 fps, de modo que o la conversión se la curran mucho para aprovechar la potencia extra de Xbox o veremos algo muy similar al juego de PC (lo que no es moco de pavo). Aunque quien sabe, si finalmente es la propia id quien crea el juego de Xbox, no una tercera compañía es posible esperar alguna sorpresa.

-PS2 no podría mover el engine tal cual por las limitaciones. T&L, vertex shaders a todo tren etc. Y de la RAM no hablamos, pero aun así este tipo de post sobran un poco, con decir que la versión de Xbox será la única fidedigna basta, no hace falta crear mal rollete con los usuarios de PS2.

Saludos.
Solo una puntualización, la GPU de la XBox es más potente que una GeForce3.



Saludos!!!
Eso, ya lo he dicho
o la conversión se la curran mucho para aprovechar la potencia extra de Xbox

Ahora tienen que sacarle partido y no hacer una mera conversión.

Saludos.
Esperemos que no sea una mera conversión, ya que por lo poco que se de ese juego, su motor es de los mas complejo y pesado, incluso con un PC de ultima generación pueda ir de lo mas lento...

Si lo toman en serio el proyecto para la Xbox quizas puedan, quitarle alguna que otra cosa, pero la NV2a tiene caña de picaña, aunque lo malo es que los 64MB de memoria deje algo de desear...esperemos ver videos corriendo bajo la Xbox y entonces podremos decir algo...
Por lo que recuerdo la propia ID dijo que este juego no se podria ver en todo su explendor ni con las nuevas Geforce 4 :O

Yo estoy deseando ver este juego, ya sea en pc o en xbox, eso si sigo prefiriendo un teclado y un raton.
No, dijo que iria a 30 fps con una GeForce 3 y todo activado (aunque no especificó la CPU, la RAM ni la resolución de juego). De hecho, la presentación de Doom3 se hizo durante la presentación de la tarjeta GeForce3, corriendo en un G4 de Apple.
Me da miedo pensar en lo que se puede necesitar para correr ese juego a 60 fps a 1024*768, me da muuuuucho miedo.

Saludos.
Si es igual a la presentación de la tarjeta GeForce3, corriendo en el G4 de Apple ya sera increible (los que lo hayan visto ya saben lo que digo, madre mia que efectos de luz). Yo personalmente todabia no he visto nada que se le hacerque, ni siquiera en unrreal2.

Yo personalmente no le doi demasiada importancia a los 64 megas, son mas que suficientes ya que hay que tener en cuenta que en principio la Xcaja corre sobre un televisor que tiene muchisima menos resolucion que un monitor, por lo que para no ver jaggies o incluso apreciar la diferencia se necesita menos resolucion (creo que a partir de 800x600 no se nota mucho mas)
para ver mas o menos resultado parecidos, por lo que no se necesita tanta memoria como un pc, y si ademas se lo curran para donde el PC tiene que poner texturas, poner en Xcaja mas poligonos mejor que mejor
Yo personalmente no le doi demasiada importancia a los 64 megas, son mas que suficientes ya que hay que tener en cuenta que en principio la Xcaja corre sobre un televisor que tiene muchisima menos resolucion que un monitor, por lo que para no ver jaggies o incluso apreciar la diferencia se necesita menos resolucion (creo que a partir de 800x600 no se nota mucho mas)


Pal normal creo que son 465 lineas, con lo que con una resolucion de 640x480 vas sobrado, pero si lo que tienes es HDTV creo que las lineas andan por las 1024, asi que necesitarias una resolucion de 1280x1024 por lo menos....

Con 64MB de memoria total suficiente para meter un juego pensado para un PC con 64MB de VRAM y 256MB de RAM?? Ni de coña!! ni poniendolo a 320x200!! XD XD
Seguramente tendran que hacer algo con el sistema de carga, swap, dividir los niveles, o algo...
Con el HD, un swap file no estaría mal :)



Saludos!!!
Según id, la calidad gráfica se conservaría intacta, lo que se tendría que hacer es "cortar" los niveles añadiendo más cargas por la limitación de RAM. Con tanta carga y tanta metralla dudo mucho que puedan implementar FSAA a tope (4) pero si lo hicieran... madreeeeeeeeeeee!

Una cosa está clara, NO podré jugarlo en mi PC aunque lo amplie, de modo que o me compro una Xbox (y de momento no me lo planteo) o me jodo y me conformo con verlo en casa de mis amigos. ARRRRRRRRRRGGGGGGGGGGGGGGGGG!!!!!! Me queda el consuelo de que aun queda mucho y tal vez si que pueda cambiarme el equipo para entonces ^_^

Saludos.
Pero no estaria mal usar el punto intermedio como el HRAA Quincunx, no hace falta subir al FSAA de 4 filtros para eso...

Supongo con el Quincunx no perderian tanto frames...
pueden hacer como el halo y ponerle cargas pequeñas entre los niveles que apenas se notan
Cuando saldra a la calle??
Se tiene que pensar, que la Xcaja no es un PC, es una maquina dedicada y pensada para jugar y por lo tanto con menos recursos y un televisor normal como el de la mayoria no se consigue hacerlo igual (es imposible y una perdida de recursos con 64 megas usar altas resoluciones como un PC de sobremesa) lo que se consigue es que parezca igual, por ejemplo el Virtua figter4 de PS2 el original va sobre una naomi2 que tiene 128 megas teniendo la PS2 tan poca Ram han conseguido que cuando jueges no te des cuenta si han bajado la resolucion en alguna textura, o se vea algun jaggie y la experiencia de juego sea igual a la recreativa (evidentemente si comparas dos fotos se nota) y por esto digo que en principio no me preocupa. Es evidente que Doom3 es un fps y es mas chungo y cuando se entre en una zona donde las textura cambien mucho con respecto a lo anterior no va a quedar mas remedio que cargar y como lo haga una compañia diferente de ID por encargo bamos apañados.
Desde luegoverlo como se vera en un PC imposible, salvo que (creo que era en Icrontic y voy atrasado y alomejor ja ha cambiado) soldemos 64 megas mas y recemos para que se los trage
ojala si soldases esos 64mb "se los tragase" pero si los juegos se han hecho pensando en 64 ganarias algo?
[img]soldemos%2064%20megas%20mas%20y%20recemos%20para%20que%20se%20los%20trage[/img]

No adelantaria de nada ya que el juego estará pensado para aprovechar los 64MB de RAM, ademas te arriesgas a quemar la consola facilemente..

El espacio libre fue hecho para que MS no tuviera que hacer 2 placas diferentes para la Xbox normal y el Debug Kit...

Lo que si podria pasar es que este juego usará el HD para cargar texturas y demas datos, con lo que el framerate dependeria de cuan rapido es el HD. COn lo que recemos, antes que nada, para que hackeen la Xbox y podamos meterle un HD de mas RPM, por ejemplo uno de 40GB de 7200RPM...
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