Hola a todos/as:
Por fin parece ser que voy a ser capaz de poder hablaros un poquito de lo que sucedió con Dreamalive y todo lo que concernió a este proyecto que nació con el propósito de atenuar, en la medida de lo posible, los efectos derivados del cese de fabricación de Dreamcast. Me ha costado hacer un hueco, pero al fin he sido capaz
.
Antes de comenzar, desearía aclarar que mi intención no ha sido, de ningún modo, crear una falsa expectativa sobre este asunto, ya que he decidido escribir acerca de ello porque así dije que lo haría (de éso hace años ya, es cierto), y porque varios compañeros de este foro lo han pedido. Por otro lado, también querría advertir que algunas de las cosas que aquí mencionaré, a buen seguro, podrán ser enjuiciadas o incluso puestas en duda, pero que pese a todo ello, y por la confidencialidad que a varias personas les debo, no tomaré para rebatir. Es decir, que si alguien duda de algo, lo entenderé pero, con toda seguridad, no me tomaré la molestia en explicarlo de nuevo.
Como bien sabéis, todo comenzó hallá por Enero de 2001, cuando tras la llegada de Isao Ohkawa a la presidencia de SEGA (con la marcha de Shoichirou Irimajiri), se anunció que SEGA tomaría un nuevo rumbo y cesaría la producción de hardware para pasar a convertirse en una compañía dedicada por completo al software. Meses antes, en Octumbre del año pasado, ya se había rumoreado en algunos círculos internos de la empresa sobre entrevistas mantenidas entre SEGA y Acclaim para el alquiler de licencias como las de "Crazy Taxi". Recuerdo que por aquel entonces yo me mantuve escéptico sobre dicho asunto, aunque las fuentes de las que me llegaron eran de fiar (que conste, que nisiquiera los medios de Internet supieron sobre ello). El caso es que el bombazo se produjo en Enero y provocó una ecatombe en el sector, pero más profundamente en nostros, los usuarios. No hubo foro de Internet en el que no se hablase de ello.
Montado el gran escándalo, un compañero de Estados Unidos se decidió por organizar algún tipo de protesta, que adiquirió, con el tiempo, más y más renombre en Internet. En tan sólo dos meses consiguió el apoyo de miles de usuarios. Pero tal había sido el impacto sobre los usuarios ya escarmentados de situaciones anteriroes (recordemos el periodo que va desde el Mega CD hasta Saturn), que la situación se involvió en apenas unos días. Ya no sólo había que tratar de movilizar a los usuarios, sino que había que convencer a una mayoría descontenta, y que pedía la cabeza de Ohkawa a toda costa. Y éso, siendo realistas, era casi un imposible. Yo, personalmente, había entregado mis esperanzas a la campaña que nuestro amigo Norteamericano había dado inicio, pero me apenó percatarme de que aquel primer movimiento de rebeldía había comenzado a extinguirse y que incluso el propio rincón de Internet dedicado a tal proyecto había quedado a su suerte por el propio creador. Y es que conformarse con una simple recogida de firmas es poco. Muy poco. En cualquier caso, el ser humano actual, el criado en esta sociedad de economía bruta, tiende a no pensar en más allá de donde se pierde el océano. Y así sucedió que, nuestros amigos Norteamericanos, enfocaron de tal modo su voluntad hacia su país (nisiquiera a su continente), que se "olvidaron" que Isao Ohkawa no vivía en Estados Unidos, sino en la otra orilla del "río".
Envuelto de indignación, anduve durante un tiempo pensando en la idea de "armarla gorda": Poner todo mi empeño en crear una campaña que calase más allá de mi propia ciudad o país, y tratar de buscar algún modo de animar a jugadores de diferentes paises para que, al menos por una vez, luchasen por un mismo objetivo. Era un reto muy complicado. Yo había estado muy interesado en el videojuego desde hacía tiempo, en la programación y en el diseño, pero por unos u otros motivos, no disponía en se momento de un equipo informático para poder ejecutar mi maniobra. Así que ocultando semejante carencia de la mejor forma posible, y a modo de demostración de esfuerzo y empeño de la comunidad de usuarios, me dispuse a elaborar una página "a mano", usando simplemente el cliente de correo de Dreamcast. Sería, de ese modo, una buena forma de demostrar que estábamos dispuestos a dejarnos las uñas en el intento.
Los comienzos, como suele ser habitual, fueron complicados. Se disponía de un punto de encuentro en Internet con un aspecto "casero", pero lo que realmente importaba era que lo que había debajo fuese estable y fuerte. De sobra son conocidos casos similares con un "maquillaje" muy bien elaborado, pero que por dentro carecían de organización alguna, o bien, no eran consecuentes con su realidad. Lo más complicado en ese sentido fue convencer a los más fanáticos para que abandonaran ciertas ideas irrealizables. Ahí quedaron Dreamcast 2 (no entiendo por qué la gente se empeñó tanto en ello si, además de ser algo indudablemente imposible, no tenía que ver con el objetivo que perseguíamos) entre otras ideas como las de dar al traste con servidores de SEGA (radicalización completa, posible, pero a la que me opuse por completo, por razones más que obvias).
Ya se disponía de la idea, pero ahora era el momento de darla a conocer. Dicen que para un proyecto modesto incapaz de pagar por espacio publicitario, no hay nada mejor que el "boca a boca". Así, me hice con la ayuda de algunos compañeros Europeos provenientes de Dreamarena. Aunque su ayuda, finalmente, fue menor de lo que esperaba, hizo posible que nuestro mensaje llegara a otra lenguas, como el Alemán y el Francés. Fue maravilloso comprobar como Dreamalive estaba generando espectación (sin olvidar a sus detractores, claro está), como cada día se recibían decenas de mensajes de colaboración y apoyo, como incluso llegaron mensajes de Sudáfrica, de Australia, de China, incluso de una ciudad de las Islas Filipinas. Visto el éxito llegó la segunda versión de website para Dreamalive, el cual, aun hizo más notable nuestra estabilización. No alcanzaba ni de lejos los diseños factuosos de aquellos tiempos, pero habiendo sido realizada con una Dreamcast, era más que suficiente. Ésto marchaba y no había frenos... ¿Seguro que nó?
Era el momento, el día D tenía que llegar tarde o temprano. Puesto a ello y con una comunidad de usuarios sólida, me decidí a actuar. El primer paso consistió en informar a los medios Españoles, mientras que en el resto de paises, los respectivos representantes de la campaña (elegidos a conciencia por mí, por miedo a que fallaran), harían lo apropiado. En los medios de Internet el calado fue decepcionante... No logré siquiera un "lo pensaremos" o un "no nos interesa". No había respuesta de medios como Vandal u otros más populares de aquellos tiempos. Estaba claro que se tomó la campaña como un capricho poco serio de unos locos de atar. Pese a todo, y para mi alegría, Meristation se volcó por completo con Dreamalive. Si bien no disponíamos del apoyo de muchos websites, si que contábamos con la ayuda del por aquel más fuerte. No sólamente se conformó con informar sino que nos dio voz através de una entrevista que me concedieron (si, digo que me concedieron, porque el favor fue de ellos hacia nosotros, más que alrevés). Un trato esquisito y, encima, un trato serio, como se esperaba. Jamás les pude agradecer suficientemente su inestimable ayuda. Recuerdo con bastante humor, en la Universidad Politécnica de Madrid, como estaba yo leyendo la noticia con alegría y un chico se dirigió a mí para saber si me interesaba la campaña. Estuvimos hablando por un buen rato y, al final, no pude contener la risa, porque él no tenía ni idea de que era yo quien administrava Dreamalive. Atrajo a bastantes curiosos, aunque dudo que muchos de ellos apoyaran la campaña, porque eran todos usuarios de Play Station 2 y entre ellos, algunos detractores de la "blanqui".
En cuanto a los medios escritos, vislumbré una oportunidad única. Pese a mi desencanto con la editorial Hobby Press, conseguí su atención. Lo que más me sorpendió es que no fuese el director de cierta revista quien se dirigió hacia mí, sino uno de los antiguos grandes de ésta (o al menos, para mí si que lo fue, antes de que pasase a manos de Axel Springer). Me confesó, tímidamente y por escrito, su afición por Dreamcast y que, personalmente, haría lo posible por darnos voz en uno de los números de dicha revista. Finalmente, quién saber por qué motivos, la comunicación se rompió y no se supo más del asunto. Por supuesto, no aludiré a nombres personales pero, a saber, trabajador en Micromanía. Y hasta ahí puedo decir. Ya hablando de televisiones, también me hicieron la "envolvente": ahora sí, ahora nó. Decidí recurrir a las cadenas privadas, ya que las públicas carecían de algún espacio en el que pudiera tener cabida semejante noticia. Omitiendo nombres (una vez más), un programa de la cadena Antena 3 dedicado a Internet (no recuerdo el nombre exacto; se emitía los Domingos de madrugada) dio señales de interés. Pero para "variar", otro escalabro más.
Mientras, en el resto del continente y en Estados Unidos, los representantes que había designado no habían logrado mucho... A algunos hay que agradecerles su perseverancia, pese a no haber obtenido resultados. Al resto, sin más, criticarles su supuesta animosidad inicial que quedó en un pasotismo patente. Como nota curiosa y bonita, ahí queda la entrevista de una televisión local a mi amigo Mike.
En un intento desesperado, decidí retomar las riendas del contacto con los medios extranjeros. Logré que de nuevo se hicieran eco en varios websites de gran calado como Game Pro y SEGA Web. Pero la mayor de las alegrías, por la trascendencia que ello tendría para Dreamalive, llegó de Estados Unidos, cuando Jyoti Totham, redactora en una importante publicación contactó conmigo para decirme "Dear Igor, I am a reporter for ON magazine - a new technology magazine published by Time". Por supuesto, antes de ilusionarme me encargué, con la ayuda de un compañero, de "investigar" la existencia de esta redactora (de un modo poco ético, pero bueno, era necesario). Accedí a una profunda entrevista con Jyotti que, para mi sorpresa, se tomó la molestia de llamar por teléfono (existen entre 5 y 6 horas de diferencia entre Nueva York y España). Debido a mi nerviosismo, hube de postponer la entrevista que, finalmente, y para comodidad de ambos, se realizó finalmente por e-mail. Recuerdo con bastante gracia que ella, para saber qué nivel de Inglés tenía yo, inició la conversación con frases sencillas como las que hacíamos en el colegio: "How are you Igor? What're you doing at this moment?" a lo que yo, desencajado por ese tipo de pregunta, le dije "Oh! Emmm... Watching a movie", a lo que añadió "Do you like movies much?". Je je je. No deja de ser curioso.
¡Sí! ¡Lo había logrado! On Magazine, un suplemento que acompañaba por aquel entonces a la revista TIME en la tirada de los Sábados nos quería. Con semejante logro en nuestras manos, ¿Qué podía salir mal? Pues ni más ni menos que un director de sección descontento con los resultados. Un mes más tarde de la entrevista, Jyotti contactó para decir que por problemas imprevistos, finalmente, la entrevista no será publicada, pero que quedaría guardada en caso de ser necesitada. Unas pocas e insulsas explicaciones más y, el gran acontecimiento de Dreamalive, quedó desecho.
Por su parte, las cartas que las diferentes oficinas de SEGA recibieron desde España (por mi parte) y otras que mandé redactar a compañeros de Reino Unido, de Estados Unidos e incluso de Japón (talón de Aquiles de Dreamalive, por cierto), no obtuvieron respuesta. Mi última carta fue personal, ya en momento de desesperación, dirigida exclusivamente a Isao Ohkawa. La oficina de correos de la zona de Othaku (donde se aglutinan los edificios SEGA en Tokyo) me devolvió el recibo de que había sido entregada correctamente. La carta, siempre manteniéndome muy educado, era dura, muy dura. Para colmo, 4 días después de haberla enviado, Isao Ohkawa murió. Y claro, tuve que aguantar las bromitas de mi familia con la "coñita" de que me lo había cargado. Sé que no se debe bromear con este tipo de cosas, pero es que me pareció paradójico que muriera en aquel momento. Me pregunto si siquiera llegó a leer mi carta...
Pasaba el tiempo, con más desilusiones que éxitos, pero motivos personales y una tristeza completa por éste y otros asuntos me sumieron en una depresión. Mis amigos habían partido cada uno por su lado, yo estaba en una ciudad nueva sin amigos... Todo llegó junto. Pero aun en un océano de penas, siempre queda hueco en el barco para alguien más que nos puede sacar una sonrisa. Y ahí estaba, en el peor momento de Dreamalive, un e-mail "tardío" de Peter Moore, otra "víctima" de mis melancólicas cartas personales, je je je. Poco o nada puedo haceros saber de este e-mail, porque hablamos más de nuestras vidas que de otra cosa, pero me hizo saber que se sentía incapaz de hacer nada, que estaba atado de manos y pies y que nisiquiera veía seguro su futuro. Y no se equivocó, la verdad. Si por algo se caracterizó siempre Peter Moore fue por su especial atención al usuario, prescindiendo de secretaria alguna. Decían que respondía personalmente al correo dirigido a él. Y puedo dar fe de ello y también de que es buena persona.
De vuelta a mi ciudad, ya poco o nada quedaba de mi espíritu Dreamalive. Los que antaño se ofrecieron a sacrificar mil y una cosas por Dreamalive habían casi desaparecido sin haber cumplido sus promesas, yo había dejado muchísimo dinero (menos mal que finalmente no me decidió por publicar aquel mísero anuncio que tenía en mente) y todo estaba ya casi acabado. Un último intento fue la tecera versión de Dreamalive, prescindiendo, ya sí, de cualquier apoyo de empresa alguna y clamando por la ayuda de la scene. Meristation, como siempre fiel a su promesa, lanzó de nuevo la campaña Dreamalive en sus noticias. Pero poco o nada ya se podía hacer. Todo había llegado a su fin.
A ello le siguió el cierre de la comunidad Dreamarena (que yo intenté "parchear" através de los foros Dreamennia, todavía en activo, y heredero de la buena amistad que surgió en Dreamalive), la desaparición de SEGA Net, el cierre de servidores...
Parece mentira, habiendo ya superado aquello y con alegría en mi vida, que todavía hoy, como a un estúpido, de vez en cuando, recordando lo que este "maldito" aparato me ha hecho vivir y a la gente que me ha hecho conocer, se me salten las lágrimas, de impotencia, como a un niño pequeño, recordando aquellos días. De Dreamalive surgieron incluso noviazgos y hasta un matrimonio... Soy consciente de que ese sueño se hizo más grande aun porque coincidió con una bonita etapa de mi vida, pero viendo que hay más gente como yo, ¿Seguro que este aparto no tiene parte de la culpa de aquellos buenos momentos? Estoy seguro de que sí. Si bien me quitaron la ilusión de aquel momento, algo que ya no me robará nadie será la amistad que conservo de mucha gente a la que quiero y que, por siempre, estará ahí cuando lo necesite.
Un abrazo y gracias por leerme.