Duda en Batman return of the Joker (NES)

Buenas, ayer estuve probando en un emulador el "Batman Return of the Joker" para NES, aunque ya sabía que tenía unos gráficos muy buenos para ser de NES no lo recordaba tan bestia... Me percaté que en el primer nivel, al fondo se ve claramente otro plano de scroll, como lograron algo así en NES (una consola que por si misma ni siquiera podía hacer scroll multidireccional)? El juego llevaba chips gráficos de apoyo nuevos no?

Un saludo y gracias, llevaba días leyendo el foro pero hoy me he animado a registrarme [beer]
Captain Rhodes escribió:Buenas, ayer estuve probando en un emulador el "Batman Return of the Joker" para NES, aunque ya sabía que tenía unos gráficos muy buenos para ser de NES no lo recordaba tan bestia... Me percaté que en el primer nivel, al fondo se ve claramente otro plano de scroll, como lograron algo así en NES (una consola que por si misma ni siquiera podía hacer scroll multidireccional)? El juego llevaba chips gráficos de apoyo nuevos no?

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La NES si es capaz de hacer SCROLL multidireccional por si sola, lo que pasa es que no es capaz de hacerlo a velocidades elevadas. El Super Mario Bros 3 (entre otros juegos) lleva el mapper de memoria MMC3 que permitía que la NES pudiese hacer scroll multidireccional de alta velocidad con ese juego.

Respecto al BatMan: Return of the Joker también lleva un mapper de memoria conocido como FME-7 de ahí la calidad que muestra el juego (desde luego es mejor que sus versiones hermanas en 16 bits). Luego Sunsoft evolucionó el mapper FME-7 al mapper SUNSOFT-5 que metió en el juego Mr.Gimmick.

Saludos.
En el caso del scroll del batman en ese primer nivel (y otros probablemente) se consigue animando los tiles utilizando la capacidad del FME-7 para cambiar tiles de los graficos entre diferentes zonas de memoria del cartucho cambiando solo un registro, logrando asi la ilusion de un scroll.
Esto tambien se puede hacer en el mmc3 pero es menos flexible a la hora de cambiar zonas de graficos.
La mayoria de juegos hacen scrolls (como el Bucky o hare que es el mejor ejemplo para todo xD) cambiando el scroll horizontal con una interrupcion que genera el mmc3.
Lo bueno del truco del batman es que parece que el scroll pase por detras del "plano principal" de ese muro medioderruido que aparece.

Si quereis informacion mas en profundidad de algun tema de mappers preguntad, que me los tengo todos empollados xD
En el shatterhand usan el mismo trucos para los distintos planos de scroll?
Vaya, gracias por las aclaraciones, no sabía que NES era capaz de hacer lo del scroll multidireccional. En cuanto al juego, realmente a la vista parece un segundo plano de scroll, pocos juegos deben exprimir la NES hasta éste extremo, aunque sea usando chips.
DarkRyoga escribió:
Respecto al BatMan: Return of the Joker también lleva un mapper de memoria conocido como FME-7 de ahí la calidad que muestra el juego (desde luego es mejor que sus versiones hermanas en 16 bits). Luego Sunsoft evolucionó el mapper FME-7 al mapper SUNSOFT-5 que metió en el juego Mr.Gimmick.

Saludos.


más que una evolucion, son lo mismo pero el "sunsoft 5" tiene chip de sonido extra. de hecho hay americanos que para jugar al gimmick a la velocidad correcta han realizado una repro utilizando el return of the joker y algunos incluso le han metido un chip de sonido compatible (o eso entendi cuando lo lei)
vitijavi escribió:En el shatterhand usan el mismo trucos para los distintos planos de scroll?

Si te refieres al scroll por ejemplo del terminar una fase o en la segunda fase, no, ese se hace mediante interrupciones a media pantalla con el mmc3 y cambiando el scroll ahi. Lo del batman se suele utilizar con trozos pequeños ya que ocupan mucha memoria de video.
Se puede comprobar si utilizan el metodo del batman utilizando un emulador que te deje ver la memoria de video de la nes, si en la memoria de video se mueve es que es por cambio de tiles ;)

piteta escribió:
DarkRyoga escribió:
Respecto al BatMan: Return of the Joker también lleva un mapper de memoria conocido como FME-7 de ahí la calidad que muestra el juego (desde luego es mejor que sus versiones hermanas en 16 bits). Luego Sunsoft evolucionó el mapper FME-7 al mapper SUNSOFT-5 que metió en el juego Mr.Gimmick.

Saludos.


más que una evolucion, son lo mismo pero el "sunsoft 5" tiene chip de sonido extra. de hecho hay americanos que para jugar al gimmick a la velocidad correcta han realizado una repro utilizando el return of the joker y algunos incluso le han metido un chip de sonido compatible (o eso entendi cuando lo lei)

Sip, utiliza un chip casi igual al AY-3-8912 del spectrum/amstrad/otros, compatible a nivel de pins creo recordar.
wave escribió:Sip, utiliza un chip casi igual al AY-3-8912 del spectrum/amstrad/otros, compatible a nivel de pins creo recordar.


Un forero de acá hizo la repro con el chip de sonido
Hya que ver el codigo, porque por ejemplo, es posible hacer scroll sin usar ningun efecto de scroll, simplemente cambiando los tiles en la vram, a costa de un consumo mayor de rom, y es jodidamente rapido el efecto
theelf escribió:Hya que ver el codigo, porque por ejemplo, es posible hacer scroll sin usar ningun efecto de scroll, simplemente cambiando los tiles en la vram, a costa de un consumo mayor de rom, y es jodidamente rapido el efecto

Eso es lo que hace en el Batman, pero con chrom, con chram se pueden cambiar muy pocos tiles por frame en la nes ya que ni tiene dma para la vram ni muchos ciclos disponibles en el vblank. En mis pruebas he logrado "animar" hasta 4 tiles.
Un juego que utiliza este efecto de actualizar vram que tu dices para hacer "scroll" del agua es el final fantasy 3.
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