Gooler escribió:Lo de Gamefaqs era una coña que tenemos en otro hilo. Quería indicar que yo entendía lo del microcódigo como una coña evidentemente.
Respecto a Wreckless en ensamblador y ¡Microcódigo! en N64 no es tal y como lo comenta Johny. Para Wreckless se utilizó ensamblador, pero eso no significa que el 100% del juego se haya hecho así.
Exactamente, nunca he dicho que estuviera al 100% en ensamblador.
Y con lo del microcódigo lo mismo, puede que se haya utilizado, pero en partes marginales.[/QUOTE]Ahí si te puedo decir que el sistema gráfico sí estaba casi al 100% en microcódigo
EN DETERMINADOS JUEGOS, para la inmensa mayoría nintendo proporcionaba una especie de sdk y de ahí tiraban, pero había 2 o 3 estudios que sí tenían acceso al microcódigo, cosa que les permitía llegar a tirar hasta 3 o 4 veces más polígonos por segundo. Ejemplo de estos juegos son uno de rally (v-rally pude ser?), battle for naboo, indiana jones y alguno mas. La prueba de que estos juegos usaban un microcódigo diferente está en un desarrollador de ellos que lo afirmó en los foros de b3b, y que además son los únicos de n64 que no se han conseguido emular, ya que como la emulacion es de alto nivel, no puede con el microcódigo personalizado.
Se lo que me hablo, raramente me veréis inventarme cosas, y menos en temas de programación gráfica.
Edito: aquí teneis un comentario que hizo un desarrollador de n64 en el foro de b3d
ERP escribió:Apoc escribió:ERP, as i know you worked in n64 games, can you tell me about its polygon count?
I need this info for a friend, who is making a database for his web.
Thanks in advance to all.
Depends on the uCode and what you were doing.
As a dev I'm going to claim we hit >100K/second in WDC (and stunt racer for that matter) (take it with a huge grain of salt) but I doubt many games were anything like that high, most probably <30K.
WDC has completly unique uCode and doesn't use the Zbuffer (to alleviate the fill issues), the engine is designed to push polygoons and actually uses the CPU to clip them because it was more efficient than the GPU in that step. The net result is an engine that goes CPU ->RSP ->CPU ->RSP->RDP with almost 7 fields of latency between input and the display update, which is just too much. Triangle seti=up takes orders of magnitude more time than the transform and lighting pipeline.
Top Gear Rally was probably <30K/second but it uses the first version of the poorly named "Fast 3D" uCode.
I can't imagine any other N64 dev was stupid enough to jump through the hoops we did with WDC.
I've never tested the actual RDP limit on N64 but it's probably in the 500K/second range.
If you didn't care about perspective correction, you could transform many more than that with custom uCode.