@Tomax_Payne ¿Si te digo que estaba creàndome un
TOCHOPOSTACO basándome en información de primera mano de Yu Suzuki que tengo recopilada en otras webs, y que he vuelto a ser víctima de la caché volátil de foro posteando desde el móvil justo cuando iba a postear, te lo creerías?
La emulación de Saturn por extendida que esté sigue siendo poco fiel al sistema original, pero en cualquier caso mis opiniones no están basadas en ella, sino en mi experiencia de años con la máquina, y recopilando información contrastable al respecto.
Mírate este hilo de Segasaturno (
yo soy el creador, lo comento para que entiendas lo implicado que estoy en este debate y que no opino con ligereza al respecto como has insinuado), a grandes rasgos mucho de lo que estaba escribiendo está basado en él:
http://www.segasaturno.com/portal/sega- ... t9039.htmlComo verás el asunto de la programación y desarrollo en Saturn, especialmente en esas conversiones primerizas, es un tema que tenemos bastante documentado en la web; con declaraciones directas de los desarrolladores, y múltiples debates con programadores de la scene actual. Ese hilo es tan solo uno de muchos de los que hay en Segasaturno con información útil sobre el sistema.
@gynion échale un ojo tú también, te interesa; descubrirás que los principales problemas que tuvieron las conversiones tanto de VF como de Daytona USA fueron,
por un lado, que en 1994 todavía no le tenían pillado el «timing» a los dos Hitachi SH-2 cara a ofrecer un rendimiento óptimo en la fase de transformación de la geometría, ya que debido al pésimo diseño de la Saturn ambos procesadores se estorban cada vez que quieren acceder a la RAM principal por el mismo bus, tarea que en la época muy pocos afinaban como es debido, ni siquiera Yu Suzuki:
http://imgur.com/oL5BjDf Intentar programar para dos C.P.Us tiene sus problemas.
Virtua Fighter usa una c.p.u diferente para calcular a cada luchador. Las dos CPU empiezan al mismo tiempo, pero hay un tiempo de retraso cuando una tiene que esperar a la otra para "ponerse al día" con la información. Un sólo procesador central de gran velocidad sería preferible. No creo que todos los programadores tengan la habilidad de programar para dos CPUs, la mayoría sólo puede obtener alrededor de una vez y media la velocidad que se obtiene de un sólo SH-2. Creo que sólamente uno entre 100 programadores es suficientemente bueno como para sacar a flote ese tipo de velocidad en Saturn.
http://imgur.com/ISARKGG... es más difícil crear programas y sistemas operativos efectivos para un sistema multi-CPU. Es posible para algunos programadores de gran talento sacar a flote todo el potencial de dos CPUs; pero no es un entorno ideal para la mayoría.
Pienso que el sistema ideal sería mono-CPU ejecutando el mismo poder de procesamiento que uno multi-CPU.
En AM2 usamos C para las primeras etapas, y ensamblador después de eso. Conseguimos mantener las CPUs gemelas corriendo a una velociad 1.8 veces mayor que la velocidad en un sólo chip, eso habría sido imposible usando sólo C.
Yu Suzuki hablando de sus primeras experiencias programando en Saturn.
Por otro lado, el siguiente problema importante que tuvo la conversión del Daytona U.S.A es que tiene
un mal diseño para aprovechar adecuadamente las capacidades de la Saturn; ya que se emplea el VDP1, un procesador con una tasa de relleno inferior al chip gráfico de PlayStation, y que es el «dibujador de polígonos» del sistema, para renderizar el solito el 95% del entorno gráfico (carretera, coches, escenarios, etc), limitándose el VDP2 al skybox/fondos y poco más, penalizando mucho el rendimiento final.
Luego tenemos que; una fase de transformación poco refinada aún + una fase de renderizado mal planteada da como resultado un rendimiento tosco, típico de los juegos primerizos en la consola:
Sin embargo Sega Rally, Virtua Fighter 2, o Daytona USA C.C.E están planteados de una manera muy distinta; repartiéndose más equitativamente el trabajo entre el VDP1 y el VDP2 a la hora de dibujar la escena, además de beneficiarse de que ya le tenían tomado el pulso a los SH2, factores que se notaron en el superior rendimiento global de estos juegos comparados con las primeras conversiones a esta consola.
Ejemplo:
En esta imagen los únicos polígonos/quads que hay son los de los luchadores. El resto son bitmaps/layers 2D con efecto de volumen generados por el VDP2, los cuales va escalando y/o rotando, ademàs del suelo pseudo 3D.
¿Resultados? Donde el primer VF apenas llegaba a 320x224p y 30 fps de rendimiento global sin usar ningún tipo de texture mapping; VF2 opera a
704x448i y 60 fps, con personajes de mayor carga poligonal totalmente texturados, y escenarios poblados; todo gracias a que la baja tasa de relleno del VDP1 está concentrada en los luchadores, mientras que el resto del entorno lo genera el VDP2 junto al outpout final.
Con los Daytona pasa lo mismo; donde el primero se asfixiaba a 20 fps, 320x224, y con los escenarios generándose a 2 metros del coche; el Championship Circuit Edition sube el rendimiento hasta los 30 fps, reduce algo el pop-up, y aumenta la resolución hasta un modo entrelazado de 704x448i, todo gracias en gran medida a que en esta ocasión el VDP2 se curra muchas partes del escenario en carrera:
(
Aquí además creo recordar que utilizaron el nuevo OS)
No digo que no influya también lo que tú dices de las IAs, pero como has visto el problema principal de esa conversión fué un uso poco inteligente del hardware de la Saturn, sumado a un código de CPUs mejorable.
Por poner otro ejemplo de buen diseño en la consola voy a nombrar a
Last Bronx; título que rivaliza gráfica y técnicamente con el mismísimo Tekken 3 de PlayStation, al cual incluso supera en algunos aspectos:
https://youtu.be/9o28p4YaPaoSólo le faltó un poco de motion capture que mejorase esas horribles animaciones.
@Tomax_PayneSaturn normalmente usa mas cuadros de animacion para algunas conversiones de snk y capcom apoyado en mayor tamaño de su ram. Luego van los pequeños matices.
Una cosa es el frame-rate y otra los cuadros de animación almacenados en la vram para títulos 2D, son asuntos distintos. En el primero el catálogo de PlayStation tiene una mayor cantidad de juegos más fluídos, aunque es justo decir que la mayoría de veces fué fruto de una mala programación en la consola de SEGA.
En el segundo el catálogo de fighting games de Saturn goza por norma de mejor animación que el de sus equivalentes en la 32 bits de Sony.
Tomax_Payne escribió:Daytona usa es un pelotazo, suave como la manteca.
Si jugasteis el arcade, la version saturn solo tiene la pega de los fondos. Y con el volante es calco a la recreativa.
Creo que muchos no han pasado 2 vueltas en la version saturn.
Daytona USA en Saturn no es ni un cuarto de la mitad de suave que en Model 2, no jodamos, se nota desde la primera vuelta si has jugado lo suficiente al ARCADE. Que a pesar de ello consiguiesen una sensación de velocidad aceptable y clavasen una jugabilidad muy fiel es otro asunto; pero «suave como la manteca» no es la frase con la que yo describiría la animación de los coches y el desplazamiento del entorno en esa versión.
Aparte de la generación exageradamente brusca del escenario, Daytona USA en la Saturn también tiene problemas con la resolución de pantalla y texturas, la ausencia de filtros y efectos gráficos presentes en la recreativa, y en que le faltan como
240.000 polígonos respecto al Model 2.
Y esto lo dice alguien que se ha dado más de «2 vueltas» a todos los Daytona de los 90, incluído el de Model 3.