Duda sobre la paleta de color de Fatal Fury Special y Samurai Shodown en Mega-CD

Buenas, una consulta tontuna. Desconozco hasta qué punto Mega-CD y MegaDrive, a nivel de procesador, aúnan fuerzas en la gestión de estos dos juegos, pero me planteaba hace unas semanas porqué motivo los colores de las versiones de Mega-CD son tan fieles a la versión de Neo Geo, y tan notables en comparación con la versión de MegaDrive, cuando Mega-CD muestra el mismo Nº de colores en pantalla que MegaDrive dentro de una idéntica paleta, comprendo la mayor resolución, mayor tamaño de luchadores y los mejores gráficos como tal, pero no el aparente aumento del color.

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He recordado los 'parches de color' que la comunidad ha creado en los utimos años, es decir, que esta mejora en el color podría deberse a un trabajo más esforzado de los grafistas en Mega-CD, con una elección de unos colores más sabia.

Tambien pensé en que Mega-CD podría tener algún hard dedicado a aumentar el color, igual que incluye hard dedicado a scalling, pero imagino que es muy difícil porque para que fuese efectivo necesitaría combinarse la señal de video de MegaDrive+Mega-CD, como ocurre con 32X. Dudas de novato/viejuno...
Pues es muy sencilo. Si eso sucede en esos juegos es porque la capacidad de color de la neo geo está infrautilizada en neo geo.

Muchas veces creemos que el nivel de un juego en un hardware superior es el tope de su límite, y que un port a una 16 bits debe verse peor, pero lo cierto es que son muchos los juegos de neo geo que no la exprimen ni de lejos, tanto que incluso entran dentro del rango de “potencia” de una megadrive/mega cd/snes.

En este caso, con los colores sucede en gran medida eso. FFS y SS son juegos con un estilo muy cartoon, y eso beneficia a una megadrive. Snes puede todavía subir el nivel un poco mas, y neo geo todavía mas.
nievi escribió:Buenas, una consulta tontuna. Desconozco hasta qué punto Mega-CD y MegaDrive, a nivel de procesador, aúnan fuerzas en la gestión de estos dos juegos, pero me planteaba hace unas semanas porqué motivo los colores de las versiones de Mega-CD son tan fieles a la versión de Neo Geo, y tan notables en comparación con la versión de MegaDrive, cuando Mega-CD muestra el mismo Nº de colores en pantalla que MegaDrive dentro de una idéntica paleta, comprendo la mayor resolución, mayor tamaño de luchadores y los mejores gráficos como tal, pero no el aparente aumento del color.

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He recordado los 'parches de color' que la comunidad ha creado en los utimos años, es decir, que esta mejora en el color podría deberse a un trabajo más esforzado de los grafistas en Mega-CD, con una elección de unos colores más sabia.

Tambien pensé en que Mega-CD podría tener algún hard dedicado a aumentar el color, igual que incluye hard dedicado a scalling, pero imagino que es muy difícil porque para que fuese efectivo necesitaría combinarse la señal de video de MegaDrive+Mega-CD, como ocurre con 32X. Dudas de novato/viejuno...


Creo recordar que, al menos el samurai, NO es del mismo equipo. Es decir, simplemente eligieron mejor.

Saludos
Eso es, los juegos de mega cd fueron programados por Funcom/JVC y los de megadrive por Takara.

Hay hacks de colores de pyron para ambos ports de megadrive que los acercan un poquito más al colorido del arcade.
https://www.youtube.com/watch?v=p1w3-PFzHso
https://www.youtube.com/watch?v=Mn7njOp7WS0
Mega CD no tiene un hardware dedicado para aumentar los colores en pantalla.
Muchísimas gracias por las respuestas :)


@Señor_Ventura, es un detalle que he pensado varias veces en el tiempo, con Neo Geo y placas de Konami y, sobre todo, con CPS-2.. los ports a 16 Bits eran juegos que aprovechaban el sistema sobre un 50 o 60%... así, juegos 'en serio' de Neo Geo o CPS-2, como Kizuna Encounter, X-Men COTA o Metal Slug o AOF 3, serían inviables en 16 Bits dentro del sentido de no poder mantenerse un mínimo real de fidelidad (al menos pienso, quedarían cercenados en exceso).
@nievi El Señor Ventura sabe como hacer que la SNES tenga un Kizuna mejor que el de NeoGeo,y ahora te explicara como,la SNES todo lo puede.
@Hola Men pues el dia que tocaba aplicar los colores a escenarios de FFSP el encargado se puso malo,y el de la limpieza se encargaria,por que algunos escenarios los ves y dan lastima,ademas de que estan mas vacios que mis fiestas de cumpleaños.
Emerald Golvellius escribió:El Señor Ventura sabe como hacer que la SNES tenga un Kizuna mejor que el de NeoGeo,y ahora te explicara como,la SNES todo lo puede.


Ya, te comprendo :) soy seguidor del foro y conozco los razonamientos técnicos del compañero, no los entiendo porque me falta toda la base, pero a nivel elemental opino que tiene sentido pensar que con cartuchos de 90 o 100 megas, junto a los 'vericuetos' que el explica, las técnicas de programación actuales y un conocimiento muy vasto de la máquina.. sí podría rascarse más de lo que vimos en K.I o S.F Alpha 2... eso sí, los grandes talones de Aquiles de SN, resolución 'de confort', rigidez 'proposital' del hard, y límite de sprites por scanline, ya no los veo demasiado insalvables, siempre dentro de mi ignorancia.. cuando Spectrum o MSX II, por citar dos sistemas en los que el homebrew reciente ha parido maravillas, no tienen la rigidez de programación de Snes a la hora de permitirse ciertas licencias, ahí es donde creo que cuando se pretende trabajar a un gran nivel con ella habría que dejarse el alma y algo más, en parte por este motivo su escena es tan parca.

Regresando al hilo pienso que lo que más penaliza en los ports o adaptaciones de Neo Geo a Mega-CD son la falta de scroll parallax y una repetición de tiles excesiva según el escenario, dos carencias que no tienen las versiones de MegaDrive, entiendo que quisieron descongestionar la carga gráfica para disminuir los accesos a disco, pero es una pena porque queda sepultada parte de la razón de ser de estas adaptaciones.
@nievi No entiendes los razonamientos tecnicos del señor ventura?

en Nintendo no los entienden,tienen tecnicos estudiando lo que dice,por que en Nintendo quieren relanzar Super Famicom por su culpa,hasta Elon Musk ahora cree que la SFC es la potencia definitiva del universo,y quiere utilizarla,


tu creelo,SNES puede.
nievi escribió:Regresando al hilo pienso que lo que más penaliza en los ports o adaptaciones de Neo Geo a Mega-CD son la falta de scroll parallax y una repetición de tiles excesiva según el escenario, dos carencias que no tienen las versiones de MegaDrive, entiendo que quisieron descongestionar la carga gráfica para disminuir los accesos a disco, pero es una pena porque queda sepultada parte de la razón de ser de estas adaptaciones.


Es lo que queda con la RAM que tiene el MegaCD. El tener que meter todo en ese espacio hace que tengas que recortar por algún lado. En cartucho te puedes permitir el lujo de ir cambiado tiles de los sprites al vuelo dependiendo del bando de ancha.

De haber tenido MegaCD una expansión de memoria tipo ArcadeCard de PcEngine, se podría haber hecho algo más elaborado... ¿pero quien iba a comprar tal expansión? [carcajad]
emerald golvellius escribió:@nievi No entiendes los razonamientos tecnicos del señor ventura?

en Nintendo no los entienden,tienen tecnicos estudiando lo que dice,por que en Nintendo quieren relanzar Super Famicom por su culpa,hasta Elon Musk ahora cree que la SFC es la potencia definitiva del universo,y quiere utilizarla,


tu creelo,SNES puede.


Bueno, no me creas a mi, cree a quien hizo esto:

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Akomander escribió:De haber tenido MegaCD una expansión de memoria tipo ArcadeCard de PcEngine, se podría haber hecho algo más elaborado... ¿pero quien iba a comprar tal expansión? [carcajad]


Ahí está la cosa. Es muy típico eso de elucubrar sobre lo que nos gustaría (mil mejoras e historias), sin poner sobre la mesa lo que les hubiese gustado a las compañías (muchas ventas con beneficios, lechugas frescas). Aquí lo importante es lo segundo, no lo primero. Lo primero debe causar lo segundo, porque si no lo primero no vale, por mucho que sea posible técnicamente.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:@nievi No entiendes los razonamientos tecnicos del señor ventura?

en Nintendo no los entienden,tienen tecnicos estudiando lo que dice,por que en Nintendo quieren relanzar Super Famicom por su culpa,hasta Elon Musk ahora cree que la SFC es la potencia definitiva del universo,y quiere utilizarla,


tu creelo,SNES puede.


Bueno, no me creas a mi, cree a quien hizo esto:

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Si...cuando veo ese GIF veo un Kizuna,ambelibelou!
ahora si que lo veo claro,SNES te hace el Kizuna pero muchisimo mejor,el secreto estaba en ese GIF tan preciosista.
@emerald golvellius Yo no he dicho nada de un kizuna. ¿Quieres que hablemos de un kizuna en snes?.
Señor Ventura escribió:@emerald golvellius Yo no he dicho nada de un kizuna. ¿Quieres que hablemos de un kizuna en snes?.

La verdad es que no,pero si lees el royo veras que la cosa tiraba por Kizuna,pero que da igual,que ya con ese GIF me quedo claro,que pasote que graficazos se ve bello bello.

cada vez me doy mas cuenta que cada vez se menos,por que al mirar ese GIF veo algo horrendo.
emerald golvellius escribió:cada vez me doy mas cuenta que cada vez se menos,por que al mirar ese GIF veo algo horrendo.


Si, es porque ves dos tamaños diferentes, el grande procede del arcade, y el pequeño del juego de snes. Lo que notas es que no sustituyó la animación de todos los gráficos, por eso cuando se mueve pasa de un tamaño a otro.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:cada vez me doy mas cuenta que cada vez se menos,por que al mirar ese GIF veo algo horrendo.


Si, es porque ves dos tamaños diferentes, el grande procede del arcade, y el pequeño del juego de snes. Lo que notas es que no sustituyó la animación de todos los gráficos, por eso cuando se mueve pasa de un tamaño a otro.

Y en serio tu ves eso y piensas en una SNES en la que juegas un KIZUNA ENCOUNTER igual que el de MVS/AES?
se me debe pasar algo,mira el que no llega no llega no te esfuerces,mi mente no esta preparada,yo veo ese GIF y veo un pastifel,y veo el KIZUNA y alucino,no me llega la imaginacion o la inteligencia,dejalo.
emerald golvellius escribió:
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:cada vez me doy mas cuenta que cada vez se menos,por que al mirar ese GIF veo algo horrendo.


Si, es porque ves dos tamaños diferentes, el grande procede del arcade, y el pequeño del juego de snes. Lo que notas es que no sustituyó la animación de todos los gráficos, por eso cuando se mueve pasa de un tamaño a otro.

Y en serio tu ves eso y piensas en una SNES en la que juegas un KIZUNA ENCOUNTER igual que el de MVS/AES?
se me debe pasar algo,mira el que no llega no llega no te esfuerces,mi mente no esta preparada,yo veo ese GIF y veo un pastifel,y veo el KIZUNA y alucino,no me llega la imaginacion o la inteligencia,dejalo.


Es que yo nunca he hablado del kizuna. No podéis aludir a mi en relación al kizuna, pero por alusiones si puedo hablar de las cosas que mencionáis que digo xD
@emerald golvellius

Creo que la idea que se ha expuesto es confusa o muy discutible. Lo de que un juego bajo o incluso medio de una consola superior está al alcance del tope de una consola inferior, no lo comparto, y especialmente si hablamos de Neo-Geo con respecto a SMD-SNES. Eso siempre dependerá del nivel de recursos que tenga cada sistema.

Lo que en NG se puede considerar un juego medio, igual es inalcanzable ya de por sí para Megadrive y SNES. Si acaso, a lo que se podrían acercar (ni siquiera igualar) Super y Mega sería a los títulos más cutres o limitados de NG. Pero eso no es que tenga ninguna relevancia, a mí modo de ver, porque los juegos más cutres y limitados de SNES y Megadrive seguro que también serían alcanzables por NES y SMS.

Cuando la mayoría de la gente cree que los ports de Neo-Geo a SMD o a SNES deben verse peor, es porque se piensa con pura lógica o sentido común. Si se pinta lo razonable como un error, y el error se pinta como algo razonable, entonces es cuando nos liamos.
Gracias compañeros. No deseaba derivar el debate hacia el offtopic, aunque sé lo fácil que resulta hacerlo cuando se tocan temas técnicos.. el expresar 'no sé si Mega-CD incluía un hard que añadia más colores a los permitidosa por MD', fué una estupidez por mi parte porque sé que no lo tiene, pero lo dije porque me siento muy ignorante en este tema, y el 2% que conozco de épocas pasadas, ya se me está olvidando.. lo normal era pensar en una mayor dedicación en la elección de colores por parte de los grafistas, unida a unos gráficos tomados directamente de la versión Neo Geo gracias a que Mega-CD permitía utilizar la resolución natural de MegaDrive sin comprometer la fluidez del juego, mientras que en el port a secas de MegaDrive, FF2 empleó una resolución algo menor y en consecuencia los personajes quizás tuvieron que redibujarse para aliviar carga gráfica.. algo por desgracia obligatorio en el caso de los ports a Snes, sólo pretendía que habláramos de esto, no acabar en otro Vs..

Gynion lo ha explicado y razonado muy bien... ahora, por mi parte, decir que plantear un Kinuza o AOF 3 en Snes o MD, sólo fué una manera de responder a Señor Ventura en primer lugar y luego a Emerald Golvellius.

El me respondió

Señor Ventura escribió:Pues es muy sencilo. Si eso sucede en esos juegos es porque la capacidad de color de la neo geo está infrautilizada en neo geo.
Muchas veces creemos que el nivel de un juego en un hardware superior es el tope de su límite, y que un port a una 16 bits debe verse peor, pero lo cierto es que son muchos los juegos de neo geo que no la exprimen ni de lejos, tanto que incluso entran dentro del rango de “potencia” de una megadrive/mega cd/snes.
En este caso, con los colores sucede en gran medida eso. FFS y SS son juegos con un estilo muy cartoon, y eso beneficia a una megadrive. Snes puede todavía subir el nivel un poco mas, y neo geo todavía mas.


y luego, es cierto, me fuí un poco de contexto con mi respuesta,

nievi escribió:Señor_Ventura, es un detalle que he pensado varias veces en el tiempo, con Neo Geo y placas de Konami y, sobre todo, con CPS-2.. los ports a 16 Bits eran juegos que aprovechaban el sistema sobre un 50 o 60%... así, juegos 'en serio' de Neo Geo o CPS-2, como Kizuna Encounter, X-Men COTA o Metal Slug o AOF 3, serían inviables en 16 Bits dentro del sentido de no poder mantenerse un mínimo real de fidelidad (al menos pienso, quedarían cercenados en exceso).


no hay mucho más, quise decir que a las 16 Bits -incluyendo PC Engine- llegaron en cierta forma adaptaciones de los juegos más light de Neo Geo y CPS-2.. por mera cuestión de fechas, porque las 16 Bits en 1997 ya estaban finadas a nivel comercial, y porque cualquier intento de trasladar juegos más pesados de NG o CPS-2 hubiera sido, además de absurdo desde el punto de vista económico, en principio un auténtico festival de recortes.. sin embargo, -respondiendo a Emerald-, sí creo que es cierto lo que tantas veces ha explicado Señor Ventura, esto es que con la inversión adecuada en megas y una empresa 'dándolo todo', podría quedar un KOF, X-Men COTA y un Kizuna.. mucho más cercanos a Neo Geo/CPS, que el 'carnaval de recortes' que todos esperaríamos ver en esas hipotéticas adaptaciones, al menos debería ser así tras meditar en qué quedaron los intentos de la época dentro de unos ports concretos más livianos, (por ejemplo, Alien Vs Predator, Captain Commando o SFA 2 en Snes, o The Punisher, AOF 1 y Growl en MegaDrive).

No voy a intentar hacer chistes sobre la capacidad de Snes, porque tengo menos gracia que una pierna rota, pero toda la teoría de Señor Ventura sobre una Super Nintendo tan tremendamente capaz, la podremos ver algún día cuando alguien o algún grupo concreto se ponga a trabajar a ese nivel con ella, yo pienso que podríamos sorprendernos mucho, pero no escondo que algunos aspectos concretos que expuso el compañero sobre SN -no los recuerdo ahora-, sí me parecen cercanos a la ciencia ficción.. pero sólo por la rigidez de Snes, más que porque sobre el papel parezca un absurdo..

Gynion escribió:Creo que la idea que se ha expuesto es confusa o muy discutible. Lo de que un juego bajo o incluso medio de una consola superior está al alcance del tope de una consola inferior, no lo comparto, y especialmente si hablamos de Neo-Geo con respecto a SMD-SNES. Eso siempre dependerá del nivel de recursos que tenga cada sistema.

Lo que en NG se puede considerar un juego medio, igual es inalcanzable ya de por sí para Megadrive y SNES. Si acaso, a lo que se podrían acercar (ni siquiera igualar) Super y Mega sería a los títulos más cutres o limitados de NG. Pero eso no es que tenga ninguna relevancia, a mí modo de ver, porque los juegos más cutres y limitados de SNES y Megadrive seguro que también serían alcanzables por NES y SMS.

Cuando la mayoría de la gente cree que los ports de Neo-Geo a SMD o a SNES deben verse peor, es porque se piensa con pura lógica o sentido común. Si se pinta lo razonable como un error, y el error se pinta como algo razonable, entonces es cuando nos liamos.


Tu razonamiento y punto de vista me parecen espléndidos, pero sin querer continuar derivando la conversación, no estoy del todo de acuerdo con que los juegos más cutres y limitados de SNES y Megadrive seguro que también serían alcanzables por NES y SMS.. son estos los mejores -y únicos- ejemplos que puedo ponerte de que para mi no ocurrio así; Batman Return of the Joker, Back to Future 3 y Asterix.

https://www.youtube.com/watch?v=XaL6WuWKYA4

https://www.youtube.com/watch?v=LpT-rQTNCyg

https://www.youtube.com/watch?v=_vmXxDN-tBE
https://www.youtube.com/watch?v=_-ykPd5EgO0
https://www.youtube.com/watch?v=p1Ivxnpbd5Y


Si no tenéis inconvenente, podría cerrarse el hilo si no tenemos más argumentos sobre lo expuesto, mi duda en particular ha quedado solucionada y lo que estamos hablando ya deriva en otro tema distinto, -del que se podría generar un hilo independiente-, que creo ya fué debatido en otras ocasiones.
No puees adaptar todo a una megadrive/snes, pero si muchas cosas, como mínimo la esencia del juego.

Street fighter 2 no es clavado en esencia al arcade porque no les mereció la pena, no porque no se pueda añadir todos los movimientos con todos sus frames, y un plano mas para detalles omitidos, como el de los elefantes del escenario de dalshim.

Un kizuna no es viable. Ese juego no tiene tantas cosas espectaculares, pero pone justo las que no puedes compensar.
Habría que quitar los luchadores del fondo, reducir el tamaño de los que están peleando, y recortar los escenarios a un solo plano para poder hacer zoom de todo.

Pero sobre todo, no pretender hacer un kizuna en 32 megas, porque si vamos a comparar juegos planificados sin recortes con como quedaría un port con los habituales recortes de rom, obviamente no es de lo que se estaría hablando aquí.

Si usas la snes en plan serio, con 118 megas sin trampa ni cartón, personajes un 25% mas pequeños, y escenarios reducidos a un solo plano, puede quedar un kizuna de hacendado muy disfrutable, con toda su esencia.

Pero es que claro, la única referencia de hacer algo así es el ryuuko no ken 1 y 2, y por eso la gente no lo ve, pero es que eso son juegos con mucha tijera de toda clase, y eso es precisamente lo que no se compara aquí.

¿Algo que mantenga la esencia del kizuna con un downgrade gráfico, pero manteniendo su jugabilidad, su rapidez y fluidez de movimientos, con todas las animaciones y una profundidad de color muy aceptable en comparación?. Si, eso claro que se puede.
Hay que hablar por enésima vez de Snes en un hilo que no tiene NADA que ver con Snes?
Si queréis hablar de vuestra consolita, abriros vuestros propios hilos...
@gynion Venga quiero saber tu opinion sobre el GIF ese magico del Killer ,que te parece eso para un producto de NEOGEO?,te parece que al mirar ese GIF tengo que entender algo o el Señor Ventura me trolea?
por que en serio que yo miro ese GIF y me parece que pertenezca al sistema que pertenezca no lo quiero tocar [carcajad]
@Hola Men pero quien esta hablando de SNES?,ah si...todos [+risas]

@Señor Ventura comparto no solo la idea de que en SNES podria quedar un Kizuna muy disfrutable,si no que ademas entenderia que pudiera ser preferible,pero no igual...

que yo lo pudiera preferir por supuesto,pero el tema es ese...que igual no puede ser,si nadie duda sobre que SNES pueda hacer juegazos,si el catalogo esta lleno de joyas.
emerald golvellius escribió:@gynion Venga quiero saber tu opinion sobre el GIF ese magico del Killer ,que te parece eso para un producto de NEOGEO?,te parece que al mirar ese GIF tengo que entender algo o el Señor Ventura me trolea?
por que en serio que yo miro ese GIF y me parece que pertenezca al sistema que pertenezca no lo quiero tocar [carcajad]


Pero es que estás viendo sprites del ki de snes y sprites del ki del arcade todos mezclados.

Lo que da a entender ese gif es que los sprites con el tamaño del arcade, y sus animaciones intactas, son posibles en snes. Lo dice el gif, y lo confirma el autor del juego.

Tienes que quedarte con la parte en la que se ven mas grandes, porque solo metió esa animación del arcade.

Otra cosa es que el killer instinct te parezca peor que el kizuna, pero en cuestión de lo técnico, deja patentes unos números que son innegables.

¿Kizuna necesita mas?, para unas cosas si, pero para otras encaja de sobra.

Ahora, vuelvo a repetir que yo no había hablado del kizuna, ni puse ese gif pretendiendo hablar del kizuna. Se hablaba de mis charlotadas técnicas en general como una idea de que la snes es esto o lo otro, y en ese contexto, ni kizuna, ni gaitas.

emerald golvellius escribió: @Señor Ventura comparto no solo la idea de que en SNES podria quedar un Kizuna muy disfrutable,si no que ademas entenderia que pudiera ser preferible,pero no igual...

que yo lo pudiera preferir por supuesto,pero el tema es ese...que igual no puede ser,si nadie duda sobre que SNES pueda hacer juegazos,si el catalogo esta lleno de joyas.


Algo parecido a la diferencia entre el AoF3 de neo geo, y el AoF3 de neo geo cd.

-Personajes un 25% mas pequeños, pero con todas sus animaciones.
-Escenarios compuestos por un solo plano en lugar de 2 o 3.
-Profundidad de color inferior, pero a la altura.
-Suprimir los personajes situados en el plano, pero libre de flickering.
-Scaling en los personajes con algunas imperfecciones , ya que no es un escalado real, pero con un zoom como resultado igual de rápido.
-Jugabilidad intacta.
-Voces y efectos de sonido buenos, y música resultona.
-95 megas en lugar de los 250+ del juego original, pero en proporción cabiendo todos los detalles gracias a que snes comprime gráficos y neo geo no, y que en su caso además todo ocupa menos memoria ya que sonido y gráficos son mas "pequeños".

Como ya he dicho, hablamos de darlo todo igual que se daba todo en neo geo. No podemos comparar un juego de neo en el que no se escatima nada con el típico cutreport que se llevaban estas máquinas.
emerald golvellius escribió:@gynion Venga quiero saber tu opinion sobre el GIF ese magico del Killer ,que te parece eso para un producto de NEOGEO?,te parece que al mirar ese GIF tengo que entender algo o el Señor Ventura me trolea?
por que en serio que yo miro ese GIF y me parece que pertenezca al sistema que pertenezca no lo quiero tocar [carcajad]


Bueno, viendo que el gif te está inquietando, yo te diría que no te preocupes y sigas con tu opinión. [carcajad]

En el gif yo veo dos cajas (luchadores grandes en modo en guardia), que son las que "limitan" el espacio de las otras animaciones. Es como si los sprites grandes marcasen el límite de hasta dónde se puede llegar, porque los sprites pequeños no pueden estirar ni el brazo más allá de esos límites. Será un testeo o algo, pero como tú no veo nada que me impresione. No me parece algo increíble para SNES, ni decente para NG. Tampoco creo que sea una cuestión solo de tamaño.

¿Se puede condenar o criticar a los devs del port del Killer de SNES por no hacer lo que se ve en ese gif, en vez de hacer el juego que hicieron? Definitivamente, no.
@gynion Osea que no estoy loco,gracias.

@Señor Ventura wuuu wuuuu wuuuuu que no,pero cuentame entre tus simpatizantes.
emerald golvellius escribió:@gynion Osea que no estoy loco,gracias.


Bueno... necesitas las mismas pruebas para creer que no que para creer que si. Ni siquiera de que se está hablando aquí ya, así que... xD

emerald golvellius escribió: @Señor Ventura wuuu wuuuu wuuuuu que no,pero cuentame entre tus simpatizantes.


No, ¿que?.

El gif no es un invent, y muestra lo que muestra.
Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:@gynion Osea que no estoy loco,gracias.


Bueno... necesitas las mismas pruebas para creer que no que para creer que si. Ni siquiera de que se está hablando aquí ya, así que... xD

emerald golvellius escribió: @Señor Ventura wuuu wuuuu wuuuuu que no,pero cuentame entre tus simpatizantes.


No, ¿que?.

El gif no es un invent, y muestra lo que muestra.

Si si,pero que no me convence,pero que si...que SNES puede hacer buenos juegos no tengo duda,ese GIF es horrendo.
@emerald golvellius

Sobre las imágenes comparativas del primer post y lo que pregunta el op, estaba mirando la captura del Samurai de MCD en contraste con la de Mega a secas, me ha recordaba a algo, y he caído que es a esto (si no los has visto seguro que esto sí te mola más): hilo_street-fighter-ii-hacks-mods-lord-hiryu-pyrion_2406910

Está en la tercera página ya. :p

O sea, quiero decir que la diferencia en el tema del uso del color entre las versiones creo que sí se debe a la mano de un programador u otro, como ya han comentado en el hilo, y no tanto por ser la Megadrive pelada o con Mega CD.
Como bien dicen y está demostrado gracias a los muchos Hacks de color que hay es que la carencia de colores en Mega Drive puede ser suplida por la pericia del programador . Dedicandole más tiempo o ganas a escoger los tonos de color más cercanos o similares se consiguen unos asombrosos resultados . De todas maneras estos últimos tiempos han sacado varios truquillos por software para aumentar la paleta de colores de Mega Drive y el número de colores simultáneos que puede poner . Si no me equivoco se ha conseguido hasta unos 1512 colores o más en paleta y más de 128 colores simultáneamente . Con el Mega CD había 2 modos ya para poner más colores simultáneamente habilitando los 128 colores en los FMVs y se consiguió hasta 256 colores en el Eternal Champions de Mega CD . Ahora si no me equivoco con el everdrive de Krizz y su Color Direct el Mega CD presenta 512 colores simultáneamente en FMVs . No se si sera aplicable a juegos ya eso pero estaría bien la verdad . Y respecto a la monserga de siempre de que el mega CD está faltó de RAM ... Recordemos que Mega Drive solo tiene 64kb de RAM , Turbografx 8kb , PCE CD 128kb. El problema no es la limitación de RAM , es la perrería y vagancia de algunos programadores . El CDROM bien podría seguir aportando datos mientras se ejecuta el juego cargandolos en la caché . Un ejemplo muy claro y bien grande de lo que no le sacaban más partido es el Final Fight CD vs Sengoku CD . En el primero hay más personajes en pantalla , más animaciones de un tamaño similar y permite 2 players . En el Sengoku solo 1 player y es inferior al otro en muchos aspectos , es un Port decente pero mejorable , sobre todo si lo comparamos con la aberración del de Snes que eso es hasta ofensivo . Así que es la limitación de RAM ? O es que no querían sacarle partido a los sistemas que porteaban ?!! Es que parece que los cutre ports que se hacían en Mega CD son los que marcan las limitaciones del sistema cuando esté tiene juegos bastante potentes.
emerald golvellius escribió:Si si,pero que no me convence,pero que si...que SNES puede hacer buenos juegos no tengo duda,ese GIF es horrendo.


Pero a ver, emerald, ese gif mezcla los graficos de la versión snes con los graficos de la versión arcade. Es solo un test.

¿Mejor así?:

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Señor Ventura escribió:
emerald golvellius escribió:Si si,pero que no me convence,pero que si...que SNES puede hacer buenos juegos no tengo duda,ese GIF es horrendo.


Pero a ver, emerald, ese gif mezcla los graficos de la versión snes con los graficos de la versión arcade. Es solo un test.

¿Mejor así?:

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Hombre ahora si,con eso ya me quedo claro,ahora si lo veo,gracias,ya para otra vez lo recordare,voy a guardar ese GIF y cuando tenga dudas lo volvere a ver,gracias.

@gynion Escucha
hay que hacerle una intervencion al Ventura,esta cada dia peor,en serio lo estamos perdiendo.
Esto deja en evidencia la importancia de una elección adecuada, con razón sacan ahora parches para MD.
@Señor Ventura ese gif es bueno ventura. No le hagas caso al esmeralda. [burla2]
@emerald golvellius
Bueno, yo te contesto semi-en serio. :p

Igual hay un easter egg escondido en el gif. Sólo veo que el reflejo de los luchadores grandes está mal. Habría que ver que pasa en una escena completa con esos luchadores, porque seguro que más no se puede, teniendo en cuenta que es casi a fullscreen y los juegos de SNES suelen tener barras para reducir la parte a dibujar en pantalla.

Esto si se anima uno y va más allá de un gif, las risas se convierten en aplausos; y en mi caso fuera cual fuese el resultado, porque lo importante creo que es el esfuerzo.
O´Neill escribió:@Señor Ventura ese gif es bueno ventura. No le hagas caso al esmeralda. [burla2]

El GIF puede ser bueno,pero si el espectador no esta preparado no sirve, @Señor Ventura debe estar preparado las mentes mas blindadas por las ignorancia,de verdad que yo no llego...no lo veo.

pero en lo que si estoy deacuerdo es en lo que leo,sobre que SNES puede hacer un Kizuna tremendo,eso no lo discuto,solo ahi que ver juegos como el Gundam ese tipo Vs que alguien me puso tambien en GIF,no dudo que SNES pudiera hacer versiones tremendamente superiores a las que Takara nos tenia acostumbrados.

por poner un ejemplo



eso no me hace pensar que SNES no pueda hacer el Death Brade incluso preferible al Arcade,simplemente esque la licencia fue a caer en manos de criminales del Soft.

en manos de Takara pues habria quedado mejor,pero en manos de la misma DECO mejor aun.

si yo no quiero decir que SNES no pueda hace rgrandes juegos.
@emerald golvellius
Ostia a esa recreativa jugaba yo !! Ni me acordaba ya de ella . También había otra al lado que no me acuerdo del nombre que montabas encima de unos indios gigantes y de unos tigres luchando contra unos hombre perros bulldog gigantes y Trolls que les arrancabas la cabeza .
Hookun escribió:@emerald golvellius
Ostia a esa recreativa jugaba yo !! Ni me acordaba ya de ella . También había otra al lado que no me acuerdo del nombre que montabas encima de unos indios gigantes y de unos tigres luchando contra unos hombre perros bulldog gigantes y Trolls que les arrancabas la cabeza .

Ufff creo que te refieres al Tecmo Knight o Wolf Fang,muy bueno ese,estos juegos eran muy populares,el Wolf Fang no fue versionado a nada,que lastima.

el Death Brade fue versionado a X68000/Fujitsu FMT/Super Famicom.

la version X68000 no esta mal,pero reduce mucho la pantalla,le faltan los personajes de los escenarios moviendose,y detallitos...pero no es mala conversion.

la de Fujitsu es una lastima,tiene todos los personajes pero racanearon en voces digitalizadas y le falta de todo,va lento y torpe,se nota muchisimo que como Muscle Bomber fue lastrado por la compatibilidad con la Consola Marty.

el de SNES/SFC es simplemente una de esas Conversiones horribles,le falta mitad juego,no tiene ni una voz digitalizada en sus sistema que tiene buenas capacidades para ello y siendo un juego que presumia de eso,una recortada de personajes bestial,MUY malo.
@emerald golvellius
Siii !! Ese era el que decía yo !!

Que pena que no sacaran ninguna versión para consolas u ordenador . Igual por el gore ?!
Lo de la conversión del otro a Snes pues muy en la línea de lo que solían sacar en ella la verdad . Es la 16bit menos agradecida en cuanto a conversiones de arcades .
emerald golvellius escribió:
O´Neill escribió:@Señor Ventura ese gif es bueno ventura. No le hagas caso al esmeralda. [burla2]

El GIF puede ser bueno,pero si el espectador no esta preparado no sirve, @Señor Ventura debe estar preparado las mentes mas blindadas por las ignorancia,de verdad que yo no llego...no lo veo.


No veas un kizuna en ese gif, ve un killer instinct.


ARCADE:
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SUPER NINTENDO:
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Hookun escribió:Y respecto a la monserga de siempre de que el mega CD está faltó de RAM ... Recordemos que Mega Drive solo tiene 64kb de RAM , Turbografx 8kb , PCE CD 128kb. El problema no es la limitación de RAM , es la perrería y vagancia de algunos programadores.


Aunque lo que dices de que el problema es la perrería y vagancia de algunos programadores es completamente cierto, no, no estoy de acuerdo en llamar monserga a la falta de RAM en sistemas que usan CD.

Neo Geo AES/MVS y Neo Geo CD son casi idénticas, solo que esta ultima tiene bastante más memoria en conjunto (sobre todo VRAM). ¿Por qué tiene entonces ports con menos frames de animación y escenarios simplificados? ¿Perrería y vagancia de los programadores? No, los datos han de almacenarse en algún sitio al que tenga acceso el sistema de forma inmediata. Si este es limitado, no se puede hacer milagros.
@Akomander

Pero es que entonces a la PSX y la Saturn les pasaba lo mismo, que les faltaría ram.

Vale que les faltase ram para recibir ports de Neo-Geo, y que la ram hubiese sido útil en general; pero es que hay otros recursos que también hubiesen sido útiles en general.

En este caso, se echa en falta más ram para un propósito muy concreto, que era recibir ports de Neo-Geo. Si obviamos ese propósito, ¿Realmente se puede decir que a Mega CD, Saturn o PSX les faltó ram más que algún otro recurso importante?
@Akomander
Pero es que eso no es así , a veces os equivocais confundido cosas . El problema no es por la " limitacion " de cargar en la RAM si no por la pobre transferencia de datos de un Lector X1 frente a los cartuchos dopados de Neo Geo que aportan RAM y una altísima transferencia de datos en comparación a los escasos 128kb que da el lector de la NeoGeo CD . NeoGeo no usa Titles si no que mueve enormes bloques de datos ( sprites ) con lo que el lector aquí es totalmente imposible que pueda dar la talla en un juego que tirará de una alta transferencia de datos . Y ahí radica el problema que estáis haciendo todos ya que no todos sistemas trabajan como NeoGeo .
@gynion
Ahí la has clavado , el problema no es para todos los juegos . Si no para concretamente los ports de un único sistema en el cual su forma de trabajar es totalmente incompatible con las consolas de lectores de esa época. Y eso es así porque no me jodas sacar la NeoGeo para el pueblo ( CD ) y que te murieses de asco en las cargas de los juegos de lucha que iban saliendo para ella ( que encima es casi el 90% del catálogo ) dice mucho de la nula optimización que tenía ese sistema para el CDROM .
A ver... que la cosa se está yendo de madre. Mi comentario inicial de que a "MegaCD le falta RAM" era precisamente por el comentario que hizo el compañero de que veía que Fatal Fury 2 de Mega Drive tiene menos repetición de tiles y más detalle en sus escenarios que en un sistema "superior".

Comparar diferentes sitemas que dibujan sus gráficos de formas tan radicalmente diferentes como son Neo Geo (sprites) como PSX (póligonos) no tiene mucho sentido. De ahí que mi ejemplo fuese Neo Geo AES/MVS y Neo Geo CD, que son idénticas exceptuando la memoria RAM y el almacenamiento (superior en ambas cosas en la última) [carcajad]
Hookun escribió: De todas maneras estos últimos tiempos han sacado varios truquillos por software para aumentar la paleta de colores de Mega Drive y el número de colores simultáneos que puede poner . Si no me equivoco se ha conseguido hasta unos 1512 colores o más en paleta y más de 128 colores simultáneamente.


Hola, serías tan amabale de concretar..
1-¿Cuales son esos truquillos por software para aumentar la paleta de colores y el número de ellos simultáneos? pareces muy enterado ya que incluso hablas de cifras de 1512 y 128.. dices que si no te equivocas, que igual hasta son 30.000 de paleta y 500 simultaneos por decir así algo no?
2-Podrías decir quienes lo han sacado?
3-Puedes aportar algún ejemplo práctico de donde lo han aplicado?
Gracias.
Lo de una paleta de 1500 colores y 128 colores simultaneos se lleva diciendo desde hace eones ya, y lo han empleado algunos juegos comerciales, no es algo que sea desconocido.

Lo que ocurre es que no son 1500 y 128 colores per se, sino que cada color puede tener una variación un tono por encima o un tono por debajo, pero además creo que para usarlo tiene que empezar con movidas de interrupciones para determinar áreas separadas de pantalla. No vas a ver 128 colores, sino 64, y de forma controlada una variación de esos 64 colores en determinados puntos.

No es lo mismo que 128 colores reales, ni por asomo. Lo mismo para la paleta.
@Xfactor
Lo saque de Sega Retro :
Color de la paleta :
Estándar: 512 colores (RGB de 9 bits)
Modo sombra / iluminación: 1536 colores
Colores en pantalla:
Estándar: 61 a 64 colores
Sombra / Resaltado: 114-192 colores
Intercambio de paleta de fotograma medio: 75–256 colores (consulte Procesamiento por granallado a continuación)
Color directo: 256–512 colores (consulte Procesamiento por granallado a continuación)
Colores por píxel: 16 colores (4 bits)
Intercambio de paleta de fotograma medio: 16 colores (4 bits) a 256 colores (8 bits)
Color directo: 256 colores (8 bits) a 512 colores (9 bits)
Sombra / Resaltado: iluminación de hardware, generación de sombras (que coinciden con la forma de cada personaje), triplica la paleta de colores y los colores en la pantalla, aumenta los colores por mosaico...
Mega Drive Technical specifications
Señor Ventura escribió:Lo de una paleta de 1500 colores y 128 colores simultaneos se lleva diciendo desde hace eones ya, y lo han empleado algunos juegos comerciales, no es algo que sea desconocido.

Lo que ocurre es que no son 1500 y 128 colores per se, sino que cada color puede tener una variación un tono por encima o un tono por debajo, pero además creo que para usarlo tiene que empezar con movidas de interrupciones para determinar áreas separadas de pantalla. No vas a ver 128 colores, sino 64, y de forma controlada una variación de esos 64 colores en determinados puntos.

No es lo mismo que 128 colores reales, ni por asomo. Lo mismo para la paleta.


Ah, vale, entonces falsa alarma...seguimos con los 64 de siempre, ni 1500...ni 128... al final nada se ve mejor que un sonic 1, bueno sí los hacks de Lord Hiryu....con sus repartos de color sublimes, los hacks de Pyron, Fusaru.... Esto de los 1500 es como el que está empeñado en medirse el aparato genital masculino por debajo e incluso desde más atrás del perianal, no engañan a nadie y no les cabe en la cabeza que por más vueltas que le des la cosa es la que es.
Aquí explican el funcionamiento del Shadow highlight y porque falla en bastantes emuladores
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