Lo que comenta Deschamps no es exacto, aunque tenga sentido a nivel conceptual, sobre todo en 2d.
Si hablamos de un juego 3d, siempre se va a mover el personaje, coche, nave,... al que ira vinculada la camara. Esto es porque las geometrias q ves en el escenario son producto de un calculo de iluminación en base a dos tipos de luz : estáticas y dinámicas. Las estáticas se calculan en un prerenderizado antes de que llegues a verlas (la pantalla de carga) mientras q las dinamicas modifican lo que ves en tiempo real.
Por ello, si movieramos el escenario, habría q recalcular la iluminación estática, ya que cambia su posicion respecto a esas luces estaticas, es decir, pantallas de carga continuas. Interesa q el mínimo de geometrias se vean afectadas por ese calculo. De ahí que si te fijas, al cambiar el nivel de gráficos en un juego, quiten las sombras de personajes, xq es de las cosas q mas pesan.
Ya podríamos meternos en cuestiones de logaritmos de calculo diferentes para agilizar la iluminación global en tiempo real, que es donde estan tirando la mayoría de motores de renderizado, pero todavía les queda para lograr una calidad aceptable, aparte de que tendrías que sumarle la postproduccion q si q tiene el prerenderizado. Mucha gente se obsesiona al trastear con el 3d y ver q no le sale tan bonito como a los profesionales, y la mayoría de las veces es por efectos de postpo (bloom, flare, bokeh, color balance,...)