Dudas Neverwinter Nights 2

Hola a todos,

Tengo unas cuantas dudas acerca del Neverwinter Nights 2, a ver si me podéis echar una mano:

1. Tengo el juego con las 2 expansiones, todavía no he jugado a ninguno y quiero empezar por orden cronológico, ¿es mejor instalar NWN2, actualizar, jugar y después instalar la expansión que vaya a jugar o instalar los 3 desde el principio y actualizar?

2. No tengo ni idea que significan CA, CD, ni cómo se calcula el ataque, defensa, etc, ¿algún sitio donde informarme vagamente acerca del tema?

3. Ya que no tengo conocimientos ni de D&D ni de juegos de rol en general (vivir donde vivo es lo que tiene, nadie se interesa por estos temas), he decidido guiarme por lo que mas me atrae a la hora de crear un personaje, y en principio me quiero crear un Caballero Sobrenatural con 5 niveles de Guerrero y 5 de Mago, ¿es correcto? ¿Hay alguna diferencia entre crear un Caballero Sobrenatural siendo primero Guerrero que Mago o da igual que clase se seleccione primero?

Muchas gracias a todos por adelantado.
Te recomiendo q consigas manuales de D&D. Con el básico de jugador de 3,5, visto x encima, debería servirte para saber jugar (q no digo q sin el no puedas jugar).
El juego tiene un Readme en pdf bastante extenso (aunque en mi opinión, incompleto).

En este juego, es dificil hacer bien un personaje si no conoces las reglas de D&D.
Te recomiendo que antes de hacer un pj morralloso lo hagas puro, es decir, sin multiclasear. Mi consejo es que seas solo guerrero. Si l oque quieres es pegar hacer mágia, prueba con un Clérigo (aunque la magia es de soporte y cura, también tiene algunos hechizos pepinos).

Ya que tienes las 2 expansiones, instalalo todo, ya que las mejoras que traen son retroactivas. No solo traen las campañas nuevas, sino nuevas dotes, habilidades, conjuros y equipo que puedes obtener en cualquier campaña.

No sabia que la segunda expansión habia salido...

Si tienes duda sobre el juego, clases y demás, preguntame :P

Edito para responder un poco más a fondo, que me aburro ._.

AC Signifia "Armor Class" (Clase de Armadura o CA), que viene a ser el poder defensivo de tu personaje. A más alta más dificil será que tu personaje sea golpeado por el rival.
Cuando atacamos tiramos un dado de 20 caras (aka d20). El resultado del d20 se compara a tu CA y si iguala o supera a ésta, te golpean. Es decir, si tienes 16 puntos de CA, hará falta una tirada de 16 o más para dañarte.

A la tirada de golpear, se le suma el Ataque Base, el cual viene por tu clase y nivel (los guerreros suben sus Ataque Base más rápido que los magos). Es decir, cuando tiras el d20 para golpear, se suma lo que haya en el d20 para ver si das. Si tienes un Ataque Base de +3, y tu enemigo una CA de 15, tendrás que sacar un 12 en tu tirada de ataque para dar.
Lo que quiero decir: A más Ataque Base, más probabilidades de golpear al enemigo.

La CD es la "Clase de Dificultad". Es el número que debemos sacar en el d20 para lograr con éxito una Habilidad. Depende de la acción a realizar, la Habilidad requerida y la dificultad requerida será diferente. Forzar una cerradura simple suele tener una CD de 20, es algo que todo el mundo puede hacer con esfuerzo y ganas, y si tienes la habilidad de Abrir Cerraduras aumentada, aún te será más fácil. Si una cerradura es más comleja, incluso mágica, puede suponer CDs más altas, hasta 40 (aunque un pícaro del nivel correspondiente sigue abriendo dicha cerradura con la puta del pito si le da la gana).

No sé si tenias más dudas, editando no veo el mensaje, así que si queda algo en el tintero reedito :P
Muchas gracias por responder. La verdad es que me he llevado una decepción al comprobar que no voy a poder sacarle partido ni de lejos a un PJ de una clase y menos un multiclase, así que me centraré en seleccionar uno preestablecido o hacerme un PJ con una clase "pura" fácil de llevar, como un guerrero. Dudo que jugando mucho vaya aprender más sobre como crear PJs multiclase, así que a falta de poder jugar al rol de verdad le echaré un ojo a los manuales del jugador de D&D 3.5.

Me han quedado más o menos claros los conceptos de CA y CD (gracias por explicarlo de manera fácil) pero todavía no se como se puede aumentar el ataque base, para que sirven la mayoría de las dotes o habilidades, cuales son las mejores, etc por lo que me centraré en el argumento del juego y me conformaré con utilizar los PJs que me acompañen en la aventura para explorar otras clases no tan fáciles de llevar como un guerrero, aunque me pierda parte de la experiencia jugable que sin duda obtendría en caso de saber jugar al rol, la reglas de D&D, etc.
Tranki. Es el típico juego al q se aprende a jugar con cierto tiempo y paciencia. D&D no es para superdotados; ya lo irás pillando, no te preocupes.
A ver, sacarle partido a un personaje de una clase o multitclase, fijo que se lo sacas.
El problema de las multiclases es que no siempre son "útiles", ya que no siempre se hacen con cabeza y pierdes varios bonuses de ambas clases al hacerlo.
Para multiclasear hay que saber que es lo que se busca.

Pero por ejemplo, un Monje nunca lo multiclasearias con un Guerrero, porque mientras que el monje se especializa en el Combate Desarmado y Desnudo (sin armadura, vamos), el guerrero es todo lo contrario. Y si los unieramos, perderias el bonificador de ataque de tus puños al usar un arma, el bonificador a tu CA al equipar cualquier armadura o por el contrario, perderias todos los bonificadores del arma elegida por el guerrero al atacar con los puños (a no ser que te especialices en el combate desarmado, y para eso nos dejamos de tonterias y seguimos con el Monje clásico).

Un guerrero y un mago, aunque son dos clases que en muchos animes y películas y videojuegos hemos visto que actuan de maravilla unidas, en D&D tienen varias trabas. La magia tiene un % de fallar cuando usas armaduras, y multiclaseando con Guerrero dudo que quieras combatir en bolas. Para aprender hechizos hay que subir el nivel del mago o hechicero directamente, por lo que si multiclaseamos aprendemos menos hechizos.

Además, para multiclasear debes ponerle unas características híbridas de ambas clases, haciendo que te sea mucho más difícil llegar a destacar (tendrá menos Fuerza que un Guerrero, o menos Inteligencia que un Mago del mismo nivel).


Para ponerte un ejemplo, dos clases que se suelen multiclasear bien son la de Explorador y Pícaro. Ambas clases se bonifican de la Destreza es la mayoria de sus Habilidades, y se basan en el sigilo, por ello se suelen complementar. El pícaro se beneficiaria de las dotes de combate con dos armas o tiro con arco del explorador, además de los puntos de golpe incrementados, mientras que el explorador se beneficiaría de la aptitud de dar golpes furtivos, más puntos que repartir en habilidades, y el acceso a varias habilidades interesantes (usar objeto mágico, por ejemplo), así como a la Evasión Mejorada del pícaro de nivel 3.

Todo es mirarlo y meditar.

Como te dije antes, si lo que quieres es pegar, armadura y magia, hazte un clérigo. Pegan buenos cebollazos, que aunque a pelo no llegan a ser como los del Guerrero o Bárbaro, gracias a los conjuros de Dope pueden llegar a superarlos fácilmente (además de incrementos a CA, curas gratis,invocar bicharracos, posibilidad de crear váritas mágicas para apuros...)
Para mi, el clérigo es una clase MUY completa y fácilmente multiclaseable con Guerrero, paladín y bárbaro.

Sobre el Ataque Base, aumenta cada nivel dependiendo de la Clase a la que le des el nivel.
El Guerrero sube +1 cada nivel que sube, mientras que el Mago sube +1 cada 3 niveles (uno sí, 2 no). Ahora te buscaré alguna tabla en la que aparezcan los Ataques Base y edito ;)

Las habilidades y dotes, es cuesión de que preguntes cuales te suponen duda, consulto y te las explico, que de memoria no me las se todas.
Te he hecho caso y me he creado un clérigo, me sacará de apuros en combate cuerpo a cuerpo y me permitirá explorar un poco el tema de la magia. Quizás cuando termine la campaña original y comience con la primera expansión sepa lo suficiente como para elevar mi PJ de nivel 20 a 30 con otra clase, y si no me crearé otro PJ desde 0. Me fijaré en la ventana de texto donde aparecen las estadísticas de las tiradas y su efecto y me apoyaré en el manual del jugador para mirar las tablas, saber de que hechizos voy a poder disponer, y enterarme un poco del tema de dotes y habilidades, que ahora todas me suenan muy bien pero no se son adecuadas para mi PJ.

Gracias a todos por responder, se me ha pasado el desánimo inicial y ahora estoy deseando llegar del curro a casa para empezar la campaña.

Ahora que lo pienso, me llevé un ligero chasco cuando anunciaron que Dragon Age: Origins no estaría basado en las reglas 4.0 de D&D, sino que serían unas reglas propias, lo cual indicaba una casualización del juego (supongo que por el posterior port a consolas), pero ahora me doy cuenta de que esto lo hará mas accesible a mucha gente, yo incluido, aunque podría llevar la opción de utilizar reglas avanzadas o basadas en D&D para los que controláis el tema.
eseka escribió:Ahora que lo pienso, me llevé un ligero chasco cuando anunciaron que Dragon Age: Origins no estaría basado en las reglas 4.0 de D&D, sino que serían unas reglas propias, lo cual indicaba una casualización del juego (supongo que por el posterior port a consolas), pero ahora me doy cuenta de que esto lo hará mas accesible a mucha gente, yo incluido, aunque podría llevar la opción de utilizar reglas avanzadas o basadas en D&D para los que controláis el tema.


No te creas que DyD es un sistema complejo. De hecho es brutalmente simple, ya que al ser un sistema pensado para jugar con dados y papel no tiene ningún tipo de fórmula compleja para calcular nada. Lo que pasa es que es un sistema previamente conocido por mucha gente, y eso le da facilidades a la gente que ya ha jugando con él muchas veces. Pero todos los juegos de rol tienen que tener algún tipo de reglas, y todas tienes que ser ligeramente complejas para abarcar todas las posibilidades que un juego de ese tipo ofrece. Cuando no hay forma de comprobar y aprender esas reglas, sea dentro del juego o en un manual (en el caso de los juegos basados en DyD), el juego puede parecer más fácil, pero en realidad lo que pasa es que no le estás sacando todo el partido que le puedes sacar a las reglas. Cuando puedes leerlas y ver como funciona la mecánica, sabes que estás aprovechando todos los bonos y posibilidades. Eso no las hace más complejas, simplemente más accesibles.

Te digo todo esto porque en mi grupo de amigos jugamos muchas veces al rol, y entre otras cosas a DyD. Pero de los que somos, la mitad aprendieron todas las reglas básicas jugando al Neverwinter Nights. Como en todos los juegos, el primer personaje que te hagas será una chapuza, pero en cuanto te sumerjas un poco en la dinámica del juego verás que fue lo que falló. Verás si acertabas demasiado poco, si eras más flojo que un muñeco de nieve, si había tales o cuales dotes mejores que las que escogiste, etc. El segundo personaje se pasará el juego, y el tercero se reirá de los malos finales.

Yo creo que en un juego es completamente indispensable que los jugadores puedan acceder a toda la información sobre su mecánica para poder disfrutarlo de verdad, y es algo que cada día se lleva menos. Parece que en los juegos de hoy tengas que "acertar" las reglas por ensayo y error. Nunca olvidaré las primeras partidas que jugábamos al Heroes V, y cuantísimo ignorábamos sobre el juego, hasta que conseguimos un manual hecho por la comunidad que detallaba centenares de cosas que el juego no se dignaba a explicarte en ningún momento.
Yo me pasé el original sin leer nada de D&D, es más, desconozco cualquier regla que existe en este juego xD. Yo le meto las dotes que creo y ale, a correr.

El Origins no sé como irá, pero el Diablo III tiene un sistema igualito a WoW o_O
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