Dudas sobre el Split Screen en los Dragon Ball de 16 Bits y sobre el sonido de SNES (E.D.F)

Buenas, un buen amigo hace tiempo me comentó que programar esta 'pantalla partida' fué una odisea porque SNES y MegaDrive a diferencia de las 32 Bits, 'de base' no son capaces, o no disponen de los recursos necesarios, para mover el juego así, pero que los programadores se las ingeniaron para lograrlo, recurriendo a la fuerza bruta del procesador en el caso de MD, y a la capacidad de gestionar multiples capas en el de SNES. Por este motivo en MD la línea divisoria es 'dentada' y en SNES se muestra uniforme. Aunque resulta un poco chorrada a estas alturas me pica la curiosidad :)
Dudo que sea un desafío técnico, solo artístico.
Pero ya lo explicaran los entendidos.
Blade133bo escribió:Dudo que sea un desafío técnico, solo artístico.
Pero ya lo explicaran los entendidos.


Puede, lo desconozco por completo. Dentro de la total ignorancia, veo una gestión dual de escenarios en esos compases de pantalla partida, junto al cálculo constante de distancias entre sprites de los luchadores, aunque en efecto puede haber mucho de 'ilusión' en ello y que internamente el proceso sea mucho más simple, por eso pregunto :)


O´Neill escribió:Vs no por favor.


No, no, comprendo que parezca un troll pero el hilo en absoluto tiene esa intención, ya se habló de este tema en EOL varias veces, pero al no encontrar los hilos preferí abrir uno nuevo y más específico. Si acabase en VS, que con franqueza lo dudo mucho, puede cerrarse de inmediato para no contaminar la sección.
Siiiiiiiiii.....vs.....siiiiiiii.....
En cuanto a la pregunta, no tengo ni puta idea
XFactor escribió:Siiiiiiiiii.....vs.....siiiiiiii.....
En cuanto a la pregunta, no tengo ni puta idea


Te comprendo Hermano, yo tampoco tengo idea alguna de este tema, ni de ningún otro realmente :)

Sobra decir que mi lado curioso y 'morboso' puede que desee un nuevo Vs, pero ya está muy trillado y ya tenemos también suficientes elementos de discordia en nuestras vidas, no sería muy productivo..

También tenía otra dudilla sobre SNES dirigida a usuarios habituales de sintetizadores (Yamaha, Korg, ect).

El sonido de selección de arma en Super E.D.F me recuerda muchísimo a un 'arpégio' (no sé si se denomina así) o sonido pregrabado de teclado sintetizador, imagino que podrían haberlo sampleado, me llama la atención el hecho en sí (de serlo), el tomar un sonido 'base' de un sinte para ilustrar la seleccíon de arma en un juego, es pintoresco..



y la fanfarria de Game Over en Street Fighter II es también sinte puro (la parte final)

Para la Super no se, pero para la Mega me extrañaria que fuera un desafio porque hay estaba el Toejam & Earl muchos años antes q ya tenia pantalla partida cuando los personajes se separaban.
No se como funciona, diría que es mas complejo de lo que parece.

Técnicamente debe ser un cambio de prioridad de los planos, en snes es relativamente sencillo imaginar que usas el hdma al final de un scanline para hacer un h-blanking en el siguiente con la modificación del valor de los registros que indicarán las prioridades de cada ventana en el posterior, y no se si algo mas.

Al principio del frame se establece donde irá la interrupción en cada scanline para determinar el grado de inclinación de la pantalla partida, y en cada interrupción se realizaría al vuelo la actualización del valor de los registros encargados de establecer la prioridad de los planos y el campo de los sprites, previamente indicado, cambiando el dato de una dirección de memoria a otra (borrar, cortar & pegar).

Me la jugaría con que todo funciona con un pequeño buffer de valores para los registros, y la dificultad estaría en diseñar una rutina que le permita al programador automatizar parte de esa tarea por adelantado.

Lo que no entiendo es por qué en la versión megadrive se realiza la interrupción en la misma coordenada en varios scanlines consecutivos, dando como resultado una línea muy dentada cuando el split screen está en diagonal.

Me parecería extraño que si hay que hacer una interrupción en cada scanline, no quede capacidad para establecer una forma de determinar coordenadas mas "amplia", porque el número de interrupciones por scanline lo tienes que hacer igualmente.


No creo que sea tan sencillo como parece, no.
En los DBZ de la SNES se utilizan los registros window para partir la imagen en dos. Estos registros permiten separar la pantalla en secciones, indicando en cada sección qué planos se deben mostrar y cuáles no. Se utilizan por ejemplo en el efecto de la llave del Super Mario World o en el Luminaire del Chrono Trigger.

En los DBZ de la SNES se actualiza el valor de los registros window con HDMA para cambiar el tamaño de la ventana en cada scanline.
En el caso de la Mega Drive, ni idea [+risas]
Señor Ventura escribió:Me la jugaría con que todo funciona con un pequeño buffer de valores para los registros, y la dificultad estaría en diseñar una rutina que le permita al programador automatizar parte de esa tarea por adelantado.


Vaya triple xD
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