no se si sera la misma entrevista,porqe no tengo ni papa de ingles,pero por si acaso,aqui una entrevista en español a Dan Greenawalt ,uno de los creadores de forza:
Forza Motorsport™ en la parrilla de salida:
Dan Greenawalt presenta el juego.
Ya es difícil desarrollar un simulador de carreras totalmente innovador, pero todavía es más difícil hacerlo sin que ni siquiera se enteren los que trabajan al otro lado del pasillo. Eso es exactamente lo que han logrado los chicos de Studio RX: sin que ninguno de nosotros se diese cuenta, se las han arreglado para crear lo que parece el mejor simulador de carreras hasta el momento para la Xbox. Recientemente, el encargado de diseño Dan Greenawalt nos dedicó unos minutos del precioso tiempo que dedica a darle los últimos retoques a la gran sorpresa del E3 de este año para comentar la teoría y la práctica de desarrollar un clásico de carreras.
Studio RX ha estado desarrollando Forza Motorsport en el más absoluto de los secretos desde hace algún tiempo ya. Cuéntanos cómo comenzó el proyecto. ¿A quién se lo ocurrió la idea? ¿Cuándo os disteis cuenta por primera vez de que Forza Motorsport vería la luz?
Las estrellas tuvieron que alinearse (y todavía siguen) para hacer que esto saliera adelante. La verdad es que fue más complicado escoger al equipo que el proyecto en sí. Los coordinadores de este proyecto han publicado por separado juegos de carreras para PC y Xbox durante varios años, incluyendo Rallisport Challenge, Project Gotham Racing, Motocross Madness y Midtown Madness. Y durante todo este tiempo, este grupo experimentado y apasionado del videojuego ha ido ganando aún más experiencia y estableciendo relaciones de camaradería entre sus miembros. En cierto sentido teníamos ya un equipo de estrellas antes de disponer de un campo donde jugar. Un simulador de carreras para la Xbox nos parecía lo mejor que podíamos crear teniendo en cuenta que no sólo es lo que más nos gusta sino también lo que mejor sabemos hacer. Además, la saga Gran Turismo había demostrado que un simulador bien hecho y de última generación podía vender millones para consola y convertirse en una aplicación impresionante.
Durante el primer año formamos un grupo pequeño de unas veinte personas y comenzamos a trabajar en el prototipo. En esa primera etapa concentramos nuestros esfuerzos en la experiencia sobre la pista; queríamos que el manejo del coche, el sonido y los gráficos se vendiesen solos. Como parte del prototipo también necesitábamos una visión y una lista de contenidos de alto nivel que hiciera que el juego se saliera de la norma. Desarrollar un buen simulador no lo convertía necesariamente en un buen juego. Teníamos que crear algo que hiciera evolucionar el ámbito del juego de carreras para consola y proporcionara experiencias completamente nuevas a los jugadores.
La verdad es que nos dejamos las cejas para conseguir el prototipo que queríamos. Una vez superamos este pequeño bache, comenzamos a recibir felicitaciones de parte de la dirección del proyecto por la calidad de nuestro prototipo y supimos que sería una realidad. Y, en cierto sentido, en ese momento fue cuando comenzó el trabajo más difícil.
Hay muchos juegos de carreras disponibles en Xbox en la actualidad. ¿Qué diferencia Forza Motorsport de juegos como Project Gotham Racing 2 o RalliSport Challenge 2?
Forza Motorsport es un motor de simulación en estado puro envuelto en un juego sencillo de carreras automovilísticas. El juego dispone de asistencia realista, un control táctil fantástico e instrucciones detalladas, por lo que los jugadores sólo tendrán que ponerse a jugar y disfrutar. Pero lo mejor es que, gracias a la precisión de su física, el jugador puede conocer su coche al detalle y convertirse en un corredor profesional. Y cada coche supone una experiencia distinta. La transición del peso y la fricción son enormemente realistas, lo que hace que los jugadores puedan revelarse como grandes conductores por su forma de llevar los coches. Y también hemos utilizado tracción realista y asistencia antigiros para que los conductores con menos experiencia puedan competir con posibilidades de triunfo.
Nuestro modelo de neumáticos y suspensión también es extremadamente realista. De hecho, contamos con la colaboración de neumáticos Toyo para conseguir información real sobre la producción y sobre los neumáticos para carreras con el fin de utilizarlos en el juego. El modelo de neumáticos del juego puede presumir de presión, resistencia, calor y sensibilidad al peso, y la fricción también se ve afectada por las muescas de la goma y el estado del asfalto.
Trabajamos codo con codo con un ingeniero del programa de Fórmula 1 de Ferrari para simular al detalle las suspensiones reales. Cuando se configura para simular una suspensión de brazo doble A, la pista disminuye a medida que la suspensión se comprime y se introduce una caída negativa. A su vez, la caída y el peso afectan al calor del neumático y por tanto a la presión. La mayoría de las consolas no tienen la capacidad de programar lo que nosotros estamos programando en cuanto a física, y a la vez ofrecer un buen juego.
Nos han dicho que algunos miembros del equipo de desarrollo son auténticos fanáticos de las carreras. ¿En qué medida se hallan involucrados en este deporte y cómo ha influido este hecho en el diseño del juego?
Contamos con un equipo devoto y compenetrado. Algunos son corredores profesionales y otros fanáticos de las carreras. Lo primero de lo que hablamos los lunes por la mañana es de los resultados de la F1, las Series Americanas de Le Mans, el MotoGP o el SpeedGT que hayamos visto por televisión... y también de nuestras multas por exceso de velocidad, claro
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Uno de los desarrolladores estuvo una vez quinto en la lista de espera de un Enzo. Cuando se enteró de que el proveedor de Ferrari de Seattle sólo iba a recibir tres se quitó de la lista y encargó un Lamborghini. Este mismo desarrollador conduce su Modena 360 a la velocidad máxima cuando compite... o de camino al trabajo. Cuando lo conocí acababa de salir de su coche en Laguna Seca, donde había quedado séptimo en la serie Star Mazda a rueda abierta.
Uno de nuestros diseñadores artísticos es un conductor de rally profesional, otros dos miembros del equipo también han competido a rueda abierta, tenemos a varios corredores de motos experimentados, algunos coleccionistas de coches y verdaderos especialistas en la puesta a punto de los automóviles, y la última incorporación al grupo tiene una réplica de un Cobra AC con una potencia de 600 cv en un vehículo de casi 700 kgs. El sonido del motor de un coche como ése te puede dejar sin dientes. Cuando comenzó el proyecto, nuestro coordinador tenía un RX7 con una suspensión por la que justo después de cualquier viajecito, te tenían que hacer diálisis en los riñones. Recientemente yo mismo he estado trabajando con el jefe de diseño de PGR 2 en mi Audi S4. No hace ni un sólo ruidito por fuera, pero os aseguro que tiene potencia para rato. Hombre, no puede competir todavía con su Viper ACR, pero un coche no se modifica de la noche a la mañana.
La mayor parte del equipo es adicta al "Go Fast Crack Pipe". Como veis, no podíamos contar con mejores expertos que los que tenemos para desarrollar este tipo de simulador. Ya sea para la puesta a punto del coche, las modificaciones o el diseño de pistas me gusta disponer del mejor material de referencia al otro lado del pasillo.
¿Se ha inspirado vuestro equipo en otros juegos de carreras para desarrollar éste? ¿Si es así, en cuáles?
Obviamente, la saga GT ha ejercido mucha influencia en nosotros. En mi caso, el Gran Turismo original fue la razón por la que me compré la consola. Sin ese juego, muchos de nosotros no nos hubiésemos metido en este negocio. Polyphony ha creado una saga clásica.
Estoy seguro de que sabréis ver la influencia del clásico de Sega Ferrari 355 en nuestra presentación para la E3. Tenemos un 355 con pantalla triple instalado en el vestíbulo de nuestras oficinas y al jefe de diseño y a mí nos encanta jugar al antiguo Sportcar GT para PC. Era una mezcla genial de simulación y diversión sencilla, y tenía coches alucinantes y pistas de verdad.
Algunos de los miembros del equipo participan en ligas de simulación de carreras online para PC con el Grand Prix Legends de Papyrus y el NASCAR Racing 2003. Estos juegos cuentan con una respetable minoría de fieles seguidores. Algunas de estas comunidades han creado programas de telemetría para terceras partes y analizadores de repetición de la jugada además de packs de modificaciones de gran contenido. Recientemente un amigo mío me enseñó una liga online basada en una versión de F1 2004 que se había modificado para tener coches y pistas FIA GT y ALMS. Parecía divertido... pero extremadamente complicado. Estas comunidades de expertos son mejor fuente de inspiración incluso que cualquier juego.
Descríbenos un poco cómo se juega a Forza Motorsport. ¿Es simulación pura y dura? ¿Podrán los jugadores escoger y jugar una sola carrera o competir una temporada entera en un modo carrera?
En una carrera de Forza Motorsport puedes hacer lo que te dé la gana: puedes pasarte horas diseñando pistas y coches y compitiendo. La estructura abierta y progresiva del juego es una mezcla de exploración con final abierto y nivelación lineal.
En Forza Motorsport puedes coleccionar y personalizar coches de entre más de 60 de los fabricantes más importantes del mundo. Estos coches pueden conducirse en cientos de carreras que a su vez se dividen en una docena de tipos de carreras reales. Si lo que te gusta son las vueltas rápidas, las tenemos, si por el contrario prefieres correr de punto a punto, también puedes hacerlo, y si lo que buscas es una carrera de circuito estándar, las tenemos en pistas reales y unas pistas ficticias que te van a dejar con la mandíbula colgando. Forza Motorsport también te ofrece interesantes tipos de carreras sacadas directamente del mundo del automovilismo para que no te veas limitado a una sola forma de jugar. Puedes ganar dinero y prestigio donde y cuando quieras.
La inteligencia artificial realista parece difícil de lograr en los videojuegos. ¿Cómo se las está arreglando el equipo de desarrollo para garantizar la calidad de la experiencia de un solo jugador?
Todo el mundo habla siempre de la inteligencia artificial en los juegos de carreras. Más que comenzar a enumerar características, déjame que te resuma el enfoque que le hemos dado al problema para que saques tus propias conclusiones. Ya sabes que no bromeaba cuando decía que hemos conseguido reunir a un equipo galáctico para el proyecto. Pues tenemos a varios de esos desarrolladores de élite trabajando exclusivamente en la inteligencia artificial. Nuestro desarrollador principal de inteligencia artificial es la primera vez que trabaja con videojuegos, pero tiene una experiencia increíble en el campo de la inteligencia artificial. Se trata de un desarrollador doctorado del departamento de investigación de Microsoft que ha trabajado ya con robots y sistemas de aprendizaje de inteligencia artificial. Se ha unido a nuestro departamento de investigación en Cambridge, Inglaterra, para enfocar la inteligencia artificial del juego desde un ángulo totalmente nuevo.
Y es verdaderamente alucinante poder observar cómo lo hacen. En lugar de dotar a los coches de una inteligencia artificial diferente de la del jugador, una trayectoria predeterminada, una semilla aleatoria para realizar la mezcla, estos chicos están desarrollando una inteligencia artificial pensante que ejecuta una versión exacta del complejo motor de física de Forza Motorsport. Incluso los niveles de dificultad de la inteligencia artificial están basados en inteligencia artificial activa. La IA de menor dificultad comete errores humanos como frenado tardío o vértice tardío.
La verdad es que resulta casi hipnótico observar el aprendizaje de la IA. Cuando pongo a punto un nuevo coche se lo doy al desarrollador para que entrene al conductor de IA, y este conductor coge el coche y comienza a quemar etapas. Las etapas van mejorando cada vez más a medida que la IA pone a prueba los límites del vehículo. Tras un par de vueltas, la IA ha acumulado ya muy buenos tiempos con la misma física de coches que conduce el jugador. Y lo que resulta todavía más increíble es que la IA no tiene que volver a aprender en otras pistas, simplemente aplica lo que ya sabe sobre las capacidades del vehículo y comienza a quemar vueltas rápidas en la nueva pista.
Si no trabajas en la industria quizá no alcances a comprender lo innovador que es todo esto. Cualquier juego de carreras que conozco utiliza curvas predeterminadas y una física algo diferente para la IA. Pero la IA de Forza Motorsport es inteligente de verdad.
¿Cómo afectará la física y el modelado de daños al juego?
La experiencia en pista es una simulación, pero ofrecemos niveles de dificultad personalizables en forma de daños, asistencia y habilidades del contrincante con las que puedes variar la experiencia de juego.
Forza Motorsport ofrece daños que afectan al rendimiento. Sin embargo, el daño realista puede castigar de forma bastante severa, así que lo hemos integrado en los niveles de dificultad. Puedes jugar con daños simulados al cien por cien, daños limitados o daños cosméticos.
Por otro lado, si te desafías a ti mismo aumentarás la recompensa del triunfo. Si se dejan los parámetros de dificultad en su configuración predeterminada, estoy seguro de que la mayor parte de los jugadores podrán jugar con éxito. Y siempre se les animará a que mejoren sus habilidades de conductor a medida que avanza el juego.
¿Hasta qué punto podrán los jugadores personalizar sus vehículos?
Las mejoras se agrupan de la siguiente forma: mejoras de apariencia, rendimiento y puesta a punto.
La gama de coches, de aproximadamente 60 de los mejores fabricantes del mundo, incluye deportivos compactos como el Dodge SRT4 o el Nissan 350Z. Hemos solicitado autorización para utilizar carrocería real en la personalización de los coches. Esas serían las mejoras de apariencia. Dado el número de partes de carrocería que hemos creado pueden realizarse varios millones de cambios visuales en los vehículos. Por supuesto, tratándose de un simulador, para cada una de estas partes se tienen en cuenta factores como el peso y la aerodinámica. Además, disponemos de un editor de gráficos extremadamente potente, que te permite colocar calcomanías y pegatinas de vinilo por todo el coche. No hay límites en cuanto a formas o lugares específicos: eres libre de diseñarlo como quieras.
En cuanto a mejoras de rendimiento y puesta a punto, basta decir que hasta ahora no se había podido realizar el nivel de puesta a punto disponible en Forza Motorsport: tiempo de encendido, presión de impulso, capacidad de combustible, por no mencionar la presión estándar del neumático, la caída, el caster, la convergencia, el coeficiente de reducción de velocidad, etc. En la categoría de mejoras, Forza Motorsport incluye todo lo que necesitas para transformar un coche de rendimiento de serie en un auténtico monstruo de circuitos. Y, por supuesto, todas las partes se basan directamente en las mejoras reales que puedes ver en cualquier circuito: supercargadores centrífugos, refrigeradores de aire de gran superficie, tubo de escape trasero con catalizador y catalizador de doble flujo, toma de aire frío, embrague de triple plato, etc.
¿Te gustaría añadir algo antes de dar por terminada la entrevista?
Este juego ha sido diseñado por auténticos frikis de los coches con las esperanza de contagiar al resto del mundo. Si sabes un montón sobre coches y tecnología de carreras automovilísticas sabrás apreciar la precisión de este juego; si eres corredor, tendrás la posibilidad de expresarte como sabes a través de un motor de física insuperable; y si no sabes mucho de coches pero se te hace la boca agua cada vez que ves pasar un deportivo rojo nuevecito o un coche modificado, este juego te va a encantar.
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no se por que me da que esta es la gran sorpresa del e3 para los xboxers,y esque aparece asi de repente y de que manera se presenta
,si se cumple todo eso,va a ser muy gordo,por lo menos en el tema de las fisicas va a ser la puta caña de españa