.:: • E3 • Forza Motorsport - Entrevista ::.

Lo he copiado un poko de xbmaniac XD , no se lo ke pone haber si alguien lo resume a unas lineas.

Xbox.com: Forza Motorsport™ has been in secret development at Microsoft Game Studios for quite some time now. Tell us how the project got started. Who pitched the idea? When did you first realize that Forza Motorsport would be a reality?

Greenawalt: The stars aligned (and continue to align) to make this product happen. In a sense, the team was pitched more than the project. As individuals, the leads of this team had been publishing both PC and Xbox racing games for a few years, including RalliSport Challenge, Project Gotham Racing, and Midtown Madness®. All the while, a really passionate and experienced group was collecting, gaining expertise, and building relationships. In a sense, we had an all-star team before we had a field on which to play. Based on our passions and strengths, a racing simulator on the Xbox seemed right in our wheelhouse. Also, the Gran Turismo series had proven that a well-made and innovative simulator could sell millions on a console and even become a killer app.

In the first year, we built a small team of 20 or so and began putting together a prototype. We really stressed the on-track experience. We wanted the game’s car handling, audio, and graphics to sell themselves. As part of the prototype, we also needed a vision and high-level feature list that would stand out from the pack. Just making a great simulator would not make a great game. We had to produce a game pitch that would evolve the console racing space and bring new experiences to our players.

As the only internal team in our studio, we wanted to come into the prototype review meeting and hit the ball so far out of the park that they’d have to redefine the term “home run.” We really burned hot to get that prototype done. Once we emerged from this mini-crunch, and we were able to claim the accolades from our management for the quality of the prototype, we realized that Forza Motorsport was really going to happen. In a way, that’s when the hard work really began.

Xbox.com: There are a lot of racing games available for Xbox right now. What is it about Forza Motorsport that differentiates it from games like Project Gotham Racing® 2 or RalliSport Challenge 2?

Greenawalt: Forza Motorsport is a pure simulation engine wrapped in an accessible motorsport-based game world. With realistic assists, fantastic tactile control, and player feedback, gamers will be able to pick up and play. However, because of the depth of the physics, the player can continue to learn about the car and travel the path of mastery as a racing car driver. Every car is a new experience. Weight and friction transition realistically, allowing great racers to express themselves through their driving. Meanwhile, we’ve employed realistic traction and anti-spin assists that will allow inexperienced drivers to compete and be successful.

Our tire and suspension model is extremely realistic. We partnered with Toyo tires to get real-world data on production and race tires to model in the game. Our tire model exhibits pressure, wear, heat, and load sensitivity. Tire friction is also affected by the rubber groove and marbles on the road.

We worked with an engineer from Ferrari’s F1 program to completely simulate real-world suspensions. When configured to simulate a double “A” arm suspension, the track decreases as the suspension compresses and negative camber is introduced. In turn, the camber and weight affect the tire heat and thus pressure. Most consoles simply do not have the power to compute what we’re computing for the physics and still render a game.

Xbox.com: We’ve heard that some members of the development team are hardcore racing fans. How deep is their involvement with the sport, and how has that influenced the design of the game?

Greenawalt: We’ve got a very passionate and well-connected team. Some are professional racers, while others are hardcore racing fans. Monday morning water-cooler talk invariably revolves around the weekend’s televised F1, ALMS, MotoGP or SpeedGT race … or our latest speeding ticket …

One of the developers was fifth on the wait list for an Enzo. When he found out the Seattle Ferrari dealer was only going to receive three, he dropped off the list and ordered a Lamborghini. This same developer drives his 360 Modena at its limit at track days—and on his way to the office. The first time I met this developer, he had just climbed out of his car at Laguna Seca, where he placed seventh in a Star Mazda open-wheel race.

One of our artists is a professional Rally driver. Two team members have raced in open-wheel leagues. We have several accomplished motorcycle racers. We’ve also got some serious tuners and car collectors. A recent addition to the team has an AC Cobra replica making more than 600 hp in a 1500lb body. The rumble from that car will rattle your teeth loose. When this project began, our planner had an RX7 with a suspension so tight that you needed kidney dialysis after a ride in it. Lately, I’ve been working with the design lead for PGR 2 on my S4. On the outside it’s pretty stealthy, but I assure you that it’s got boost. It still can’t compete with his Viper ACR, but a project car can’t be built overnight!

Most of the team is addicted to going fast. In developing a simulator, you couldn’t ask to be surrounded by better subject matter experts. Whether the subject is car tuning, car upgrades, or track layouts, I always have the best resources sitting just down the hall from me.

Xbox.com: Were there any racing games that inspired your team? If so, what were they?

Greenawalt: Obviously, the GT series has been a huge influence on this team. Personally speaking, the original Gran Turismo was the only reason I bought my first console. Without that game, several of us probably wouldn’t have become involved in this industry. Polyphony has created a great series.

I’m sure many will see the influence of SEGA’s classic Ferrari 355 coin-op game in our E3 presentation. We have a 355 machine with a triple-screen set up in the lobby of our office. The art lead and I still love to play the old Sportcar GT game for the PC. It was a great blend of simulation and accessible fun. It also had really cool cars and real-world tracks.

A few team members participate in PC online racing sim leagues for Papyrus’ Grand Prix Legends and NASCAR Racing 2003. These games have a small, but fanatical following. Some of these communities have created third-party telemetry and replay analyzer programs as well as huge content mod packs. Recently, one of my buddies showed me an online league based on a version of F1 2004 that was mod-ed to have FIA GT and ALMS cars and tracks. That looked pretty fun … but extremely challenging. These hard-core communities are a better source of inspiration than any game could be.

Xbox.com: Describe the gameplay of Forza Motorsport. Is it pure simulation? Will gamers be able to “pick up and play” a single race as well as play an entire season in a career mode?

Greenawalt: Its career is a racing sandbox—with hundreds of hours of customization and racing gameplay. The game’s unlocking and progression structure is a blend between open-ended exploration and linear leveling.

In Forza Motorsport, you can collect and personalize cars from more than 60 of the world’s top manufacturers. These cars can then be driven in hundreds of races, which are broken down into a dozen different real-world race types. If hot-lapping is your thing, have at it. If you prefer point-to-point racing, we have that, too. Looking for standard circuit racing? We have lots of that on both real-world race tracks and stunning fictitious race tracks. Forza Motorsport also contains interesting race types plucked from throughout the world of motorsports, so it doesn’t limit you to a linear path. You can gain money and prestige whenever and wherever you want.

Xbox.com: Realistic artificial intelligence seems difficult to achieve in games. How is the development team ensuring the quality of the single-player experience?

Greenawalt: Everyone talks about A.I. in racing games. Rather than spitting out features, let me simply frame our approach and let you draw your own conclusions. You know when I was saying that we’ve assembled a team of all-stars? I wasn’t kidding. We actually have several high-level developers working on our A.I. alone. Our main A.I. developer is new to games, but incredibly experienced in A.I. He’s a PhD A.I. developer from Microsoft’s research division. In the past, he’s worked on robots and learning A.I. systems. He’s teaming with our research division in Cambridge, England, to approach A.I. from a completely different angle.

It’s really cool to see a group approaching this problem from a completely new angle. Rather than giving the A.I. different car physics, a predestined spline, and random seed to mix it up, these guys are creating thinking A.I. that drive Forza Motorsport’s remarkably complex physics engine. Even our A.I. difficulty levels are based on learning artificial intelligence. Lower-difficulty A.I. makes human-like mistakes, such as late braking and late apex-ing.

It’s sort of hypnotic to watch the A.I. learn. I’ll tune a new car and give it over to the developer to train the A.I. driver. The A.I. driver then takes over the car and starts putting together laps. The laps get better and better as the A.I. tests out the new car’s limits. After a couple of laps, the A.I. is putting together really fast times in the exact same car physics the player drives. What’s even more amazing is that the A.I. doesn’t have to relearn on other tracks. It just applies what it knows about the car’s abilities and starts churning out hot-laps on the new track.

If you don’t work in this industry, you might not understand how unprecedented this is. Every other racing game I’ve seen has used slightly different physics and predestined splines for the A.I. The artificial intelligence in Forza Motorsport is truly intelligent.

Xbox.com: How will physics and damage modeling affect gameplay?

Greenawalt: The on-track experience is a simulation. However, we have customizable levels of difficulty, in the form of damage, assists, and opponent skill, that allow you to alter your experience.

Forza Motorsport features performance-affecting damage. However, realistic damage can be extremely punishing. Therefore, we’ve integrated damage into the difficulty system. You can play with fully simulated damage, limited damage, or simply cosmetic damage.

Challenging yourself will increase the rewards for winning. With the difficulty settings at default, I expect most players to be able to pick up and play the game successfully. Meanwhile, they are encouraged and armed to grow their racing skills.

Xbox.com: To what extent will players be able to customize their vehicles?

Greenawalt: The upgrades fall into three buckets: appearance upgrades, performance upgrades, and performance tuning.

The cars, from more than 60 manufacturers, include some hot sport compact cars like the Dodge SRT4 and Nissan 350Z. We’ve licensed real-world body kits for the hot tuner cars. These are the appearance upgrades. Based on the number of kits we’ve created, we have several billion possible visual car permutations. Of course, we are a simulator, so each of these kits has weight and aero components to them as well. We also have an extremely powerful paint job editor. This editor allows you to place decals and vinyl primitives all over the car. You’re not limited to specific shapes and locations, so you can go ahead and freestyle.

As for tuning and performance upgrades, let’s just say, you’ve never been able to do the level of tuning available in Forza Motorsport—ignition timing, boost pressure, fuel ratio, not to mention the standard tire pressure, camber, caster, toe, gear ratios … In the upgrade category, Forza Motorsport includes everything you need to transform your stock performance car into an absolute track monster. And, of course, all of the parts are based directly on real-world upgrades you’d find on the track, from cat-bypass and cat-back exhaust to centrifugal superchargers, large surface area intercoolers, cold air intake, and triple-plate clutch.

Xbox.com: Anything you’d like to add in closing?

Greenawalt: This game is made by car freaks in the hopes of infecting the world. If you know a ton about cars and racing technology, you’ll appreciate the depth. If you’re a racer, you’ll be able to express yourself in the incredible physics engine. If you don’t know much about cars, but still get saucer eyes when you see a bright red sports car or a hot tuner car rolling down the strip, you’re gonna love this game.

http://www.xbox.com/en-us/forza/themakers2.htm

salu2
kuando sale este juego?

lo kiero :D
Greenawalt: This game is made by car freaks in the hopes of infecting the world. If you know a ton about cars and racing technology, you’ll appreciate the depth. If you’re a racer, you’ll be able to express yourself in the incredible physics engine. If you don’t know much about cars, but still get saucer eyes when you see a bright red sports car or a hot tuner car rolling down the strip, you’re gonna love this game. :O


Uauuuuu!! este juego promete.......y mucho [oki]
Espero ke no se kede en eso ein?
no se si sera la misma entrevista,porqe no tengo ni papa de ingles,pero por si acaso,aqui una entrevista en español a Dan Greenawalt ,uno de los creadores de forza:

Forza Motorsport™ en la parrilla de salida:
Dan Greenawalt presenta el juego.


Ya es difícil desarrollar un simulador de carreras totalmente innovador, pero todavía es más difícil hacerlo sin que ni siquiera se enteren los que trabajan al otro lado del pasillo. Eso es exactamente lo que han logrado los chicos de Studio RX: sin que ninguno de nosotros se diese cuenta, se las han arreglado para crear lo que parece el mejor simulador de carreras hasta el momento para la Xbox. Recientemente, el encargado de diseño Dan Greenawalt nos dedicó unos minutos del precioso tiempo que dedica a darle los últimos retoques a la gran sorpresa del E3 de este año para comentar la teoría y la práctica de desarrollar un clásico de carreras.

Studio RX ha estado desarrollando Forza Motorsport en el más absoluto de los secretos desde hace algún tiempo ya. Cuéntanos cómo comenzó el proyecto. ¿A quién se lo ocurrió la idea? ¿Cuándo os disteis cuenta por primera vez de que Forza Motorsport vería la luz?

Las estrellas tuvieron que alinearse (y todavía siguen) para hacer que esto saliera adelante. La verdad es que fue más complicado escoger al equipo que el proyecto en sí. Los coordinadores de este proyecto han publicado por separado juegos de carreras para PC y Xbox durante varios años, incluyendo Rallisport Challenge, Project Gotham Racing, Motocross Madness y Midtown Madness. Y durante todo este tiempo, este grupo experimentado y apasionado del videojuego ha ido ganando aún más experiencia y estableciendo relaciones de camaradería entre sus miembros. En cierto sentido teníamos ya un equipo de estrellas antes de disponer de un campo donde jugar. Un simulador de carreras para la Xbox nos parecía lo mejor que podíamos crear teniendo en cuenta que no sólo es lo que más nos gusta sino también lo que mejor sabemos hacer. Además, la saga Gran Turismo había demostrado que un simulador bien hecho y de última generación podía vender millones para consola y convertirse en una aplicación impresionante.

Durante el primer año formamos un grupo pequeño de unas veinte personas y comenzamos a trabajar en el prototipo. En esa primera etapa concentramos nuestros esfuerzos en la experiencia sobre la pista; queríamos que el manejo del coche, el sonido y los gráficos se vendiesen solos. Como parte del prototipo también necesitábamos una visión y una lista de contenidos de alto nivel que hiciera que el juego se saliera de la norma. Desarrollar un buen simulador no lo convertía necesariamente en un buen juego. Teníamos que crear algo que hiciera evolucionar el ámbito del juego de carreras para consola y proporcionara experiencias completamente nuevas a los jugadores.

La verdad es que nos dejamos las cejas para conseguir el prototipo que queríamos. Una vez superamos este pequeño bache, comenzamos a recibir felicitaciones de parte de la dirección del proyecto por la calidad de nuestro prototipo y supimos que sería una realidad. Y, en cierto sentido, en ese momento fue cuando comenzó el trabajo más difícil.

Hay muchos juegos de carreras disponibles en Xbox en la actualidad. ¿Qué diferencia Forza Motorsport de juegos como Project Gotham Racing 2 o RalliSport Challenge 2?

Forza Motorsport es un motor de simulación en estado puro envuelto en un juego sencillo de carreras automovilísticas. El juego dispone de asistencia realista, un control táctil fantástico e instrucciones detalladas, por lo que los jugadores sólo tendrán que ponerse a jugar y disfrutar. Pero lo mejor es que, gracias a la precisión de su física, el jugador puede conocer su coche al detalle y convertirse en un corredor profesional. Y cada coche supone una experiencia distinta. La transición del peso y la fricción son enormemente realistas, lo que hace que los jugadores puedan revelarse como grandes conductores por su forma de llevar los coches. Y también hemos utilizado tracción realista y asistencia antigiros para que los conductores con menos experiencia puedan competir con posibilidades de triunfo.

Nuestro modelo de neumáticos y suspensión también es extremadamente realista. De hecho, contamos con la colaboración de neumáticos Toyo para conseguir información real sobre la producción y sobre los neumáticos para carreras con el fin de utilizarlos en el juego. El modelo de neumáticos del juego puede presumir de presión, resistencia, calor y sensibilidad al peso, y la fricción también se ve afectada por las muescas de la goma y el estado del asfalto.

Trabajamos codo con codo con un ingeniero del programa de Fórmula 1 de Ferrari para simular al detalle las suspensiones reales. Cuando se configura para simular una suspensión de brazo doble A, la pista disminuye a medida que la suspensión se comprime y se introduce una caída negativa. A su vez, la caída y el peso afectan al calor del neumático y por tanto a la presión. La mayoría de las consolas no tienen la capacidad de programar lo que nosotros estamos programando en cuanto a física, y a la vez ofrecer un buen juego.

Nos han dicho que algunos miembros del equipo de desarrollo son auténticos fanáticos de las carreras. ¿En qué medida se hallan involucrados en este deporte y cómo ha influido este hecho en el diseño del juego?

Contamos con un equipo devoto y compenetrado. Algunos son corredores profesionales y otros fanáticos de las carreras. Lo primero de lo que hablamos los lunes por la mañana es de los resultados de la F1, las Series Americanas de Le Mans, el MotoGP o el SpeedGT que hayamos visto por televisión... y también de nuestras multas por exceso de velocidad, claro ;-).

Uno de los desarrolladores estuvo una vez quinto en la lista de espera de un Enzo. Cuando se enteró de que el proveedor de Ferrari de Seattle sólo iba a recibir tres se quitó de la lista y encargó un Lamborghini. Este mismo desarrollador conduce su Modena 360 a la velocidad máxima cuando compite... o de camino al trabajo. Cuando lo conocí acababa de salir de su coche en Laguna Seca, donde había quedado séptimo en la serie Star Mazda a rueda abierta.

Uno de nuestros diseñadores artísticos es un conductor de rally profesional, otros dos miembros del equipo también han competido a rueda abierta, tenemos a varios corredores de motos experimentados, algunos coleccionistas de coches y verdaderos especialistas en la puesta a punto de los automóviles, y la última incorporación al grupo tiene una réplica de un Cobra AC con una potencia de 600 cv en un vehículo de casi 700 kgs. El sonido del motor de un coche como ése te puede dejar sin dientes. Cuando comenzó el proyecto, nuestro coordinador tenía un RX7 con una suspensión por la que justo después de cualquier viajecito, te tenían que hacer diálisis en los riñones. Recientemente yo mismo he estado trabajando con el jefe de diseño de PGR 2 en mi Audi S4. No hace ni un sólo ruidito por fuera, pero os aseguro que tiene potencia para rato. Hombre, no puede competir todavía con su Viper ACR, pero un coche no se modifica de la noche a la mañana.

La mayor parte del equipo es adicta al "Go Fast Crack Pipe". Como veis, no podíamos contar con mejores expertos que los que tenemos para desarrollar este tipo de simulador. Ya sea para la puesta a punto del coche, las modificaciones o el diseño de pistas me gusta disponer del mejor material de referencia al otro lado del pasillo.

¿Se ha inspirado vuestro equipo en otros juegos de carreras para desarrollar éste? ¿Si es así, en cuáles?

Obviamente, la saga GT ha ejercido mucha influencia en nosotros. En mi caso, el Gran Turismo original fue la razón por la que me compré la consola. Sin ese juego, muchos de nosotros no nos hubiésemos metido en este negocio. Polyphony ha creado una saga clásica.

Estoy seguro de que sabréis ver la influencia del clásico de Sega Ferrari 355 en nuestra presentación para la E3. Tenemos un 355 con pantalla triple instalado en el vestíbulo de nuestras oficinas y al jefe de diseño y a mí nos encanta jugar al antiguo Sportcar GT para PC. Era una mezcla genial de simulación y diversión sencilla, y tenía coches alucinantes y pistas de verdad.

Algunos de los miembros del equipo participan en ligas de simulación de carreras online para PC con el Grand Prix Legends de Papyrus y el NASCAR Racing 2003. Estos juegos cuentan con una respetable minoría de fieles seguidores. Algunas de estas comunidades han creado programas de telemetría para terceras partes y analizadores de repetición de la jugada además de packs de modificaciones de gran contenido. Recientemente un amigo mío me enseñó una liga online basada en una versión de F1 2004 que se había modificado para tener coches y pistas FIA GT y ALMS. Parecía divertido... pero extremadamente complicado. Estas comunidades de expertos son mejor fuente de inspiración incluso que cualquier juego.

Descríbenos un poco cómo se juega a Forza Motorsport. ¿Es simulación pura y dura? ¿Podrán los jugadores escoger y jugar una sola carrera o competir una temporada entera en un modo carrera?

En una carrera de Forza Motorsport puedes hacer lo que te dé la gana: puedes pasarte horas diseñando pistas y coches y compitiendo. La estructura abierta y progresiva del juego es una mezcla de exploración con final abierto y nivelación lineal.

En Forza Motorsport puedes coleccionar y personalizar coches de entre más de 60 de los fabricantes más importantes del mundo. Estos coches pueden conducirse en cientos de carreras que a su vez se dividen en una docena de tipos de carreras reales. Si lo que te gusta son las vueltas rápidas, las tenemos, si por el contrario prefieres correr de punto a punto, también puedes hacerlo, y si lo que buscas es una carrera de circuito estándar, las tenemos en pistas reales y unas pistas ficticias que te van a dejar con la mandíbula colgando. Forza Motorsport también te ofrece interesantes tipos de carreras sacadas directamente del mundo del automovilismo para que no te veas limitado a una sola forma de jugar. Puedes ganar dinero y prestigio donde y cuando quieras.

La inteligencia artificial realista parece difícil de lograr en los videojuegos. ¿Cómo se las está arreglando el equipo de desarrollo para garantizar la calidad de la experiencia de un solo jugador?

Todo el mundo habla siempre de la inteligencia artificial en los juegos de carreras. Más que comenzar a enumerar características, déjame que te resuma el enfoque que le hemos dado al problema para que saques tus propias conclusiones. Ya sabes que no bromeaba cuando decía que hemos conseguido reunir a un equipo galáctico para el proyecto. Pues tenemos a varios de esos desarrolladores de élite trabajando exclusivamente en la inteligencia artificial. Nuestro desarrollador principal de inteligencia artificial es la primera vez que trabaja con videojuegos, pero tiene una experiencia increíble en el campo de la inteligencia artificial. Se trata de un desarrollador doctorado del departamento de investigación de Microsoft que ha trabajado ya con robots y sistemas de aprendizaje de inteligencia artificial. Se ha unido a nuestro departamento de investigación en Cambridge, Inglaterra, para enfocar la inteligencia artificial del juego desde un ángulo totalmente nuevo.

Y es verdaderamente alucinante poder observar cómo lo hacen. En lugar de dotar a los coches de una inteligencia artificial diferente de la del jugador, una trayectoria predeterminada, una semilla aleatoria para realizar la mezcla, estos chicos están desarrollando una inteligencia artificial pensante que ejecuta una versión exacta del complejo motor de física de Forza Motorsport. Incluso los niveles de dificultad de la inteligencia artificial están basados en inteligencia artificial activa. La IA de menor dificultad comete errores humanos como frenado tardío o vértice tardío.

La verdad es que resulta casi hipnótico observar el aprendizaje de la IA. Cuando pongo a punto un nuevo coche se lo doy al desarrollador para que entrene al conductor de IA, y este conductor coge el coche y comienza a quemar etapas. Las etapas van mejorando cada vez más a medida que la IA pone a prueba los límites del vehículo. Tras un par de vueltas, la IA ha acumulado ya muy buenos tiempos con la misma física de coches que conduce el jugador. Y lo que resulta todavía más increíble es que la IA no tiene que volver a aprender en otras pistas, simplemente aplica lo que ya sabe sobre las capacidades del vehículo y comienza a quemar vueltas rápidas en la nueva pista.

Si no trabajas en la industria quizá no alcances a comprender lo innovador que es todo esto. Cualquier juego de carreras que conozco utiliza curvas predeterminadas y una física algo diferente para la IA. Pero la IA de Forza Motorsport es inteligente de verdad.

¿Cómo afectará la física y el modelado de daños al juego?

La experiencia en pista es una simulación, pero ofrecemos niveles de dificultad personalizables en forma de daños, asistencia y habilidades del contrincante con las que puedes variar la experiencia de juego.

Forza Motorsport ofrece daños que afectan al rendimiento. Sin embargo, el daño realista puede castigar de forma bastante severa, así que lo hemos integrado en los niveles de dificultad. Puedes jugar con daños simulados al cien por cien, daños limitados o daños cosméticos.

Por otro lado, si te desafías a ti mismo aumentarás la recompensa del triunfo. Si se dejan los parámetros de dificultad en su configuración predeterminada, estoy seguro de que la mayor parte de los jugadores podrán jugar con éxito. Y siempre se les animará a que mejoren sus habilidades de conductor a medida que avanza el juego.

¿Hasta qué punto podrán los jugadores personalizar sus vehículos?

Las mejoras se agrupan de la siguiente forma: mejoras de apariencia, rendimiento y puesta a punto.

La gama de coches, de aproximadamente 60 de los mejores fabricantes del mundo, incluye deportivos compactos como el Dodge SRT4 o el Nissan 350Z. Hemos solicitado autorización para utilizar carrocería real en la personalización de los coches. Esas serían las mejoras de apariencia. Dado el número de partes de carrocería que hemos creado pueden realizarse varios millones de cambios visuales en los vehículos. Por supuesto, tratándose de un simulador, para cada una de estas partes se tienen en cuenta factores como el peso y la aerodinámica. Además, disponemos de un editor de gráficos extremadamente potente, que te permite colocar calcomanías y pegatinas de vinilo por todo el coche. No hay límites en cuanto a formas o lugares específicos: eres libre de diseñarlo como quieras.

En cuanto a mejoras de rendimiento y puesta a punto, basta decir que hasta ahora no se había podido realizar el nivel de puesta a punto disponible en Forza Motorsport: tiempo de encendido, presión de impulso, capacidad de combustible, por no mencionar la presión estándar del neumático, la caída, el caster, la convergencia, el coeficiente de reducción de velocidad, etc. En la categoría de mejoras, Forza Motorsport incluye todo lo que necesitas para transformar un coche de rendimiento de serie en un auténtico monstruo de circuitos. Y, por supuesto, todas las partes se basan directamente en las mejoras reales que puedes ver en cualquier circuito: supercargadores centrífugos, refrigeradores de aire de gran superficie, tubo de escape trasero con catalizador y catalizador de doble flujo, toma de aire frío, embrague de triple plato, etc.

¿Te gustaría añadir algo antes de dar por terminada la entrevista?

Este juego ha sido diseñado por auténticos frikis de los coches con las esperanza de contagiar al resto del mundo. Si sabes un montón sobre coches y tecnología de carreras automovilísticas sabrás apreciar la precisión de este juego; si eres corredor, tendrás la posibilidad de expresarte como sabes a través de un motor de física insuperable; y si no sabes mucho de coches pero se te hace la boca agua cada vez que ves pasar un deportivo rojo nuevecito o un coche modificado, este juego te va a encantar.
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no se por que me da que esta es la gran sorpresa del e3 para los xboxers,y esque aparece asi de repente y de que manera se presenta [tadoramo] ,si se cumple todo eso,va a ser muy gordo,por lo menos en el tema de las fisicas va a ser la puta caña de españa [mad]
si, parece k si es la misma, gracias ferry

salu2
Segun se comenta, este juego va a tener el apelativo de "Jugón" (Todos los jugones sonrien, Daimiel [sonrisa] ) a ver si supera al tan ansiado gt4.


Salu2
ferry escribió:no se por que me da que esta es la gran sorpresa del e3 para los xboxers,y esque aparece asi de repente y de que manera se presenta ,si se cumple todo eso,va a ser muy gordo,por lo menos en el tema de las fisicas va a ser la puta caña de españa


Estoy totalmente de acuerdo, no me esperaba otro juego de coches, y menos aun un simulador con un webo de piezas para mejorar el rendimiento. Y tuning, que ademas afecta tambien al redimiento [amor]
Espero que salga un juegazo, tal y como va tiene toda la pinta.
Salu2
En cuanto a mejoras de rendimiento y puesta a punto, basta decir que hasta ahora no se había podido realizar el nivel de puesta a punto disponible en Forza Motorsport: tiempo de encendido, presión de impulso, capacidad de combustible, por no mencionar la presión estándar del neumático, la caída, el caster, la convergencia, el coeficiente de reducción de velocidad, etc. En la categoría de mejoras, Forza Motorsport incluye todo lo que necesitas para transformar un coche de rendimiento de serie en un auténtico monstruo de circuitos. Y, por supuesto, todas las partes se basan directamente en las mejoras reales que puedes ver en cualquier circuito: supercargadores centrífugos, refrigeradores de aire de gran superficie, tubo de escape trasero con catalizador y catalizador de doble flujo, toma de aire frío, embrague de triple plato, etc.


[babas][babas] anda que no se me van a pasar las horas volando trasteando en esto con el juego este[babas]
ferry escribió:
[babas][babas] anda que no se me van a pasar las horas volando trasteando en esto con el juego este[babas]


Joder, si esto es asi, en la caja del juego va poner "NECESARIO LICENCIATURA EN INGENIERIA O MINIMO CINCO AÑOS DE EXPERIENCIA EN TALLER MECANICO" XD XD
Juas!!!!


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Lo de las tres pantallas ni de coña en casa (al menos en la mía, ya quisiera ya), pero el volante... espero que saquen por fín uno en condiciones!.

Saludos.
Si todo le expuesto por el diseñador,se cumple al pie de la letra estaremos ante el mejor juego de coches de la historia,vamos que con la IA que estan predicando ya he quedado flipado........ [flipa]
Pero lo que me aburre de todo esto es que no se podrà disfrutar como el simulador que dice que va ser por solo una bobadita que hace falta en la Xbox ...el maldito Volante Force Feed Back el grandisimo error de mocosoft ...por Dios perderce la fisica al 100% de estas joyas no mas por caprichos Hijop@#$& de los creadores de la X...
Una lastima..
Simulador de coches en Xbox=Xbox games car- 50% de simulacion real

[uzi] [uzi] [uzi] [uzi] [mamaaaaa]
Démosles un margen de confianza, ya que en esas imágenes del e3 la gente está jugando con volante... espero que tenga ff.

Saludos.
espero que tenga ff.


Final Fantasy??? sere un viciado, o es que si me dicen esas siglas, no lo relaciono con otra cosa ???? [+risas] [+risas] [+risas] [+risas]


[sati]

Salu2
A partir de ahora, y para evitar confusiones, cuando yo me refiera a final fantasy utilizaré tres "f", fucking final fantasy [sonrisa].

Saludos.
Pacorrr escribió:A partir de ahora, y para evitar confusiones, cuando yo me refiera a final fantasy utilizaré tres "f", fucking final fantasy . Saludos.


Me apunto a esa nueva denominación. [poraki] [poraki]


Salu2
Visto lo visto pongo todas mis esperanzas en este juego. Espero que sea el mejor simulador y con mayor profundidad visto en consola jamas pq enotnces no me despego del mando ni con aceite hirviendo X-D
Por cierto con respecto al tema del ff ( no confundir con fff [tomaaa] ) no habria ningun problema en que M$ sacara un volante que lo implementera mientras el juego tenga soporte no?? Me refiero q a que no hay ninguna limitacion de la propia consola...
lo de que ahi lo expongan con volante no quiere decir nada,tambien el pgr2 lo exponian con el volante pero nada,ni un puto volante en condiciones,pero bueno a ver si lo sacan de esta vez,vamos MS volante FF YA!!!!!!!!
esto es como el anuncio de "una fiesta basileña..... brasileña" pues eso mismo digo yo "el volante ?.... el volante?....... donde coño esta el volante...." por que como no saquen uno la van a cagar pero bien....
alguien conoce este volante? por que a mi no me suena ese diseño ni distribución de botones... y... tiene pegatinas del juego... y en todos los juegos de conducción que enseña MS con volante siempre era el Ferrari Modena de Thrustmaster...

que será.... será... lalaiolaliiiilolaaaaaaa XD

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ya digo... no me suena... aunque igual es algúno de los que ya hay (ese seguro que no tiene FF por que no esta anclado... pero... no anclarlo incluso sin FF no tiene ningún sentido :S)
te has fijado en la x blanca al lado del reloj del chino (en el volante)

si no lleva force es un mostrenco para hacer juego con la xbox, para mi que si lo lleva pero estara fijado con tornillo no sea que algun listo salga con el corriendo.... y en las ferias suele cocurrir de todo.
me parece haber leido en gaming-age que es de Madcatz
pozi mirar aqui

y su web oficial link1

y otro modelo link2

mas bien me parece que es el ultimo
pues vaya mierda. Como resulte ser un sim "puro" y no haya un volante decente... me cagare en sus putas muelas bien alto.

q con arcades y tal como hay ahora tiremos con el pad... po fale, para lo que hay sirve olgadamente... pero para un sim... [burla3]
Pues sí, este juego sin volante... como que para qué demonios se van a romper los cuernos en hacerlo lo más realista posible... si luego no se podrá disfrutar en las condiciones ideales.

A ver si se enteran joder.

Saludos.
Joe! y para ver el juego asi en tres pantallas, como se lo montan? con las 3 xbox de fijo, por lo que puedo ver... pero... hacen falta 3 copias del juego?? :-O

y yo preocupandome por el coste de 3 copias, cuando la pasta esta en los 3 monitores
pos habra que hacer una peticion online pero a nivel internacional a ver si el tito bill se koska y nos saca un volante con FF, raaarrroooooo raaaaarrrrrooooo que tito bill no haya caido ya en este detallito, (con lo que a el le gusta vendernos cositas [jaja]) es que no necesitar memorycards se tiene que notar un webo en los beneficios de venta por hardware ,y sacar un volante, ademas con los buenos volantes que fabrica M$, seria un exito seguro.

Anda que no venderia si este juego cumple todo lo que prometen en las entrevistas, crear un volante que haga competencia directa al MOMO FORCE, usando la licencia de cualquier fabricante de volantes, seguro que no le harian ascos hacer competencia a MOMO, y por supuesto que el volante se venda como el oficial de FORZA MOTORSPORT, vamos se iban a hinchar a vender volantitos.
a falta de 3 plasmas el resto no hay problemas esta en casa el resto X-D, se pueden sustituir por dos tfts a los lados con las vga box y una tele de 16:9 en frente supongo que un hub y listo , por que ya con las ps2/gt3 no se puede desde que han quitado el firewire se jodio el asunto
ese es el volante de madcatz, muy parecido al que yo tengo, pero no es igual, supongo que sera una version nueva que van a sacar

Imagen
ostia pos si ke promete este juego no??, hasta la presión de los neumáticos y la banda de rodadura y el calor afectarán a la conducción... joooder con esta peña.

Me parece que si esto se cumple, las otras sagas de coches se van a hacer caquita cuando vean este texto transformado ya en videojuego.

Gracias FERRY por la traducción.
KaLiDEM escribió:ese es el volante de madcatz, muy parecido al que yo tengo, pero no es igual, supongo que sera una version nueva que van a sacar



mira los links del post mio de mas arriba ahi estan dos modelos uno debe de ser el nuevo por que no es como el tuyo
el MC2 MicroCON tampoco es nuevo, lo estube mirando antes de decidirme por el mio, el que hay en el E3 es un modelo nuevo, esperemos que sea con FF como todo el mundo esta esperando
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