Este es un tema que me queda muy de cerca ya que precisamente esta clase de trucos es lo que me inspiró para dedicarme a la industria.
Los efectos comentados son básicamente tal cual los describe
@ZedHqX4. En la mayoría de los casos no es que el motor gráfico invierta la geometría y se dibuje de nuevo, sino que el propio modelo tridimensional incluye duplicadas las secciones a reflejar.
El efecto se completa con un suelo semitransparente de modo que el color blending simula un "reflejo iluminado".
En caso de geometría animada sí que es necesario invertirla, ya que depende de la entrada de usuario.
Sobre Soul Reaver, el cambio de plano se consigue efectivamente mediante morph targets (únicamente 2 fases), y la interpolación de vértices completa el efecto. También utilizan colores por vértices para la transición.
La primera vez que estudié el efecto de color, pensé que sería de post-procesado, o que interpolarían entre 2 paletas, ya que me parecía bastante esfuerzo modelar todas las mallas siempre con dos grupos de colores, pero me imagino que lo habrán hecho porque así es más fácil realizar la interpolación.
El sistema de partículas en Soul Reaver es también sorprendentemente simple: usa una única textura circular semitransparente de partícula con varios posibles colores (no recuerdo si es que tiene múltiples paletas). Luego el blending aditivo hace que cuando muchas de las partículas estén cerca y superpuestas, el objecto formado tome un color más claro (a veces casi blanco), y una forma estilo metaball. Así es como se consiguen los efectos de las almas y algunas llamas (otras son sólo animación con texturas).
La parte "difícil" es la física que le da las animaciones a las partículas.
@Sexy MotherFucker personalmente los efectos que más me sorprendían por la creatividad con la que se usaban eran los de framebuffer. Esto incluye ejemplos como las transiciones de batalla de FFVII/FFVIII/FFIX, motion blur, cross fade, etc... Soul Reaver tiene uno cuando Raziel muere en el plano espectral (o si cae en el Lago de los Muertos). Crash Bandicoot 3: Warped tiene otro al atravesar un portal del tiempo.
Estos efectos se consiguen en general acumulando el framebuffer anterior y el actual con alguna modicación de uno, o ambos. Por ejemplo el motion blur siemplemente los mezcla con una proporción determinada. Al cabo de varios frames se consigue ese efecto de trailing de la imagen. En cross fade, es la propiorción la que cambia con el tiempo.
El efecto que no llegué a ver en PSX fue el depth of field, debido a que suele implementarse mezclando diferentes partes del framebuffer según la profundidad correspondiente del z-buffer (inexistente en PSX).
En cualquier caso vi muchos más de estos efectos en la era de PS2, donde ya se usaban con otros fines. FFX por ejemplo, renderizaba en algunas escenas dos veces cada frame con una ligera transformación, consiguiendo así un efecto de anti aliasing. Creo que éste no está presente en el HD remaster. En otros casos, usaba el framebuffer como textura en algunos elementos de la escena, consiguiendo efectos de "onda expansiva", o distorsión del agua.
Observad por ejemplo en el segundo 29-30 cómo se aplica al framefubber escalas y luego en 31-32, cómo la onda expansiva "se lleva" parte de la imagen:
Observad también cómo en 8:40-8:45, se usan efectos de framebuffer para simular "humo" sobre el enemigo:
(Si bien arriba muestro el HD-remaster, es bastante fiel a cómo se veían en PS2, lo cual me sorprendió para bien, dada la dependencia de estos efectos a la arquitectura de la consola).
En PS3 y consolas más modernas se consiguen estos efectos de forma completamente diferente. Por ejemplo, para efectos de reflexión y refracción se suele usar environment mapping (o si no ya ray tracing en las últimas).
Una técnica similar se usó en Tomb Raider y Tomb Rainer II, para el efecto del cristal de guardado, y de algunos objectos que reflejaban a Lara, respectivamente. En estos casos, en lugar de un environment map, se usaba el propio framebuffer como textura a distorsionar.
Por desgracia, toda esta creatividad gráfica parece ser un arte perdido ya a día de hoy.
Un saludo,
~Sky