Hola.
En el
Kirby's Adventure de NES siempre me impresionó el efecto de rotación de la Torre de Mantequilla de las fase
3-3 y
3-6.
En ese mismo juego, el cambio de paleta día/noche/crepúsculo del
jefe final del tercer mundo también está muy conseguido.
En el
Tales of Phantasia de SNES tiene varios efectos/decisiones de diseño muy interesantes. Como
reflejos en el agua,
efecto calor,
pisadas en la nieve y sombras que cambian según la posición.
Ya con el salto a las 3D, y sobre todo en la primera generación, creo que fue cuando más nos sorprendieron. O al menos fue cuando consiguieron más con menos.
En el
International Superstar Soccer 64 las sombras de los jugadores tratan de ser lo más realistas posibles, y no son más que un puñado de triángulos en el suelo que cambian de posición según la animación de los jugadores. Las físicas de las redes también me sorprendieron mucho en su momento.
vídeoWave Race 64 mostrando un aspecto y físicas de agua que lo mantuvo como referente en ese aspecto durante muchos años.
Drake Lake no es un circuito muy espectacular, pero su evolución climática y los reflejos en el agua lo hacen diferente al resto.
En
GoldenEye en las fases del Buker, la s
uperficie esférica en la sala principal simula reflejar la estancia. No es más que un truco usando una textura con environment mapping.
También en este juego, en el segundo nivel secreto, hay otra
superficie reflectante en el suelo. Aquí el truco consiste en modelar el escenario boca abajo y poner una textura con transparencia en medio para simular el efecto.
Otro efecto gráfico currado son los distintos agujeros de bala según la superficie.
The Legend of Zelda Ocarina of Time y sus efectos atmosféricos. A todos se nos cerró en las narices la puerta de la Ciudad del Castillo la primera vez porque nos detuvimos a admirar la puesta de sol. Ver amanecer en el Lago Hylia también es una pasada, con la bruma matinal por todas partes. En el bosque, si nos quedamos quietos un rato,
algunos insectos/espíritus comenzarán a revolotear a nuestro alrededor, y desaparecerán cuando nos movamos. La iluminación de los relámpagos, en especial en dos escenas claves del juego.
Otros efectos muy chulos de este juego son los
reflejos de las paredes en el Dominio Zora,
el interior vivo de Lord Jabu Jabu,
las sofocantes partes con lava o la
distorsión al sumergirnos en el agua.
Jet Force Gemini. De este juego lo que destacan son los efectos de luz y sombras en tiempo real, o bastante bien simulados. Las
sombras cambian según la posición de la fuente de iluminación e incluso se desdoblan cuando hay más de una luz. El truco está en que el juego hace la textura de la sombra en tiempo real renderizando una segunda figura del personaje a parte, con el punto de vista centrado en la fuente de iluminación (esto se puede ver en algunos emuladores).
Otros buenos detalles de este juego son
más reflexiones mediante el truco de volver a modelar el escenario debajo, pero esta vez también los personajes (pero no el fondo, se puede ver el gazapo con la luna). Y también la física de los puentes.
Perfect Dark tiene efectos gráficos para dar y tomar.
Efecto blur para simular aturdimiento,
cámara de ojo de pez,
visión nocturna,
visor de rayos-X,
visor de infrarrojos,
efectos climatológicos (los relámpagos iluminan el escenario y algunas gotas de lluvia chocan contra el suelo), escenarios que se iluminan con los disparos de las armas o se oscurecen al destruir las fuentes de iluminación...
Mario Golf, también de Nintendo 64, tiene un
efecto de lluvia perfecto, totalmente en 3D como el del Perfect Dark pero es que además cambia de dirección e inclinación según el viento que sople. También las banderas que señalan los hoyos ondean según la dirección e intensidad del viento.
Saludos.