Efectos gráficos en los clásicos

En las nuevas generaciones es muy fácil representar que nuestro personaje está bajo el agua, se refleja en un cristal o camina sobre la hierba. Aunque estos son ejemplos muy básicos, me viene bien para explicar lo que quiero. Y es que antes, cuando no se tenían tantos recursos, no era tan sencillo representar según qué cosas en un videojuego y había que recurrir al ingenio.

Me gustaría recopilar una serie de "trucos" gráficos en los videojuegos antiguos que consiguieran engañarnos y que nos creyéramos que ese objeto se rompiera en mil pedazos, esas tierras sufrieran un temblor o que nos encontráramos en un lugar caluroso, y un largo etcétera.

Ejemplos:

Bajo el agua: http://www.youtube.com/watch?v=qqFhMxyrD_k
Ondulaciones de pantalla y pompas.

Volando: http://www.youtube.com/watch?v=JP5wlatU-5w
El clásico volar/navegar con el vehículo estático y un fondo en movimiento.

Varios trucos gráficos en Super Mario 64: http://www.youtube.com/watch?v=t007QHm9QnI
Este tema es uno de los que más me gustan de las clásicas.

Cómo se las ingeniaban para producir algunos efectos! Aunque los efectos que has puesto son de lo más sencillito...

Esos sí eran programadores... Y conseguían exprimir al máximo las consolas...

Qué tiempos... [beer]
joder cada vez que veo (y escucho) los niveles acuáticos de Donkey Kong Country se me eriza la piel... que puta maravilla de la técnica me emociono [mamaaaaa]
Por ejemplo dos de Castlevania:

http://youtu.be/nygpN25smA8?t=1m38s

A ése fuego sólo le faltaba el parallax. De hecho todo el juego tiene ése aura como de incompleto. Da la sensación que aceleraron el desarrollo y se dejaron demasiado en el tintero al reimaginar el Rondo of Blood. Pese a todo no es mal juego, aunque no está a la altura de las anteriores iteraciones de la saga.

Y para que todo no se quede en SNES:

http://youtu.be/JPDIhK-mMZk?t=1m33s
A mi me pareció muy resultón un efecto grafico muy sencillo, el de "oscurecer las esquinas" en Alien 3 (y algun que otro juego tb lo tiene).

Es muy fácil pero daba muchísima atmósfera en las zonas donde se usaba.

ImagenImagen
De Diddy's Kong Quest me quedaría con el efecto 3D del tablón de fondo en la fase Lockjaw's Locker (es posible que también esté en otras, no recuerdo).

https://www.youtube.com/watch?v=0CqB4iG80Uc

De Klonoa 2 de Game Boy Advance con su estupendo modo 7 en la fase de minijuegos. Posiblemente el más rápido que haya visto.

https://www.youtube.com/watch?feature=p ... YF4#t=217s

Del mítico Ginga Fukei Densetsu Sapphire, esto es, el juego de ocho bit más avanzado de la historia (entendiendo los bits por la CPU, claro), me quedaría con absolutamente todo, sus increíbles scrolles parallax, la renderización de algunos enemigos en pseudo 3D, las paredes mostradas en múltiples planos, el increíble efecto de iluminación (17:20) ... en fin, no se, fue toda una revolución gráfica. Lástima que como shmup tampoco sea gran cosa, y es bastante fácil para los estándares del género.

https://www.youtube.com/watch?v=q3bOjMekDCY

En Nintendo 64 pues supongo que me quedaría con cualquier cosa de los tres estudios que desarrollaron sus propios microcódigos y no se lanzaron al Fast3D perrillero. Esto es, Boss Game Studios, Factor 5 y Rare. Supongo que la cosa estaría entre las sombras dinámicas de Infernal Machine (de las que carece la infame versión de PC) o los efectos framebuffer de blanco y negro y tiempo bala de Conkers Bad Fur Day.

https://www.youtube.com/watch?v=pNfnVWzsCH8

De Playstation 2 me quedaría con mil cosas. Que recuerde pues el pelo de Agro y los Colosos, me descojono del TressFX de Tomb Raider (2013). También del mejor agua dinámica que se vio durante muchos años y que pertenecía al Baldurs Gate Dark Alliance 2.

http://www.youtube.com/watch?v=6SLoVtGBbFw

Y la nieve de Virtua Fighter 4 tampoco era moco de pavo.

https://www.youtube.com/watch?v=RAJEUuGQP1U

Y también me viene a la cabeza el pedazo de efecto de perspectiva de edifcios de nuestro Soviet de Opera Soft, en Speccy.

Imagen
el efecto 3d de castelian (tanto para nes y gameboy)...en su día me sorprendió bastante

https://www.youtube.com/watch?v=ZXVy6XumttI
Ese mismo efecto de perspectiva de Opera Soft pero mejor (con zoom) aparecía en el Thunder Blade.
Hola.

En el Kirby's Adventure de NES siempre me impresionó el efecto de rotación de la Torre de Mantequilla de las fase 3-3 y 3-6.
En ese mismo juego, el cambio de paleta día/noche/crepúsculo del jefe final del tercer mundo también está muy conseguido.

En el Tales of Phantasia de SNES tiene varios efectos/decisiones de diseño muy interesantes. Como reflejos en el agua, efecto calor, pisadas en la nieve y sombras que cambian según la posición.

Ya con el salto a las 3D, y sobre todo en la primera generación, creo que fue cuando más nos sorprendieron. O al menos fue cuando consiguieron más con menos.

En el International Superstar Soccer 64 las sombras de los jugadores tratan de ser lo más realistas posibles, y no son más que un puñado de triángulos en el suelo que cambian de posición según la animación de los jugadores. Las físicas de las redes también me sorprendieron mucho en su momento. vídeo

Wave Race 64 mostrando un aspecto y físicas de agua que lo mantuvo como referente en ese aspecto durante muchos años. Drake Lake no es un circuito muy espectacular, pero su evolución climática y los reflejos en el agua lo hacen diferente al resto.

En GoldenEye en las fases del Buker, la superficie esférica en la sala principal simula reflejar la estancia. No es más que un truco usando una textura con environment mapping.
También en este juego, en el segundo nivel secreto, hay otra superficie reflectante en el suelo. Aquí el truco consiste en modelar el escenario boca abajo y poner una textura con transparencia en medio para simular el efecto.
Otro efecto gráfico currado son los distintos agujeros de bala según la superficie.

The Legend of Zelda Ocarina of Time y sus efectos atmosféricos. A todos se nos cerró en las narices la puerta de la Ciudad del Castillo la primera vez porque nos detuvimos a admirar la puesta de sol. Ver amanecer en el Lago Hylia también es una pasada, con la bruma matinal por todas partes. En el bosque, si nos quedamos quietos un rato, algunos insectos/espíritus comenzarán a revolotear a nuestro alrededor, y desaparecerán cuando nos movamos. La iluminación de los relámpagos, en especial en dos escenas claves del juego.
Otros efectos muy chulos de este juego son los reflejos de las paredes en el Dominio Zora, el interior vivo de Lord Jabu Jabu, las sofocantes partes con lava o la distorsión al sumergirnos en el agua.

Jet Force Gemini. De este juego lo que destacan son los efectos de luz y sombras en tiempo real, o bastante bien simulados. Las sombras cambian según la posición de la fuente de iluminación e incluso se desdoblan cuando hay más de una luz. El truco está en que el juego hace la textura de la sombra en tiempo real renderizando una segunda figura del personaje a parte, con el punto de vista centrado en la fuente de iluminación (esto se puede ver en algunos emuladores).
Otros buenos detalles de este juego son más reflexiones mediante el truco de volver a modelar el escenario debajo, pero esta vez también los personajes (pero no el fondo, se puede ver el gazapo con la luna). Y también la física de los puentes.

Perfect Dark tiene efectos gráficos para dar y tomar. Efecto blur para simular aturdimiento, cámara de ojo de pez, visión nocturna, visor de rayos-X, visor de infrarrojos, efectos climatológicos (los relámpagos iluminan el escenario y algunas gotas de lluvia chocan contra el suelo), escenarios que se iluminan con los disparos de las armas o se oscurecen al destruir las fuentes de iluminación...

Mario Golf, también de Nintendo 64, tiene un efecto de lluvia perfecto, totalmente en 3D como el del Perfect Dark pero es que además cambia de dirección e inclinación según el viento que sople. También las banderas que señalan los hoyos ondean según la dirección e intensidad del viento.

Saludos.
A mí la fase de bonus del Sonic 3 me encantaba los rechulón que quedaba ese 3d (anda que no eché horas al Sonic & Knucles enchufándolo a todos los juegos para pasarme sus pantallas)
Un efecto, o más bien "defecto" que me hace gracia es la manera que tiene la Saturn de tratar las transparencias: píxel sí, píxel no:

Imagen
Es que eso no es una transparencia, es un entramado o malla, truco muy usado en máquinas como la neogeo que por ejemplo era incapaz de hacer transparencias por hardware como la snes. Aunque creo que existe por ahí una demo de neogeo que justo hace las transparencias, no se hasta que punto ello se podría implementar en un juego completo.

Saludos!
El Red zone de MD.

Como juego no me gusta nada, pero no he visto otro juego de MD con tal cantidad de efectos graficos (eso por no mencionar que la intro en fmv es de lo mas burro que he visto en una 16 bits)
sobrator escribió:Un efecto, o más bien "defecto" que me hace gracia es la manera que tiene la Saturn de tratar las transparencias: píxel sí, píxel no:

Imagen

Burning Rangers creo que tiene transparencias reales (al menos en algunos tubos que realmente son transparentes). De alguna manera se podía hacer, leí de ello hace tiempo.

De todas formas lo mejor es tirar de SSF y su simulación de transparencias que es una pasada.
Esto usa una imagen como imagen sustractiva, (las luces de los juegos usan aditiva normalmente, y las nubes normales ni añaden ni quitan brillo)
la megadrive no tenia para usar planos de imagen aditiva o sustractiva, asi que para transparencias
tenian que ingeniarselas usando el dithering con tonos transparentes que es un apaño
Imagen
14 respuestas