El CEO de Unity vendió miles de acciones antes de anunciar lo del cobro por instalación

paco_man escribió:
adidi escribió:@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.


Un juego 2D de plataformas como Cuphead es sencillo de crear en cualquier lenguaje de programación. Si crees que es algo digno de dioses o de equipos de programación de 800 personas, estáis muy equivocados.

Las mecánicas de Cuphead son las mismas que montones de juegos arcade y de consolas de 16 bits. ¿Que tiene graficazos? eso no tiene nada que ver, normal que a estas alturas con el hardware que gasta la gente pueda mover sprites de ese tamaño y animaciones de tantos frames, pero las mecánicas son simples y trilladas.

Se ve que en los 80 y 90 también usaban Unity para hacer videojuegos, por eso existen tan pocos...


Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.


Pues vete a saber porqué. Imagino que será por confianza en ellos (18 años de historia) y porque realmente con Unity es más fácil, y si ya conocen el motor pues mejor aún.

Realmente no tengo ni idea, pero puede ser por ese motivo. Creo que de aquí en adelante esa confianza dejará de existir.

Prospekt escribió:
No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.


No es simple, pero tampoco es imposible como lo pintas tú. Un programador curtido puede hacerlo, y si es para un juego de plataformas 2D con mecánicas típicas de juegos de los 80-90 lo puede hacer bastante rápido.


Ya te digo que yo lo he hecho y claro que es posible, pero hacerlo al nivel necesario para venderlo ahí es donde se complica. Y no paras de poner a Cuphead de ejemplo cuando precisamente el desarrollo de ese juego fue un infierno de un montón de años y en el cual prácticamente se arruinaron para llevarlo a cabo.
Prospekt escribió:
paco_man escribió:
adidi escribió:@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.


Un juego 2D de plataformas como Cuphead es sencillo de crear en cualquier lenguaje de programación. Si crees que es algo digno de dioses o de equipos de programación de 800 personas, estáis muy equivocados.

Las mecánicas de Cuphead son las mismas que montones de juegos arcade y de consolas de 16 bits. ¿Que tiene graficazos? eso no tiene nada que ver, normal que a estas alturas con el hardware que gasta la gente pueda mover sprites de ese tamaño y animaciones de tantos frames, pero las mecánicas son simples y trilladas.

Se ve que en los 80 y 90 también usaban Unity para hacer videojuegos, por eso existen tan pocos...


Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.


Pues vete a saber porqué. Imagino que será por confianza en ellos (18 años de historia) y porque realmente con Unity es más fácil, y si ya conocen el motor pues mejor aún.

Realmente no tengo ni idea, pero puede ser por ese motivo. Creo que de aquí en adelante esa confianza dejará de existir.

Prospekt escribió:
No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.


No es simple, pero tampoco es imposible como lo pintas tú. Un programador curtido puede hacerlo, y si es para un juego de plataformas 2D con mecánicas típicas de juegos de los 80-90 lo puede hacer bastante rápido.


Ya te digo que yo lo he hecho y claro que es posible, pero hacerlo al nivel necesario para venderlo ahí es donde se complica. Y no paras de poner a Cuphead de ejemplo cuando precisamente el desarrollo de ese juego fue un infierno de un montón de años y en el cual prácticamente se arruinaron para llevarlo a cabo.

Pues será por decorados y animaciones, que son excesivamente complejos.

Por mecánicas no creo que sea, porque es realmente sencillo, salto disparo en varias direcciones, 2 players, diferentes tipos de disparos, mapa, fases de scroll lateral y otras de shoot 'em up, jefes (muchos)...

Si los que lo han desarrollado son más creativos que programadores, pues entiendo que la parte del código les haya dado guerra.

Los sprites de ese juego es trabajo de chinos. Una hora de gameplay de ese juego es de infarto para un ilustrador.
Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.

Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.

Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.
Prospekt escribió:Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.

Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.

Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.

¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.

Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?
paco_man escribió:
Prospekt escribió:Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.

Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.

Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.

¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.

Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?

Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:

"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.

Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.

O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.

No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.
exitfor escribió:
paco_man escribió:
Prospekt escribió:Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.

Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.

Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.

¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.

Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?

Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:

"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.

Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.

O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.

No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.


Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.

Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.

Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.

Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.

PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.

Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.

Imagen

https://godotengine.org/
paco_man escribió:
exitfor escribió:
paco_man escribió:¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.

Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?

Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:

"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.

Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.

O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.

No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.


Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.

Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.

Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.

Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.

PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.

Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.

Imagen

https://godotengine.org/


Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.
seaman escribió:
paco_man escribió:
exitfor escribió:Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:

"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.

Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.

O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.

No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.


Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.

Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.

Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.

Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.

PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.

Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.

Imagen

https://godotengine.org/


Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.

Claro porque si tú hiciste algo cutre como proyecto de fin de módulo ya deduces que es imposible. Claro que sí...

También das por hecho que un juego de hoy en día es más complejo que hace 30 años y creo que estás completamente equivocado. Hoy en día la mayoría de juegos que salen al mercado son chustas con mecánicas a años luz de pelotazos clásicos de los 80-90. Los mejores y los que más triunfan tal vez sí tengan más trabajo detrás... Pero la mayoría son verdaderas patatas, y aún así venden. ¿Qué es difícil destacar hoy en día? Pues depende de lo original que sea tu juego o de si un youtuber famoso le da por echarse unas partidas frente a cientos de miles de seguidores, y lo mismo tu juego es una patata, pero ha dado la casualidad se ha vuelto viral.

Depende de muchos factores. Hay juegos que han costado millones y no se comen ni los mocos, y otros que han sido hechos en un par de meses y están arrasando.

Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura
paco_man escribió:
seaman escribió:
paco_man escribió:
Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.

Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.

Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.

Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.

PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.

Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.

Imagen

https://godotengine.org/


Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.

Claro porque si tú hiciste algo cutre como proyecto de fin de módulo ya deduces que es imposible. Claro que sí...

También das por hecho que un juego de hoy en día es más complejo que hace 30 años y creo que estás completamente equivocado. Hoy en día la mayoría de juegos que salen al mercado son chustas con mecánicas a años luz de pelotazos clásicos de los 80-90. Los mejores y los que más triunfan tal vez sí tengan más trabajo detrás... Pero la mayoría son verdaderas patatas, y aún así venden. ¿Qué es difícil destacar hoy en día? Pues depende de lo original que sea tu juego o de si un youtuber famoso le da por echarse unas partidas frente a cientos de miles de seguidores, y lo mismo tu juego es una patata, pero ha dado la casualidad se ha vuelto viral.

Depende de muchos factores. Hay juegos que han costado millones y no se comen ni los mocos, y otros que han sido hechos en un par de meses y están arrasando.

Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura


Yo al menos he hecho un juego y se la complejidad que puede entrañar. Tú has hecho cero.
Y no, los juegos de antes no eran tan complejos como los de ahora y lo dicen todos los desarrolladores.
De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad.

¿El tipo que ha hecho un juego en meses ha hecho su propio motor o ha usado Unity?
Yo he hecho juegos en 2D sin motor. Para el típico Pacman pues te vale.

En el momento que quieras hacer algo más complicado... Posible es pero es como cosechar a mano en vez de usar una cosechadora. Te va a costar mucho más.
Gurlukovich escribió:
GXY escribió:
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".

Siguen siendo empresarios, si no pueden pagar ni 20 míseros céntimos, mejor que cierren y venga otro que haga el trabajo™ [burla2]


si es su unica via de ingresos si. si es un ingreso que hacen sin contratar empleados y por hobby, pues no tanto.

aciarius escribió:Pues mira los que hicieron rust me dan la razón (por algo sera).


rust tuvo un periodo beta early access que duro años. y es un claro ejemplo de muy buen motor usado para un juego con un esquema jugable de mierda. (survivor a lo day Z mezclado con minecraft y en el que el 90% de las partidas es que te mate el primer maniaco con el que te cruzas).
seaman escribió:
paco_man escribió:
seaman escribió:
Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.

Claro porque si tú hiciste algo cutre como proyecto de fin de módulo ya deduces que es imposible. Claro que sí...

También das por hecho que un juego de hoy en día es más complejo que hace 30 años y creo que estás completamente equivocado. Hoy en día la mayoría de juegos que salen al mercado son chustas con mecánicas a años luz de pelotazos clásicos de los 80-90. Los mejores y los que más triunfan tal vez sí tengan más trabajo detrás... Pero la mayoría son verdaderas patatas, y aún así venden. ¿Qué es difícil destacar hoy en día? Pues depende de lo original que sea tu juego o de si un youtuber famoso le da por echarse unas partidas frente a cientos de miles de seguidores, y lo mismo tu juego es una patata, pero ha dado la casualidad se ha vuelto viral.

Depende de muchos factores. Hay juegos que han costado millones y no se comen ni los mocos, y otros que han sido hechos en un par de meses y están arrasando.

Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura


Yo al menos he hecho un juego y se la complejidad que puede entrañar. Tú has hecho cero.
Y no, los juegos de antes no eran tan complejos como los de ahora y lo dicen todos los desarrolladores.
De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad.

¿El tipo que ha hecho un juego en meses ha hecho su propio motor o ha usado Unity?

¿Cómo sabes que yo he hecho cero? No he dicho en ningún momento si he hecho juegos o no, o si he desarrollado cosas desde cero o no.

Ni tú conoces todos los casos ni yo tampoco. Está claro que no todo el mundo usa Unity, ni programa juegos para PC, móviles o consolas actuales, el mundo es inmenso y habrá cientos de miles de cosas desarrollándose con vete tú a saber con qué herramientas, en qué plataformas, y con qué lenguajes de programación.

amchacon escribió:Yo he hecho juegos en 2D sin motor. Para el típico Pacman pues te vale.

En el momento que quieras hacer algo más complicado... Posible es pero es como cosechar a mano en vez de usar una cosechadora. Te va a costar mucho más.


Sí pero ahora entra en juego el repartir las ganancias con la compañía que te ha prestado el motor para hacer el juego. Lógico por otra parte, pero si los que han hecho en motor se transforman de la noche a la mañana en sanguijuelas codiciosas, pues hacer por tu cuenta un motor exclusivo para el desarrollo de tu juego vuelve a ser una opción.

Está claro que según el tipo de juego que vayas a hacer, puede complicarse bastante la cosa, tal vez al principio sudarás más, pero luego llorarás menos.
seaman escribió:De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad

Yo diría que han aumentado por las posibilidades. Que si necesita catorce armas que suenen con el sonido de la real, que si dos horas de cinemática de historia, con orquestación de la banda sonora, que si modelos en 4k con millones de polígonos y movimientos realistas, tutoriales, chats, audiochat, mundos conectados... Te quitas la mitad y reduces el tiempo de desarrollo por cuatro.

GXY escribió:
Gurlukovich escribió:
GXY escribió:
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".

Siguen siendo empresarios, si no pueden pagar ni 20 míseros céntimos, mejor que cierren y venga otro que haga el trabajo™ [burla2]


si es su unica via de ingresos si. si es un ingreso que hacen sin contratar empleados y por hobby, pues no tanto.

Cómo... ¿un salario mínimo?
@Gurlukovich cuando contratas trabajadores tienes que cumplir las reglas que refieren a eso. y no es el tema de este hilo.
Gurlukovich escribió:
seaman escribió:De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad

Yo diría que han aumentado por las posibilidades. Que si necesita catorce armas que suenen con el sonido de la real, que si dos horas de cinemática de historia, con orquestación de la banda sonora, que si modelos en 4k con millones de polígonos y movimientos realistas, tutoriales, chats, audiochat, mundos conectados... Te quitas la mitad y reduces el tiempo de desarrollo por cuatro.


Mucha razón compañero. Ahora se alargan bastante los juegos con cinemáticas, decenas de horas de diálogos, tutoriales, etc. Y luego te das cuenta de que el Gameplay en si es más básico que el mecanismo de un chupete.
paco_man escribió:Sí pero ahora entra en juego el repartir las ganancias con la compañía que te ha prestado el motor para hacer el juego.

Ya. Y? :-?

Es como si criticaras contratar trabajadores, tambien se llevan ganancias, y ademas se las llevan por adelantado. Son idiotas por contratar trabajadores? :-?

Es un calculo gasto-beneficio. Si lo que te gastas te compensa, lo inteligente es gastar.

paco_man escribió:Lógico por otra parte, pero si los que han hecho en motor se transforman de la noche a la mañana en sanguijuelas codiciosas, pues hacer por tu cuenta un motor exclusivo para el desarrollo de tu juego vuelve a ser una opción.

Lo que quiere decir que es importante que la empresa del motor sea de confianza. Porque como no lo sea, te la van a jugar.

Tambien te la puede liar Steam si suben las comisiones al 60%. Pero obviamente nadie espera que haga eso.

paco_man escribió:Está claro que según el tipo de juego que vayas a hacer, puede complicarse bastante la cosa, tal vez al principio sudarás más, pero luego llorarás menos.

No lo creo. Ten en cuenta el efecto bola nieve.

Quieres conseguir tal textura/funcionalidad? En Unity tienes un mercado generalista donde te venden el asset a buen precio. En tu motor privativo tienes que contratar a alguien en especifico.
con lo fácil que hubiese sido adoptar el modelo de cobro de unreal engine y no hubiese existido problema [qmparto]
Habeis puesto muchos párrafos chavales. En conclusión y disculparme por no querer leer tanto xd.. a tomar por culo el unity entonces por usureros o como es la cosa ?
No me digáis que no es casualidad que sea clavado al señor Burns de joven.
Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.

Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)
paco_man escribió:Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura


Es todo muy relativo, depende de la magnitud del proyecto y de las herramientas disponibles.

Lo que si es muy común es que no te cabe igual tu programa en un hardware limitado, que en uno que no lo esté.

Son dificultades diferentes, los juegos modernos son mas complejos y con mas cosas que contemplar... y mas contenido es igual a mas código que no se escribe solo. Algoritmos mas extensos, y venga variables, y variables, y variables.


Ahora hazte un juego de nes. Aprende ensamblador para su cpu (que con 1,79mhz igual con C te alcanza para un tetris), y por suerte puedes compilar muy decentemente, pero con otros hardwares CÚRRATE TU ESE COMPILADOR. Luego están los límites del hardware, tienes que planificar el juego hackeando cada aspecto de su diseño (por ejemplo, las nubes y los arbustos del mario bros son el mismo gráfico, se trata de pensar mas allá del código y de la máquina, como si esto por si solo no fuese un reto). Como juegos, son mas sencillos, menos código, potencialmente introduces menos variables y el arbol de cualquier algoritmo no tiene por qué ser tan bestia, pero tienes que darle muchas vueltas a otras cosas para las que tienes que tener en cuenta tantas otras, y esto en materia de trabajo no representa un volumen inferior de esfuerzo, pero ni muchísimo menos.
Solo como lanza a favor de @paco_man diré que indies muy exitosos como Stardew Valley (Microsoft XNA), Factoría (Allegro), Terraria (Microsoft XNA) y Minecraft en su versión de Java (LWJGL) no están desarrollados con motores propiamente dichos. Si acaso con librerías que facilitan temas de renderizado y acceso a APIs como DirectX, OpenGL o Vulkan.
Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.
doblete escribió:Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.

Comprendes el inversión de dinero y tiempo en la creación, mantenimiento y actualización de un motor gràfico propio? Y comprenderías que una empresa indie no podría permitirse, ni de puta coña, algo así?
Teuti escribió:
doblete escribió:Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.

Comprendes el inversión de dinero y tiempo en la creación, mantenimiento y actualización de un motor gràfico propio? Y comprenderías que una empresa indie no podría permitirse, ni de puta coña, algo así?

Me remito a mi mensaje anterior donde expongo ejemplos de juegos indies desarrollados, en algunos casos, con una sola persona y sin utilizar un motor propiamente dicho.
Alonso707 escribió:
Teuti escribió:
doblete escribió:Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.

Comprendes el inversión de dinero y tiempo en la creación, mantenimiento y actualización de un motor gràfico propio? Y comprenderías que una empresa indie no podría permitirse, ni de puta coña, algo así?

Me remito a mi mensaje anterior donde expongo ejemplos de juegos indies desarrollados, en algunos casos, con una sola persona y sin utilizar un motor propiamente dicho.


Claro, pero sin usar motor, que es al caso al que me estoy refiriendo en mi anterior mensaje
Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.

Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)

Es que sólo te quedas con lo que te interesa.

Cuando hablo de mierda, me refiero a que cualquiera puede hacer un juego en una tarde y publicarlo en Steam o en la store que le dé la gana. A ver cómo hacías eso hace 30 o 40 años, era imposible.

Si te vas a Android y te metes en la Google Play, es es una mina de juegos chorras, y si nos vamos al navegador (html5 o antes con Flash), ya ni te cuento. La facilidad de hoy día para publicar un juego era impensable hace 30 años.

Yo mismo puedo publicar un juego de dos canicas que caen por ciertas plataformas, simple hasta decir basta. El juego me ha llevado 5 horas de trabajo, pero puedo publicarlo y hasta venderlo y nadie me diría nada.

Está claro que también se hace calidad, diría que hoy en día se realizan más juegos AAA que antes, eso por descontado. Pero del 100% de juegos que se hacen al año, 98% son basura (son cifras que me he inventado, es sólo un ejemplo para que lo entiendas).

@Señor Ventura Cierto, y encima sin internet, con información escasa y con herramientas de la época. La odisea que sería por aquel entonces hacer ciertos juegos sin ninguna referencia anterior o sin poder preguntar en Stackoverflow o Reddit. Te ves fastidiado o atascado con algo y a ver qué haces, a ver a quién le preguntas. Si hoy en día es frustrante, no me imagino estar en esa encrucijada hace 30 años. Luego ves ciertos juegos o ciertas locuras y parece magia, es impresionante.

Hoy en día tiene mucho mérito hacer cosas nuevas, pero joder es que tenemos hasta inteligencias artificiales a nuestra disposición. Como has dicho con la nes, ponte a sacarle las tripas a ese hardware para hacer algo como Super Mario Bross 3 en 1988. Y cuidado que como se te haya quedado atrás un bug gordo y salga al mercado, no podrás arreglarlo con una actualización. [mad]

@Teuti Es que cuando habláis de motor propio os viene a la cabeza el Red dead Redemption 2 y a mí me viene a la cabeza un juego de dos canicas que golpean zombies o cualquier chorrada similar.

Cosas que se pueden hacer desde cero sin demasiadas complicaciones, como por ejemplo Vampire Survivors. Un juego que lo ha petado en gordo, bastante simple pero muy original.

Juegos simples hechos con Unity los hay a patadas, y muchos de ellos venden una barbaridad, ¿crees que es difícil hacer desde cero un juego actual de plataformas pixel art con mecánicas simples? De esos hechos con Unity los hay a paladas, crear un motor con gravedad, físicas de andar por casa, disparo etc. se hace en muy poco tiempo y en cualquier lenguaje de programación. Así son la mayoría de juegos que salen al mercado hoy en día para plataformas como Steam, Google Play, HTML5, etc.
Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.

Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)


Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches. XD
Tribeca escribió:
Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.

Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)


Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches. XD

Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.

Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).

Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?
paco_man escribió:Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.

Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.

Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.

Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.

PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.

Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.

Imagen

https://godotengine.org/

Cuando lees que Godot es la alternativa a Unity, solamente puedes reirte.

Unity actualmente le pasa por la cara a Godot, y así seguirá siendo durante mucho tiempo.

Por mucho que la gente repita una y otra vez que el software libre es la solución, lo cierto es que el software privado por normal general va a ser mejor que el libre. Y además, ¿de qué van a vivir y cómo van a sobrevivir los desarrolladores de Godot, cuando tengan que estar dando Soporte al nivel de la cantidad de usuarios y de estudios que trabaja con Unity?. Algunos dirán: ahhh, pues de dar ese Soporte. Muy bien, ¿y las actualizaciones del motor, las actualizaciones de Soportar las nuevas características del lenguaje, el ofrecer Soporte para toda clase de plataformas: móviles, consolas, navegador, PC, etc.?. Es una locura la que se les viene encima, y dudo muy muy mucho que estén preparados para ello. Y contratar podrán contratar a gente, pero a ver de dónde sale todo ese dinero que necesitarían... si luego los desarrolladores no quieren pagar tanta pasta.

Esto es como buscar a día de hoy una alternativa a Twitter. Es algo sumamente complejo, que la gente que no desarrolla videojuegos desconoce y solamente lee los comentarios en foros de gente sin experiencia y que no sabe de lo que habla. Una mentira repetida mil veces, se convierte en una realidad generalizada.

La realidad es que la única manera de salvarte de pagar y no estar atado a un tercero, es crear un motor propio, pero eso es algo inviable para la mayoría de estudios de desarrollo y desarrolladores individuales.
Flanders escribió:
paco_man escribió:Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.

Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.

Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.

Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.

PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.

Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.

Imagen

https://godotengine.org/

Cuando lees que Godot es la alternativa a Unity, solamente puedes reirte.

Unity actualmente le pasa por la cara a Godot, y así seguirá siendo durante mucho tiempo.

Por mucho que la gente repita una y otra vez que el software libre es la solución, lo cierto es que el software privado por normal general va a ser mejor que el libre. Y además, ¿de qué van a vivir y cómo van a sobrevivir los desarrolladores de Godot, cuando tengan que estar dando Soporte al nivel de la cantidad de usuarios y de estudios que trabaja con Unity?. Algunos dirán: ahhh, pues de dar ese Soporte. Muy bien, ¿y las actualizaciones del motor, las actualizaciones de Soportar las nuevas características del lenguaje, el ofrecer Soporte para toda clase de plataformas: móviles, consolas, navegador, PC, etc.?. Es una locura la que se les viene encima, y dudo muy muy mucho que estén preparados para ello. Y contratar podrán contratar a gente, pero a ver de dónde sale todo ese dinero que necesitarían... si luego los desarrolladores no quieren pagar tanta pasta.

Esto es como buscar a día de hoy una alternativa a Twitter. Es algo sumamente complejo, que la gente que no desarrolla videojuegos desconoce y solamente lee los comentarios en foros de gente sin experiencia y que no sabe de lo que habla. Una mentira repetida mil veces, se convierte en una realidad generalizada.

La realidad es que la única manera de salvarte de pagar y no estar atado a un tercero, es crear un motor propio, pero eso es algo inviable para la mayoría de estudios de desarrollo y desarrolladores individuales.

Depende del juego que quieras hacer. Te doy la razón en que Godot está bastante lejos de Unity y Unreal, pero para según qué juegos, Godot puede ser bastante decente.

Y eso de que un programa open source no podrá ser nunca igual que uno privado no te lo compro. Ahí tienes a Blender que en muchos aspectos barre a muchas herramientas privadas.

De Blender vive mucha gente, también hay muchos desarrolladores que crean Add-ons de pago para Blender. Herramientas que en muchos casos cuestan un ojo de la cara.

Con Godot puede ocurrir algo parecido. Ahora que Unity ha dejado de ser fiable, puede ser un momento crucial para que Godot llegue a ser el Blender de los motores de videojuegos.
paco_man escribió:
Tribeca escribió:
Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.

Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)


Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches. XD

Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.

Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).

Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?


Eres tú el que está mezclando mil cosas porque oyes campanas pero no sabes por dónde. Excelente idea, que todos los desarrolladores se pasen a hacer juegos simples de plataformas para andar por casa, como no ha avanzado la industria desde los 80 XD Y sabiendo que sus posibilidades son de como mucho (según tú) un 2%, un plan sin fisuras. Seguro que les llueve la financiación para semejante proyecto, pero si no, no pasa nada porque se plantan un poco de trigo, tomates y unas lechugas en el jardín, y que ellos mismos se hagan el pan y la comida, porque es una tontería pagar cuando lo puedes tener ahí.
@paco_man investiga como se programó el doom de la 3do, vas a alucinar xD
Tribeca escribió:
paco_man escribió:
Tribeca escribió:
Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches. XD

Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.

Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).

Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?


Eres tú el que está mezclando mil cosas porque oyes campanas pero no sabes por dónde. Excelente idea, que todos los desarrolladores se pasen a hacer juegos simples de plataformas para andar por casa, como no ha avanzado la industria desde los 80 XD Y sabiendo que sus posibilidades son de como mucho (según tú) un 2%, un plan sin fisuras. Seguro que les llueve la financiación para semejante proyecto, pero si no, no pasa nada porque se plantan un poco de trigo, tomates y unas lechugas en el jardín, y que ellos mismos se hagan el pan y la comida, porque es una tontería pagar cuando lo puedes tener ahí.

La industria es así, ¿qué quieres que te diga? ¿cuántos juegos AAA salen cada año? Según tú todos son triple A y todos cuestan un trabajazo titánico hacerlos. Hasta el típico juego de moda del Play Store sobre Jenni Hermoso esquivando besos de Rubiales.

Hoy en día se siguen haciendo juegos simples, en muchos casos incluso más simples que muchos pelotazos de los 80-90... por mucho que haya avanzado la cosa. Parece que el que oye campanas y no tiene ni idea de dónde eres tú.

Encima te crees que por pagar tienes lo mejor, ¿te suena de algo Linux? Veo que no, no pasa nada hombre.

@Señor Ventura Le echaré un ojo porque la historia pinta interesante.

Lo que tuvo que ser en su día crear de la nada un juego como Doom. Con ordenadores de la época y con tan poca información y herramientas. Y como tú dices portearlo a otro sistema, muchas veces inferior al sistema original. Encima bajo presión porque el juego ha de salir en X fecha sí o sí. Se me pone la piel de gallina solo de pensarlo. Eran puñeteros dioses.


Gracias compañero por tus conocimientos. [tadoramo]
Personalmente llevo muchos años con Unity(una decada diria....) y no voy a cambiar ahora, ya que como Indie, dudo que llegue a superar los ingresos e instalaciones anuales por juego. Pero entiendo que para las grandes compañias o estudios Indie que lo "petan", será un ENORME, pero ENORME problema, y sin duda esto repercutira en el futuro de Unity. Es una lastima, pero siendo quien es el nuevo CEO....ni me extraña.
paco_man escribió:Y como tú dices portearlo a otro sistema


No, no, porteado de otro sistema no, de una cinta en vhs xD

Si no me estoy equivocando, es justo la historia de este port.
Señor Ventura escribió:@paco_man investiga como se programó el doom de la 3do, vas a alucinar xD

vi hace unos días el video de Lord Equino, flipante [carcajad] Lo dejo por aquí:





@paco_man entiendo tu punto de vista como... ¿usuario? pero como dev, la historia es bastante diferente. Si quieres algo amateur simple y cutre no tendrás problemas, pero incluso así... no tienes mucha alternativa, que si buscas algo que quede digno en vistas de algo más comercial, no te digo ni siquiera algo que tengas pensado vender a 20€, sino incluso menos... no es tan sencillo.


Es que tienes a gigantes de la industria que han creado motores a los que luego se lo han tirado a la cara a los desarrolladores, un "ahí te apañas" de manual y ha salido cada cosa que flipas porque se han tenido que comer el curro de mantenimiento, soporte y desarrollo, todo en uno... y aun con todo algunas cosas han salido pero de aquella manera.
paco_man escribió:
Tribeca escribió:
paco_man escribió:Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.

Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).

Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?


Eres tú el que está mezclando mil cosas porque oyes campanas pero no sabes por dónde. Excelente idea, que todos los desarrolladores se pasen a hacer juegos simples de plataformas para andar por casa, como no ha avanzado la industria desde los 80 XD Y sabiendo que sus posibilidades son de como mucho (según tú) un 2%, un plan sin fisuras. Seguro que les llueve la financiación para semejante proyecto, pero si no, no pasa nada porque se plantan un poco de trigo, tomates y unas lechugas en el jardín, y que ellos mismos se hagan el pan y la comida, porque es una tontería pagar cuando lo puedes tener ahí.

La industria es así, ¿qué quieres que te diga? ¿cuántos juegos AAA salen cada año? Según tú todos son triple A y todos cuestan un trabajazo titánico hacerlos. Hasta el típico juego de moda del Play Store sobre Jenni Hermoso esquivando besos de Rubiales.

Hoy en día se siguen haciendo juegos simples, en muchos casos incluso más simples que muchos pelotazos de los 80-90... por mucho que haya avanzado la cosa. Parece que el que oye campanas y no tiene ni idea de dónde eres tú.

Encima te crees que por pagar tienes lo mejor, ¿te suena de algo Linux? Veo que no, no pasa nada hombre.

@Señor Ventura Le echaré un ojo porque la historia pinta interesante.

Lo que tuvo que ser en su día crear de la nada un juego como Doom. Con ordenadores de la época y con tan poca información y herramientas. Y como tú dices portearlo a otro sistema, muchas veces inferior al sistema original. Encima bajo presión porque el juego ha de salir en X fecha sí o sí. Se me pone la piel de gallina solo de pensarlo. Eran puñeteros dioses.


Gracias compañero por tus conocimientos. [tadoramo]


Según yo? XD No sólo no he dicho nada parecido, si no que no he dado ni mi opinión sobre el tema porque no merece la pena, ya han sido varios usuarios que te dicen que eso no va así e intentan explicar cosas, y da igual. Solo queda echarse unas risas. Que si me suena Linux dice XD

Quizás, solo quizás, hay juegos de esos que mencionas y salen tantos precisamente porque existen motores como Unity y no se ponen a hacerlos desde cero.
HFrank escribió:Personalmente llevo muchos años con Unity(una decada diria....) y no voy a cambiar ahora, ya que como Indie, dudo que llegue a superar los ingresos e instalaciones anuales por juego. Pero entiendo que para las grandes compañias o estudios Indie que lo "petan", será un ENORME, pero ENORME problema, y sin duda esto repercutira en el futuro de Unity. Es una lastima, pero siendo quien es el nuevo CEO....ni me extraña.

A las grandes unos céntimos no es nada.

Y ésto si no hubiera maldad (ni de usuarios ni de los de unity) tampoco sería un drama. Pero como no puedan controlar las instalaciones legitimas y pongan un umbral por equipo o/y se metan terceros a putear con instalaciones ilegítimas con ventas justas, ahí te joden vivo.

Si se ponen todos de culo igual reculan y lo ajustan un poco para evitar trampas. Si mantienen ésto así veremos cómo va la cosa... Porque unity vive más de los miles de pequeñas licencias y del mercado de assets que no de las """4""" licencias de estudios grandes.
paco_man escribió:Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?


Lo cierto es que no es así. Antiguamente se desarrollaban motores y se compraba su derecho de uso. Que un juego desarrollase su propio motor no era muy común y estaba reservado a unas pocas compañías. Incluso era común que compañías reutilizasen su motor hasta la saturación del mercado como es el caso del motor SCUMM o el Infinity Engine. Además de la publicación, cosa que solucionó Steam, la principal barrera de los indies era la licencia de los motores gráficos. Microsoft sacó la librería XNA porque la 1º Xbox no era capaz de lanzar juegos que no fuesen triple A por la barrera de tener que hacer un motor de cero con DirectX. Tienes todos la documentación al respecto en internete.

Igualmente te explico como va el tema yo que he tenido la suerte de estar unos cuantos años con Unity y estar unos cuantos años desarrollando mi propio motor gráfico, en tiempo compartido además.

Qué te ofrece Unity que no te ofrece ningún otro motor? Principalmente 4 cosas:

-Inmediatez. Realizar el moto gráfico de un juego 2d de plataformas puede suponer varios meses de trabajo como muy poco. Que tu veas un juego en 2d tipo Cuphead no significa que se haga en dos minutos. Hay muchos elementos detrás de los que ni siquiera un desarrollador de Unity es consciente, no hablemos ya del público en general. Y esto es importante si tenemos en cuenta que la mayoría de desarrollos indie llegan con el agua al cuello. Te recomiendo el documental sobre Blasphemous para que comprendas la vital importancia de solo una semana a la hora de pagar facturas. Imagina un retraso de 2 meses, siempre que todo vaya perfecto, para dejar apunto el motor gráfico.

-Seguridad. Unity está testeado y más que testeado y tiene una cantidad de versiones y actualizaciones que tiran para atrás. Se corrigen cosas, se optimizan cosas, se añaden cosas. Hacer un motor de cero da problemas, da bugs, bugs que pueden venir de incompatibilidades con el hardware, con versiones del SO, y por supuesto bugs del propio motor. Barreras en la arquitectura... Optimización.... En mi propio caso tuve que rehacer toda la arquitectura de dibujado porque daba problemas con la iluminación, cuando llevaba ya meses de trabajo. Hacer tu propio motor es una apuesta arriesgada y ten por seguro que saldrán problemasy que no habrá más soporte técnico que el que tu mismo ofrezcas. Insisto, no soporte con el juego, soporte con el motor cuya solución puede acarrear problemas con el juego.

-Addons y tutoriales. No hay mucho que explicar. Mucha gente usa Unity, mucha gente crea contenido para Unity, mucha gente hace tutoriales y resuelve dudas en sus foros en Unity. Si te cocinas tu propio motor las dudas te las vas a responder tu mismo, los addons te los fabricas tu, el foro es tu libreta y eso repercute en los dos primeros puntos: +tiempo +bugs -> +dinero a invertir.

-Y el 4 punto y para mí el más importante caso: la mano de obra. Imagina que el juego crece o quiero hacer algo potente, como soy buen programador/productor me he leído " El Mítico Hombre-Mes" unas tres veces. Por eso deduzco que necesito 4 programadores, un diseñador de escenarios y más gente. Tengo mi motor funcionando al que he llamado "Enfin Engine". Voy a infojobs, tecnoempleo, linkedin y busco cuanta gente sabe "Enfin Engine"? Vaya... 0. Voy a la Universitat Politécnica de Catalunya a preguntarles si tienen becarios que sepan manejarse con "Enfin Engine"? Vaya... 0. Me toca perder 4 meses de trabajo formando a mi equipo para manejar un motor del que todavía no hay documentación? Vaya... Ahora a perder tiempo realizando la documentación. Mientras que con Unity tengo la certeza de tener mano de obra cualificada desde el minuto 0, cosa que no se tiene con un motor gráfico de cero.

Se pueden hacer las cosas sin Unity? Por supuesto y hay muchos juegos que así lo demuestran, pero a nivel comercial es pegarse un tiro en el pie y el mercado de videojuegos ya está lo suficiente saturado como para pretender comenzar la carrera con la pierna escayolada. Y te digo esto haciendo mis juegos actualmente con mi propio motor, pero también te digo que son juegos para mí, la familia, los amigos o mi pareja. Si tuviese que hacerme autónomo, pagar licencias, sueldos, facturas, oficinas y lidiar con el tiempo que me establece una editorial con sus royalties detrás, tengo claro que sin Unity (e insisto que tengo mi motor operativo y relativamente testeado) no me tiraría a la piscina.

Dicho esto, hablas tan a la ligera que das la sensación de no saber de lo que hablas. Así que espero que mi parrafada te sirva de algo y que no me vengas con un ejemplo puntual cuando solo en Steam hay una infinidad de juegos publicados.
1.- se echaron atras del cambio de licencia.

2.- ricci se fue o lo echaron. oficialmente ha dimitido.

en resumen: pues que todo sigue igual que hace mes y medio, pero sin ricci.

hubiera estado bien que el op que puso la informacion original pusiera el resultado final de la cuestion, pero entiendo que el esta a otras cosas. :o
Godot no sirve decían. Godot es incomparable a Unity decían. Una empresa seria no desarrollaría nada con Godot decían...



615 horas de trabajo portando Road to Vostok de Unity a Godot, y el resultado es bastante bueno.

Y lo más llamativo, esto lo ha hecho una sola persona. [rtfm]

@[erick] Creo que esto se merece una noticia en portada. A ver si más gente se anima con Godot y con el open source.
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