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paco_man escribió:adidi escribió:@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.
Un juego 2D de plataformas como Cuphead es sencillo de crear en cualquier lenguaje de programación. Si crees que es algo digno de dioses o de equipos de programación de 800 personas, estáis muy equivocados.
Las mecánicas de Cuphead son las mismas que montones de juegos arcade y de consolas de 16 bits. ¿Que tiene graficazos? eso no tiene nada que ver, normal que a estas alturas con el hardware que gasta la gente pueda mover sprites de ese tamaño y animaciones de tantos frames, pero las mecánicas son simples y trilladas.
Se ve que en los 80 y 90 también usaban Unity para hacer videojuegos, por eso existen tan pocos...Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.
Pues vete a saber porqué. Imagino que será por confianza en ellos (18 años de historia) y porque realmente con Unity es más fácil, y si ya conocen el motor pues mejor aún.
Realmente no tengo ni idea, pero puede ser por ese motivo. Creo que de aquí en adelante esa confianza dejará de existir.Prospekt escribió:
No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.
No es simple, pero tampoco es imposible como lo pintas tú. Un programador curtido puede hacerlo, y si es para un juego de plataformas 2D con mecánicas típicas de juegos de los 80-90 lo puede hacer bastante rápido.
Prospekt escribió:paco_man escribió:adidi escribió:@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.
Un juego 2D de plataformas como Cuphead es sencillo de crear en cualquier lenguaje de programación. Si crees que es algo digno de dioses o de equipos de programación de 800 personas, estáis muy equivocados.
Las mecánicas de Cuphead son las mismas que montones de juegos arcade y de consolas de 16 bits. ¿Que tiene graficazos? eso no tiene nada que ver, normal que a estas alturas con el hardware que gasta la gente pueda mover sprites de ese tamaño y animaciones de tantos frames, pero las mecánicas son simples y trilladas.
Se ve que en los 80 y 90 también usaban Unity para hacer videojuegos, por eso existen tan pocos...Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.
Pues vete a saber porqué. Imagino que será por confianza en ellos (18 años de historia) y porque realmente con Unity es más fácil, y si ya conocen el motor pues mejor aún.
Realmente no tengo ni idea, pero puede ser por ese motivo. Creo que de aquí en adelante esa confianza dejará de existir.Prospekt escribió:
No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.
No es simple, pero tampoco es imposible como lo pintas tú. Un programador curtido puede hacerlo, y si es para un juego de plataformas 2D con mecánicas típicas de juegos de los 80-90 lo puede hacer bastante rápido.
Ya te digo que yo lo he hecho y claro que es posible, pero hacerlo al nivel necesario para venderlo ahí es donde se complica. Y no paras de poner a Cuphead de ejemplo cuando precisamente el desarrollo de ese juego fue un infierno de un montón de años y en el cual prácticamente se arruinaron para llevarlo a cabo.
Prospekt escribió:Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.
Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.
Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.
paco_man escribió:Prospekt escribió:Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.
Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.
Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.
¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.
Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?
exitfor escribió:paco_man escribió:Prospekt escribió:Creo que realmente llevas ya un rato hablando sin realmente saber lo que supone hacer un juego comercial, no te digo ya si encima tienes que programarte el motor de 0.
Además de que bueno... Cuphead está hecho en Unity.
Edito, que lo releo y me suena muy mal y no es mi intención. No quiero ofender, pero la impresión que da es que realmente no comprendes todo el trabajo que requiere un juego comercial.
¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.
Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?
Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:
"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.
Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.
O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.
No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.
paco_man escribió:exitfor escribió:paco_man escribió:¿Qué tiene de especial un juego comercial? ¿Si haces el motor desde cero hay menos bugs que hacerlo con Unity? Pues depende.
Solo te repito que la industria ha sobrevivido cerca de 30 años sin Unity. Y no sólo estudios grandes, también pequeños e incluso juegos desarrollados por una sola persona y que hoy día están entre los mejores de la historia. Si ellos pudieron, en una época donde el hardware se arrastraba y un bug en la build final era irreparable, ¿por qué crees que hoy en día es algo imposible? Con la cantidad de información que hay en la red, soporte, foros, vídeos, manuales, tutoriales... Y encima con inteligencias artificiales de todo tipo, hardware top, miles de herramientas que hacen locuras. ¿En serio crees que hoy en día es complicado sacar un juego de plataformas 2D al mercado?
Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:
"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.
Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.
O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.
No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.
Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.
Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.
Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.
Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.
PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.
Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.
https://godotengine.org/
seaman escribió:paco_man escribió:exitfor escribió:Como los compañeros te han respondido estupendamente (sinceramente pasaba de entrar porque ya veía que no se iba a llegar a ningún lado con lo que decías), lo que sí voy a hacer es puntualizar algo que llevas repitiendo:
"si se hacía por todos es que se puede". Pues claro que se puede, y no es productivo. Vas multiplicar por 5-10-50... un desarrollo cualquiera. Y ese tiempo en salarios es mucho más que esas licencias+royalties+%adicionales nuevos.
Quieres un ejemplo histórico? piensa cuándo una consola ha fracasado por no tener un buen entorno de desarrollo frente a otras peores pero que sí lo tenían (tienes algún ejemplo bochornoso con sega, sony y en menor medida gc años después).
Piensa cuándo salieron desarrollos indie en consolas con cierta iniciativa de sony.
O actualmente por qué hay GRANDES juegos indie que nunca habrían existido de no tener las herramientas. Porque si así más de uno ha llorado por los costes y tiempo, haciendo el motor directamente ni se molestan.
No, no es viable a nivel comercial. Y si metemos en la ecuación el hacerlo multiplataforma ni te digo.
Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.
Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.
Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.
Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.
PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.
Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.
https://godotengine.org/
Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.
paco_man escribió:seaman escribió:paco_man escribió:
Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.
Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.
Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.
Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.
PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.
Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.
https://godotengine.org/
Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.
Claro porque si tú hiciste algo cutre como proyecto de fin de módulo ya deduces que es imposible. Claro que sí...
También das por hecho que un juego de hoy en día es más complejo que hace 30 años y creo que estás completamente equivocado. Hoy en día la mayoría de juegos que salen al mercado son chustas con mecánicas a años luz de pelotazos clásicos de los 80-90. Los mejores y los que más triunfan tal vez sí tengan más trabajo detrás... Pero la mayoría son verdaderas patatas, y aún así venden. ¿Qué es difícil destacar hoy en día? Pues depende de lo original que sea tu juego o de si un youtuber famoso le da por echarse unas partidas frente a cientos de miles de seguidores, y lo mismo tu juego es una patata, pero ha dado la casualidad se ha vuelto viral.
Depende de muchos factores. Hay juegos que han costado millones y no se comen ni los mocos, y otros que han sido hechos en un par de meses y están arrasando.
Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura
Gurlukovich escribió:GXY escribió:
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".
Siguen siendo empresarios, si no pueden pagar ni 20 míseros céntimos, mejor que cierren y venga otro que haga el trabajo™
aciarius escribió:Pues mira los que hicieron rust me dan la razón (por algo sera).
seaman escribió:paco_man escribió:seaman escribió:
Yo no es por faltar pero se nota que no sabes del tema porque hablas de cosas muy a la ligera.
Antes los juegos no tenían las físicas, los sprites o la cantidad de opciones que tienen ahora.
Ya solo con la sincronicidad en un juego te puedes volver loco. Yo hice un juego en javafx como proyecto de fin del módulo y me costó hace una cosa cutre y porque se lo copié a un compañero que hizo otro juego.
Todos cutres.
Una cosa que sea buena y que se deje usar es bastante más complicado que lo que dices.
Claro porque si tú hiciste algo cutre como proyecto de fin de módulo ya deduces que es imposible. Claro que sí...
También das por hecho que un juego de hoy en día es más complejo que hace 30 años y creo que estás completamente equivocado. Hoy en día la mayoría de juegos que salen al mercado son chustas con mecánicas a años luz de pelotazos clásicos de los 80-90. Los mejores y los que más triunfan tal vez sí tengan más trabajo detrás... Pero la mayoría son verdaderas patatas, y aún así venden. ¿Qué es difícil destacar hoy en día? Pues depende de lo original que sea tu juego o de si un youtuber famoso le da por echarse unas partidas frente a cientos de miles de seguidores, y lo mismo tu juego es una patata, pero ha dado la casualidad se ha vuelto viral.
Depende de muchos factores. Hay juegos que han costado millones y no se comen ni los mocos, y otros que han sido hechos en un par de meses y están arrasando.
Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura
Yo al menos he hecho un juego y se la complejidad que puede entrañar. Tú has hecho cero.
Y no, los juegos de antes no eran tan complejos como los de ahora y lo dicen todos los desarrolladores.
De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad.
¿El tipo que ha hecho un juego en meses ha hecho su propio motor o ha usado Unity?
amchacon escribió:Yo he hecho juegos en 2D sin motor. Para el típico Pacman pues te vale.
En el momento que quieras hacer algo más complicado... Posible es pero es como cosechar a mano en vez de usar una cosechadora. Te va a costar mucho más.
seaman escribió:De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad
GXY escribió:Gurlukovich escribió:GXY escribió:
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".
Siguen siendo empresarios, si no pueden pagar ni 20 míseros céntimos, mejor que cierren y venga otro que haga el trabajo™
si es su unica via de ingresos si. si es un ingreso que hacen sin contratar empleados y por hobby, pues no tanto.
Gurlukovich escribió:seaman escribió:De hecho lo puedes ver porque los tiempos de desarrollo han aumentado debido a la complejidad
Yo diría que han aumentado por las posibilidades. Que si necesita catorce armas que suenen con el sonido de la real, que si dos horas de cinemática de historia, con orquestación de la banda sonora, que si modelos en 4k con millones de polígonos y movimientos realistas, tutoriales, chats, audiochat, mundos conectados... Te quitas la mitad y reduces el tiempo de desarrollo por cuatro.
paco_man escribió:Sí pero ahora entra en juego el repartir las ganancias con la compañía que te ha prestado el motor para hacer el juego.
paco_man escribió:Lógico por otra parte, pero si los que han hecho en motor se transforman de la noche a la mañana en sanguijuelas codiciosas, pues hacer por tu cuenta un motor exclusivo para el desarrollo de tu juego vuelve a ser una opción.
paco_man escribió:Está claro que según el tipo de juego que vayas a hacer, puede complicarse bastante la cosa, tal vez al principio sudarás más, pero luego llorarás menos.
paco_man escribió:Así que eso de que un juego clásico no es tan complejo como uno actual no te lo compro ni de coña. A ver qué opina de esto el compañero @Señor Ventura
doblete escribió:Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.
Teuti escribió:doblete escribió:Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.
Comprendes el inversión de dinero y tiempo en la creación, mantenimiento y actualización de un motor gràfico propio? Y comprenderías que una empresa indie no podría permitirse, ni de puta coña, algo así?
Alonso707 escribió:Teuti escribió:doblete escribió:Lo que pasa es que lo programadores de hoy quieren que le den todo en bandeja de plata, por eso no son capaces de crear sus propios engine (quieren que un solo click se programe solo), esto no pasaba en los 90 ni al principio del 2000.
Comprendes el inversión de dinero y tiempo en la creación, mantenimiento y actualización de un motor gràfico propio? Y comprenderías que una empresa indie no podría permitirse, ni de puta coña, algo así?
Me remito a mi mensaje anterior donde expongo ejemplos de juegos indies desarrollados, en algunos casos, con una sola persona y sin utilizar un motor propiamente dicho.
Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.
Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)
Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.
Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)
Tribeca escribió:Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.
Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)
Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches.
paco_man escribió:Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.
Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.
Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.
Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.
PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.
Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.
https://godotengine.org/
Flanders escribió:paco_man escribió:Claro que es viable, y ahora con la guarrería que ha hecho Unity, más que nunca. El plan básico de Unity ha pasado de los 400 a los 1800€, ¿crees que un estudio con dos neuronas va a seguir programando juegos con Unity? Para que en un par de años ya no cueste 1800€ y cueste 4000€ o lo que Unity le salga de las gónadas.
Hoy en día no es como antes, ahora todo es mucho más fácil. ¿Antes podías sacar a la venta un juego que lo hayas programado en una sola tarde? Hoy día puedes, ese y cualquier chorrada que se te ocurra.
Un equipo serio de programación puede plantearse realizar el proyecto desde cero, según la complejidad de su juego y según las alternativas viables que tengan al alcance. Si no quieren hacerlo desde cero, pues ahí tienen a Unreal o Godot.
Por cierto, Godot es open source (y multiplataforma) y no creo que sea muy complicado portear un juego como Cuphead a Godot. Si lo hacen, sólo tendrán que pagar a las plataformas para vender su juego, se libran de la lápida de Unity para siempre. Yo desde luego lo estudiaría muy seriamente.
PD: La mayoría de youtubers que seguía y se hacían pajas con Unity, ahora echan pestes sobre el motor y se están planteando migrar a Godot. Creo que va a ser el nuevo motor de moda y en unos años no va a haber quien le tosa, encima de código abierto. Bye, bye Unity.
Lo cierto es que tiene una pinta estupenda, encima han añadido soporte para XR.
https://godotengine.org/
Cuando lees que Godot es la alternativa a Unity, solamente puedes reirte.
Unity actualmente le pasa por la cara a Godot, y así seguirá siendo durante mucho tiempo.
Por mucho que la gente repita una y otra vez que el software libre es la solución, lo cierto es que el software privado por normal general va a ser mejor que el libre. Y además, ¿de qué van a vivir y cómo van a sobrevivir los desarrolladores de Godot, cuando tengan que estar dando Soporte al nivel de la cantidad de usuarios y de estudios que trabaja con Unity?. Algunos dirán: ahhh, pues de dar ese Soporte. Muy bien, ¿y las actualizaciones del motor, las actualizaciones de Soportar las nuevas características del lenguaje, el ofrecer Soporte para toda clase de plataformas: móviles, consolas, navegador, PC, etc.?. Es una locura la que se les viene encima, y dudo muy muy mucho que estén preparados para ello. Y contratar podrán contratar a gente, pero a ver de dónde sale todo ese dinero que necesitarían... si luego los desarrolladores no quieren pagar tanta pasta.
Esto es como buscar a día de hoy una alternativa a Twitter. Es algo sumamente complejo, que la gente que no desarrolla videojuegos desconoce y solamente lee los comentarios en foros de gente sin experiencia y que no sabe de lo que habla. Una mentira repetida mil veces, se convierte en una realidad generalizada.
La realidad es que la única manera de salvarte de pagar y no estar atado a un tercero, es crear un motor propio, pero eso es algo inviable para la mayoría de estudios de desarrollo y desarrolladores individuales.
paco_man escribió:Tribeca escribió:Prospekt escribió:Buf, estas hablando de cosas que no entiendes muy a la ligera. Es como oír a un tio en un bar con un palillo en la boca y un solysombra hablar de fútbol. Comparar el desarrollo hoy y el desarrollo hace años es comparar peras con manzanas. Decir que los desarrolladores no hacen motores propios porque no saben o porque son unos vagos que hacen juegos de mierda es no tener ni idea de desarrollo ni de la industria mi de nada. Lo siento pero es así.
Y si, se de ponqué hablo. Trabajo como programador en la industria triple A en uno de los estudios actuales más importante (que no voy a decir cuál es por razones obvias)
Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches.
Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.
Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).
Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?
Tribeca escribió:paco_man escribió:Tribeca escribió:
Que no tío, que no sabes, que tienes que currar 70h a la semana mientras eres mantenido por tu pareja durante 4-5 años sin tener ingresos y te sale un juego indie que te hace rico, que así lo hizo el de Stardew Valley y mira que bien le ha ido, ni motor ni leches.
Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.
Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).
Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?
Eres tú el que está mezclando mil cosas porque oyes campanas pero no sabes por dónde. Excelente idea, que todos los desarrolladores se pasen a hacer juegos simples de plataformas para andar por casa, como no ha avanzado la industria desde los 80 Y sabiendo que sus posibilidades son de como mucho (según tú) un 2%, un plan sin fisuras. Seguro que les llueve la financiación para semejante proyecto, pero si no, no pasa nada porque se plantan un poco de trigo, tomates y unas lechugas en el jardín, y que ellos mismos se hagan el pan y la comida, porque es una tontería pagar cuando lo puedes tener ahí.
paco_man escribió:Y como tú dices portearlo a otro sistema
Señor Ventura escribió:@paco_man investiga como se programó el doom de la 3do, vas a alucinar xD
paco_man escribió:Tribeca escribió:paco_man escribió:Es que estáis mezclando mil cosas y no es tan sencillo. Depende del tipo de juego, porque no es lo mismo hacer desde cero el remake del Resident Evil IV que hacer desde cero el Shovel Knight. Ni tampoco es lo mismo que un grupo de programadores curtidos hagan un motor por su cuenta a que lo haga Perico durante el tiempo libre que tiene los fines de semana. También depende del tipo de plataforma, no es lo mismo hacer un juego desde cero en Java para móviles que hacerlo en PS5.
Como digo, para hacer un juego de plataformas simple con mecánicas de andar por casa, es relativamente sencillo hacerlo desde cero, ¿compensa? pues si el juego es bueno y va a vender o se está vendiendo mucho, pues habrá que ir pensando en salirte del círculo de Unity (siempre que sea posible y viable).
Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?
Eres tú el que está mezclando mil cosas porque oyes campanas pero no sabes por dónde. Excelente idea, que todos los desarrolladores se pasen a hacer juegos simples de plataformas para andar por casa, como no ha avanzado la industria desde los 80 Y sabiendo que sus posibilidades son de como mucho (según tú) un 2%, un plan sin fisuras. Seguro que les llueve la financiación para semejante proyecto, pero si no, no pasa nada porque se plantan un poco de trigo, tomates y unas lechugas en el jardín, y que ellos mismos se hagan el pan y la comida, porque es una tontería pagar cuando lo puedes tener ahí.
La industria es así, ¿qué quieres que te diga? ¿cuántos juegos AAA salen cada año? Según tú todos son triple A y todos cuestan un trabajazo titánico hacerlos. Hasta el típico juego de moda del Play Store sobre Jenni Hermoso esquivando besos de Rubiales.
Hoy en día se siguen haciendo juegos simples, en muchos casos incluso más simples que muchos pelotazos de los 80-90... por mucho que haya avanzado la cosa. Parece que el que oye campanas y no tiene ni idea de dónde eres tú.
Encima te crees que por pagar tienes lo mejor, ¿te suena de algo Linux? Veo que no, no pasa nada hombre.
@Señor Ventura Le echaré un ojo porque la historia pinta interesante.
Lo que tuvo que ser en su día crear de la nada un juego como Doom. Con ordenadores de la época y con tan poca información y herramientas. Y como tú dices portearlo a otro sistema, muchas veces inferior al sistema original. Encima bajo presión porque el juego ha de salir en X fecha sí o sí. Se me pone la piel de gallina solo de pensarlo. Eran puñeteros dioses.
Gracias compañero por tus conocimientos.
HFrank escribió:Personalmente llevo muchos años con Unity(una decada diria....) y no voy a cambiar ahora, ya que como Indie, dudo que llegue a superar los ingresos e instalaciones anuales por juego. Pero entiendo que para las grandes compañias o estudios Indie que lo "petan", será un ENORME, pero ENORME problema, y sin duda esto repercutira en el futuro de Unity. Es una lastima, pero siendo quien es el nuevo CEO....ni me extraña.
paco_man escribió:Se lleva haciendo de toda la vida, no entiendo que ahora digáis que es imposible. ¿Por qué va a ser imposible? ¿los programadores son más tontos?