El CEO de Unity vendió miles de acciones antes de anunciar lo del cobro por instalación

El CEO de Unity es el mismo que causó polémica en Electronic Arts (ex ceo de esa compañía de donde fue despedido) por introducir las lot boxes en el Fifa o querer cobrar por recargar el arma en Battlefield. Todo un referente de profesional para nada codicioso y si la noticia es cierta, nada manipulador. Recordemos que fue ceo de EA en un momento en que fue considerada como la peor compañía de EEUU.

Según este medio, no sé si es cierto al 100% o no:

Las nuevas y polémicas medidas adoptadas por el motor de juego Unity son el tema del día en el mundo de los videojuegos. Y con razón. Hace tan solo unas horas la compañía estadounidense anunciaba que, una vez entraran en vigor las nuevas decisiones, las desarrolladoras que hicieran uso de su motor tendrían que pagar un canon de hasta 20 céntimos por cada descarga que se produjera de su juego. A muchos, especialmente estudio independientes y proyectos free-to-play, no les salen las cuentas.

Imagen

Lo más preocupante de todo es saber que el CEO de Unity vendió miles de acciones antes de anunciar la decisión que ha hecho caer a la compañía en bolsa. Su nombre es John Riccitiello y fue presidente y CEO de Electronic Arts en el pasado. Ahora, a los mandos de Unity, ha tomado la decisión más criticada de la historia de la compañía y lo ha hecho tras este sospechoso movimiento.

El CEO de Unity vendió miles de acciones de la compañía
La noticia la dio el portal Yahoo! Finance hace seis días, sin saber por aquel entonces lo que estaba a punto de ocurrir. Según este medio, Riccitiello vendió 2.000 de sus acciones en Unity el pasado 6 de septiembre, hace exactamente una semana. Además, y por si esto no fuera suficiente, a lo largo del último año ha vendido más de 50.000 acciones de la compañía y no ha comprado ni una sola.

La semana pasada la mencionada fuente trataba de ofrecer algunas razones al porqué de estos movimientos no sabiendo lo que ocurrió en el día de ayer. La decisión de Unity de cobrar un canon prohibitivo a las desarrolladoras ha sentado mal en los mercados y la compañía creadora del motor gráfico para videojuegos ha tenido una caída que, claro está, ya no han afectado a las acciones que vendió Riccitiello hace tan solo siete días.

Todo ello se produce después de que conociéramos un caso similar relacionado con Yuji Naka, cocreador de Sonic the Hedgehog y condenado recientemente en Japón a 30 meses de prisión y a pagar una multa de más de un millón de euros por hacer uso de información privilegiada para enriquecerse con la compra de acciones de Square Enix. Ni que decir tiene que los movimientos de John Riccitiello no están siendo investigados ni se tiene constancia de que sean constitutivos de delito, pero las redes sociales se están haciendo eco del tema dando a entender sus sospechas al respecto.

https://www.somosxbox.com/el-ceo-de-uni ... sa/1017587

Por mi parte, boicot a Unity de aquí en adelante. Han perdido toda la confianza.

Una compañía que lleva con nosotros desde el 2005 y que siempre se han portado de 10 con la comunidad. ¿A qué cojones viene este movimiento hacia el acantilado? No hay por dónde cogerlo.

Para quien quiera saber más del tema:

Noticia de EOL:

hilo_unity-introduce-una-tarifa-basada-en-la-cantidad-de-veces-que-se-instala-un-juego_2488174

Vídeos de Youtube:





Ya hay desarrolladores que van a mandar Unity al carajo:



Caída en bolsa:

Yo he hecho juegoa en unity totalmente gratis y lo del canon ese.. jajajaja synior
paco_man escribió:¿A qué cojones viene este movimiento hacia el acantilado? No hay por dónde cogerlo.


pues a que quiere sacar pastuqui. richi debe estar que trina por lo mucho que se utiliza unity en videojuegos comerciales y lo poco que gana unity, y ha querido "arreglarlo".

seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.

no tiene nada que ver, o un poquito si. ¿se acuerdan de la operacion de lavado de cara en onlyfans? ¿que pretendian banear el pr0n de su plataforma y presentarla blanquita e impoluta, y se echaron atras de ese ban, por obvios motivos? pues esto es "parecido". la naturaleza de unity es ser accesible (grati) para desarrolladores. si le quitas su principal atractivo... se va a la mierda. con OF ocurrio lo mismo.

los de OF pretendieron hacer un lavado de imagen "pr0n nosotros? nooo nosotros no" de hecho parte de ese lavado perdura. vas a su pagina de cabecera y... no hay rastro del pr0n... hay chicas que hacen la compra, bailarinas, cocineras, boxeadoras, talleres de coches, moda... si... un poquito de cacha hay, pero nada +18. ¿en serio ¬_¬? te metes al buscador y... oops. no hay buscador. aquello parece como en esas peliculas cuando los mafiosos hacen ver que estan llevando un negocio legal "aqui nada ilegal agente, nada ilegal. ¿no quiere una manzanita? ¿un te de azahar? ¬_¬ para localizar el solomillo, te tienes que ir a buscarlo por google y entrar por enlace directo, o que te lo pasen desde algun otro medio (por redes sociales, foros, etc), porque desde la cabecera, donde todo es blanco e impoluto, no hay manera.


la naturaleza de OF es... bueno, que admiten ese tipo de contenido. sin ello, OF pasa a ser un instagram con pretensiones y no recibe ni el 10% de visitas (y lo tiro largo). es decir, que atacar a su naturaleza (en este caso, a su contenido) es una carta bomba en la cara.

pues con unity pasa lo mismo.

y si, el ricitello es una pieza. la peor epoca de EA es con el al mando.

lo de vender antes de anunciar la toma de decision... bueno. no es exactamente etico pero yo no lo calificaria de escandaloso. lo podriamos calificar de proteccion de la cartera con informacion privilegiada... o algo asi. pero no creo que sea punible. mas punible hubiera sido lanzar una ampliacion de capital, facilitar que otros inversores se hubieran metido al turron, y seguidamente anunciar este movimiento haciendo perder a esos inversores un monton de dinero. eso si seria punible (creo) pero esto... no lo tengo claro.

no se si este hilo iria mejor en multiplataforma.
No, hacer una ampliación de capital y luego cambiar de estrategia no sería punible, aunque es posible que le largaran de la compañía los nuevos socios. Comprar o vender acciones en base a información que no es pública sí suele serlo en muchas jurisdicciones, aunque no siempre es fácil de probar.

Lo que no acabo de ver en este caso es la medida en sí. Si tomas la decisión de hacer pagar, en teoría es que esperas que eso dé más dinero a la compañía, y eso debería haber subir las acciones, no bajarlas. Si bajan es que los accionistas creen que perderán dinero. Si lo cree también el CEO y por eso vende, ¿por qué poner ese canon? Si creía que iba a subir, ¿por qué vender acciones?

O hay otra información que ha hecho pública que baja el valor de las acciones, o no acabo de ver el caso.
Hombre, ese señor nunca ha tenido cara de héroe y sus acciones le han puesto más cerca del lado oscuro que del luminoso, así que no me sorprendería que fuera un yolo.
GXY escribió:
paco_man escribió:¿A qué cojones viene este movimiento hacia el acantilado? No hay por dónde cogerlo.


pues a que quiere sacar pastuqui. richi debe estar que trina por lo mucho que se utiliza unity en videojuegos comerciales y lo poco que gana unity, y ha querido "arreglarlo".

seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.

no tiene nada que ver, o un poquito si. ¿se acuerdan de la operacion de lavado de cara en onlyfans? ¿que pretendian banear el pr0n de su plataforma y presentarla blanquita e impoluta, y se echaron atras de ese ban, por obvios motivos? pues esto es "parecido". la naturaleza de unity es ser accesible (grati) para desarrolladores. si le quitas su principal atractivo... se va a la mierda. con OF ocurrio lo mismo.

los de OF pretendieron hacer un lavado de imagen "pr0n nosotros? nooo nosotros no" de hecho parte de ese lavado perdura. vas a su pagina de cabecera y... no hay rastro del pr0n... hay chicas que hacen la compra, bailarinas, cocineras, boxeadoras, talleres de coches, moda... si... un poquito de cacha hay, pero nada +18. ¿en serio ¬_¬? te metes al buscador y... oops. no hay buscador. aquello parece como en esas peliculas cuando los mafiosos hacen ver que estan llevando un negocio legal "aqui nada ilegal agente, nada ilegal. ¿no quiere una manzanita? ¿un te de azahar? ¬_¬ para localizar el solomillo, te tienes que ir a buscarlo por google y entrar por enlace directo, o que te lo pasen desde algun otro medio (por redes sociales, foros, etc), porque desde la cabecera, donde todo es blanco e impoluto, no hay manera.


la naturaleza de OF es... bueno, que admiten ese tipo de contenido. sin ello, OF pasa a ser un instagram con pretensiones y no recibe ni el 10% de visitas (y lo tiro largo). es decir, que atacar a su naturaleza (en este caso, a su contenido) es una carta bomba en la cara.

pues con unity pasa lo mismo.

y si, el ricitello es una pieza. la peor epoca de EA es con el al mando.

lo de vender antes de anunciar la toma de decision... bueno. no es exactamente etico pero yo no lo calificaria de escandaloso. lo podriamos calificar de proteccion de la cartera con informacion privilegiada... o algo asi. pero no creo que sea punible. mas punible hubiera sido lanzar una ampliacion de capital, facilitar que otros inversores se hubieran metido al turron, y seguidamente anunciar este movimiento haciendo perder a esos inversores un monton de dinero. eso si seria punible (creo) pero esto... no lo tengo claro.

no se si este hilo iria mejor en multiplataforma.


Ojo que también está el caso de Tumblr, que no se echaron para atrás a pesar de todas las quejas y viva, lo que se dice viva sigue la plataforma, pero nadie se acuerda de ella.

A lo mejor es el momento de Godot...
GXY escribió:seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.

Unity no es gratuito y nunca lo ha sido. Si ingresas más de 200K o publicas el juego en consolas tienes que hacerte una licencia pro, que son 1877€ anuales por cada estación de trabajo.

Unreal Engine es más barato para proyectos pequeños, cuyo límite para no pagar es de 1 millón en ingresos.
Gurlukovich escribió:Lo que no acabo de ver en este caso es la medida en sí. Si tomas la decisión de hacer pagar, en teoría es que esperas que eso dé más dinero a la compañía, y eso debería haber subir las acciones, no bajarlas. Si bajan es que los accionistas creen que perderán dinero. Si lo cree también el CEO y por eso vende, ¿por qué poner ese canon? Si creía que iba a subir, ¿por qué vender acciones?

O hay otra información que ha hecho pública que baja el valor de las acciones, o no acabo de ver el caso.


Bueno, yo lo veo así: este señor tiene información privilegiada, porque sabe lo que va a pasar en su compañía: si intuye (como es lógico), que las acciones van a bajar porque es una medida muy polémica, puede vender acciones a precio "alto". Y si ahora el precio de la acción es mas bajo, recomprar (con lo cual, gana pasta y mantiene las acciones). Y si ahora elimino o suavizo esa medida y eso hace que se recupere el precio de la acción, resulta que me he llevado una pasta, tengo las mismas acciones y estas han vuelto a su nivel inicial. Fíjate que fácil [fiu]
Estwald escribió:
Gurlukovich escribió:Lo que no acabo de ver en este caso es la medida en sí. Si tomas la decisión de hacer pagar, en teoría es que esperas que eso dé más dinero a la compañía, y eso debería haber subir las acciones, no bajarlas. Si bajan es que los accionistas creen que perderán dinero. Si lo cree también el CEO y por eso vende, ¿por qué poner ese canon? Si creía que iba a subir, ¿por qué vender acciones?

O hay otra información que ha hecho pública que baja el valor de las acciones, o no acabo de ver el caso.


Bueno, yo lo veo así: este señor tiene información privilegiada, porque sabe lo que va a pasar en su compañía: si intuye (como es lógico), que las acciones van a bajar porque es una medida muy polémica, puede vender acciones a precio "alto". Y si ahora el precio de la acción es mas bajo, recomprar (con lo cual, gana pasta y mantiene las acciones). Y si ahora elimino o suavizo esa medida y eso hace que se recupere el precio de la acción, resulta que me he llevado una pasta, tengo las mismas acciones y estas han vuelto a su nivel inicial. Fíjate que fácil [fiu]


Que sea polémico no es lo que hace bajar el precio de las acciones, sino los ingresos esperados, a no ser que los accionistas no sean accionistas, sino frikis. En cambio, si el CEO se dedica a hacer anuncios que dañan a la compañía para ganarse unos durillos y luego deshacerlos, eso va a afectar a las acciones, ya las comprarás con descuento por lo que pueda pasar al ser su directivo un pirata, esa sí es una operación polémica, para los accionistas.
jnderblue escribió:
GXY escribió:seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.

Unity no es gratuito y nunca lo ha sido. Si ingresas más de 200K o publicas el juego en consolas tienes que hacerte una licencia pro, que son 1877€ anuales por cada estación de trabajo.


bueno. gratuito en las condiciones que indico el op en el post.

aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".

gracias por la indicacion, de todos modos.
Eso de que Unity siempre se ha portado de 10 con la comunidad... si ni siquiera corrigen los bugs más reportados en las features.

Edit: por aportar un poco de contexto al estado actual de unity, este developer cuenta cosas interesantes al respecto
https://insertcredit.com/opinion/unity/
el articulo basicamente describe bastante bien el asunto del pago por instalacion, y añade algunas consecuencias poco saludables de esta accion, como por ejemplo como afecta a los productos incluidos en bundles y como genera perdidas (en realidad, dejacion de ganancia) este cambio del modelo de negocio de unity, y algo de contexto previo, tal como que richi lleva tiempo vendiendo acciones de unity, no solamente "ahora". "ahora" ha vendido 2000 y en total ha vendido mas de 50000.

asi que no parece que haya vendido unicamente por esto. lleva tiempo vendiendo porque, por el motivo que sea, considera tal inversion poco productiva.
Lo de las acciones también podría ser simplemente porque reciba stock options como parte de su retribución como CEO y las va vendiendo a medida que se desbloquean. De hecho a mi lo de la venta de acciones me ha resultado completamente irrelevante, 2mil son muy pocas y ahora mismo cotizan a 35 dólares, echad cuentas para ver que es una cantidad irrisoria.
Es lo que tiene el TurbiCapitalismo. Lo importante es el dinero, lo demás es lo de menos. Que asco de gentuza.
Juaner escribió:Lo de las acciones también podría ser simplemente porque reciba stock options como parte de su retribución como CEO y las va vendiendo a medida que se desbloquean. De hecho a mi lo de la venta de acciones me ha resultado completamente irrelevante, 2mil son muy pocas y ahora mismo cotizan a 35 dólares, echad cuentas para ver que es una cantidad irrisoria.


Va más o menos por ahí, por 70.000 pavos el fulano no iba a correr el riesgo de llevar una demanda por información privilegiada.
Acaban de cavar su propia tumba, tanto si reculan como si no. Yo al menos estaba trasteando con Unity para hacer un jueguichorra para pasar el rato con los amigos, no me afectaría lo más mínimo, pero este tipo de guarradas no las perdono.

Por suerte llevaba poco tiempo dándole a Unity, así que portar todo lo que tengo a Godot no debería ser traumático. Es una lástima, porque el soporte de C# de Unity no tiene ni comparación, pero no se puede pasar por el aro de esas prácticas y que la empresa siga realizando sus payasadas impunemente. Y más cuando la medida es RETROACTIVA.
Esto supongo que es una "jugada maestra" desde su punto de vista porque juegos como Pokemon Go, Marvel Snap o Genshin Impact (y muchos de smartphone que se instalan 1000 veces aunque no se usen) utilizan este motor y en cuanto el jugador pusiera en marcha el juego... "ATENCION INSTALACION ACTIVA A COBRAR!!!" incluso con juegos hechos antes de esta licencia.

Pero claro, ahí está el tema, cómo piensan cobrar por algo que se ha hecho ANTES de aplicar esta licencia? Es como si te compras un coche y a la tercera revisión anual te dicen "o pagas 15.000€ mas por todos los Km que has hecho o te desguazo el coche".

Cómo piensa Unity ganar a Nintendo en un juicio por pago de nuevas licencias retroactivas "por la puta cara"? O a Disney? O a quien sea que haya detrás de Genshin Impact (son chinos, ahí puede meterse hasta el gobierno, si hace falta)...

Porque quizá tanga alguno de los desarrolladores pequeños y les hace el favor de "cobrarles sólo una parte a cambio de no llevarles a juicio", pero una de esas gordas no le levantas la mano así como así y te vas de rositas.
Dog eat dog debe pensar.

Esa sonrisilla de pillo/cabrón le pega mucho.
paco_man escribió: querer cobrar por recargar el arma en Battlefield


Que puto genio el tio [qmparto]
Silent Bob escribió:Esto supongo que es una "jugada maestra" desde su punto de vista porque juegos como Pokemon Go, Marvel Snap o Genshin Impact (y muchos de smartphone que se instalan 1000 veces aunque no se usen) utilizan este motor y en cuanto el jugador pusiera en marcha el juego... "ATENCION INSTALACION ACTIVA A COBRAR!!!" incluso con juegos hechos antes de esta licencia.

Pero claro, ahí está el tema, cómo piensan cobrar por algo que se ha hecho ANTES de aplicar esta licencia? Es como si te compras un coche y a la tercera revisión anual te dicen "o pagas 15.000€ mas por todos los Km que has hecho o te desguazo el coche".

Cómo piensa Unity ganar a Nintendo en un juicio por pago de nuevas licencias retroactivas "por la puta cara"? O a Disney? O a quien sea que haya detrás de Genshin Impact (son chinos, ahí puede meterse hasta el gobierno, si hace falta)...

Porque quizá tanga alguno de los desarrolladores pequeños y les hace el favor de "cobrarles sólo una parte a cambio de no llevarles a juicio", pero una de esas gordas no le levantas la mano así como así y te vas de rositas.


Es que eso es una de las cosas más oscuras del anuncio.

Porque Unity en ningún momento dice como va a saber cuantas instalaciones de cada juego hay.

Hablan de un "algoritmo interno". Pero es una caja negra para los desarrolladores.
Capaces son de ponerse a cobrar por copias pirateadas también [qmparto]
A mi el tema me suena a intención de compra de Unity por parte de otra compañia. Y el mortadelo está en el ajo, bajo las acciones y mantengo el puesto en la adquisición o me llevo un buen pellizco(a parte de la venta de acciones). Y no será el único que esté en el ajo, para que ese tio haya llegado a CEO con el historial que tiene debe haber intereses más altos detrás de él.
Me parece una estupidez cobrar por instalación, cuando podrían cobrar perfectamente por hora de juego.
GXY escribió:
jnderblue escribió:
GXY escribió:seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.

Unity no es gratuito y nunca lo ha sido. Si ingresas más de 200K o publicas el juego en consolas tienes que hacerte una licencia pro, que son 1877€ anuales por cada estación de trabajo.


bueno. gratuito en las condiciones que indico el op en el post.

aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".

gracias por la indicacion, de todos modos.

Tampoco. Porque segun dicen, el nuevo "cobro por instalacion" solo te afecta si facturas mas de 200K.

La hipotesis que he leido esque quieren atacar los juegos de moviles, que tienen muchos cobros adicionales por fuera de la compra del videojuego.
No es eso lo que han descrito el op ni la fuente que puso juaner
Por un lado lo de las acciones es de risa:
La venta de acciones por parte de empleados esta reguladisima. Estoy seguro de que si ha vendido acciones es dentro de una de las ventanas en la que tenia permitido hacerlo. Ademas ha vendido 2000 acciones (de los mas de 3 millones de acciones que tiene de Unity). Antes de venderlas valian 76k dolares, y despues de la caida valen 70k dolares. Por otro lado este tio gano en 2022 (entre salario y bonus) mas de 11 millones de dolares. De verdad creeis que esta venta de acciones era una operacion orquestada?

Por otro lado, lo de cobrar por instalacion es verdad que va a afectar a muy pocos usuarios, pero el problema que yo (como desarrollador de videojuegos que vive de esto profesionalmente) veo en esto es:
1. Cambiar los terminos de servicio unilateralmente para todos los juegos que ya se habian publicado con unos terminos diferentes. Ademas, decian que los terminos de servicio de un juego publicado serian siempre los terminos de las version de unity con la que se publico, cosa que se han saltado a la torera.
2. Utilizar las instalaciones como metrica, y cobrar un precio fijo por instalacion. Ninguna de estas dos cosas tienen nada que ver con cuanto dinero genera un juego, por lo que es posible que puedas terminar pagando mucho respecto a lo que genera el juego (sobre todo juegos F2P de movil). Ademas, trackear instalaciones de una manera exacta es imposible.

Y finalmente, Unity tiene si o si que empezar a cobrar mas. Hacer motores no es rentable, y la unica manera en la que realmente ganan dinero es con unity adds. Un cambio era necesario, aunque en mi opinion este es un desproposito muy confuso.

Eso si, como amateur dejar unity de lado por esto es una decision ridicula. Incluso si magicamente desarrollas un super hit (no va a pasar) con esta manera de cobrar de unity es posible que termines pagando menos que en unreal. Y si tu juego no es un super hit (que no lo va a ser) no vas a llegar al minimo para tener que pagar nada.
GXY escribió:No es eso lo que han descrito el op ni la fuente que puso juaner

Lo pone en la fuente original de Unity:
Only games that meet the following thresholds qualify for the Unity Runtime Fee:

Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs.
Unity Pro and Unity Enterprise: Those that have made $1,000,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 1,000,000 lifetime game installs.

https://blog.unity.com/news/plan-pricin ... ng-updates

Prospekt escribió:Y finalmente, Unity tiene si o si que empezar a cobrar mas. Hacer motores no es rentable, y la unica manera en la que realmente ganan dinero es con unity adds. Un cambio era necesario, aunque en mi opinion este es un desproposito muy confuso.

Pues me parece raro. Anda que no hay juegos bangers hechos con Unity.

Con que se queden con un 10% de los ingresos, ya sacan unos buenos numeros.
amchacon escribió:
Prospekt escribió:Y finalmente, Unity tiene si o si que empezar a cobrar mas. Hacer motores no es rentable, y la unica manera en la que realmente ganan dinero es con unity adds. Un cambio era necesario, aunque en mi opinion este es un desproposito muy confuso.

Pues me parece raro. Anda que no hay juegos bangers hechos con Unity.

Con que se queden con un 10% de los ingresos, ya sacan unos buenos numeros.


Unity lleva muchos años sin saber que hacer para que su negocio sea rentable. Mismamente este ultimo año se ha cargado 600 empleados por eso mismo.
GXY escribió:
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".

Siguen siendo empresarios, si no pueden pagar ni 20 míseros céntimos, mejor que cierren y venga otro que haga el trabajo™ [burla2]
Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
(mensaje borrado)
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.

"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.
Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...
exitfor escribió:
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.

"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.
Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...


Pues mira los que hicieron rust me dan la razón (por algo sera).
El tema esta en que depender de terceros y luego que vengan los lloros porque te la metan doblada porque no sabes dónde te estás metiendo....
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.


Para no depender de terceros hay 2 opciones mas o menos realistas:
1. Usar un motor libre como Godot o O3DE. Godot para microestudios creo que va bien. O3DE lo veo mas para estudios medianos y grandes que pueden hacerse un fork del engine y tener un equipo de engine que se encargue de hacerlo crecer desde ahi.
2. Crear tu propio motor. Esto solo es posible en estudios muy grandes o casos muy concretos.

Al final tanto depender de otros como tener tu propia tecnologia presenta un riesgo. Yo he trabajado tanto en motores propios como externos, y al final es valorar que es lo que mejor va a tu estudio y que riesgos quieres tomar.
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.

Claro, yo no compro un tractor para arar el campo. Mejor me lo fabrico yo mismo.
exitfor escribió:
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.

"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.
Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...

No te creas que es complicado programar desde cero un motor para un juego 2D.

Si analizamos muchos juegos de los que han triunfado y son hechos con Unity, muchos de ellos son 2D.

Un motor exclusivo para Hollow Knight o Cuphead (o para un determinado juego en concreto) es muy sencillo de llevar a cabo, se lleva haciendo en la industria del videojuego toda la vida Por el dinero que van a perder ciertos estudios les renta invertir en desarrollar un motor y que le den por culo a Unity.

Unity no tiene el monopolio de nada, y ahora que están abusando, menos aún. Muchos estudios se cocinarán sus propios motores y no tendrán que compartir el pastel con estos codiciosos. ¿Quién les garantiza que en un futuro no anuncien otra medida peor que la anterior?

Los estudios confiaban en Unity por ser relativamente fiable, pero a partir de ahora ningún estudio serio se meterá en la boca del lobo para compartir sus esfuerzos con los directivos de Unity.

Los de Unity se han pegado un tiro en el pié. A partir de ahora sólo cuatro mataos usarán el motor para chorrijuegos y pamlinas que no llegarán nunca a las 200k copias, y si llegan, ya harán triquiñuelas parra evitar que Unity les robe parte de su trabajo.
paco_man escribió:
exitfor escribió:
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.

"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.
Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...

No te creas que es complicado programar desde cero un motor para un juego 2D.

Si analizamos muchos juegos de los que han triunfado y son hechos con Unity, muchos de ellos son 2D.

Un motor exclusivo para Hollow Knight o Cuphead (o para un determinado juego en concreto) es muy sencillo de llevar a cabo, se lleva haciendo en la industria del videojuego toda la vida Por el dinero que van a perder ciertos estudios les renta invertir en desarrollar un motor y que le den por culo a Unity.

Unity no tiene el monopolio de nada, y ahora que están abusando, menos aún. Muchos estudios se cocinarán sus propios motores y no tendrán que compartir el pastel con estos codiciosos. ¿Quién les garantiza que en un futuro no anuncien otra medida peor que la anterior?

Los estudios confiaban en Unity por ser relativamente fiable, pero a partir de ahora ningún estudio serio se meterá en la boca del lobo para compartir sus esfuerzos con los directivos de Unity.

Los de Unity se han pegado un tiro en el pié. A partir de ahora sólo cuatro mataos usarán el motor para chorrijuegos y pamlinas que no llegarán nunca a las 200k copias, y si llegan, ya harán triquiñuelas parra evitar que Unity les robe parte de su trabajo.


Hacer un motor es caro, aunque sea 2D. Te vas a tirar unos añitos para tener un motor con las features necesarias, y eso es mucho dinero. En realidad, excepto en casos muy concretos, solo esta al alcance de estudios mas o menos grandecitos.

En realidad haciendo numeros muy pocos juegos van a pagar mucho con esto. Si triunfas, el 5% de unreal despues del millon en revenue es normlamente mas caro que esto. El problema es la perdida de confianza que esto supone mas que el dinero extra que va a costar a los estudios (que posiblemente sea muy poco) o lo dificil que es calcular cuanto vas a terminar pagando (al no basarse en revenue si no en instalaciones, que es una metrica muy random).
Prospekt escribió:
paco_man escribió:
exitfor escribió:"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.
Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...

No te creas que es complicado programar desde cero un motor para un juego 2D.

Si analizamos muchos juegos de los que han triunfado y son hechos con Unity, muchos de ellos son 2D.

Un motor exclusivo para Hollow Knight o Cuphead (o para un determinado juego en concreto) es muy sencillo de llevar a cabo, se lleva haciendo en la industria del videojuego toda la vida Por el dinero que van a perder ciertos estudios les renta invertir en desarrollar un motor y que le den por culo a Unity.

Unity no tiene el monopolio de nada, y ahora que están abusando, menos aún. Muchos estudios se cocinarán sus propios motores y no tendrán que compartir el pastel con estos codiciosos. ¿Quién les garantiza que en un futuro no anuncien otra medida peor que la anterior?

Los estudios confiaban en Unity por ser relativamente fiable, pero a partir de ahora ningún estudio serio se meterá en la boca del lobo para compartir sus esfuerzos con los directivos de Unity.

Los de Unity se han pegado un tiro en el pié. A partir de ahora sólo cuatro mataos usarán el motor para chorrijuegos y pamlinas que no llegarán nunca a las 200k copias, y si llegan, ya harán triquiñuelas parra evitar que Unity les robe parte de su trabajo.


Hacer un motor es caro, aunque sea 2D. Te vas a tirar unos añitos para tener un motor con las features necesarias, y eso es mucho dinero. En realidad, excepto en casos muy concretos, solo esta al alcance de estudios mas o menos grandecitos.

En realidad haciendo numeros muy pocos juegos van a pagar mucho con esto. Si triunfas, el 5% de unreal despues del millon en revenue es normlamente mas caro que esto. El problema es la perdida de confianza que esto supone mas que el dinero extra que va a costar a los estudios (que posiblemente sea muy poco) o lo dificil que es calcular cuanto vas a terminar pagando (al no basarse en revenue si no en instalaciones, que es una metrica muy random).

¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.

Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.

Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).

Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.

Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.

Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).
paco_man escribió:¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.

Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.

Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).

Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.

Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.

Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).


No hace falta que me lo expliques, que me dedico a esto.

Me estas hablando de Hollow Knight y Cuphead, dos casos de exito completamente excepcionales frente a los millones de fracasos estrepitosos de los que esta llena la industria indie. Hacer un motor, ya sea en C# o en C++ es una tarea compleja y, o son casos muy concretos (como los que has nombrado tu) o necesitas musculo para poder afrointar la tarea. No estas teneidno en cuenta que un motor requiere muchas cosas mas que esas que pones y que Unity o Unrea ya te dan hechos: gestion de escena, render, input, UI, AI (pathfinding, toma de decisiones), animaciones (gestion del arbol de animaciones, blending...), carga de recursos (texturas, archivos de animacion, videos, archivos de datos, escenas), tools (sobre todo un editor para level design), fisicas, sonido... te estas dejando muchas cosas por el camino, y no, no es facil. Ademas de que no estas contando todo el proceso de bugfixing que vas a tener que pasar en el motor MIENTRAS desarrollas yel juego y el motor a la vez.

Por otro lado portear un juego ya hecho a otro motor es basicamente empezar el juego de cero. Ningun estudio que ya este avanzado en el desarrollo va a hacerlo porque es carisimo. No es "pasar el codigo en C# directamente y tirar los sprites", require muchisimo mas esfuerzo y tiempo.

Y estoy tambien completamente seguro de que ni Unity se va a quedar con cuatro mataos una vez se calme la situacion actual, ni todos esos juegos que dices que no ganan ni un duro son basura.
Prospekt escribió:
paco_man escribió:¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.

Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.

Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).

Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.

Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.

Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).


No hace falta que me lo expliques, que me dedico a esto.

Me estas hablando de Hollow Knight y Cuphead, dos casos de exito completamente excepcionales frente a los millones de fracasos estrepitosos de los que esta llena la industria indie. Hacer un motor, ya sea en C# o en C++ es una tarea compleja y, o son casos muy concretos (como los que has nombrado tu) o necesitas musculo para poder afrointar la tarea. No estas teneidno en cuenta que un motor requiere muchas cosas mas que esas que pones y que Unity o Unrea ya te dan hechos: gestion de escena, render, input, UI, AI (pathfinding, toma de decisiones), animaciones (gestion del arbol de animaciones, blending...), carga de recursos (texturas, archivos de animacion, videos, archivos de datos, escenas), tools (sobre todo un editor para level design), fisicas, sonido... te estas dejando muchas cosas por el camino, y no, no es facil. Ademas de que no estas contando todo el proceso de bugfixing que vas a tener que pasar en el motor MIENTRAS desarrollas yel juego y el motor a la vez.

Por otro lado portear un juego ya hecho a otro motor es basicamente empezar el juego de cero. Ningun estudio que ya este avanzado en el desarrollo va a hacerlo porque es carisimo. No es "pasar el codigo en C# directamente y tirar los sprites", require muchisimo mas esfuerzo y tiempo.

Y estoy tambien completamente seguro de que ni Unity se va a quedar con cuatro mataos una vez se calme la situacion actual, ni todos esos juegos que dices que no ganan ni un duro son basura.


No te lo he puesto todo porque son demasiadas cosas (dependiendo de la complejidad del juego).

No te hablo de hacer otro Unity, te hablo de hacer un juego con un lenguaje de programación concreto. Más que motor sería eso, irías probando las mecánicas, sonidos, animaciones, etc. dentro de una especie de debug de tu propio juego.

En realidad no te hace falta una interfaz como ves en Unity, picando código puedes llegar al mismo punto. Unity no es la panacea para algunas cosas y estoy seguro que tirando únicamente de código como se hacía antaño, se podría llegar a lo mismo de forma más sencilla.

Hacer otro Unity sería imposible, porque es un motor que vale para hacer casi cualquier juego que se te pase por la cabeza, y eso tiene mucho mérito. Unity en eso es un 10.

Pero hacer un juego en concreto, si el juego es simple como los ejemplos que te he puesto, no es problema incluso para un solo programador experimentado, imagínate un equipo de programadores lo que pueden hacer. ¿Van a tardar más? pues sí, pero no mucho más.

La cantidad de juegazos que se hacían en los 80-90 desde cero prácticamente. Y luego ves el equipo de programadores que lo llevaron a cabo (pocos), en hardware prehistórico y en un tiempo récord y te explota la cabeza. No te creas que Unity es imprescindible, y menos con dinero como tienen los grandes estudios. En vez de darle parte de sus ganancias a Unity, lo emplean para cocinarse sus propios motores y asunto arreglado. Seguro que dormirán más tranquilos.



Sólo has de echar la vista atrás y mirar el catálogo de consolas clásicas, la mayoría de esos juegos fueron creados desde cero, y no compartían motores, aunque algunos sí, pero la mayoría no.

No todos los juegos que no ganan pasta son basura, pero la mayoría sí. Si te dedicas a esto has de saberlo.
paco_man escribió:
Prospekt escribió:
paco_man escribió:¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.

Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.

Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).

Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.

Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.

Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).


No hace falta que me lo expliques, que me dedico a esto.

Me estas hablando de Hollow Knight y Cuphead, dos casos de exito completamente excepcionales frente a los millones de fracasos estrepitosos de los que esta llena la industria indie. Hacer un motor, ya sea en C# o en C++ es una tarea compleja y, o son casos muy concretos (como los que has nombrado tu) o necesitas musculo para poder afrointar la tarea. No estas teneidno en cuenta que un motor requiere muchas cosas mas que esas que pones y que Unity o Unrea ya te dan hechos: gestion de escena, render, input, UI, AI (pathfinding, toma de decisiones), animaciones (gestion del arbol de animaciones, blending...), carga de recursos (texturas, archivos de animacion, videos, archivos de datos, escenas), tools (sobre todo un editor para level design), fisicas, sonido... te estas dejando muchas cosas por el camino, y no, no es facil. Ademas de que no estas contando todo el proceso de bugfixing que vas a tener que pasar en el motor MIENTRAS desarrollas yel juego y el motor a la vez.

Por otro lado portear un juego ya hecho a otro motor es basicamente empezar el juego de cero. Ningun estudio que ya este avanzado en el desarrollo va a hacerlo porque es carisimo. No es "pasar el codigo en C# directamente y tirar los sprites", require muchisimo mas esfuerzo y tiempo.

Y estoy tambien completamente seguro de que ni Unity se va a quedar con cuatro mataos una vez se calme la situacion actual, ni todos esos juegos que dices que no ganan ni un duro son basura.


No te lo he puesto todo porque son demasiadas cosas (dependiendo de la complejidad del juego).

No te hablo de hacer otro Unity, te hablo de hacer un juego con un lenguaje de programación concreto. Más que motor sería eso, irías probando las mecánicas, sonidos, animaciones, etc. dentro de una especie de debug de tu propio juego.

En realidad no te hace falta una interfaz como ves en Unity, picando código puedes llegar al mismo punto. Unity no es la panacea para algunas cosas y estoy seguro que tirando únicamente de código como se hacía antaño, se podría llegar a lo mismo de forma más sencilla.

Hacer otro Unity sería imposible, porque es un motor que vale para hacer casi cualquier juego que se te pase por la cabeza, y eso tiene mucho mérito. Unity en eso es un 10.

Pero hacer un juego en concreto, si el juego es simple como los ejemplos que te he puesto, no es problema incluso para un solo programador experimentado, imagínate un equipo de programadores lo que pueden hacer. ¿Van a tardar más? pues sí, pero no mucho más.

La cantidad de juegazos que se hacían en los 80-90 desde cero prácticamente. Y luego ves el equipo de programadores que lo llevaron a cabo (pocos), en hardware prehistórico y en un tiempo récord y te explota la cabeza. No te creas que Unity es imprescindible, y menos con dinero como tienen los grandes estudios. En vez de darle parte de sus ganancias a Unity, lo emplean para cocinarse sus propios motores y asunto arreglado. Seguro que dormirán más tranquilos.



Sólo has de echar la vista atrás y mirar el catálogo de consolas clásicas, la mayoría de esos juegos fueron creados desde cero, y no compartían motores, aunque algunos sí, pero la mayoría no.

No todos los juegos que no ganan pasta son basura, pero la mayoría sí. Si te dedicas a esto has de saberlo.


No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.
@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.
Yo hice un Tetris, pero en Java.
Gurlukovich escribió:Yo hice un Tetris, pero en Java.


Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo :D
Prospekt escribió:
Gurlukovich escribió:Yo hice un Tetris, pero en Java.


Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo :D

Dudo que hayas hecho un juego más popular que Tetris
@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.
Gurlukovich escribió:
Prospekt escribió:
Gurlukovich escribió:Yo hice un Tetris, pero en Java.


Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo :D

Dudo que hayas hecho un juego más popular que Tetris


Pues básicamente porque no existe ninguno :D Aunque si he trabajado en juegos muy importantes en los últimos años. Juegos en los que salgo en los créditos como programador se han llevado varios premios en the Game Awards y BAFTAs. Incluso estuvimos nominados al Game of the year con muchísimas posibilidades de ganar, pero no lo ganamos (y yo lo vi en directo en la gala en LA).
Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.

Por pereza, le metes el del Quake II y listo.

Prospekt escribió:
Gurlukovich escribió:
Prospekt escribió:
Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo :D

Dudo que hayas hecho un juego más popular que Tetris


Pues básicamente porque no existe ninguno :D Aunque si he trabajado en juegos muy importantes en los últimos años. Juegos en los que salgo en los créditos como programador se han llevado varios premios en the Game Awards y BAFTAs. Incluso estuvimos nominados al Game of the year con muchísimas posibilidades de ganar, pero no lo ganamos (y yo lo vi en directo en la gala en LA).

Y aun así os gana un ruso con un juego de piezas que caen de cielo hecho en una tarde.
adidi escribió:@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.


Un juego 2D de plataformas como Cuphead es sencillo de crear en cualquier lenguaje de programación. Si crees que es algo digno de dioses o de equipos de programación de 800 personas, estáis muy equivocados.

Las mecánicas de Cuphead son las mismas que montones de juegos arcade y de consolas de 16 bits. ¿Que tiene graficazos? eso no tiene nada que ver, normal que a estas alturas con el hardware que gasta la gente pueda mover sprites de ese tamaño y animaciones de tantos frames, pero las mecánicas son simples y trilladas.

Se ve que en los 80 y 90 también usaban Unity para hacer videojuegos, por eso existen tan pocos...


Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.


Pues vete a saber porqué. Imagino que será por confianza en ellos (18 años de historia) y porque realmente con Unity es más fácil, y si ya conocen el motor pues mejor aún.

Realmente no tengo ni idea, pero puede ser por ese motivo. Creo que de aquí en adelante esa confianza dejará de existir.

Prospekt escribió:
No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.


No es simple, pero tampoco es imposible como lo pintas tú. Un programador curtido puede hacerlo, y si es para un juego de plataformas 2D con mecánicas típicas de juegos de los 80-90 lo puede hacer bastante rápido.
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