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paco_man escribió:¿A qué cojones viene este movimiento hacia el acantilado? No hay por dónde cogerlo.
los de OF pretendieron hacer un lavado de imagen "pr0n nosotros? nooo nosotros no" de hecho parte de ese lavado perdura. vas a su pagina de cabecera y... no hay rastro del pr0n... hay chicas que hacen la compra, bailarinas, cocineras, boxeadoras, talleres de coches, moda... si... un poquito de cacha hay, pero nada +18. ¿en serio ? te metes al buscador y... oops. no hay buscador. aquello parece como en esas peliculas cuando los mafiosos hacen ver que estan llevando un negocio legal "aqui nada ilegal agente, nada ilegal. ¿no quiere una manzanita? ¿un te de azahar? para localizar el solomillo, te tienes que ir a buscarlo por google y entrar por enlace directo, o que te lo pasen desde algun otro medio (por redes sociales, foros, etc), porque desde la cabecera, donde todo es blanco e impoluto, no hay manera.
GXY escribió:paco_man escribió:¿A qué cojones viene este movimiento hacia el acantilado? No hay por dónde cogerlo.
pues a que quiere sacar pastuqui. richi debe estar que trina por lo mucho que se utiliza unity en videojuegos comerciales y lo poco que gana unity, y ha querido "arreglarlo".
seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.
no tiene nada que ver, o un poquito si. ¿se acuerdan de la operacion de lavado de cara en onlyfans? ¿que pretendian banear el pr0n de su plataforma y presentarla blanquita e impoluta, y se echaron atras de ese ban, por obvios motivos? pues esto es "parecido". la naturaleza de unity es ser accesible (grati) para desarrolladores. si le quitas su principal atractivo... se va a la mierda. con OF ocurrio lo mismo.los de OF pretendieron hacer un lavado de imagen "pr0n nosotros? nooo nosotros no" de hecho parte de ese lavado perdura. vas a su pagina de cabecera y... no hay rastro del pr0n... hay chicas que hacen la compra, bailarinas, cocineras, boxeadoras, talleres de coches, moda... si... un poquito de cacha hay, pero nada +18. ¿en serio ? te metes al buscador y... oops. no hay buscador. aquello parece como en esas peliculas cuando los mafiosos hacen ver que estan llevando un negocio legal "aqui nada ilegal agente, nada ilegal. ¿no quiere una manzanita? ¿un te de azahar? para localizar el solomillo, te tienes que ir a buscarlo por google y entrar por enlace directo, o que te lo pasen desde algun otro medio (por redes sociales, foros, etc), porque desde la cabecera, donde todo es blanco e impoluto, no hay manera.
la naturaleza de OF es... bueno, que admiten ese tipo de contenido. sin ello, OF pasa a ser un instagram con pretensiones y no recibe ni el 10% de visitas (y lo tiro largo). es decir, que atacar a su naturaleza (en este caso, a su contenido) es una carta bomba en la cara.
pues con unity pasa lo mismo.
y si, el ricitello es una pieza. la peor epoca de EA es con el al mando.
lo de vender antes de anunciar la toma de decision... bueno. no es exactamente etico pero yo no lo calificaria de escandaloso. lo podriamos calificar de proteccion de la cartera con informacion privilegiada... o algo asi. pero no creo que sea punible. mas punible hubiera sido lanzar una ampliacion de capital, facilitar que otros inversores se hubieran metido al turron, y seguidamente anunciar este movimiento haciendo perder a esos inversores un monton de dinero. eso si seria punible (creo) pero esto... no lo tengo claro.
no se si este hilo iria mejor en multiplataforma.
GXY escribió:seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.
Gurlukovich escribió:Lo que no acabo de ver en este caso es la medida en sí. Si tomas la decisión de hacer pagar, en teoría es que esperas que eso dé más dinero a la compañía, y eso debería haber subir las acciones, no bajarlas. Si bajan es que los accionistas creen que perderán dinero. Si lo cree también el CEO y por eso vende, ¿por qué poner ese canon? Si creía que iba a subir, ¿por qué vender acciones?
O hay otra información que ha hecho pública que baja el valor de las acciones, o no acabo de ver el caso.
Estwald escribió:Gurlukovich escribió:Lo que no acabo de ver en este caso es la medida en sí. Si tomas la decisión de hacer pagar, en teoría es que esperas que eso dé más dinero a la compañía, y eso debería haber subir las acciones, no bajarlas. Si bajan es que los accionistas creen que perderán dinero. Si lo cree también el CEO y por eso vende, ¿por qué poner ese canon? Si creía que iba a subir, ¿por qué vender acciones?
O hay otra información que ha hecho pública que baja el valor de las acciones, o no acabo de ver el caso.
Bueno, yo lo veo así: este señor tiene información privilegiada, porque sabe lo que va a pasar en su compañía: si intuye (como es lógico), que las acciones van a bajar porque es una medida muy polémica, puede vender acciones a precio "alto". Y si ahora el precio de la acción es mas bajo, recomprar (con lo cual, gana pasta y mantiene las acciones). Y si ahora elimino o suavizo esa medida y eso hace que se recupere el precio de la acción, resulta que me he llevado una pasta, tengo las mismas acciones y estas han vuelto a su nivel inicial. Fíjate que fácil
jnderblue escribió:GXY escribió:seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.
Unity no es gratuito y nunca lo ha sido. Si ingresas más de 200K o publicas el juego en consolas tienes que hacerte una licencia pro, que son 1877€ anuales por cada estación de trabajo.
Juaner escribió:Lo de las acciones también podría ser simplemente porque reciba stock options como parte de su retribución como CEO y las va vendiendo a medida que se desbloquean. De hecho a mi lo de la venta de acciones me ha resultado completamente irrelevante, 2mil son muy pocas y ahora mismo cotizan a 35 dólares, echad cuentas para ver que es una cantidad irrisoria.
paco_man escribió: querer cobrar por recargar el arma en Battlefield
Silent Bob escribió:Esto supongo que es una "jugada maestra" desde su punto de vista porque juegos como Pokemon Go, Marvel Snap o Genshin Impact (y muchos de smartphone que se instalan 1000 veces aunque no se usen) utilizan este motor y en cuanto el jugador pusiera en marcha el juego... "ATENCION INSTALACION ACTIVA A COBRAR!!!" incluso con juegos hechos antes de esta licencia.
Pero claro, ahí está el tema, cómo piensan cobrar por algo que se ha hecho ANTES de aplicar esta licencia? Es como si te compras un coche y a la tercera revisión anual te dicen "o pagas 15.000€ mas por todos los Km que has hecho o te desguazo el coche".
Cómo piensa Unity ganar a Nintendo en un juicio por pago de nuevas licencias retroactivas "por la puta cara"? O a Disney? O a quien sea que haya detrás de Genshin Impact (son chinos, ahí puede meterse hasta el gobierno, si hace falta)...
Porque quizá tanga alguno de los desarrolladores pequeños y les hace el favor de "cobrarles sólo una parte a cambio de no llevarles a juicio", pero una de esas gordas no le levantas la mano así como así y te vas de rositas.
GXY escribió:jnderblue escribió:GXY escribió:seguramente lo va a tener que echar atras, porque la "gracia" de unity, es precisamente ser gratuito. si pasa a ser de pago, la gran mayoria de desarrolladores se van a quitar de usarlo.
Unity no es gratuito y nunca lo ha sido. Si ingresas más de 200K o publicas el juego en consolas tienes que hacerte una licencia pro, que son 1877€ anuales por cada estación de trabajo.
bueno. gratuito en las condiciones que indico el op en el post.
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".
gracias por la indicacion, de todos modos.
GXY escribió:No es eso lo que han descrito el op ni la fuente que puso juaner
Only games that meet the following thresholds qualify for the Unity Runtime Fee:
Unity Personal and Unity Plus: Those that have made $200,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 200,000 lifetime game installs.
Unity Pro and Unity Enterprise: Those that have made $1,000,000 USD or more in the last 12 months AND have at least 1,000,000 lifetime game installs.
Prospekt escribió:Y finalmente, Unity tiene si o si que empezar a cobrar mas. Hacer motores no es rentable, y la unica manera en la que realmente ganan dinero es con unity adds. Un cambio era necesario, aunque en mi opinion este es un desproposito muy confuso.
amchacon escribió:Prospekt escribió:Y finalmente, Unity tiene si o si que empezar a cobrar mas. Hacer motores no es rentable, y la unica manera en la que realmente ganan dinero es con unity adds. Un cambio era necesario, aunque en mi opinion este es un desproposito muy confuso.
Pues me parece raro. Anda que no hay juegos bangers hechos con Unity.
Con que se queden con un 10% de los ingresos, ya sacan unos buenos numeros.
GXY escribió:
aunque siendo como dices, entiendo menos la medida, porque a quienes afecta es a quienes ingresen menos de 200K y/o no publiquen en consolas, es decir, a los desarrolladores mas humildes y que menos reditos obtienen con el producto desarrollado en unity. es decir, que parece que la medida esta pensada unicamente para sangrar un poquito a los "mas pobres".
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...
exitfor escribió:aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
exitfor escribió:aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...
paco_man escribió:exitfor escribió:aciarius escribió:Parece que de pequeños no les contaron el cuento de los tres cerditos a todos los que fueron a lo fácil con Unity.
En esta vida siempre es mejor hacer las cosas por ti mismo que depender de otros aunque se tarde más.
De todas maneras creo que estos abusos también pasan porque se alimenta a este tipo de "monstruos" que luego acaban "devorando" a quienes lo alimentan.
"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...
No te creas que es complicado programar desde cero un motor para un juego 2D.
Si analizamos muchos juegos de los que han triunfado y son hechos con Unity, muchos de ellos son 2D.
Un motor exclusivo para Hollow Knight o Cuphead (o para un determinado juego en concreto) es muy sencillo de llevar a cabo, se lleva haciendo en la industria del videojuego toda la vida Por el dinero que van a perder ciertos estudios les renta invertir en desarrollar un motor y que le den por culo a Unity.
Unity no tiene el monopolio de nada, y ahora que están abusando, menos aún. Muchos estudios se cocinarán sus propios motores y no tendrán que compartir el pastel con estos codiciosos. ¿Quién les garantiza que en un futuro no anuncien otra medida peor que la anterior?
Los estudios confiaban en Unity por ser relativamente fiable, pero a partir de ahora ningún estudio serio se meterá en la boca del lobo para compartir sus esfuerzos con los directivos de Unity.
Los de Unity se han pegado un tiro en el pié. A partir de ahora sólo cuatro mataos usarán el motor para chorrijuegos y pamlinas que no llegarán nunca a las 200k copias, y si llegan, ya harán triquiñuelas parra evitar que Unity les robe parte de su trabajo.
Prospekt escribió:paco_man escribió:exitfor escribió:"A lo fácil con Unity". Igual a otros no les enseñaron el concepto de productividad y que el tiempo de desarrollo de tu propio motor cuesta mucho más que las licencias para éstos salvo 3 casos contados y lo normal es que no vayas a hacer algo mejor.Porque si haces un motor mejor explotas el mismo como hizo unity en su momento, no el juego. Que no estamos en los 90...
No te creas que es complicado programar desde cero un motor para un juego 2D.
Si analizamos muchos juegos de los que han triunfado y son hechos con Unity, muchos de ellos son 2D.
Un motor exclusivo para Hollow Knight o Cuphead (o para un determinado juego en concreto) es muy sencillo de llevar a cabo, se lleva haciendo en la industria del videojuego toda la vida Por el dinero que van a perder ciertos estudios les renta invertir en desarrollar un motor y que le den por culo a Unity.
Unity no tiene el monopolio de nada, y ahora que están abusando, menos aún. Muchos estudios se cocinarán sus propios motores y no tendrán que compartir el pastel con estos codiciosos. ¿Quién les garantiza que en un futuro no anuncien otra medida peor que la anterior?
Los estudios confiaban en Unity por ser relativamente fiable, pero a partir de ahora ningún estudio serio se meterá en la boca del lobo para compartir sus esfuerzos con los directivos de Unity.
Los de Unity se han pegado un tiro en el pié. A partir de ahora sólo cuatro mataos usarán el motor para chorrijuegos y pamlinas que no llegarán nunca a las 200k copias, y si llegan, ya harán triquiñuelas parra evitar que Unity les robe parte de su trabajo.
Hacer un motor es caro, aunque sea 2D. Te vas a tirar unos añitos para tener un motor con las features necesarias, y eso es mucho dinero. En realidad, excepto en casos muy concretos, solo esta al alcance de estudios mas o menos grandecitos.
En realidad haciendo numeros muy pocos juegos van a pagar mucho con esto. Si triunfas, el 5% de unreal despues del millon en revenue es normlamente mas caro que esto. El problema es la perdida de confianza que esto supone mas que el dinero extra que va a costar a los estudios (que posiblemente sea muy poco) o lo dificil que es calcular cuanto vas a terminar pagando (al no basarse en revenue si no en instalaciones, que es una metrica muy random).
paco_man escribió:¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.
Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.
Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).
Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.
Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.
Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).
Prospekt escribió:paco_man escribió:¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.
Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.
Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).
Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.
Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.
Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).
No hace falta que me lo expliques, que me dedico a esto.
Me estas hablando de Hollow Knight y Cuphead, dos casos de exito completamente excepcionales frente a los millones de fracasos estrepitosos de los que esta llena la industria indie. Hacer un motor, ya sea en C# o en C++ es una tarea compleja y, o son casos muy concretos (como los que has nombrado tu) o necesitas musculo para poder afrointar la tarea. No estas teneidno en cuenta que un motor requiere muchas cosas mas que esas que pones y que Unity o Unrea ya te dan hechos: gestion de escena, render, input, UI, AI (pathfinding, toma de decisiones), animaciones (gestion del arbol de animaciones, blending...), carga de recursos (texturas, archivos de animacion, videos, archivos de datos, escenas), tools (sobre todo un editor para level design), fisicas, sonido... te estas dejando muchas cosas por el camino, y no, no es facil. Ademas de que no estas contando todo el proceso de bugfixing que vas a tener que pasar en el motor MIENTRAS desarrollas yel juego y el motor a la vez.
Por otro lado portear un juego ya hecho a otro motor es basicamente empezar el juego de cero. Ningun estudio que ya este avanzado en el desarrollo va a hacerlo porque es carisimo. No es "pasar el codigo en C# directamente y tirar los sprites", require muchisimo mas esfuerzo y tiempo.
Y estoy tambien completamente seguro de que ni Unity se va a quedar con cuatro mataos una vez se calme la situacion actual, ni todos esos juegos que dices que no ganan ni un duro son basura.
paco_man escribió:Prospekt escribió:paco_man escribió:¿Unos añitos para hacer un motor para un Metroidvania? Ni de coña, es algo facilísimo.
Para un cuphead lo mismo, si la mayoría de juegos 2D tienen físicas de andar por casa. Gravedad, colisiones y poco más.
Hasta pueden hacerlo con C# a pelo y canvas. Efectos de postprocesado, programar las físicas, montar las mecánicas de las escenas y los fondos, mapas, enemigos y tirar de muchos sprites que ya tienen hechos. Y todo el código en C# que será fácil portearlo a otro lenguaje (o al mismo C#).
Tal vez el trabajo más crudo sería portearlo a todas las plataformas, eso en Unity es muy sencillo. Pero ese tipo de cosas las lleva haciendo la industria toda la vida, el desarrollador de Hollow Knight tiene cash para montarse los motores 2D que quiera, y más para su tipo de juego que es bastante sencillo.
Esta medida va a joder a los estudios que están casi al final de su desarrollo, pero aún están a tiempo de portear su juego a otro motor (¿Unreal?) o a cocinarse el suyo propio. Yo es lo que haría sin duda alguna.
Unity se va a quedar con cuatro mataos que ponen a la venta su mierda de juego y nunca consiguen ganar un duro (porque su juego es basura).
No hace falta que me lo expliques, que me dedico a esto.
Me estas hablando de Hollow Knight y Cuphead, dos casos de exito completamente excepcionales frente a los millones de fracasos estrepitosos de los que esta llena la industria indie. Hacer un motor, ya sea en C# o en C++ es una tarea compleja y, o son casos muy concretos (como los que has nombrado tu) o necesitas musculo para poder afrointar la tarea. No estas teneidno en cuenta que un motor requiere muchas cosas mas que esas que pones y que Unity o Unrea ya te dan hechos: gestion de escena, render, input, UI, AI (pathfinding, toma de decisiones), animaciones (gestion del arbol de animaciones, blending...), carga de recursos (texturas, archivos de animacion, videos, archivos de datos, escenas), tools (sobre todo un editor para level design), fisicas, sonido... te estas dejando muchas cosas por el camino, y no, no es facil. Ademas de que no estas contando todo el proceso de bugfixing que vas a tener que pasar en el motor MIENTRAS desarrollas yel juego y el motor a la vez.
Por otro lado portear un juego ya hecho a otro motor es basicamente empezar el juego de cero. Ningun estudio que ya este avanzado en el desarrollo va a hacerlo porque es carisimo. No es "pasar el codigo en C# directamente y tirar los sprites", require muchisimo mas esfuerzo y tiempo.
Y estoy tambien completamente seguro de que ni Unity se va a quedar con cuatro mataos una vez se calme la situacion actual, ni todos esos juegos que dices que no ganan ni un duro son basura.
No te lo he puesto todo porque son demasiadas cosas (dependiendo de la complejidad del juego).
No te hablo de hacer otro Unity, te hablo de hacer un juego con un lenguaje de programación concreto. Más que motor sería eso, irías probando las mecánicas, sonidos, animaciones, etc. dentro de una especie de debug de tu propio juego.
En realidad no te hace falta una interfaz como ves en Unity, picando código puedes llegar al mismo punto. Unity no es la panacea para algunas cosas y estoy seguro que tirando únicamente de código como se hacía antaño, se podría llegar a lo mismo de forma más sencilla.
Hacer otro Unity sería imposible, porque es un motor que vale para hacer casi cualquier juego que se te pase por la cabeza, y eso tiene mucho mérito. Unity en eso es un 10.
Pero hacer un juego en concreto, si el juego es simple como los ejemplos que te he puesto, no es problema incluso para un solo programador experimentado, imagínate un equipo de programadores lo que pueden hacer. ¿Van a tardar más? pues sí, pero no mucho más.
La cantidad de juegazos que se hacían en los 80-90 desde cero prácticamente. Y luego ves el equipo de programadores que lo llevaron a cabo (pocos), en hardware prehistórico y en un tiempo récord y te explota la cabeza. No te creas que Unity es imprescindible, y menos con dinero como tienen los grandes estudios. En vez de darle parte de sus ganancias a Unity, lo emplean para cocinarse sus propios motores y asunto arreglado. Seguro que dormirán más tranquilos.
Sólo has de echar la vista atrás y mirar el catálogo de consolas clásicas, la mayoría de esos juegos fueron creados desde cero, y no compartían motores, aunque algunos sí, pero la mayoría no.
No todos los juegos que no ganan pasta son basura, pero la mayoría sí. Si te dedicas a esto has de saberlo.
Gurlukovich escribió:Yo hice un Tetris, pero en Java.
Prospekt escribió:Gurlukovich escribió:Yo hice un Tetris, pero en Java.
Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo
Gurlukovich escribió:Prospekt escribió:Gurlukovich escribió:Yo hice un Tetris, pero en Java.
Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo
Dudo que hayas hecho un juego más popular que Tetris
Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.
Prospekt escribió:Gurlukovich escribió:Prospekt escribió:
Pues mira, yo también hice un Tetris en java en la uni. De ahí a trabajar en triple A hay un paso, ya te lo digo yo
Dudo que hayas hecho un juego más popular que Tetris
Pues básicamente porque no existe ninguno Aunque si he trabajado en juegos muy importantes en los últimos años. Juegos en los que salgo en los créditos como programador se han llevado varios premios en the Game Awards y BAFTAs. Incluso estuvimos nominados al Game of the year con muchísimas posibilidades de ganar, pero no lo ganamos (y yo lo vi en directo en la gala en LA).
adidi escribió:@paco_man Se te ve que has hecho muchos juegos, podrias recomendarnos uno de esos que has hecho tu desde 0 con c o C++.
Schwefelgelb escribió:@paco_man si no se ponen a crear un motor por su cuenta o directamente hacer todo a pelo desde cero será por algo.
Prospekt escribió:
No sé cuántos engines habrás hecho en tu vida, yo unos cuantos (aunque pequeñitos, además de que ahora me dedico al Gameplay), y tener algo de una calidad mínima para poder venderlo no es, ni mucho menos, lo simple que lo estás pintado. Cómo he dicho, no todos los devs pueden permitirse algo así.