Con estos datos se confirma mi teoría sobre la codicia de las compañías que se fijan en los juegos ( y como no canciones y películas ) que se "piratean" en lugar de datos reales de las ventas de sus productos.
Ejemplo:
Un mundo con copia privada = 20 % de usuarios que compran, un 30 % de usuarios que disfrutan del juego pero que por diversas razones no lo comprarían y otro 50 % que tienen la posibilidad de probarlo y no les gusta el producto.
Un mundo sin copia privada = 15 % de usuarios que compran el producto y les gusta, 10 % de usuarios que pagan pero no les gusta el producto y la próxima vez serán más reticentes y el 75 % restante que no puede o no quiere disfrutar del producto.
Conclusión en un mundo con copia privada las compañías pueden perder un 5 % de clientes ( cosa que dudo ) pero reducen al mínimo los usuarios descontentos y le es más fácil captar nuevos clientes.
En un mundo sin copia privada ganan supuestamente un 5 % más de usuarios "legales" pero también consiguen más pagadores insatisfechos que puede que no vuelvan a picar y acceden a menos mercado.
Que dejen de mirar a ese 80 % que adquieren una copia de forma "fraudulenta" y que miren los datos reales, SI ES QUE SE ESTÁN FORRANDO.
Copias de libre acceso ya, ganemos todos.