El dibujado plano de sprite-Art en la HD y su futuro en la UHD.

Guilty Gear X, Fue uno de los primeros videojuegos, dibujado por primera vez con sprites o bitmaps 2D en Alta Resolución (HD), que corre a (640×480 31 hz). Después llegaría Blaz Blue, como estudio independiente, ya desvinculado de Sammy, con una resolución de 1280×768 en formato 16:9. La belleza gráfica que conseguían éstos era impensable en tiempos de las placas arcades de 16 y 64 bits. Después de ASW, se sumarían otras compañías, como Examu, SNKP, RCI, 5PB, Vanilla ware, o Ubisoft (Rayman Origin).

Crear un juego en 2D suele ser bastante más laborioso que hacerlo en 3D. La razón es que en 3D existen motores y herramientas que facilitan mucho el desarrollo debido a que se trabaja poligonalmente.
Para los juegos 2D es necesario crear y animar los sprites manualmente con el sistema tradicional, lo cual puede significar un trabajo largo en función de la complejidad del juego que se pretende hacer. El hecho de aumentar la resolución de los personajes, por ejemplo, obliga a un aumento de los detalles que los conforman, lo cual puede complicar las labores de animación, las cuales ya suponen un trabajo considerable si queremos una fluidez aceptable.

Quizás SNK Playmore no ha sabido adaptarse a los nuevos tiempos, ya que no ha querido hacer ni una cosa ni la otra. los fondos de los juegos de lucha se ven en alta definición y los personajes se mantienen en baja, mostrando un contraste que muestra fondos nítidos y personajes o luchadores pixelados. SNK tiene tendencia a mantener su sistema de creación y animación de personajes de tiempos pasados y probablemente reciclando material ya existente, en vez de crearlos desde cero en alta definición.

Quizás el mayor problema es que el aumento de resolución asociado a un sistema clásico para animar personajes probablemente complique de manera significativa las propias labores de animación. Esta provoca que los movimientos de los personajes en estos juegos sean un poco ortopédicos y bruscos en ocasiones, dándonos la sensación en momentos puntuales de que parece que falten frames de animación. Un aumento en el número de fotogramas para cada movimiento también alarga y complica el desarrollo, pero el resultado es más espectacular.

2 de los últimos titulos aparecidos en la feria AOU 2011 son Aquapazza y Shin Koihime Mosuo, basado en el anime del mismo nombre. El apartadado gráfico es impresionante, ya que usan la alta definición con el dibujado plano

Más adelante llegará la tecnología UHDV proporciona una imagen cuya resolución es 16 veces superior a la alta definición (1920×1080). La tecnología UHDTV cuenta con más de 4000 líneas de escaneo horizontal, y una resolución de 7680×4320, es decir, 33 millones de píxeles, comparada con las 1080 líneas del HDTV y 2 millones de píxeles. Se espera que con estos niveles de resolución los diseños que podrán hacerse con el dibujado plano 2D, será aún más vistosos que los que podemos ver hoy en día Aquapazza (Examu) , Odin Sphere, Muramasa, Dragon’s Crown (Vanilla Ware ), Shin Koihime Mosou Arcade Edition(RCI), KOF XII, XIII (SNKP), Phantom breakers (5PB).

Las diferencias con los ‘sprites’ de KOF XII son por dos factores: el grado de escalado de los ‘sprites’ —la resolución en Koihime Musou es bastante superior— y el filtro aplicado y, en segundo lugar, la naturaleza del coloreado. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el ‘rotoscoping’, el coloreado de KOF XII es tradicional, al ‘pixel’, mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o ‘entintado’) digital. Explicaba Recap en su foro sobre Shin Koihime Mosou Arcade Edition. Sobre este juego, añadía que le recordaba a Phantom Breakers, de 5 PB, del que comentaba que son ‘sprites’ sobre escalados y filtrados… desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito — hacer que auténticos ‘sprites’ parezcan modelos poligonales con ‘cel-shading’. Y no se sabe a donde querrán llegar con este acabado artístico en este tipo de juegos de sprites o bitmpas y con el dibujado plano …

Y vosotros, ¿como veis este tema?
Opino que deberías de poner alguna captura para meternos más en el tema.
Como dice el compañero de arriba,lo suyo seria poner algunas imagenes para comparar.
Aunque no lo parezca los personajes de los ultimos KOF estan más currados que los de Blaz Blue, utilizan una técnica más moderna y costosa, eso si tienen menos resolución y son menos vistosos, hace tiempo leí un articulo sobre su tecnología en algún sitio.
7680×4320 es una burrada.
Espero que estas nuevas herramientas favorezcan la aparición de juegos con una gran dirección artística con un aire clásico por fin en HD, que una cosa que me encantaría sería ver con fuerza el resurgir de una gran cantidad de juegos en 2D adaptados a los niveles de hoy en día haciendo frente a tanto juego shooterizado, con un nivel de profundidad, seriedad, argumento, música etc que no tuviera nada q envidiar a cualquier super producción actual.
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