El entorno de desarrollo Unity estrena su versión 2018.1 con gráficos de mayor calidad y rendimiento

El entorno de desarrollo de videojuegos Unity ha puesto en marcha con el lanzamiento de su versión 2018.1 un nuevo ciclo de actualización de la tecnología de base que sustituye varios de sus componentes clave por otros más avanzados y flexibles. Este cambio constituye la revisión más importante de los últimos años y habilita nuevas posibilidades para los desarrolladores que confíen en este entorno multiplataforma, aunque requerirá también de una curva de aprendizaje para sacarle todo el partido.

En primer lugar, el subsistema de dibujado de gráficos existente (ajustable pero de tipo "caja negra") ha evolucionado hacia el llamado Scriptable Render Pipeline (SRP), una implementación que permite personalizar todos los aspectos del renderizado con código C# y la programación de material shaders. Este mayor nivel de control de todos los elementos gráficos podrá proporcionar un aspecto único a cada proyecto sin la carga de trabajo de escribir un motor desde cero.


Con el fin de ilustrar esta flexibilidad y también para proporcionar un punto de partida a dos categorías de proyectos habituales, desde el equipo de desarrollo han incluido en el motor dos de estas personalizaciones totalmente funcionales: la High-Definition Render Pipeline (HD RP) y la Lightweight Render Pipeline (LW RP).

La primera está orientada a aprovechar las características más avanzadas de las GPUs actuales con soporte para un subsistema de iluminación que unifica todos los tipos de luces y permite las fuentes volumétricas. También combina las aproximaciones forward y deferred renderer con paridad completa entre sus funciones.

Como único inconveniente, su implementación requiere de trabajo adicional para los proyectos ya basados en el anterior motor y solamente funcionará en los PCs con soporte DirectX 11+, Vulkan o Metal y las consolas Xbox One y PlayStation 4.


En cuanto a la opción LW RP, se plantea como una alternativa de menor fidelidad visual pero también muy reducido consumo de recursos que se postula como ideal para plataformas móviles. El rendimiento de esta implementación supera al del renderer tradicional de Unity sin detrimento de la calidad visual y con nuevas opciones, pero también requiere cambios a los proyectos existentes y no es compatible por el momento con algunas herramientas de terceros.


Otro de los cambios más importantes de Unity 2018.1 es la introducción de un nuevo modelo de programación de entidades que además de simplificar el desarrollo de apartados como la IA permite aprovechar directamente en el ejecutable resultante la arquitectura multihilo de los procesadores actuales.

También se han revisado la interfaz de usuario para integrar mejor la gestión de paquetes (que pueden incorporar al proyecto desde niveles completos hasta secuencias cinemáticas) y todas las plantillas, que ahora tienen en cuenta los mencionados pipelines de dibujado y el desarrollo para visores de realidad virtual.

La completa página de información sobre la actualización detalla muchos más cambios que llegan con Unity 2018.1, incluyendo el soporte de resoluciones dinámicas para consola, los controles simplificados de postprocesado, las mejoras en diseño de escenarios y animaciones 2D o la completa revisión del subsistema de partículas.

Unity ha servido de base en los últimos años a multitud de desarrollos de carácter muy variado, que abarcan desde los juegos 2D de elaborados gráficos y animaciones como Hollow Knight, Ori o Cuphead hasta los títulos en 3D de gráficos relativamente sencillos como Firewatch, Superhot o Yooka-Laylee o más complejos como Escape from Tarkov, ReCore o Rust.

Además de cubrir las necesidades de muchos estudios independientes de diversas aspiraciones (Desde Inside u Overcooked hasta Torment: Tides of Numenera o Ghost of a Tale), el motor ha servido bien con sus distintos acuerdos de licencia a compañías bien establecidas en la industria como Nintendo (Super Mario Run, Animal Crossing: Pocket Camp, Snipperclips), Konami (Super Bomberman R), CD Projekt RED (Gwent: The Witcher Card Game), o Square Enix (I Am Setsuna o Life is Strange).

Entre los próximos proyectos más esperados basados en Unity encontramos el siguiente trabajo de Campo Santo, In the Valley of Gods, la interesante propuesta de Praey for the Gods o el sucesor espiritual de la serie Castlevania Bloodstained: Ritual of the Night.
Viendo el desempeño de todos los juegos actuales basados en unity (tipo Rust, H1Z1/Just survive y así) ya me hago una idea de los requisitos recomendados:

24GB de RAM
Quad SLI de 1080ti o dual SLI de nVidia Volta.
i7 cannon lake con OC a 5GHz.

Novedades destacables:
+ crasheos.
Desde el punto de vista de dev, Parece que van en la buena direccion.
El problema de Unity es que es muy facil prototipar un ñordo terriblemente optimizado, y la gente se emociona y lo publica en Steam. Pero cuando sabes lo que tocas y como hacerlo, es un motor bueno.

El ECS tiene una pinta de escandalo, aunque siga muy verde, da solucion a un monton de problemas actuales (ejemplo, Unity empaqueta todo su sistema de fisicas aunque realmente no las uses), y permite customizar el motor para adaptarlo justo a lo que quieres.

No se, me da la sensacion de que estan dando pasos en la direccion correcta.
Vanitas escribió:Viendo el desempeño de todos los juegos actuales basados en unity (tipo Rust, H1Z1/Just survive y así) ya me hago una idea de los requisitos recomendados:

24GB de RAM
Quad SLI de 1080ti o dual SLI de nVidia Volta.
i7 cannon lake con OC a 5GHz.

Novedades destacables:
+ crasheos.


Será que heartshone funciona muy mal, tambien The Forest u Oddworld new and tasty verdad? :-|

No tienes mas que bajarte la demo de adam y ejecutarla a 1440p con una 980/1060 a la perfeccion para darte cuenta de la chorrada que estas diciendo.
Por no decir que H1Z1/Just survive no está hecho en Unity... (sino en Forgelight Engine)

Tu error es culpar a un motor por desarrollos amateur.
Que es como decir que Unreal Engine 4 sea una mierda por lo mal que va el ARK xD

Corriendo en PS4 pro a semejante nivel (como para hablar de sli de titan volta )

https://www.youtube.com/watch?v=Lhpn96bbzkk
He añadido a la noti una breve mención a proyectos desarrollados sobre Unity porque a veces parece que este motor está un poco injustamente asociado a los múltiples prototipos (de vez en cuando vendidos como juegos completos) que ven la luz por lo sencillo que es trabajar con él y la flexibilidad de su servicio más básico de suscripción.

Creo que queda claro que como bien dice Riwer aunque es posible utilizar Unity para sacar rápidamente una basurilla a la venta, el motor en sí tiene capacidad para proyectos muy variados y todo depende un poco del trabajo que quiera dejarse cada equipo en el propio desarrollo.

Además, creo que esta actualización supone un avance muy importante en la mejor dirección posible: más flexibilidad, más posibilidades de adecuar el resultado a cada plataforma de destino (aunque sea a costa de más trabajo) y más facilidad para diferenciar tus proyectos sin tener que escribir a mano piezas completas del motor.
Lupi escribió:Desde el punto de vista de dev, Parece que van en la buena direccion.
El problema de Unity es que es muy facil prototipar un ñordo terriblemente optimizado, y la gente se emociona y lo publica en Steam. Pero cuando sabes lo que tocas y como hacerlo, es un motor bueno.

El ECS tiene una pinta de escandalo, aunque siga muy verde, da solucion a un monton de problemas actuales (ejemplo, Unity empaqueta todo su sistema de fisicas aunque realmente no las uses), y permite customizar el motor para adaptarlo justo a lo que quieres.

No se, me da la sensacion de que estan dando pasos en la direccion correcta.


Vaya, tu comentario me resulta increiblemente acertado, sobre todo porque me recuerda a lo que sucedia en la epoca buena de la programacion de juegos en Flash. Es decir, se criticaba duramente a Flash por lo mismo ... y es que era facilisimo que el rendimiento de un equipo se fuera a la mierda solo con aplicar un efecto de transparencias a un elemento ... y a tomar por culo la optimizacion.

Aqui es lo mismo, es suficiente que te pongas a realizar lo que sea, no te pongas el tiempo suficiente a optimizar lo que deseas realizar, y jodimos el invento.

Es muchisimo mas complejo y lleva mas tiempo la optimizacion, que la realizacion de un mapeado ...
Muy chulo, ahora como lo que comentais que es facil hacer algo , pero lo dificil es que sea bueno y esté bien optimizado.
Se que hay multitud de páginas con cursos de Unity, ¿pero recomendais alguno en especial?

Programo en Java y uso mucho Android Studio, pero es abrir Unity y marearme con tanta interfaz.
reiserfs escribió:Se que hay multitud de páginas con cursos de Unity, ¿pero recomendais alguno en especial?

Programo en Java y uso mucho Android Studio, pero es abrir Unity y marearme con tanta interfaz.


@reiserfs si ya programas, tenes nociones, por lo que no deberias perderte tanto. Ahora, yo cuando empece con unity, demore casi 5 meses en podre tener un juego "completo" 2d/3d funcional. Me costo bastante agarrarle la mano a todo el entorno.

Lo que tenes que hacer es marcarte que queres hacer, y luego ir punto por punto. Si queres un juego 2d, bueno, mira tutos de juegos 2d para orientarte, y poco a poco las vas llevando. Luego que entiendas el 2d, el 3d te va a parecer mucho mas sencillo. Incluso la parte de animaciones. Yo uso blender, y es totalmente compatible.
reiserfs escribió:Se que hay multitud de páginas con cursos de Unity, ¿pero recomendais alguno en especial?

Programo en Java y uso mucho Android Studio, pero es abrir Unity y marearme con tanta interfaz.


A mi me recomendó un compañero del foro este: https://www.youtube.com/user/juande/videos

Si programas en Java mírate por encima la primera parte (el tutorial de C#) y continúa con el resto en el orden indicado por el creador de los tutoriales.
Riwer escribió:
Vanitas escribió:Viendo el desempeño de todos los juegos actuales basados en unity (tipo Rust, H1Z1/Just survive y así) ya me hago una idea de los requisitos recomendados:

24GB de RAM
Quad SLI de 1080ti o dual SLI de nVidia Volta.
i7 cannon lake con OC a 5GHz.

Novedades destacables:
+ crasheos.


Será que heartshone funciona muy mal, tambien The Forest u Oddworld new and tasty verdad? :-|

No tienes mas que bajarte la demo de adam y ejecutarla a 1440p con una 980/1060 a la perfeccion para darte cuenta de la chorrada que estas diciendo.
Por no decir que H1Z1/Just survive no está hecho en Unity... (sino en Forgelight Engine)

Tu error es culpar a un motor por desarrollos amateur.
Que es como decir que Unreal Engine 4 sea una mierda por lo mal que va el ARK xD

Corriendo en PS4 pro a semejante nivel (como para hablar de sli de titan volta )

https://www.youtube.com/watch?v=Lhpn96bbzkk


Si no era H1Z1/Just survive era algún otro y me habré rallado con los nombres (era de la misma temática), pero ya he jugado un puñado de juegos en unity y dan asquete en temas de rendimiento. Y eso de amateur... ni que estuviésemos hablando de Slendytubbies.

Y una demo, la verdad es que no me dice nada. [beer]
Vanitas escribió:Si no era H1Z1/Just survive era algún otro y me habré rallado con los nombres (era de la misma temática), pero ya he jugado un puñado de juegos en unity y dan asquete en temas de rendimiento. Y eso de amateur... ni que estuviésemos hablando de Slendytubbies.

Y una demo, la verdad es que no me dice nada. [beer]



Pienso que te has equivocado con los motores graficos. A mi me gusta trastear con estas cosas. El Unity está pensado para hacer juegos para Smartphone así que lo que es consumo de hardware es minimo, que una empreas como Ubisoft haga el mayor pedazo de mierda de ACUnity es otra histora, es Ubi que no tiene ni P idea de desarrollar o no les interesa por dinero.

Ya te digo, he podido programar con unity juegos básicos (siguiendo tutos de youtube) desde mi portátil que es una mierdecilla inferior al HW de la PS3. Mientras con UDK ni siquiera el cubo de inicio es capaz de moverlo a 2 - 5 FPs. Y te hablo de hará cosa de 1 año, Igual han logrado con Unity hacer renders en tiempo real que compiten directamente con UDK4. Pero sobretodo yo prefiero Unity porque si haces un juego todo el beneficio es para ti, EpicGames si haces un juego tienes que darles un 10% de tus ganancias cada mes por la jeta hasta que dejas de vender tu juego. Unity solo te pide pagar la versión PRO una vez sin importar si tienes 100 ordenadores.
@mmiiqquueell Unity hasta la mitad del año pasado ha tenido un horrible soporte en consolas. Por ejemplo, solo soportaba un core de los 7 disponibles en PS4 y One, estas que no van sobradas precisamente en poder de CPU estár limitadas a un solo core te puedes imaginar los resultados.

Pretender decir que los horribles ports son por incapacidad de los desarrolladores, es de desconocer Unity fuera del entorno en el que lo usas (probablemente para PC y móviles donde esta mucho mas optimizado que en consolas).
Edy escribió:
Lupi escribió:Desde el punto de vista de dev, Parece que van en la buena direccion.
El problema de Unity es que es muy facil prototipar un ñordo terriblemente optimizado, y la gente se emociona y lo publica en Steam. Pero cuando sabes lo que tocas y como hacerlo, es un motor bueno.

El ECS tiene una pinta de escandalo, aunque siga muy verde, da solucion a un monton de problemas actuales (ejemplo, Unity empaqueta todo su sistema de fisicas aunque realmente no las uses), y permite customizar el motor para adaptarlo justo a lo que quieres.

No se, me da la sensacion de que estan dando pasos en la direccion correcta.


Vaya, tu comentario me resulta increiblemente acertado, sobre todo porque me recuerda a lo que sucedia en la epoca buena de la programacion de juegos en Flash. Es decir, se criticaba duramente a Flash por lo mismo ... y es que era facilisimo que el rendimiento de un equipo se fuera a la mierda solo con aplicar un efecto de transparencias a un elemento ... y a tomar por culo la optimizacion.

Aqui es lo mismo, es suficiente que te pongas a realizar lo que sea, no te pongas el tiempo suficiente a optimizar lo que deseas realizar, y jodimos el invento.

Es muchisimo mas complejo y lleva mas tiempo la optimizacion, que la realizacion de un mapeado ...


El problema de Flash fuera del rendimiento, salvo hasta la versión 11 que empezó a meter aceleración por hardware. Es que es el vector de ciberataque perfecto, porque tiene más agujeros que un queso de gruyere.

Salu2
@Nova6K0

Efectivamente, pero no quita una cosa con la otra. Es decir, que Flash ha tenido cosas increibles, que lamentablemente no fueron conocidas por la mayoria ... pero solo vieron la parte negativa, que desde mi punto de vista, era precisamente eso ... si hacias un flash como dios manda, era una obra maestra, pero si lo hacias mal ... el resultado era una autentica mierda.

Pero lo curioso es eso ... que al igual que ahora Unity, FLash fue la bomba en cuanto a juegos en los primeros tiempos de los Smartphones ... pero el soporte via Web fue desterrado a costa del consumo de recursos por no tener potencia los terminales (y en vez de asumirlo el Sr. Jobs .. lo critico con tal de no dar explicaciones de porque su producto no era capaz de gestionar esos contenidos, ... pero si videos de youtube con su app, o los juegos optimizados para SU iPhone...)
Los cambios de esta versión están geniales, aunque os ha faltado por comentar 2 de las cosas que creo que están recibiendo una gran acogida:

- Pro builder y sus herramientas
- Editor gráfico modular de shaders

Estas dos cosas acercan muchísimo la edición de niveles y la creación de efectos a la gente que no es tan artista o que no se especializa en algo tan concreto como es la programación de shaders.

El nuevo sistema de jobs tiene muy buena pinta pero no lo encuentro algo práctico para implantar a un proyecto a medias, supone cambiar muchas cosas y es algo a tener en cuenta. El que puedas tener un mayor control multihilo va a servir para mejorar el rendimiento pero a costa de bastante más trabajo.

Y bueno, para 2018.2 se viene el nuevo input system seguramente, que ya está en la beta y que va a dar mejor y más soporte a periféricos
@Juan_Garcia Pero eso es un fallo de desarrollo de Unity y los desarrolladores de juegos son lo suficiente inteligente como para saber usar una versión anterior que no tenga ese problema y no están obligados a usar la última versión y tampoco supone problema hacer uso de ello por unas pocas funciones nuevas (aunque si reparar bugs). Igualmente un core, me parece suficiente, tengo el MSI Affterburn y el uso de CPU no suele ir mucho más de 30% en los juegos a menos que sean de estos mal optimizados y mierdas como Ark Survival que chupan to drogatas y ni ese llegaba al 70% (hablando que uso un i5 3570), lo que tienen las consolas de procesador están más que suficiente para los juegos actuales, al menos en 1080P.

Yo siempre daré la culpa a los desarrolladores, hay empresas que demuestran juegos de altos gráficos sin requerir un hardware excesivo y otras que por gráficos menores no les basta una 970 para ir decente.
mmiiqquueell escribió:@Juan_Garcia Pero eso es un fallo de desarrollo de Unity y los desarrolladores de juegos son lo suficiente inteligente como para saber usar una versión anterior que no tenga ese problema y no están obligados a usar la última versión y tampoco supone problema hacer uso de ello por unas pocas funciones nuevas (aunque si reparar bugs). Igualmente un core, me parece suficiente, tengo el MSI Affterburn y el uso de CPU no suele ir mucho más de 30% en los juegos a menos que sean de estos mal optimizados y mierdas como Ark Survival que chupan to drogatas y ni ese llegaba al 70% (hablando que uso un i5 3570), lo que tienen las consolas de procesador están más que suficiente para los juegos actuales, al menos en 1080P.

Yo siempre daré la culpa a los desarrolladores, hay empresas que demuestran juegos de altos gráficos sin requerir un hardware excesivo y otras que por gráficos menores no les basta una 970 para ir decente.


Un i5 de baja frecuencia de hace 4 años (cuando salieron las consolas) básicamente rendían 4 veces mas que Jaguar por core. No se que i5 tienes, pero cada core rinde como mínimo 4 veces un core de Jaguar que llevan estas consolas.

Por ultimo, no es un fallo de Unity. Un fallo es algo que sucede y que no esperas por tanto no esta controlado. Unity no ha tenido soporte multiprocesador para consolas hasta la 5.0 (version lanzada el año pasado). Unity es una pequeña empresa comparada con Epic por ejemplo, y soporta muchísimas mas plataformas que estos ultimos.

Y aun así ha sucedido algo parecido con Unreal 4, ha tenido un soporte en consolas bastante pobre, hasta que lo ha empezado a petar Fortnite, donde Epic se ha puesto las pilas, y las ultimas builds la ganancia de rendimiento es considerable.
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