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OOQQ escribió:docobo escribió:OOQQ escribió:
Estamos hablando de la gen psx1 / saturn, no?
muy buena esa
Tu dirás...cual tenía mejores juegos? Más si, los pata negra de la N64.
De largo play1, pero ademas por goleada aplastantemente brutal
Me sorprende que me lo hagas decir precisamente tu que no eres un newb en esto de lo retro
radorn escribió:Intervengo brevemente para corregir las historias que algunos habeis relatado sobre lo del bug de DK64 y la necesidad del EP.
La verdadera razon por la que el DK64 requiriese los 4MB de memoria extra no tiene nada que ver con los graficos ni con que descubriesen un bug que magicamente se solucionase con el EP.
DK64 empezo su desarrollo en el 64DD. El Expansion Pak iba a ser exclusivamente parte del 64DD, requerido principalmente para servir de caché de disco y así no sufrir tanto por la lentitud del disco respecto a un cartucho.
Cuando el 64DD se vió que no paraba de retrasarse, muchos juegos migraron a cartucho, a otras plataformas o se cancelaron. DK64 migró a cartucho, cuyo proceso incluyó hacer una version del juego que funcionase con los 4MB estándar de la consola, dado que sin 64DD no iban a tener EP.
Y ahí es donde ocurrió el problema... por lo visto, segun lei hace tiempo, hay una fuga de memoria que va comiendo ram lenta pero inexhorablemente, hasta que el juego casca. No tengo claro si el bug fue resultado de la conversion a 4MB o ya estaba en la version de 8MB pero la RAM extra impide o retrasa el inevitable desastre. El caso es que, sin lograr encontrar el problema y sin mas tiempo restante para el lanzamiento, lo que acabaron haciendo fue meter la version de 8MB en el cartucho y venderlo con el EP.
Lo bueno (o malo segun se vea) es que, sin este incidente, Nintendo probablemente jamás habría puesto el EP a la venta como un accesorio mas, dado que, como ya dije, formaba parte del paquete del 64DD.
Calculinho escribió:Por cierto, me estás diciendo que si enciendo el DK64 y me piro por ahí de paseo dejandelo encendido, tarde o temprano comerá los 8MB y petará el juego? O con los 8MB ya va tan sobrado de memoria que harían falta meses para que cascase?
Albáfica escribió:El Rogue Squadron mejoraba muchisimo con Expansion Pak. Probé a ponerlo en baj resolución y sin duda con expansion
Un saludo
Señor Ventura escribió:640x480. ¿Progresivo?.
hyrulen escribió:En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD
gynion escribió:hyrulen escribió:En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD
Para nada. El Excibitebike es el mejor juego de cross de la historia, y el Hybrid Heaven es un pepino de juego. No he jugado al Metal Gear Solid de PSX, pero el Hybrid es el mejor; sólo está por debajo del MGS Twin Snakes.
hyrulen escribió:gynion escribió:hyrulen escribió:En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD
Para nada. El Excibitebike es el mejor juego de cross de la historia, y el Hybrid Heaven es un pepino de juego. No he jugado al Metal Gear Solid de PSX, pero el Hybrid es el mejor; sólo está por debajo del MGS Twin Snakes.
No se si estás de coña o no, pero, eso que tiene que ver? Los has jugado con el expansion pak habilitado?Porque yo sí.
Yo hablo de rendimiento,no de calidad del juego
gynion escribió:Hombre, por lo que estás diciendo, calidad poquita poquita. ¿Qué calidad va a tener un juego que es injugable?
PD. Sí, antes estaba de coña; perdona
hyrulen escribió:Es injugable con expansion pak (en el excite salían unas horrendas bandas negras y caían los frames, en hybrid heaven, la caída de frames era brutal xD).
Sin activar el modo "hi -res" los juegos eran muy buenos.
(Foto directa a la TV, con salida de S-video)
Se ve muy chulo, pero mejor que no se mueva
Calculinho escribió:pero se resume en que no sabrás inglés
Calculinho escribió:Es cierto que la distancia del dibujado está ahí, pero manda cojones que os he leído defender en juegos que está literalmente tan cerca que podría saltar de la tele para fuera y que ahora me digas que en Star Wars molesta.
Calculinho escribió:con un sonido cojonudo por cierto,
Veget4EOL escribió:pero tampoco esque MM sea una revolucion enorme frente a Ocarina of Time.
Freestate escribió:Opiniones para todos los gustos. A mi me ponen de los nervios todos los que reivindican el Ocarina como juegazo atemporal porque me decepciono mucho en su lanzamiento por las pobres texturas que tenia y su pesimo framerate, me dio la sensacion de que nada mas comenzar su vida la maquina ya demostraba que estaba al limite. El majora's solucionaba esto y para mi fue un balsamo. La decepcion fue tan grande que no puedo excluir que si el Ocarina hubiera salido con la solidez tecnica del majora quizas no habria defenestrado tanto a la n64.
Oystein Aarseth escribió:[
Por cierto eso de que nada mas empezar la vida de la maquina, parecía que ya iba al limite pues en teoría esa era la idea, que cada juego de N64 que salieran, explotara al máximo las capacidades de la maquina, aunque luego vino Rare y nos demostró que siempre se podía hacer algo mas
Freestate escribió:Bonita manera de explicarlo DD, para no decir que aquello olia a mierda DD. Seamos serios, cuando en un primer año y pico intentas forzar un poco la maquina y te das cuenta de que ya no hay mas poligonos pa mover y que por poner 4 texturas guarras el cacharro sufre, la imagen que das es de que aquello es un poco bluf DDDDD. Comparemos la progresion de ps1 con la de n64 y esta claro cual salio con mas potencial...
Joder es que menuda chapuza les colaron los de silicon graphics a los japos... yamauchi se debio de pegar buen rebote
dirtymagic escribió:Las texturas de baja resolución en TLoZ:OoT, es por falta de espacio en el cartucho no por que la consola no pueda manejar de mejores, y el MM tiene mejores texturas en general o por que no va tan justo de espacio o por mejor compresión de estas en el cartucho.
EMaDeLoC escribió:El tamaño límite de texturas de la N64 son 4kb, da igual su resolución o profundidad de color.
Eso significa que en 32MB de cartucho caben casi 8.200 texturas.
radorn escribió:Primeramente, la mayoría de texturas en son aplicadas con mip-map interpolation, lo cual, esencialmente, se come la mitad de esa cache para los mipmaps de la textura principal, o mipmap 0. Así que la mayoria de texturas no superan los 2k de base. Pero eso no es todo, hay muchos formatos de textura que se pueden usar, y además, lo que está almacenado en el cartucho habitualmente va comprimido. Se usan muchos algoritmos de compresion. Por ejemplo, GoldenEye usa una variante de Z-lib, creo.
EMaDeLoC escribió:podemos descartar el problema de espacio del cartucho para las texturas borrosas.
EMaDeLoC escribió:Ahí entra mi teoria tan sobada por mi: el ojo acepta mejor ese píxel definido de la PSX que ese borrón de la N64.
Señor Ventura escribió:Se percibía como una señal de potencia.
EMaDeLoC escribió:Todas las consolas empiezan con juegos pobres que no explotan debidamente las características particulares de cada consola. Los primeros juegos de PSX son muy cutres comparados con los que salieron en el 99.
Sexy MotherFucker escribió:Veget4EOL escribió:Entonces por lo que veo habian varios modulos de memoria RAM,pense que solo era un expansión pak de 4MB o esque usan cada uno 1MB de esos 4MB ?.
Expansiones de RAM únicamente sacaron de 1 MB (SNK) o 4 MB (CAPCOM), lo que ocurrió en este último caso es que muchos juegos sólo empleaban una parte del total de la memoria, cómo por ejemplo Cyberbots.
Un lástima lo de SNK, ya que los The King of Fighters pedían a gritos mucho más de 1 Megabyte extra, hubiesen quedado redondos usando el de CAPCOM.
en PS2 con 32 Megas de RAM habia tiempos de carga al menos en las Copilaciones como las "Orochi Collection"
Sexy MotherFucker escribió:@Dante_Sparta16
en PS2 con 32 Megas de RAM habia tiempos de carga al menos en las Copilaciones como las "Orochi Collection"
Eso es en la versión occidental, perpetrada por otros desarrolladores también autores del mejorable Metal Slug Anthology. En el "Orochi Hen" japonés la emulación va cómo un tiro sin cargas entre rounds, sin ralentizaciones extra, y además puedes optar por la banda sonora remezclada durante el juego, no sólo en el menú de extras.
Dante_Sparta16 escribió: son los mismos juegos de la copilacion Japonesa de KOF Nest para PS2.
y si hay tiempos de carga entre combate y combate