El Expansion Pak que tanta mejora daba en las consolas que se uso ?

OOQQ escribió:
docobo escribió:
OOQQ escribió:
Estamos hablando de la gen psx1 / saturn, no?
[qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] [qmparto] muy buena esa


Tu dirás...cual tenía mejores juegos? Más si, los pata negra de la N64.


De largo play1, pero ademas por goleada aplastantemente brutal
Me sorprende que me lo hagas decir precisamente tu que no eres un newb en esto de lo retro


Son opiniones está claro, tu la tuya y yo la mía.
radorn escribió:Intervengo brevemente para corregir las historias que algunos habeis relatado sobre lo del bug de DK64 y la necesidad del EP.

La verdadera razon por la que el DK64 requiriese los 4MB de memoria extra no tiene nada que ver con los graficos ni con que descubriesen un bug que magicamente se solucionase con el EP.
DK64 empezo su desarrollo en el 64DD. El Expansion Pak iba a ser exclusivamente parte del 64DD, requerido principalmente para servir de caché de disco y así no sufrir tanto por la lentitud del disco respecto a un cartucho.
Cuando el 64DD se vió que no paraba de retrasarse, muchos juegos migraron a cartucho, a otras plataformas o se cancelaron. DK64 migró a cartucho, cuyo proceso incluyó hacer una version del juego que funcionase con los 4MB estándar de la consola, dado que sin 64DD no iban a tener EP.
Y ahí es donde ocurrió el problema... por lo visto, segun lei hace tiempo, hay una fuga de memoria que va comiendo ram lenta pero inexhorablemente, hasta que el juego casca. No tengo claro si el bug fue resultado de la conversion a 4MB o ya estaba en la version de 8MB pero la RAM extra impide o retrasa el inevitable desastre. El caso es que, sin lograr encontrar el problema y sin mas tiempo restante para el lanzamiento, lo que acabaron haciendo fue meter la version de 8MB en el cartucho y venderlo con el EP.

Lo bueno (o malo segun se vea) es que, sin este incidente, Nintendo probablemente jamás habría puesto el EP a la venta como un accesorio mas, dado que, como ya dije, formaba parte del paquete del 64DD.


Está bien explicado, pero no deja de ser un bug que se corrige con el EP cuando de estar bien hecho no lo necesitaría porque no se usa para nada más en lo técnico.

Por cierto, me estás diciendo que si enciendo el DK64 y me piro por ahí de paseo dejandelo encendido, tarde o temprano comerá los 8MB y petará el juego? O con los 8MB ya va tan sobrado de memoria que harían falta meses para que cascase?


@Diskover sabes perfectamente que el problema es ese y lo que provoca, al menos en la mía son apagados-encendidos continuos hasta pillar bien el cartucho, no sé como se le llama en el taller al problema. Entre los mortales algo que enciende y apaga sin parar creo que la palabra "reseteo" le va como un guante. Y estoy seguro que todos los que han tenido una NES con ese fallo, pero no saben diferenciar un condensador de un trozo de pizza lo han entendido. [jaja]
En concreto el problema es este:


Y ahí no enfoca, pero el led de la consola cuando pasa eso se enciende y se apaga. Un reseteo en toda regla para el común de los mortales. Ya que luego entre expertos en el tema sepáis que no es un reseteo sino un problema de contacto en los pines es otros tema. [jaja]
@Calculinho sinceramente es la primera vez que oigo llamar a ese fallo "reseteo".

De toda la vida de Dios lo hemos llamado "cartucho no pillado", jajaja.

La consola no está reseteando, si no avisando de que no tiene nada metido en el slot de cartuchos.
@Diskover aquí se le ha llamado reseteo siempre. Cartucho no pillado es lo que llamamos cuando la GameBoy bajaba un bloque negro en lugar del Nintendo al encender o cuando la Snes se quedaba en negro sin mostrar nada al encender.

Edit: De hecho tu sabrás que la consola te avisa de eso, pero ya me dirás como voy a pensar que me está diciendo eso cuando muchas veces entre los parpadeos aparecía la pantalla inicial del juego. Para un niño eso es que el juego está bien metido porque aparece en pantalla, pero la consola no para de reiniciarse.
@Calculinho
Calculinho escribió:Por cierto, me estás diciendo que si enciendo el DK64 y me piro por ahí de paseo dejandelo encendido, tarde o temprano comerá los 8MB y petará el juego? O con los 8MB ya va tan sobrado de memoria que harían falta meses para que cascase?


Eso leí en algun lado, que si lo dejas, tarde o temprano acaba cascando igual, aunque no recuerdo que diesen ninguna aproximacion de cuanto puede ser. O quizá tengas que jugarlo activamente para que ocurra... durante muuuuucho tiempo xD. Por desgracia no tengo nada mas claro. Me gustaría encontrar una fuente fiable otra vez, pero parece que va a ser dificil.
Quizá sea un bulo o una teoría aventurada, o quizá sea real pero demostrarlo de forma fiable probablemente consumiría tanto tiempo que no merece la pena intentarlo. Segun he leido por ahi, el bug con los 4 MB ocurría de forma aparentemente aleatoria. Poniendonos en el caso de que ocurra en los 8MB tambien, pero tenga que pasar mucho mas tiempo, que ocurra de forma "aleatoria", y, además, requiera de un jugador activo: Contrata a 30 tipos, con sus N64s y DK64s, TVs, "soporte vital" y a jugar 24/7 durante 6 meses sin apagar la consola hasta que casque xD
@radorn probablemente me pete la fuente antes si dejo la consola encendida tanto tiempo. Ya me murió una así que la última original que me queda la cuido con mimo y ventiladores extra XD
Yo lo que saque en claro de lo que se dijo en el < hilo de curiosidades de N64 > era que la consola usa doble Buffer y que por ello salta de 60 a 30 fps cuándo baja de 60 fps o 30 a 20 fps y que con el expansión pak habia espacio para usar triple buffer y que el frameskip no fuera tan bestia, si no de 60 a 40 fps o de 30 a 25 fps eso si ni idea de si se uso esa opción en algún juego comercial.

Salud.
El Rogue Squadron mejoraba muchisimo con Expansion Pak. Probé a ponerlo en baj resolución y sin duda con expansion

Un saludo
Albáfica escribió:El Rogue Squadron mejoraba muchisimo con Expansion Pak. Probé a ponerlo en baj resolución y sin duda con expansion

Un saludo


De lo mejorcito de la consola y de su generación, pero tristemente ignorado por StarFox.
@Calculinho Pues mira que a mi los Rogue no me acaban de convencer.
O sea, tecnicamente tienen mucho atractivo, aunque en N64 hay que decir que ya entonces me decepcionaba bastante la escasa distancia de renderizado. Sin embargo, siempre me han resultado enormemente confusos a la hora de jugar. Nunca se qué estoy haciendo o qué se supone que he de hacer. El diseño de la jugabilidad es enormemente deficiente, en mi opinion.
Te ponen en estos escenarios abiertos, pero tienes que ser un actor siguiendo un guion y si te desvias de el, aunque no tengas ni idea de por qué, te fallan la mision y te mandan a casa aunque no hayas muerto. Eso me resultó siempre enormemente irritante: "PERO DEJAME SEGUIR, DESGRACIADO, que ME IMPORTA TRES PIMIENTOS QUE HAYA FALLADO LOS OBJETIVOS, DEJAME EXPLORAR EL PUTO ESCENARIO Y MATAR TROPAS IMPERIALES!!!"
Además, a veces mueres, y como la musica sigue sin cortes ni reinicios, no sabes si te han revertido a un punto anterior de la mision, o reapareces en el mismo entorno o que... A veces es una cosa, otras veces otra, y nunca te dejan explicitamente claro qué... es todo super confuso, y sin ninguna aclaracion o pista fidedigna.
Sinceramente, a nivel de diseño y jugabilidad son bastante cutres, tanto los de N64 como los de GC, y mira que me empeñe en jugarlos por los graficos y lo actractiva que me resultaba la estetica clasica de la trilogia original de La Guerra de las Galaxias, pero siempre me econtraba con el mismo problema.
Otras veces me pasaba las fases sin entender qué había hecho para lograrlo... así de bien diseñados están.
Aquí dicen que con el expansion pack corre a 640x480. ¿Progresivo?.
https://youtu.be/JYhiMPAl4go?t=218

Y aquí una comparación con la versión pc. Nada mal en mi opinión, teniendo en cuenta lo que te ahorrabas en uno.
https://youtu.be/O_u0FpuiGHI?t=89


editado: en el segundo vídeo, mas adelante dice que su resolución es en entrelazado.
Señor Ventura escribió:640x480. ¿Progresivo?.


-Respuesta corta:
No. N64 es una consola diseñada para TVs normales. La consola no puede generar una señal de video 480p ni hay TVs que aceptasen semejante señal a traves de video compuesto, s-video, o, incluso, RGB tipo TV (que tiene bastantes diferencias con VGA, a pesar de las similitudes)

-Respuesta larga, tecnica, altamente teorica y probablemente destinada al fracaso:
La salida de video de N64 tiene un pixel clock fijo de casi 50MHz (varia entre versiones PAL, NTSC y MPAL del hardware porque se deriva de la portadora de color mediante multiplicadores y divisores), y 4Hz por pixel en un bus de 7 bit (R, G, B y byte de señalizacion enviados secuencialmente), lo cual da unos 12millones de pixels por segundo que la consola puede pasar del RCP al DAC de video. Dividido por la frecuencia de refresco horizontal (lineas) de los formatos de video analogicos estandar, y restada la parte de la linea que no contiene imagen visible, al final queda lo suficiente para que en cada uno de los formatos, se encajen 640 pixels de video activo por linea, al refresco SDTV de ~15kHz. El pixel clock es constante, por tanto cuando el juego renderiza a una resolucion inferior, se realiza alguna interpolacion para rellenar (esto, por cierto, es uno de los factores que contribuyen a la borrosidad).
En el RCP hay un elemento que es el VI (Video Interface) que es el que se encarga de leer el framebuffer y generar los pixels que viajan por la "tuberia" del bus de video, incluidas las señales en el byte de señalizacion antes mencionado que le indican al DAC de video que debe señalizar una nueva linea o un nuevo cuadro (sincro horizontal y vertical).
Teoricamente sería posible generar una sincronizacion horizontal de 31kHz, que es la frecuencia del llamado 480p, todo esto sin entrar en otras muchas consideraciones.
El caso es que, de ser esto posible, y asumiendo que algun monitor aceptase esta señal totalmente fuera de cualquier estandar conocido, la maxima resolucion que podrías tener sería 320x480, no 640x480. 60hz progresivo.
Otra solucion, tambien fuera de cualquier estandar y que requeriria de algun monitor modificado que la aceptase, sería 640x480p a 30Hz, en vez de 60 Hz

Uno de los problemas mas grandes es que no solo los pulsos de sincronizacion tendrían que suceder a distinta frecuencia, si no que, ademas, tendrían que tener una duracion diferente Basicamente habría que tener un DAC nuevo.

-ACTUALIZO Y "CORRIJO": N64 no puede producir una señal de video 480p. Eso no quiere decir que internamente no pueda renderizar a 640x480. De hecho, a no ser que tengas un sistema con rendimiento de renderizado garantizado y sepas sin duda que siempre vas a tener un nuevo cuadro cuadro renderizado para cuando llegue siguiente refresco vertical de la pantalla (lo cual es ridiculo y desde luego la N64 no puede hacerlo), aunque tu modo de salida de video sea 480i, tu tienes que renderizar 480p igualmente, y dejar que se pierda la mitad de las lineas de la imagen, porque si tu renderizas una imagen para las lineas pares, pero el renderizado no acaba a tiempo para el siguiente refresco de pantalla, te vas a encontrar con el problema de que el cuadro anterior, si lo conservas aun en memoria, es para el otro campo de la imagen (campo= lineas pares o impares de una pantalla entrelazada), y el siguiente campo tampoco va a valer para cuando completes la imagen que estás renderizando... o sea, un desastre.

De todas formas, ninguno o casi ninguno de los juegos en alta resolucion en modo entrelazado de N64 renderiza a 480p, si no bastante por debajo, y usan una combinacion de bordes negros y estiramiento/escalado de imagen para llenar la pantalla.
En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD
hyrulen escribió:En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD


Para nada. El Excibitebike es el mejor juego de cross de la historia, y el Hybrid Heaven es un pepino de juego. No he jugado al Metal Gear Solid de PSX, pero el Hybrid es el mejor; sólo está por debajo del MGS Twin Snakes.
gynion escribió:
hyrulen escribió:En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD


Para nada. El Excibitebike es el mejor juego de cross de la historia, y el Hybrid Heaven es un pepino de juego. No he jugado al Metal Gear Solid de PSX, pero el Hybrid es el mejor; sólo está por debajo del MGS Twin Snakes.

No se si estás de coña o no, pero, eso que tiene que ver? Los has jugado con el expansion pak habilitado?Porque yo sí.
Yo hablo de rendimiento,no de calidad del juego :-?
hyrulen escribió:
gynion escribió:
hyrulen escribió:En excite bike o hybrid heaven, mejora bastante los gráficos, a costa de hacerlos injugables xDDD


Para nada. El Excibitebike es el mejor juego de cross de la historia, y el Hybrid Heaven es un pepino de juego. No he jugado al Metal Gear Solid de PSX, pero el Hybrid es el mejor; sólo está por debajo del MGS Twin Snakes.

No se si estás de coña o no, pero, eso que tiene que ver? Los has jugado con el expansion pak habilitado?Porque yo sí.
Yo hablo de rendimiento,no de calidad del juego :-?


Hombre, por lo que estás diciendo, calidad poquita poquita. ¿Qué calidad va a tener un juego que es injugable?

PD. Sí, antes estaba de coña; perdona [+risas]
gynion escribió:Hombre, por lo que estás diciendo, calidad poquita poquita. ¿Qué calidad va a tener un juego que es injugable?

PD. Sí, antes estaba de coña; perdona [+risas]

Es injugable con expansion pak (en el excite salían unas horrendas bandas negras y caían los frames, en hybrid heaven, la caída de frames era brutal xD).
Sin activar el modo "hi -res" los juegos eran muy buenos.


Imagen
(Foto directa a la TV, con salida de S-video)
Se ve muy chulo, pero mejor que no se mueva [+risas]
hyrulen escribió:Es injugable con expansion pak (en el excite salían unas horrendas bandas negras y caían los frames, en hybrid heaven, la caída de frames era brutal xD).
Sin activar el modo "hi -res" los juegos eran muy buenos.


Imagen

(Foto directa a la TV, con salida de S-video)
Se ve muy chulo, pero mejor que no se mueva [+risas]


El Excitebike luego lo puedo probar con el Expansion; pero el otro no lo tengo, y no sé que tal irá.
@radorn Gracias por la respuesta. Básicamente, si no he entendido mal se trata de una barrera física mas que de "cómputo", ¿no?.
@radorn ese juego tiene un mal control en PC incluso con ratón, pero en N64 la simplificación de los controles, por una vez, es una delicia. Evidentemente como semi-simulador de vuelo y no mero shooter en raíles a los StarFox se usan más botones a cambio de más maniobras y libertad de acción, esto significa que el primero puedes aprender jugando a base de aporrear botones, pero en el segundo hay que informarse de los controles. Esto me recuerda al usuario que ha comentado hace unos días que cuando le prestaron RE1 fue el juego que más odió porque apretaba R1 y el personaje levantaba el arma, pero no disparaba y terminó frustrado devolviendo el juego. Cuando alquiló el RE2 y en el manual vio que R1 era para apuntar y X para disparar empezó a enamorarse de la saga. Star Wars en N64 no tiene para nada unos controles difíciles, te lo digo yo que ese juego lo conocí en su época en versión PC jugandolo en teclado sin stick ni ratón y era de mis favoritos, pero mi madre aquello sí que era complejo aporreando teclas [qmparto]

Sobre lo de que no sabes que hay que hacer en cada misión eso te lo compro, pero se resume en que no sabrás inglés porque creo que te lo dicen en texto, creo que incluso pausando el juego te pone la misión activa en texto y por supuesto en los diálogos del juego te van dando órdenes o avisando de cosas. Quizás con una guía para saber de que va cada misión te sea más disfrutable, yo en aquellos años moría continuamente y creo que ni siquiera pasé de la tercera misión; pero pilotaba un fucking caza de Star Wars girando, haciendo rizos, etc.

Es cierto que la distancia del dibujado está ahí, pero manda cojones que os he leído defender en juegos que está literalmente tan cerca que podría saltar de la tele para fuera y que ahora me digas que en Star Wars molesta. El juego (en low-res) va fino y tiene momentos de acción muy interesantes en amplias zonas 3D y esto para Diciembre 1998, con un sonido cojonudo por cierto, es la caña:
Imagen
Imagen

Lo que me parece que pasa con este juego es que muchos se enteraron de su existencia tras conocer la segunda parte para GC en el 2002 y claro compararon lo anterior con cosas como esta:
https://youtu.be/lQiAEeFwXac?t=375


@Señor Ventura La imagen que has puesto de la versión de PC está con todo activado y resolución de la hostia, yo este juego en 1999-2000 en mi PC lo jugaría a 640x480 o 800x600 y con menos calidad gráfica.



Sobre el Hybrid Heaven ya habló BMBx64 en su momento, es un juego que en calidad gráfica es muy pobre. Si os mola lo que pone en pantalla será por la ambientación del mismo, de corte "adulto" para aquellos años, etc. El problema de HH y por lo que contó BMBx64 es que va a pedales porque el juego genera los escenarios completos aunque tú no los estés viendo y no me refiero a las salas que están al lado sino que genera todo el mapa de cada misión o algo así. En hi-res va literalmente como el culo aunque por supuesto no faltó el fundamentalista que en su época me dijo que no, que eran perfectamente jugables y que él todavía lo jugaba y siempre en hi-res. De todo hay en las viñas del señor.

En low-res el juego es perfectamente jugable, pero no va fino tampoco teniendo en cuenta que lo que ves en pantalla no son graficazos. No recuerdo ahora mismo, pero creo que sobre 20fps con caídas, hay un vídeo en youtube por si alguno quiere buscarlo.
@Señor Ventura Yo no dije nada de los controles.

Calculinho escribió:pero se resume en que no sabrás inglés

BZZZZZZZ! Sorry, no, the correct answer would be this:

"the system they created in the game is badly designed because all that radio chatter gives you vague directions on what you are supposed to do, and, I guess assumes the player has prior knowledge and understanding of what the people over the radio are talking about, such as refering to this or that person or this or that type of ship that the player has no idea who they are or what they look like or anything at all. Also, they keep shouting at you while you are focusing on doing something else, sometimes to tell you nothing important, or give you too much detail that you don't need, all of which keeps distracting you from what you are doing.
Also, in their attempt at recreating the military flying squadron environment, they refer to "sectors", and they keep talking strategy, giving you supposedly vital information that you need to know about... but for that to work, you'd need to have gone through extensive briefing like real combat pilots do, and get familiarized with all that nonsense. Instead, they throw it at you in the middle of the fucking combat, making it impossible to efficiently assess and assimilate it, making it all become confusing. You are thrown into an unknown world like nothing matters, which invites the player to do it's own thing and play arround figuring things out, but then they keep shouting military strategy crap at you and you are expected to follow it like a good soldier... I guess? Yeah, that sounds like fun!
In fact, I think they are well aware of this, and they try to compensate all that confusion by making certain things easier to accomplish that you would expect, so much so at times that you inadvertently manage to actually do them, but you don't realize that you had to do them or what you actually did, so, it's like "huh? I won? yay, i guess..."
In the end, you either use a guide or keep failing until you, somehow, stumble upon the correct solution and, if you realize what you are doing, then you say "ah! it was THAT stupid thing. Damn! Finally!".
Trial and error is a standard progression mechanic in many videogames and that's OK, but the Factor 5 STAR WARS games turn that into "trial and error trying to figure out what's happening arround you and what the game designers expect you to do about it", instead of "trial and error in figuring out what to do about the problems the game clearly points you at", like GOOD games do."

Sorry, you loose a thousand points.

Calculinho escribió:Es cierto que la distancia del dibujado está ahí, pero manda cojones que os he leído defender en juegos que está literalmente tan cerca que podría saltar de la tele para fuera y que ahora me digas que en Star Wars molesta.


"Os"? Quienes?
Que juegos?
En RS me molesta porque afecta a la jugabilidad, particularmente a la orientacion.
Al final, entre la poca visibilidad y lo anteriormente mencionado, acabas unicamente siguendo el radar, tratando de adivinar a qué leches le tienes que disparar y con que, especialmente si te perdiste o no lograste descifrar la transmision por radio (y nuevamente hablo de malas explicaciones que desaparecen en seguida sin dejarte tiempo a prestarles la debida atencion mientras intentas que no te maten y matar tu, no a problemas de idioma). LLegas a la zona designada e intentas deducir qué tienes que hacer. Y a veces, mientras estás haciendo algo, de repente la zona de accion cambia sin mas señalizacion que el radar cambiando, con ese naranja suave que hace transicion suavamente con una gradacion de color. Podían dar un flasheado o lo que sea.
En esos otros juegos que dices que he defendido (?) vas a tener que decirme cuales son para que te pueda responder correctamente, pero posiblemente sea que el problema de la niebla no afecta a la jugabilidad.

Calculinho escribió:con un sonido cojonudo por cierto,

Excepto la musica que suena super artificial y sin gracia. La musica de esta saga, sea N64 o GC, siempre me ha parecido decepcionante. Ya no es que no suene como las peliculas, que sería injusto exigirselo, pero es que la musica es vaga, super artificial, y ni siquiera tiene una composicion buena. Además, tal y como la han masterizado y mezclado con los efectos de sonido en tiempo real, acaba sonando como musica de telenovela, un ruido molesto de fondo que no está diseñado para ser escuchado a ese volumen y detras de los efectos de sonido y que de vez en cuando tienen picos que oyes claramente pero que no tienen conexcion con nada porque el resto de la musica es un ruido de fondo ininteligible.

Yo ya habia jugado al de N64 antes del de GC, que por cierto, excepto lo de la visibilidad, comparte todos los problemas que he mencionado sobre este.

Sepas ingles o no, y a pesar de los logros tecnicos de la saga en todas las plataformas done ha salido, a mi los juegos de STAR WARS de Factor 5 siempre me han decepcionado bastante.
Por una parte sus aspectos buenos (graficos, controles, es STAR WARS, etc) me hypeaban, y me provocaban una atraccion natural. Pero como juegos, muy frustrantes por confusos. Basicamente, los diseñadores en vez de darte un terreno de juego, te convierten en un actor dentro de un guion epico que ellos han creado, y todo el diseño del juego está pensado para mantenerte en ese rol preconcebido hasta el ultimo detalle. La radio comiendote la oreja, el fallarte la mision si te sales del tiesto, el tema de a veces llevarte de la mano, aunque eso implique arrancarte por la fuerza de lo que estabas haciendo, las eventuales simplificaciones para "compensar" (ja) por el confuso sistema de juego...
No es la unica saga que lo hace. Muchos juegos de segunda de la 5ª generacion empezaron a hacerlo. y en la 6ª ya fue rampante. Tienen tantas aspiraciones de grandeza, te quieren hacer creer que estás haciendo cosas epicas y super complejas, pero, en realidad, el juego lo hace todo por ti... si te mantienes en el guion y no te sales del camino marcado. El problema añadido del RS es que intenta aplicar eso en un juego en campo abierto a mandos de un caza de ciencia ficcion...
Los Rogue Squadron fallan de ser demasiado lineales, pero espectaculares son un rato.
El Expansion Pak de N64 NO MEJORABA LAS TEXTURAS como se dice muchas veces. La resolución y profundidad de color de las texturas viene limitada por los 4kB de la memoria caché y esa limitación no se puede saltar de ningún modo. Sin embargo, el EP sí que te permitía más margen para hacer cosas que mejorarán la calidad de la imagen final:
-Aumentar la resolución de renderizado del juego por lo que las texturas se verían a su máximo tamaño a más distancia de la cámara. De este modo el interpolación trilineal de los mipmaps actúa a más distancia y las texturas se emborronan en una zona más pequeña.
-Más memoria RAM te permite cargar más texturas a la vez y modelados con más polígonos, por lo que el escenario puede partirse en más polígonos y utilizar una textura diferente en cada uno de ellos eliminando la repetición de patrones. A efectos prácticos estás utilizando texturas de mayor tamaño de lo que te permite la caché pero a costa de multiplicar la carga poligonal en escenarios.


En el número 77 de Nintendo Acción hay un artículo explicando las bondades del Expansion Pak. Aunque parte de la información que da es incorrecta o directamente falsa:
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El uso "normal" que le están dando es incrementar la resolución gráfica de los juegos, pasando de 320x240 a 640x480 pixels.
Da entender que todos los juegos funcionan a 320x240 y que sólo con el EP se pueden alcanzar los 640x480. Bastante incorrecta esta afirmación como ha demostrado con múltiples ejemples BmBx64. Hay juegos que sin el EP funcionan por debajo de esa resolución (Super Mario 64) e incluso que renderizan a 640x480 sin necesidad de tenerlo (el juego de ajedrez de Titus). Y además casi ningún modo de 'Alta resolución' alcanza los 640x480 y se queda en resoluciones intermedias.

[...]en el <<NFL QBC 99>> de Acclaim se ha empleado para aumentar la velocidad e juego e incrementar la inteligencia artificial de los jugadores
El EP no puede mejorar la velocidad pero sí que puede mejorar la "velocidad media" (reducir ralentizaciones) si los 4 MB principales sólo dan para tener doble buffer y entonces se utiliza la memoria extra para el triple buffer. Lo mismo con la IA; 8 MB te permite tener cargados más scripts que 4MB, pero tampoco creo que el código ocupe tanto espacio como para que sea indispensable la ampliación de memoria e incluso puede que se pueda acceder a ellos directamente desde el cartucho.

Más animaciones
Esto sí que es cierto si los programadores lo utilizan para esto.
Más colores
Totalmente falso. El EP no te permite mayor profundidad de color ni niveles de transparencia.
Inteligencia artificial más sofisticada
Relativamente falso como he explicado antes
Niveles más grandes, circuitos más largos...
Afirmación incorrecta. Los escenarios que puedes hacer en N64 tienen un límite de tamaño que te puedes saltar escalando los modelados pero a costa de perder "resolución de detalle". Digamos que en condiciones normales no puedes hacer cosas más pequeñas de 1 cm pero puedes variar la escala para doblar el tamaño del escenario pero entonces no puedes hacer cosas más pequeñas de 2 cm. Puedo extenderme más en este aspecto si no se entiende.
Lo que sí te permite el EP son mundos más densos, con más objetos en ellos, mayor carga poligonal, mayor variedad de texturas, etc... Te permite meter más de todo en el mismo espacio que tienes disponible.
Más texturas
Correcto
Repeticiones más largas
Correcto. Podrían haber tomado nota los de Konami para el ISS2000 y usar el EP para tener repeticiones de más de 2 segundos en lugar de colarnos un modo de 'Alta resolución' que funciona a pedales.


El Expansion pak no es un artilugio mágico que aumenta la potencia de la N64, sino que te permite más margen para trabajar.
Yo uso la analogía de que la N64 es una furgoneta que tiene que ir de A a B en cierto tiempo y el EP es un remolque que se le puede acoplar detrás. Vas a poder cargar y mover más cosas en cada viaje, pero el motor de la furgoneta es lo que va a tener que tirar de todo así que si te pasas de peso quizás no llegues a tiempo a B y pierdas rendimiento.

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Respecto al pequeño debate del Rogue Squadron...
Para mí es TOP-10 de Nintendo 64 y los juegos de Gamecube están incluso a un nivel superior (sobre todo Rogue Leader). Rogue Squadron tiene carencias, pero me parece un título muy sólido y redondo. Es cierto que la distancia de dibujo es corta en algunos niveles pero es lo que permite tener escenarios con tantos desniveles y variedad de texturas con un rendimiento aceptable (incluso en Alta Resolución), y que el sonido y la música suenan bastante comprimidos (el precio a pagar por tener tantos diálogos hablados en un cartucho); pero no me parece para nada que las misiones estén mal explicadas y que haya momentos en los que el jugador no sepa lo que hacer.
Otro punto flaco es que el juego es "lento" porque tiene el rendimiento que tiene y hacerlo más rápido lo hubiera hecho injugable. No puedes tener la misma intensidad que en StarFox 64 pero a cambio tienes verdaderos mundos 3D que sobrevolar. Las secuelas de Gamecube no tuvieron estas limitaciones y son mucho más disfrutables.
@Sogun ya te digo que yo los problemas que siempre le vi a los Rogues fueron de diseño de juego. Todo resulta muy confuso, porque el juego te trata como un actor en una obra, y, en vez de darte el guion antes de empezar (que sería lo propio si quieren que lo interpretes bien, claro que eso ya no sé que clase de juego sería), resulta que te lo van dado, a trompicones y mal, mientras "interpretas" tu papel. Lo mire por donde lo mire me parece muy deficiente.
Por lo demás, graficos de primera y sonido de calidad, pero musica midi cutrisima, del resto de la presentacion audivisual que tiene. Y, lo de la distancia de la niebla en el de N64, es comprensible, pero no deja de dar un resultado frustrante. Hace mucho que no juego porque sencilllamente no me anima, pero recuerdo algun incidente en el que iva volando tan rapido que ciertas cosas emergían de la niebla con apenas tiempo para esquivarlas.
Veget4EOL escribió:pero tampoco esque MM sea una revolucion enorme frente a Ocarina of Time.


Opiniones para todos los gustos. A mi me ponen de los nervios todos los que reivindican el Ocarina como juegazo atemporal porque me decepciono mucho en su lanzamiento por las pobres texturas que tenia y su pesimo framerate, me dio la sensacion de que nada mas comenzar su vida la maquina ya demostraba que estaba al limite. El majora's solucionaba esto y para mi fue un balsamo. La decepcion fue tan grande que no puedo excluir que si el Ocarina hubiera salido con la solidez tecnica del majora quizas no habria defenestrado tanto a la n64.
Las texturas de baja resolución en TLoZ:OoT, es por falta de espacio en el cartucho no por que la consola no pueda manejar de mejores, y el MM tiene mejores texturas en general o por que no va tan justo de espacio o por mejor compresión de estas en el cartucho.
Y el expansion pak se utiliza en el MM para guardar todas las rutinas y modelos de los NPCs, que yo sepa no se usa para ninguna mejora visual.

Salud.
@dirtymagic
Los dos Zeldas, Ocarina y Majora, vienen en un cartucho del mismo tamaño, 256Mbit o 32Mbyte, segun se prefiera.

Me falta mucha informacion detallada sobre el tema, pero os contaré mis batallitas:
Hace bastantes años trasteé con algunas herramientas de hackeo de los Zeldas de N64: visualizadores de niveles y tal.
Primero tenías que usar una herramienta de extraccion, que sacaba de la ROM todos los archivos internos individuales. En ambos juegos, los escenarios están organizados en archivos individuales que contienen tanto la geometria y texturas como los elementos interactivos (puntos de entrada y salida, disparadores de acciones...). Por razones practicas evidentes, los objetos y NPCs no se almacenan directamente dentro de los niveles, si no que son archivos independientes que se referencian desde los escenarios.
Me llamó mucho la atencion lo de las texturas, porque contrasta con, por ejemplo, GoldenEye, donde todas las texturas del juego comparten un unico bloque de almacenamiento y luego los niveles y objetos que las usan contienen referencias a ese bloque.
De esta manera, en los Zeldas, si mas de un nivel independiente usa una misma textura, ésta tiene que almacenarse en cada uno de los niveles repetida... Es algo que me llamó mucho la atencion. Igual me estoy equivocando y fue cosa de las herramientas de extraccion que de una misma pasada cogian el nivel y copiaban las texturas de un almacen unico similar al de GE. No estoy seguro, pero en su momento no me pareció que fuera así.

La cosa es que, si bien es posible que Majora tenga mejor compresion que Ocarina, yo achacaría el mejor texturizado de Majora a la mayor disponibilidad de RAM para cargar niveles mas grandes con mas texturas. Donde, además aprovechan para hacer muchas mas dobles texturas que en el primero.

Algunos juegos, como Indiana Jones (quiza sea el unico que lo haga, pero bueno), usaron microcodigo del RDP modificado capaz de lees las texturas directamente del cartucho a la hora de renderizar (lo cual tambien require de unos chips ROM rapidillos, no nos engañemos), pero la mayoría de juegos copian los datos de geometría y texturas que van a usar desde el cartucho a la RAM y luego las usan desde ahí. Esto, en el caso de los Zeldas, le da una clara ventaja a Majora gracias al EP y ese creo que es el principal factor que entra en juego en este caso.
Freestate escribió:Opiniones para todos los gustos. A mi me ponen de los nervios todos los que reivindican el Ocarina como juegazo atemporal porque me decepciono mucho en su lanzamiento por las pobres texturas que tenia y su pesimo framerate, me dio la sensacion de que nada mas comenzar su vida la maquina ya demostraba que estaba al limite. El majora's solucionaba esto y para mi fue un balsamo. La decepcion fue tan grande que no puedo excluir que si el Ocarina hubiera salido con la solidez tecnica del majora quizas no habria defenestrado tanto a la n64.


Pero Majora´s Mask requiere obligatoriamente el EP para funcionar y el Ocarina of Time no, esa es la diferencia. Por eso mi alegato inicial del hilo de que la consola si o si debió tener el EP de salida y los desarrollos se hubieran hecho teniendo en cuenta ese ram extra.

Por cierto eso de que nada mas empezar la vida de la maquina, parecía que ya iba al limite pues en teoría esa era la idea, que cada juego de N64 que salieran, explotara al máximo las capacidades de la maquina, aunque luego vino Rare y nos demostró que siempre se podía hacer algo mas [+risas]
Oystein Aarseth escribió:[

Por cierto eso de que nada mas empezar la vida de la maquina, parecía que ya iba al limite pues en teoría esa era la idea, que cada juego de N64 que salieran, explotara al máximo las capacidades de la maquina, aunque luego vino Rare y nos demostró que siempre se podía hacer algo mas [+risas]


Bonita manera de explicarlo XDDD, para no decir que aquello olia a mierda XDDD. Seamos serios, cuando en un primer año y pico intentas forzar un poco la maquina y te das cuenta de que ya no hay mas poligonos pa mover y que por poner 4 texturas guarras el cacharro sufre, la imagen que das es de que aquello es un poco bluf XDDDDDD. Comparemos la progresion de ps1 con la de n64 y esta claro cual salio con mas potencial...

Joder es que menuda chapuza les colaron los de silicon graphics a los japos... yamauchi se debio de pegar buen rebote XD
Freestate escribió:Bonita manera de explicarlo XDDD, para no decir que aquello olia a mierda XDDD. Seamos serios, cuando en un primer año y pico intentas forzar un poco la maquina y te das cuenta de que ya no hay mas poligonos pa mover y que por poner 4 texturas guarras el cacharro sufre, la imagen que das es de que aquello es un poco bluf XDDDDDD. Comparemos la progresion de ps1 con la de n64 y esta claro cual salio con mas potencial...

Joder es que menuda chapuza les colaron los de silicon graphics a los japos... yamauchi se debio de pegar buen rebote XD


Hay que tomar en cuenta que Ocarina of Time era un juego muy ambicioso, de hecho diría que de lo mas ambicioso para esa época, cualquier hardware hubiera sufrido lo mismo que N64 o mas, o tu como crees que lo hubiera movido psx o saturn?

No puedes comparar los desarrollos de N64 con los de psx porque son muy diferentes, N64 apostaba por graficos 3D totales con los movimientos de cámara y demás cosas que le conocemos a sus juegos, algo que ningún otra consola de esa epoca hacia hasta la llegada de Dreamcast, con todo y que N64 es una versión recortada del hardware que originalmente seria.

Las graficas 3D de psx eran muy limitadas con cámaras fijas, incluso todavía seguía usando planos 2D prerenderizados, mientras que N64 tenia que calcular entornos enteros en 3D y entornos mas o menos grandes, no nada mas pasillos o caminos rectos.
dirtymagic escribió:Las texturas de baja resolución en TLoZ:OoT, es por falta de espacio en el cartucho no por que la consola no pueda manejar de mejores, y el MM tiene mejores texturas en general o por que no va tan justo de espacio o por mejor compresión de estas en el cartucho.

El tamaño límite de texturas de la N64 son 4kb, da igual su resolución o profundidad de color.

Eso significa que en 32MB de cartucho caben casi 8.200 texturas. Un juego como OoT, con todo lo grande que es, no creo que llegue a las 1000 y creo que 500 será un dato realista. El resto de espacio es para las animaciones, modelados, efectos sonoros, fondos, etc.
El problema de OoT es que en ciertas zonas no usaron las texturas adecuadamente. Es un juego que iba a estrenarse en 64DD y posiblemente la adaptación a cartucho y las prisas le pasaran factura de alguna manera. Majora's Mask es un juego con mucha mejor factura técnica.

@Freestate El kit de desarrollo para PSX solo tuvo una revisión que lo optimizaba enormemente en 1997. Aún así el máximo de polígonos texturizados de la consola es de 70.000/s, alcanzando en juegos muy concretos los 100.000/s sin texturizar y usando sombreado Gourad. La N64 llegaba a mover de media los 50-60 mil, como el juego típico de PSX, pero a un framerate normalmente más bajo que la consola de Sony porque los escenarios estaban algo más cargados (polígonos/s = polígonos/frame x fps) y no se coordinaba del todo bien el tandem CPU-RCP-RAM. Aún así la N64 tiene algún que otro juego que pasa de los 80.000/s y el WDC llega a los 100 mil.

Todas las consolas empiezan con juegos pobres que no explotan debidamente las características particulares de cada consola. Los primeros juegos de PSX son muy cutres comparados con los que salieron en el 99.
Igual es que me explico mal, cuando digo texturas a baja resolución, me refiero a por ejemplo las texturas de las casas kokiri, texturas que claramente es demasiado pequeña para un objeto tan grande y que se podria haber puesto una textura más acorde sin pasar el limite de la caché, la compresión afecta a la calidad final de la textura.
Habría que usar un debugger, pero no creo que el MM necesite el EP para mostrar lo que muestra, seguramente el único juego que pida el EP obligatoriamente para cargar más texturas sea el Perfect Dark.

Salud.
EMaDeLoC escribió:El tamaño límite de texturas de la N64 son 4kb, da igual su resolución o profundidad de color.

Eso significa que en 32MB de cartucho caben casi 8.200 texturas.


Pero que chapuza de calculo estás haciendo, macho.
Primeramente, la mayoría de texturas en son aplicadas con mip-map interpolation, lo cual, esencialmente, se come la mitad de esa cache para los mipmaps de la textura principal, o mipmap 0. Así que la mayoria de texturas no superan los 2k de base. Pero eso no es todo, hay muchos formatos de textura que se pueden usar, y además, lo que está almacenado en el cartucho habitualmente va comprimido. Se usan muchos algoritmos de compresion. Por ejemplo, GoldenEye usa una variante de Z-lib, creo.
El unico caso que conozco a ciencia cierta de un juego que use las texturas directamente desde el cartucho en la fase de renderizado es Indiana Jones, con su microcodigo personalizado, y aun así podría tener igualmente algun tipo de compresion muy basica incluida en el microcodigo, que descomprimiría las texturas antes de ponerlas en la TMEM. El resto de juegos basicamente transfieren geometria y texturas del cartucho a la RAM y descomprimen, normalmente "al vuelo" (carga un bloque, descomprime, borra bloque, carga bloque nuevo, descomprime...). Con lo cual, ese calculo no se corresponde con el mundo real.

Incluso los samples de los instrumentos para las secuencias musicales, que si se usan directamente desde el cartucho en la mayoría de juegos, van comprimidos. No con MP3 ni nada tan complejo, si no con una variante de ADPCM, que reduce los samples de 16bit a 4 bit (ratio 1:4) sin perder demasiada fidelidad. Es parte de las librerías de SGi/Nintendo, así que es bastante universal, aunque luego han habido mejoras en la librería original (a nivel de calidad, no tanto de formato), e incluso luego hubo lbrerías middleware de terceros, con formatos nuevos, y, por supuesto, desarrolladoras que hicieron sus propios formatos personalizados.

Hay mucha compresion en N64, aunque eso no fue suficiente para compensar por completo el reducido tamaño de los cartuchos y su alto coste.
radorn escribió:Primeramente, la mayoría de texturas en son aplicadas con mip-map interpolation, lo cual, esencialmente, se come la mitad de esa cache para los mipmaps de la textura principal, o mipmap 0. Así que la mayoria de texturas no superan los 2k de base. Pero eso no es todo, hay muchos formatos de textura que se pueden usar, y además, lo que está almacenado en el cartucho habitualmente va comprimido. Se usan muchos algoritmos de compresion. Por ejemplo, GoldenEye usa una variante de Z-lib, creo.

Ciertamente el uso de mip-map o de texturas de 8bits con paleta personalizada reduce la cache máxima por textura a 2kb, pero ambas son opcionales por lo que el límite máximo son 4kb.
El cálculo lo he efectuado sin que mediase compresión y era solo para ilustrar que el tamaño de las texturas o el cartucho no eran la causa de las texturas en baja resolución del OoT, pues espacio en el cartucho hay de sobra. El problema es en el tipo de texturas que se usan y en como se utilizan. BMBx64 puso gif muy ilustrativo en el que por emulador desactivaba el bilineal de las texturas para observar bien los píxeles y se puede ver como el arbol tiene un exceso de pixelación por no haber sido texturizado debidamente:
Imagen
https://www.elotrolado.net/viewtopic.php?p=1743317006
Contrasta mucho con el suelo donde hay dos texturas para añadirle variedad, una pequeña da detalle y otra grande da variedad de color dandole mucha riqueza al suelo.
En cuanto a la compresión texturas, los chips de las ROMs valian su capacidad en oro (o casi) así que cada dato ahorrado era una victoria de presupuesto. El problema es que eso llevaba a los desarrolladores a un nivel de paranoia total, especialmente los primeros años, y meter compresión y eliminar texturas hasta conseguir bajar cada vez el tamaño de la ROM (más pequeña, menos costes). Al final entre una cosa u otra quedaba espacio en blanco desperdiciado en muchos juegos. SM64 tiene 206KB libres, lo que daría para algún modelo más, pero cogiendo All Star Tennis 99 al azar que es una ROM de 8MB los últimos 2'3 estan libres. ¡Una cuarta parte del cartucho desperdiciada! Logicamente eso es debido a los plazos de entrega y a una mala eficiencia en la administración de espacio disponible. La ROM de Ocarina of Time en vez de tener al final "ceros" para rellenar, contiene los mismos datos repetidos una y otra vez (de 0 a 255 en concreto) pero también tiene desperdicio de espacio, en concreto de 500KB que da para bastantes cosillas (125 texturas, por ejemplo) pero al ser 1/64 parte del cartucho no es un desperdicio grande.
El caso es que efectivamente pueden caber más de 8.200 texturas en un cartucho de 32MB dependiendo de la compresión y de si son de 2KB de tamaño, pero si ya como mínimo son 8.000, podemos descartar el problema de espacio del cartucho para las texturas borrosas.
EMaDeLoC escribió:podemos descartar el problema de espacio del cartucho para las texturas borrosas.

Me parece una conclusion erronea.
Aparte de las texturas, tienes que meter los modelos, los samples de sonido, las secuencias musicales, el motor del juego, los scripts para la IA y eventos... la ROM no es solo texturas. Todo todo requiere espacio.
Veo realista ese razonamiento que hiciste de la paranoia por la optimizacion que al final resultó en muchos juegos con ROMs desperdiciadas y tal (claro que es un tema muy complejo donde entran mucho factores y hay que evaluar caso por caso), pero eso no quita que incluso en juegos que optimizaron muy bien, la cantidad y tamaño de texturas que había en consolas de CD era cualitativa y cuantitativamente superior, para desgracia del fanboy que fui en aquella epoca.

El tamaño y coste de los cartuchos fue un problema real para la presentacion grafica de los juegos de N64, y la TMEM otro. La PS1 tiene una cache de textura de 2kB, creo, pero funciona a modo de cache transparente (con su correspondiente coste de rendimiento si un poligono usa una textura que excede la cache y hay que ir a la VRAM a buscar el resto a mitad de poligono, claro), y no como el "mete textura, usa textura, y si no cabe te jodes" de N64. Además de que en PS1 creo que hay formato de textura unico y tampoco usa mipmap ni cosas así que se coman parte de la cache para otra cosa que no sean pixels.
Incluso en los mejores juegos de N64, a veces veo algunas cosas que me hacen pensar que ahí se necesitaba una textura mas grande, o mas variedad. Es un triste hecho que no creo que haya manera razonable de negar.

Eso no quita que haya mucho Sonyer porculero que, aun hoy en dia, no tiene mejor cosa que hacer que cagarse en la 64 y no admitirle ni una sola cosa buena, pero en fin, a cada cual sus vicios xD
@radorn Si, ya tuve en cuenta que se almacenan más datos, ya digo que el cálculo era ilustrativo y en el post anterior decía que el OoT usaba como mucho 1000 texturas para todo el juego. No he hecho un análisis pero me apuesto a que casi todo lo que ocupa el OoT en el cartucho son animaciones y cinemáticas, que tiene miles y ocuparan un pico bueno.
De cara al futuro para ahorrar más aclaraciones, no te tomes ese cálculo de forma literal, no era un análisis exhaustivo del uso del cartucho del OoT o de cualquier otro. Como dije, era para ilustrar que con 32MB cabian texturas a máxima resolución de sobra, incluso con modelos, sonidos, animaciones, etc, que el problema de texturas borrosas no era el cartucho.

Ten en cuenta la resolución máxima de texturas que puedes manejar con esos 4KB. Con una profundidad de color de 16bit se podía tener una textura de 32x64 píxeles, que es muy poquito, y con una textura de 4bits 64x128, que esta mejor pero solo tiene 8 o 16 tonos de grises, dependiendo de si se usa o no transparencia. Encima usándolo en polígonos grandes que se estiran los píxeles una barbaridad.
Hasta donde yo sé tu análisis sobre la PSX es acertado: tenía un límite de 2KB pero podía usar la VRAM para almacenar y leer las texturas, siendo el máximo 256x256. Obviamente a menor velocidad, pero usado adecuadamente daba mucha mejor impresión. Además no es lo mismo a efectos de rendimiento el leer un píxel una vez de la PSX que el leer 4 veces el píxel que debía hacer la N64 por el filtrado bilineal.
De todas formas por los juegos que he ido viendo la resolución de las texturas de la PSX no difieren tanto como se piensa de la N64. Al fin y al cabo la PSX tenía 1MB de límite (que seguramente se podía administrar con la CPU y combinarla con la RAM, pero nos podemos quedar con ese MB) así que en cuanto se quisiera algo de variedad y velocidad no se podía meter texturas muy grandes. Ahí entra mi teoria tan sobada por mi: el ojo acepta mejor ese píxel definido de la PSX que ese borrón de la N64.
EMaDeLoC escribió:Ahí entra mi teoria tan sobada por mi: el ojo acepta mejor ese píxel definido de la PSX que ese borrón de la N64.

Eso no te lo discuto, el sistema visual que tenemos siempre busca conseguir una vision enfocada, con la mayor cantidad de contenido de alta frecuencia posible (las camaras digitales hacen lo mismo, por cierto), y si la imagen es de por si borrosa y no se puede enfocar mas por mucho que el ojo lo intente siempre da mala sensacion. La transicion no suavizada entre un pixel y otro es contenido de muy alta frecuencia, y satisface al ojo. Además, la salida de video que tiene la N64 tambien va filtrada (claro que eso se puede desactivar por software), añadiendo otra capa de borrosidad, cosa que en PS1 no sucede.
Pero todo eso no quita el hecho de que hay juegos de PS1 y Saturn que tienen una carga de texturas que, en N64, a causa del cartucho, necesitarías varios cartuchos para que cupiese el mismo juego sin reducciones de tamaño o variedad. Y ya quito de la ecuacion el tema de la TMEM y demás, para simplificar.
En algunos casos, con tiempo e ingenio (lo cual siempre se traduce en dinero), se podría igualar el resultado con compresion y programacion creativa, pero no todos los juegos se prestarían a tales procesos por mucho tiempo e ingenio que le eches.
Se mire por donde se mire el almacenamiento si fue un problema, y muy gordo.
El cartucho es caro, e impone restricciones. Puedes tener muchas texturas y muy grandes (asumamos que convertimos la TMEM en una cache transparente como en PS1 mediante microcodigo custom), pero vas a tener que sacrificar algo, a cambio: Menos niveles, menos extensos, peor sonido... algo hay que recortar.
Perdón que me entrometa. Solo quería decir que por aquel entonces entraban mas por los ojos las texturas suavizadas de n64 que las texturas pixeladas.

Se percibía como una señal de potencia.
@radorn Sin quitar que el CD añade mucha capacidad y mucho contenido frente al cartucho, hay también un poco de "sobrevaloración" en ese tema, dando ya por sentado que CD = toneladas de contenido, y en realidad hay casos y casos.
Por ejemplo muchos juegos de PSX y Saturn tienen varias canciones en CD y por cada minuto de música son 10MB de espacio ocupado. Motorhead usa 400MB en la música CD quedando 250MB a compartir entre los datos de juego y varios FMV (opening, creditos, victoria de torneo, etc), nos queda muy poco para el juego en sí. Obviamente la música en CD es una calidad superior pero es uno de los motivos por el que FF no usaba pistas de CD y eran MIDIs, porque no habrían tenido espacio para tanta canción de calidad, FMVs, contenido, etc. Y ya que menciono FF, el VII tiene unos 200MB de contenido real del juego de los 3CD (1'7GB), siendo las FMV y fondos animados (me suena una escena de un tren) los que ocupan el resto de espacio.
Es que hay que tener en cuenta que da igual si es N64, PSX o Saturn porque con el contenido con el que podemos jugar es el que cabe en memoria. PSX podía tener el CD y tener muchas ventajas de variedad, pero a la hora de la verdad el límite son los 3'5MB de memoria total, al igual que los 4MB de la N64. Es verdad que en cada plataforma hay carga por streaming de datos (ya sabemos que hay música en CD aparte), pero son casos puntuales, no la norma. Lo único seguro que nos ofrece el CD frente al cartucho es que puede olvidarse de comprimir y que por ejemplo un circuito de carreras puede tener contenido totalmente distinto a otro circuito, es decir, variedad. Pero eso no es garantía de que vaya a ocurrir.
Por poner un ejemplo, WDC tiene 11 circuitos en 16MB y GT1 también 11 circuitos pero en 650MB. Sin embargo GT1 nos ofrece decenas de coches, si no son cien, música en alta calidad, FMVs... WDC solo nos aporta 16 coches y música en buena calidad, pero hablamos de 16MB frente a 650MB, comparativamente GT1 podría ofrecer aún más de lo que ofreció. Y al final, de forma practica, cada juego tenía el mismo límite: todo el contenido, circuitos, coches, etc, tenía que caber en la RAM. Solo unos pocos datos por streaming en WDC y la música XA de GT1 son los que rompen esa barrera, pero la RAM sigue siendo el límite.
Repito, no quito que el CD ofrece más contenido y que permitiría tener como 200 circuitos distintos del WDC sin tener que comerse la cabeza con las compresiones y el como aprovechar cada byte del cartucho, pero eso no significa que a la hora de la verdad y con el juego medio hubiese una diferencia abismal de contenidos entre cartcuchos y CDs por el tipo de contenido que se usaba. No hay más que ver otro ejemplo donde más de la mitad del cartucho de RE2 son para las FMV quedando apenas 30MB para el contenido real del juego como fondos, texturas, modelos, animaciones, etc. Trasladado al CD, ¿qué supondría? ¿100MB de contenido por duplicado en cada CD? Entonces habría que plantearse que es de verdad el juego, si esos 100MB (o lo que sea) de contenido jugable o los dos CDs enteros con su FMV.
Es una reflexión que planteo sobre el como se aprovechó el formato del CD en su momento.
Eso si Radorn, no quito que el cartucho introduzca muchas limitaciones y complejidades frente al CD y que por tanto haya que darle un enfoque artístico muy diferente en cada plataforma. Pero que un juego de PSX gaste 50MB en una canción... Yo no lo veo como un contenido extra frente al cartucho. Hay casos y casos.

En aquella época, y ya hilo con lo que comenta @Señor Ventura, la música en CD y las FMV de PSX eran características novedosas y valoradas como el filtrado bilineal de la N64. Hay que ponerse en situación: pasábamos de música por samples cutre a autenticos 44KHz, de animaciones pixeladas a videos CGI, y de poligonacos con pixelotes a texturas suaves. Nos parece cutre hoy en día pero al igual que pasar de los 48 colores de la NES a los 32.000 de la SNES supuso una mejora bestial, esas diferencias también lo supusieron.

Señor Ventura escribió:Se percibía como una señal de potencia.

Me aburro y me apetece ver arder el foro [risita]
EMaDeLoC escribió:Todas las consolas empiezan con juegos pobres que no explotan debidamente las características particulares de cada consola. Los primeros juegos de PSX son muy cutres comparados con los que salieron en el 99.

Ya, pero es que la evolucion de ambas fue muy diferente, los juegos de primera hornada de ps1 apestaban literalmente la mayoria, y yo por toshinden y ridge racer no me iba a gastar las 70.000 cucas que valia el aparato, mientras que n64 se estreno mucho mas barata y con un juegazo como mario 64. Claro paso el tiempo y la calidad del catalogo de ps1 se disparo dejando atras mierdas como pax corpus o fifa 96, mientras que n64 solo mejoro un poquito lo visto en su estreno con cosas como mario 64. La progresion en sacarle el jugo a la maquina fue muy diferente.
Sexy MotherFucker escribió:
Veget4EOL escribió:Entonces por lo que veo habian varios modulos de memoria RAM,pense que solo era un expansión pak de 4MB o esque usan cada uno 1MB de esos 4MB ?.


Expansiones de RAM únicamente sacaron de 1 MB (SNK) o 4 MB (CAPCOM), lo que ocurrió en este último caso es que muchos juegos sólo empleaban una parte del total de la memoria, cómo por ejemplo Cyberbots.

Un lástima lo de SNK, ya que los The King of Fighters pedían a gritos mucho más de 1 Megabyte extra, hubiesen quedado redondos usando el de CAPCOM.


SNK no uso el Cartucho de Ampliacion de 4MB de RAM porque este lo creo CAPCOM, su "rival", en cambio solo usaban el de 1MB de RAM propiedad de SEGA, pero es cierto queda la duda de ver un KOF corriendo con el catucho de 4MB de RAM viendo el excelente resultado con Street Fighter Zero 3 y Darkstalkers 3 en los cuales los tiempos de carga eran tan discretos que parecia que no existian y con las animaciones completas de los Personajes, aunque como lo digo queda esa duda de como hubieran corrido esos KOF en Satun, ya que en PS2 con 32 Megas de RAM habia tiempos de carga al menos en las Copilaciones como las "Orochi Collection" ya que en las entregas como los KOF 2000 y 2001 los tiempos de carga no se notaban. Pero bueno los KOF de Saturn hubieran sido programados por el equipo original de SNK, por lo que se hubieran logrado mejores resultados "en teoria"
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
@Dante_Sparta16
en PS2 con 32 Megas de RAM habia tiempos de carga al menos en las Copilaciones como las "Orochi Collection"


Eso es en la versión occidental, perpetrada por otros desarrolladores también autores del mejorable Metal Slug Anthology. En el "Orochi Hen" japonés la emulación va cómo un tiro sin cargas entre rounds, sin ralentizaciones extra, y además puedes optar por la banda sonora remezclada durante el juego, no sólo en el menú de extras.
Sexy MotherFucker escribió:@Dante_Sparta16
en PS2 con 32 Megas de RAM habia tiempos de carga al menos en las Copilaciones como las "Orochi Collection"


Eso es en la versión occidental, perpetrada por otros desarrolladores también autores del mejorable Metal Slug Anthology. En el "Orochi Hen" japonés la emulación va cómo un tiro sin cargas entre rounds, sin ralentizaciones extra, y además puedes optar por la banda sonora remezclada durante el juego, no sólo en el menú de extras.


No he jugado al Neo Geo Online Collection Vol. 3 (KOF Orochi Japan), pero si al NGOC Vol. 07 (KOF Nest) y si hay tiempos de carga entre combate y combate, aparte de que la pantalla no es full screen y se ven unas pequeñas franjas negras a los lados, que al ajustar la pantalla en el menu desaparece pero sacrificando algunos elementos a la vista, algo que no pasa en los ports de los KOFs 2000 y 2001 que venian juntos y son los mismos juegos de la copilacion Japonesa de KOF Nest para PS2.
Sexy MotherFucker está baneado del subforo por "faltas de respeto"
Dante_Sparta16 escribió: son los mismos juegos de la copilacion Japonesa de KOF Nest para PS2.


No son los mismos juegos a nivel de programación esos que citas, en Ps2 hay un popurrí de KOFs entre ediciones japos y occidentales que ahora no tengo tiempo de explicarte, y precisamente lo de los lados de la pantalla es una tara propia de la MVS al no rellenar las 320 líneas verticales de resolución horizontal completas en muchas partes y que se corrije ajustando la geometría (en crt) o directamente si tu TV toma esas líneas en negro por overscan, y en Ps2 pusieron la opción esa que dices. Y por dato añadido, los ports a Dreamcast sí rellenan ese espacio, fíjate en los marcadores y en la distancia de las caras a los lados.

Me los fui comprando casi de salida estirando la vida de mi Ps2, los de Dc lo mismo, a ver si saco tiempo.

y si hay tiempos de carga entre combate y combate


Yo diría que te confundes con las versiones Dreamcast (Evolution en el caso del 99) que también van incluídas en ese recopilatorio, y que efectivamente tienen cargas entre rounds sin que la música se corte. Sin embargo cuando eliges "Neo Geo Mode" no están, aunque sí es cierto que las transiciones desde un round a otro son medio o un segundito más largas que en MVS/AES, lo cual en ningún caso puede considerarse cómo un "tiempo" en la práctica, aunque así sea realmente a nivel técnico.

En Dreamcast sí, porque son un mínimo de 5 segundos respecto a Neo Geo, y además en hardware real oyes chirriar el lector XD
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