Moraydron escribió:Pero luego tenemos juegos como los battlefield,que ya no es solo variables en cuanto al disparo y perder precision,si no que el escenario se destruye y los vehiculos sufren daños en funcion donde les impactes y empiezan a destruirse por ese punto.Eso es realismo junto un escenario bonito.
Hitman Absolution es bastante realista tambien,la reaccion de los enemigos,la vision de los mismos y el hecho de que puedas utilizar disfrazes o mucho objetos distintos para generar ruido tambien aumentan el realismo.
Pero vamos,no se puede pedir un realismo exagerado,un juego tiene que tener ciertas limitaciones para mantener la jugabilidad,por que vamos yo personalmente disfruto mas un battlefield que no el Operation Flashpoint.
Un saludo.
Creo que era Carmack quien hace años estaba desarrollando un motor que permitía una gran interacción hasta que lo dejó estar porque pensó que, aparte de la espectacularidad inicial de tener un entorno completamente destructible, qué sentido tenía un juego que, por esa característica de destructibilidad, te podía permitir ir de un punto A a un punto B haciendo boquetes en las paredes pasando de lo que sería el juego en sí, para qué implementar eso si luego para hacer el juego interesante debería impedirse su uso. Y también tiene razón.
El jugador debe someterse a las reglas del juego y no pasa nada si esas reglas son limitadas y no coinciden con la realidad, con nuestra realidad, lo importante es que lo hagan con la del juego, que encajen con su mundo. El principal problema es cuando se intenta imitar la nuestra y se cometen discordancias demasiado exageradas, como la absurdez de tener el paso bloqueado por no poder saltar un bordillo de medio metro o no poder acceder a una habitación cerrada con llave pero con la pared de al lado medio derribada. Es entonces cuando empiezas a pensar lo mal que está hecho el juego, lo poco real que es.
No pasa nada si no se implementan todas las posibles acciones o una física perfecta en absolutamente todos los posibles elementos del juego, ¿para qué? Tan solo hace falta preparar aquello con lo que los jugadores vayan a interactuar y adecuarlo a como se esperaría que reaccionara, prestar atención en la fase de diseño y testeo a comentarios tipo "aquí veo raro no poder hacer tal cosa" o "eso no se comporta como debería". Ni siquiera es necesario tener una física real, tal vez con scripts se soluciona perfectamente la situación.