Los ingenieros de Microsoft compuestos por 30 personas, han estado trabando minuciosamente para concebir un mando que no extrañemos y que a la vez sea más pequeño que el de XBOX 360. Para ello han tenido que hacer una serie de pequeñas modificaciones que pasaremos a ver ahora.
A vista de pájaro podemos presenciar diversos cambios, el más llamativo es el desplazamiento del botón guía de esta forma se ha logrado hacer un mando más estrecho, para adaptarse sin problemas a la manos pequeñas. El hecho de que esta en la parte más alta no hace que nos sea más difícil el acceso, de hecho evita que podamos pulsar sin querer accidentalmente, pero no os preocupéis por el acceso al mismo, porque al ser más pequeño el pad, es mucho más rápido poder alcanzarlo.
Procedemos a observar, que en efecto, han cambiado el nombre de los botones Back y Start, por View (Ver) y Menu (Menú).
“Es el mando de XBOX 360, mucho más ligero, más ergonómico y de muy fácil agarre.” – Chiquiza, Fotógrafo de Indiependent.
Los botones de acción, A, B, X, Y ahora están más próximos entre sí, para dar mayor velocidad en la transición entre los interruptores. Para comprender de primera mano la distancia real en un versus, he dispuesto un montaje a escala real de XBOX One y XBOX 360, para que puedan ojearlo por ustedes mismos.
Apunte: Ahora confiere más comodidad para los pulgares más pequeños, a la hora de pulsar una combinación de 2 botones.
El Pad Direccional ha sufrido un cambio radical, era el punto más discutido respecto al de Xbox 360, prácticamente lo han rediseñado desde 0 con una nueva tecnología en la que sentimos de verdad que lo estamos pulsando. Como si fuera una especie de clic, en el que sentimos en el pulgar, que en efecto hemos presionado esa dirección. Ahora está a ras con respecto al mando, por lo que el dedo descansa como es debido. Mucho mas confortable, para largas sesiones en juegos de lucha.
Apunte: One Day Edition llevara un mando consigo que se distinguirá del resto por el acabado en cromo del Pad y por la serigrafía característica del One Day.
El turno de los Sticks Analógicos.
Son un 25% más ligeros a la hora de inclinarlos.
Tienen más recorrido.
Conserva el mismo tacto en la zona interior.
El diámetro es más pequeño.
Zona externa estriada par mejor agarre
Un avance importante en el Stick es la reducción de la zona muerta. Para los que no entiendan mucho que significa esto, he preparado una imagen donde “simula” la zona en la que la consola hace caso, según el grado de inclinación del Stick. Como veréis a continuación, hay mucha más sensibilidad, para obtener una mejor experiencia jugable.
Vamos a profundizar un poco más en el Botón Guía del cual tuvimos la ocasión de verlo antes de forma preliminar. Destaca cuanto menos que no nos señala en número de jugador, esto es debido a que ya no existe esto en XBOX One, cada persona que se encuentre es ese instante con el mando en la mano, y haya iniciado sesión previamente con su Gamertag, la videoconsola vinculara a la persona con su Gamertag correspondiente gracias a Kinect.
Apunte: XBOX One soporta hasta 8 periféricos a la vez.
Botón Guía ahora es más plano y la luz se proyecta de forma inversa. Veámoslo con mas detalle.
Cuando pensamos en el Botón Guía, nos viene a la mente la cuestión: ¿Que pasara cuando lo pulsemos?, pues que nos lleva al menú principal, pero sin perder el hilo del juego, que si está en un vídeo este continua reproduciéndose, y si estamos en plena acción, pues se pausa. La multitarea es algo que destaca en el Dashboard (menú principal de la consola), y el Botón Guía nos permite acceder de forma rápida a las aplicaciones que corren en tiempo real en paralelo. Jugar y ver la programación de la TV en directo es posible.
Vamos a darle la vuelta al mando. ¡Y voilà, sorpresa! Tenemos el compartimento de las pilas interno. Todo liso, mejora el agarre en la parte posterior, nada de esfuerzos para recoger los dedos, ni dolores tras largas sesiones, tu posicionas donde deseas, el controlador se adapta a ti, no tú al controlador. También vemos como ha desaparecido los huecos de la tornillería. Da una sensación global de “unibody” en todas sus dimensiones.
Apunte: El mando se nota más liviano y refinado.
4 tipos de carga distinta:
Con retroalimentacion por cable USB 3.0
Con pilas AA
Con pilas recargables
Con kit carga y juega
Es como tener un mando inalámbrico y alámbrico a la vez. Tú decides.
Apunte: El controlador de XBOX One, será 100% compatible con PC, pero no de lanzamiento. Estaremos a la espera de los drivers.
En la izquierda: El tipo de conector es USB 3.0 con una transferencia de 4,8 Gbit/s, 10 veces más rápido.
A la derecha: Un nuevo tipo de conector para el Headset que transmite los nuevos códecs de audio de Skype, mejora en la captura y la transmisión. No os voy a aburrir con cifras, vamos a escuchar in situ, como se oye en XBOX 360 y como se oye en XBOX One.
Apunte: El mando usa una nueva tecnología para comunicarse con la consola llamada WiFi Direct, gracias a eso podemos disfrutar del nuevo códec. Esta novedad también hace que baje la latencia del controlador, lo que viene siendo, el tiempo en milisegundos que tarda la consola en leer todos los movimientos.
Vista la parte trasera, solo nos queda un ángulo más, y lo vamos a ver ahora.
Bumpers retocados, más grandes y más fácil su acceso. No tenemos que deslizar el dedo índice para buscar Bumper, es más cómodo para acciones simples donde no tengamos que mantener pulsado, sino un golpe como lanzar una granada, o cambiar las marchas de un vehículo.
El Botón Sincronizar no ha sufrido ningún cambio reseñable.
La parte que se avecina, yo la llamo la “repera final”, el toque de gracia, para convertirlo en el mando único, nunca antes creado. Los gatillos tienen mejoras “hardcores” y las vamos a enumerar a continuación.
La zona es más amplia, para que el dedo repose de forma natural
Más recorrido
Han sustituido la parte magnética por lo que la trayectoria hasta el fondo se produce de forma más ligera y placentera
Es el doble de sensible, es decir, que necesitamos la mitad de recorrido para que la consola lo detecte (similar a la zona muerta de los Sticks, pero aplicado al Trigger)
Triggers con vibración e impulsos (Impulse Triggers)
La vibración que se produce dentro del Trigger no es Feedback, en otras palabras, notaremos un leve empuje, pero no opondrá resistencia. Teniendo en cuenta que el dedo es una zona con mucha sensibilidad, este añadido está pensado para los Gamers más exigentes. Notaremos la vibración inclusive si no hemos pulsado, pues el dedo nunca de despega del Trigger, y la superficie de contacto es mayor, por tanto, los juegos pueden usar estas vibración para obtener una experiencia sin precedentes.
“Es perfecto para jugadores rápidos, todo muy accesible. Un mando PRO.” – David García, Redactor de Solo Xbox One.
Estos nuevos motores de vibración, son hermanos de los motores traseros, es decir que tienen un nivel de intensidad, tal que se puede trazar un mapa de vibración en el mando, ahí donde se intensifica la acción. Voy a representar como sería un giro de 360º al contrario de las agujas del reloj.
Apunte: Permite la vibración en secuencia cruzada y -360º
Un ejemplo seria en Forza Motorsport 5, donde al salirnos de la trazada, implicaría una intensidad de vibración en un sector. Influye de forma directa con los juegos, donde pasamos únicamente de controlarlos, a sentirlos.
“La vibración en los Triggers es tan inmersivo, que no comprendes como no lo han puesto antes.” - David García, Redactor de Solo Xbox One.
Kinect es el nuevo invitado para la fiesta. El dispositivo detecta unos leds infrarrojos que tiene la parte frontal del mando. Lo comprenderemos a la perfección, cuando veamos una panorámica en primera persona desde Kinect.
Básicamente lo que hace es ubicar los 3 LEDs en el espacio de la sala. Altura, ancho y profundad. ¿Para que esto?
Kinect inicia sesión facial, y lo vincula con el mando adecuado
Determina la posición en 3D del mando, una ventaja para usar en juegos al gusto del desarrollador.
Si no tienes el mando sujeto, Kinect le dice a la consola y este a su vez al mando, que se ponga en reposo, muy útil para ver contenido audio/visual.