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rimrimramram escribió:El MLAA en Xbox 360 ya se estaria probado en juegos como The Force Unleashed 2 segun Lucas Arts
MSAA gives great results but is highly expensive on consoles and doesn't work well with deferred techniques. On the other hand, one can argue that MLAA gives better results on still images which I would agree with, but the difference is in details.
"MLAA has only been shipped on PlayStation 3 at the moment and some advanced implementations take about 4ms on 5 SPUs. There are some attempts to implement it on Xbox 360 but they start at 3.75ms and up.
"MLAA has serious stability issues which results in popping pixels and other temporal artifacts. Configuration of the edges changes in time with changing local conditions, for instance, when the edge passes across some noisy background.
"To improve temporal stability some use additional data like depth or normal maps. But that approach has other issues, mostly with different kind of lighting when the light "wraps around" the object and creates anti-aliasing effect of its own. In this case depth information assisted MLAA creates extra aliasing when there is no visible aliasing present. In TFUII this is very common situation as well as in the demo level.
"Thus when any comparion is made, we should keep in mind the following numbers. Typical execution times of DLAA in our current implementation are:
"Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720"
Blue escribió:Una pregunta. Esto es tema de la arquitectura de las máquinas o es una técnica de uso estándar? Lo digo porque precisamente uno de los problemillas de la 3DS es precisamente los dientacos de sierra y quizás se pueda usar esta técnica para eliminar eso.
Blue escribió:Una pregunta. Esto es tema de la arquitectura de las máquinas o es una técnica de uso estándar? Lo digo porque precisamente uno de los problemillas de la 3DS es precisamente los dientacos de sierra y quizás se pueda usar esta técnica para eliminar eso.
J_Ark escribió:GPU = Tarjeta Gráfica
Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720
dr apocalipsis escribió:A ver, que estoy leyendo cosas que no me gustan.
MLAA es un tipo de antialias cuya mayor virtud es el menor consumo de recursos, no la calidad de imagen. En cuanto a calidad se queda muy por atrás del FSAA o MSAA. Aunque por encima de esa guarrería de NVIDIA que es el quincux que vienen padeciendo los usuarios de PS3.
Por las características del CELL y la arquitectura general de la PS3 esto es una buena noticia para ellos. La gente se piensa que a base de SPE se puede hacer cualquier cosa, pero para nada. De hecho, cosas como esta o el culling para aliviar carga al comparativamente débil RSX, es lo más que se puede sacar del CELL para videojuegos.
Según Lucas su implementación actual es más rápida en PS3 que en 360, y no como alguien acaba de decir:Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720
Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?
Ahora en PC se habla mucho de esto por la 'novedad' que supone en los drivers de ATI para su gama 6000. Tarjetas que no suponen ninguna mejora y que tienen que vender con algo. Pero sigo pensando lo mismo. Con tarjetones como los de PC, el quincux o el MLAA para las consolas.
Un saludo.
Y lo del AA "gratis" en la edram en 360 creía que ya se había "desmentido este mito urbano", sería así si la edram tuviera memoria suficiente para hacerlo a 1280 x 720 sin hacer tiling. Vamos que no es gratis como vendían antes y de ahí que raro sea el juego en el que veamos una implementación mayor a MSAA x 2 en 360, y si lo vemos (alan wake) pues ya sabemos lo que pasa (960 x 540).
lherre escribió:Y lo del AA "gratis" en la edram en 360 creía que ya se había "desmentido este mito urbano", sería así si la edram tuviera memoria suficiente para hacerlo a 1280 x 720 sin hacer tiling. Vamos que no es gratis como vendían antes y de ahí que raro sea el juego en el que veamos una implementación mayor a MSAA x 2 en 360, y si lo vemos (alan wake) pues ya sabemos lo que pasa (960 x 540).
dr apocalipsis escribió:Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?
dr apocalipsis escribió:A ver, que estoy leyendo cosas que no me gustan.
MLAA es un tipo de antialias cuya mayor virtud es el menor consumo de recursos, no la calidad de imagen. En cuanto a calidad se queda muy por atrás del FSAA o MSAA. Aunque por encima de esa guarrería de NVIDIA que es el quincux que vienen padeciendo los usuarios de PS3.
Por las características del CELL y la arquitectura general de la PS3 esto es una buena noticia para ellos. La gente se piensa que a base de SPE se puede hacer cualquier cosa, pero para nada. De hecho, cosas como esta o el culling para aliviar carga al comparativamente débil RSX, es lo más que se puede sacar del CELL para videojuegos.
Según Lucas su implementación actual es más rápida en PS3 que en 360, y no como alguien acaba de decir:Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720
Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?
Ahora en PC se habla mucho de esto por la 'novedad' que supone en los drivers de ATI para su gama 6000. Tarjetas que no suponen ninguna mejora y que tienen que vender con algo. Pero sigo pensando lo mismo. Con tarjetones como los de PC, el quincux o el MLAA para las consolas.
Un saludo.
dr apocalipsis escribió:1. La filosofía es similar. Acelerar aquellos procesos que se puedan computar en paralelo.
Los resultados distan bastante. Al CELL, un chip con un largo periplo de desarrollo, le pilló el toro con las modernas GPU's de ATI y NVIDIA. Ya no sólo en la falta de necesidad de ejecutar en CPU determinado tipo de cálculos como se hacía en la PS2 y anteriores, sino en la versatilidad misma. La cantidad de tareas que se pueden realizar en el CELL eficientemente se ve limitada, por ejemplo, por el autismo entre cada unidad de ejecución. Cada una tiene su propia caché independiente. Se les encarga un trabajo, lo ejecutan y lo entregan.
Sin embargo en sistemas modernos se trabaja en torno a una caché compartida que, mediante un mecanismo de coherencias, permite a todas las unidades compartir recursos.
Luego está el tema de buses. Del CELL al RSX hay que pasar por un canuto de 64bits. Muy rápido, sí, pero ineficiente para un gran volumen de datos como el que manejan las escupideras estas de coma flotante. Piensa que el ancho de banda de una GPU de gama media con DDR3 es de 256bits. Y, desde luego, mucho peor que trabajar directamente en la misma memoria de vídeo. No puedes mandar información, volverla a recuperar y volverla a mandar eficientemente.
2. El Multi Sampling, en concreto, sí es superior al Morphological en cuanto a calidad de imagen final. Pero también bastante más costoso. Y el Full Screen AA superior a todos ellos.
Sin Filtros:
http://img100.imageshack.us/f/fnvnomlaa.jpg/
MLAA:
http://img41.imageshack.us/f/fnvsimlaa.jpg/
MSAAx4:
http://img8.imageshack.us/f/fnvmsaa4x.jpg/
Maximiza las 3 imágenes y las vas rotando. Fíjate, para empezar, en la señal de 15. O en la línea a la izquierda de la carretera. Un AA de verdad arregla esa serie de artefactos. Fíjate en el poste eléctrico a la derecha del todo. En las muestras sin AA o con MLAA es un amasijo de pixeles, mientras que en la imagen con MSAA se aprecia perfectamente el entrelazado de hierros. Tambien puedes fijarte después en la pérdida de brillo de las texturas.
3. Sí, es liberar bastante carga. En el caso de la PS3 es más notorio por su limitado ancho de banda y falta de un hard específico para esta tarea. En el caso del PC dependerá de la GPU. Actualmente son tan monstruosas que no compensa la pérdida de calidad.
4. La 360 tiene un chip externo a la propia GPU con un brutal ancho de banda diseñado para todo tipo de efectos de backbuffer. Al ser de 10MB, una imagen de, por ejemplo, 1280x720 (720P) con MSAAx4 no 'entra' entera. Tiling es el proceso de dividir esa imagen en unidades más pequeñas para poder meterla en esos 10MB. Como el ancho de banda es tan monstruoso sigue saliendo a cuenta hacerlo, pero es algo que un engine multiplataforma no contempla, pues es algo específico de la 360. Una imagen final está compuesta por una gran cantidad de imágenes, con lo que no es tan sencillo de implementar como podría parecer, y se suele optar por reducir ligeramente la resolución final (Ninja Gaiden II, otro juego con gran uso de Alpha channels, deeps of fields y demás, por ejemplo).
Un saludo.
"The RSX works in parallel with the Cell SPUs, that's true. But that also means the Cell SPUs aren't available while the MLAA algorithm is running. They moved the algorithm from the GPU to the CPU, giving extra time for the RSX to render better graphics (6ms as explained here), including improved shaders or increased geometry complexity," Jimenez says.
"But it also reduces time for physics calculations, artificial intelligence, etc. It is a wise decision, however, given that the RSX can easily be the bottleneck, given its weakness when compared with the PS3's CPU. Our case is similar, but we are exchanging GPU time for GPU time, as the CPU is not involved at all. In contrast with the PS3, Xbox 360 has a strong GPU when compared with its CPU, so we believe that moving the calculations to the CPU, in that particular case, would not make much sense."
rimrimramram escribió:Que el MLAA de Sony por aplicarse por CPU a toda la escena genera glitches graficos en el HUD y en los textos. El MLAA por GPU no tendria esos problemas ademas de que permite combinarse con MSAAx2 para mejores resultados debido a que tiene un consumo infimo en GPU en juegos que corren a 30 frames.
More obvious to the end user, AMD's approach is a post-process filter that works through the entire completed frame, including the HUD and any on-screen text. This results in exactly the same kind of artifacting on text as seen with The Saboteur on PS3. As the MLAA algorithm works on the whole screen, it simply doesn't know the difference between a genuine edge and text, resulting in a noticeable impact to quality, along with occasional dot-crawl on HUD elements.
dr apocalipsis escribió:@wabo:
No veo la injusticia. Se tratan de técnicas para mejorar la calidad de imagen. Nos están vendiendo el MLAA como la venida de cristo en materia de AA y, como he demostrado, para nada. Aumentar el nivel de MLAA no va a mejorar la calidad de imagen como hace el MSAA. Fíjate en la escena del FO3NV de antes. Hay una grúa al fondo. Sin AA la cuerda se queda en una serie de pixeles inconexos. Con MSAA están los mismos pixeles, pero suavizados. Sólo con MSAA existe una cuerda como tal, perfectamente consistente.
Se puede hablar de 'injusticia' en términos de consumo de recursos. Pero nunca en calidad de imagen. El MLAA no deja de ser un parche para disimulas jaggies. MSAA, FSAA y demás juegan en otra liga.
Un saludo.
Enhorabuena, has conseguido decirlo todo al reves. Tiene su mérito
wabo escribió:dr apocalipsis escribió:@wabo:
No veo la injusticia. Se tratan de técnicas para mejorar la calidad de imagen. Nos están vendiendo el MLAA como la venida de cristo en materia de AA y, como he demostrado, para nada. Aumentar el nivel de MLAA no va a mejorar la calidad de imagen como hace el MSAA. Fíjate en la escena del FO3NV de antes. Hay una grúa al fondo. Sin AA la cuerda se queda en una serie de pixeles inconexos. Con MLAA están los mismos pixeles, pero suavizados. Sólo con MSAA existe una cuerda como tal, perfectamente consistente.
Se puede hablar de 'injusticia' en términos de consumo de recursos. Pero nunca en calidad de imagen. El MLAA no deja de ser un parche para disimular jaggies. MSAA, FSAA y demás juegan en otra liga.
Un saludo.
(Te he corregido un par de MSAA porque es evidente que te has confundido)
Créeme, he revisado de arriba abajo y no solo la grúa saca los colores al MLAA, la señal también tiene tela... pero vuelvo a decir: depende del juego. Los Fallout son una mierda para suavizar, sea cual sea el AA empleado. Por contra, ahí tienes K&L2: corriendo en consolas en subHD 1024x600 (reescalado a 720) + MSAAx2 que parece más de lo que es gracias al estilo artístico, no a que use MSAA.
Te vuelvo a remitir al vídeo comparativo con el "nuevo" MLAA: barre al MSAA simple y "lucha" de tú a tú con MSAAx8 en algunos casos.
dr apocalipsis escribió:Pues muy mal corregidos .
Ni pa' ti ni pa mi
dr apocalipsis escribió:En ese buffer entran en juego muchas más cosas que un simple MLAA.
Vuelvo a repetir, MLAA sólo sirve para alisar dientes de sierra. De hecho, lo único que hace es peinar la imagen buscando fuertes contrastes para limpiarlos.
Un saludo.