El MLAA se hace también posible en Xbox 360 y PC

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El Multi Layer Anti Alias, tecnica que comenzo usandose en playstation 3 y por muchas desarrolladoras se creyo imposible en xbox 360 por falta de spu se ha logrado en la consola y con menor coste de rendimiento a traves de la gpu. En PC se creyo imposible en las GPU actuales, sin embargo las no tan nuevas pero si poderosas GF9800 ya pueden usarlo.

Cita:
Respondiendo al primer post, es posible; tanto en PC como en Xbox 360. De hecho, nuestra implementación, en PC va 11.8x más rápido que MSAA 8x, con una calidad similar. Por comparación, la versión de God of War III va a 20ms en una SPU (4ms utilizando 5), mientras que nuestra implementación en Xbox sólo necesita 3.79ms (usando la GPU). Si quereis más información la podeis encontrar en nuestra pagina de proyecto:


http://iryokufx.com/mlaa/

Ventajas del MLAA sobre el MSAA

•Con misma calidad resulta mucho mas rapido.
•En consola tiene mejor calidad ya que el MSAA esta limitado a las limitaciones del hardware
•Es mas compatible con motores deferred engines.
•Le da mejor calidad al HDR al darle mejor tonalidad de color
•El MLAA es ajustable en forma automatica a cada frame segun recursos libres del momento
•El MLAA no es incompatible con el MSAA, permite el hibrido MSAA-MLAA

El MLAA en Xbox 360 ya se estaria probado en juegos como The Force Unleashed 2 segun Lucas Arts
rimrimramram escribió:El MLAA en Xbox 360 ya se estaria probado en juegos como The Force Unleashed 2 segun Lucas Arts


Falso. TFU2 utiliza una solución personalizada, DLAA.
MSAA gives great results but is highly expensive on consoles and doesn't work well with deferred techniques. On the other hand, one can argue that MLAA gives better results on still images which I would agree with, but the difference is in details.

"MLAA has only been shipped on PlayStation 3 at the moment and some advanced implementations take about 4ms on 5 SPUs. There are some attempts to implement it on Xbox 360 but they start at 3.75ms and up.
"MLAA has serious stability issues which results in popping pixels and other temporal artifacts. Configuration of the edges changes in time with changing local conditions, for instance, when the edge passes across some noisy background.
"To improve temporal stability some use additional data like depth or normal maps. But that approach has other issues, mostly with different kind of lighting when the light "wraps around" the object and creates anti-aliasing effect of its own. In this case depth information assisted MLAA creates extra aliasing when there is no visible aliasing present. In TFUII this is very common situation as well as in the demo level.
"Thus when any comparion is made, we should keep in mind the following numbers. Typical execution times of DLAA in our current implementation are:

"Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720"


--> http://www.eurogamer.net/articles/digit ... blog-entry

Si el resto es correcto, evidentemente, buenas noticias XD

PD: Como se puede observar, en Digital Foundry ya sabían de esta implementación en 360 y su eficiencia. En PS3 es más lenta pero (PERO) hacen referencia a un uso más "agresivo" que la contrapartida de 360.
Que cojones es el MLAA?
Namco69 escribió:Que cojones es el MLAA?

+1 no se de que chufas hablan xD
Namco69 escribió:Que cojones es el MLAA?


es una buena manera de empezar
eso debe ser un chip gordo k lleva nuestra makina no? -_- , alguien que nos aclare un poco más el tema ...
Ostias machos... [+risas]

MLAA: Morphological Antialasing

Normalmente es mejor que MSAA y más eficiente, dando una sensación más limpia, aunque tiene una serie de problemas que actualmente hacen que lo mejor sea una combinación MSAA para objetos cercanos y MLAA para los lejanos. MSAA es el estándar que soporta por hardware 360 (tiene fácil implementación, por eso todos -o casi todos- los juegos de 360 funcionan como poco a 2xMSAA), pero se le están empezando a notar las costuras. En PS3 el estándar es Quincux, una solución propietaria de nVidia que consigue un gran suavizado con poco "coste" a "costa" de emborronar toda la imagen (por eso los juegos de PS3 multi hace un tiempo -o incluso ahora- se ven "borrosos"). MLAA fue implementado por primera vez en PS3 con GOW3 y añadido al SDK poco después. Mientras que MSAA de 360 lo hace la GPU, MLAA lo hacen las SPUs del Cell de PS3. De lo que he leído, suelen dedicar 4-5 SPUs para esta tarea, descargando a la gráfica nVidia para que pueda dedicarse a otros menesteres.
Estos hilos son mucho mejores con imagenes comparando los distintos tipos de AA, así nos queda a todos mas claro xD.
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Más:

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PD: Son de PC todas.
Una pregunta. Esto es tema de la arquitectura de las máquinas o es una técnica de uso estándar? Lo digo porque precisamente uno de los problemillas de la 3DS es precisamente los dientacos de sierra y quizás se pueda usar esta técnica para eliminar eso.
Blue escribió:Una pregunta. Esto es tema de la arquitectura de las máquinas o es una técnica de uso estándar? Lo digo porque precisamente uno de los problemillas de la 3DS es precisamente los dientacos de sierra y quizás se pueda usar esta técnica para eliminar eso.


MLAA en una 3DS y encima a dos imagenes a la vez con su tecnologia?? no merece la pena utilizar algo asi porque iria muy lento y su pantalla es muy pequeña.
Blue escribió:Una pregunta. Esto es tema de la arquitectura de las máquinas o es una técnica de uso estándar? Lo digo porque precisamente uno de los problemillas de la 3DS es precisamente los dientacos de sierra y quizás se pueda usar esta técnica para eliminar eso.

Es una técnica que puede ser implementada por CPU pero que, debido a los avances que ha sufrido la programación sobre GPU, ahora también es posible realizarlo sobre éstas.

En el caso de la Ps3, aprovechando el Cell y las SPUs, puede realizar el proceso sin ocupar recursos de la GPU y de manera eficiente / poco costosa.

En la 360, en el PC y, por lo general, en cualquier GPU medianamente nueva ahora también se puede, gracias a la programación sobre GPU, incluso de manera (ligeramente) más eficiente que en una CPU.

El problema es que si, lo hace de una manera mucho más rápida, pero consume recursos de la GPU, y ahí ya no me meto. No se si será mucho más costoso que los tipicos filtros MSAAx2 que suelen meter o que.

La gracia en la Ps3 es que con el Cell y el paralelismo que obtienes con su arquitectura, puedes transladar pesadas cargas que realizaria la GPU a la CPU. Vale, han conseguido implementar el MLAA en GPU, ahora falta que no se coma los recursos de manera muy bestia (lo digo por la 360 y comparando con la Ps3, ya que cualquier gráfica de hoy en día le da por hacer el MLAA y hacer un triple tirabuzon y sigue comiéndose al combo GPU+CPU de Ps3).

Y por cierto:

GPU = Tarjeta Gráfica
CPU = Procesador.
Pues ya están tardando! XD
J_Ark escribió:GPU = Tarjeta Gráfica


Si no estoy equivocado, la tarjeta gráfica incluye la GPU, memorias, RAMDAC y demás. La GPU es solo el procesador gráfico.
A ver, que estoy leyendo cosas que no me gustan.

MLAA es un tipo de antialias cuya mayor virtud es el menor consumo de recursos, no la calidad de imagen. En cuanto a calidad se queda muy por atrás del FSAA o MSAA. Aunque por encima de esa guarrería de NVIDIA que es el quincux que vienen padeciendo los usuarios de PS3.

Por las características del CELL y la arquitectura general de la PS3 esto es una buena noticia para ellos. La gente se piensa que a base de SPE se puede hacer cualquier cosa, pero para nada. De hecho, cosas como esta o el culling para aliviar carga al comparativamente débil RSX, es lo más que se puede sacar del CELL para videojuegos.

Según Lucas su implementación actual es más rápida en PS3 que en 360, y no como alguien acaba de decir:

Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720


Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?

Ahora en PC se habla mucho de esto por la 'novedad' que supone en los drivers de ATI para su gama 6000. Tarjetas que no suponen ninguna mejora y que tienen que vender con algo. Pero sigo pensando lo mismo. Con tarjetones como los de PC, el quincux o el MLAA para las consolas.

Un saludo.
dr apocalipsis escribió:A ver, que estoy leyendo cosas que no me gustan.

MLAA es un tipo de antialias cuya mayor virtud es el menor consumo de recursos, no la calidad de imagen. En cuanto a calidad se queda muy por atrás del FSAA o MSAA. Aunque por encima de esa guarrería de NVIDIA que es el quincux que vienen padeciendo los usuarios de PS3.

Por las características del CELL y la arquitectura general de la PS3 esto es una buena noticia para ellos. La gente se piensa que a base de SPE se puede hacer cualquier cosa, pero para nada. De hecho, cosas como esta o el culling para aliviar carga al comparativamente débil RSX, es lo más que se puede sacar del CELL para videojuegos.

Según Lucas su implementación actual es más rápida en PS3 que en 360, y no como alguien acaba de decir:

Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720


Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?

Ahora en PC se habla mucho de esto por la 'novedad' que supone en los drivers de ATI para su gama 6000. Tarjetas que no suponen ninguna mejora y que tienen que vender con algo. Pero sigo pensando lo mismo. Con tarjetones como los de PC, el quincux o el MLAA para las consolas.

Un saludo.


Depende de la "cantidad" de MLAA que apliques, la que se aplica al Gow3 con la implementación de Santa mónica, que ahora es accesible en otros juegos y en el sdk, es comparativamente equivalente al MSAA x 4 visualmente hablando (según ellos claro, aunque la verdad es que luce muy bien y los dientes de sierra no es algo por lo que destaque precisamente). Y ahí tienes las presentación de santa mónica e info de la implementación.

Y lo del AA "gratis" en la edram en 360 creía que ya se había "desmentido este mito urbano", sería así si la edram tuviera memoria suficiente para hacerlo a 1280 x 720 sin hacer tiling. Vamos que no es gratis como vendían antes y de ahí que raro sea el juego en el que veamos una implementación mayor a MSAA x 2 en 360, y si lo vemos (alan wake) pues ya sabemos lo que pasa (960 x 540).

Respecto a la implementación de Lucas Arts pues ya se verá que tal, pero vamos yo no la pondría aún como puntera teniendo el ejemplo "oficial" d elos estudios de Sony.
rimrimramram está baneado por "Vete y no vuelvas"
Y lo del AA "gratis" en la edram en 360 creía que ya se había "desmentido este mito urbano", sería así si la edram tuviera memoria suficiente para hacerlo a 1280 x 720 sin hacer tiling. Vamos que no es gratis como vendían antes y de ahí que raro sea el juego en el que veamos una implementación mayor a MSAA x 2 en 360, y si lo vemos (alan wake) pues ya sabemos lo que pasa (960 x 540).


en el unico juego que vi msaax4 y 60 frames combinados a 720p es en el perfect dark zero, pero claro, fuera de eso, es un juego de la vieja xbox que casi no consumia nada y por eso no necesitaron hacer tiling
lherre escribió:Y lo del AA "gratis" en la edram en 360 creía que ya se había "desmentido este mito urbano", sería así si la edram tuviera memoria suficiente para hacerlo a 1280 x 720 sin hacer tiling. Vamos que no es gratis como vendían antes y de ahí que raro sea el juego en el que veamos una implementación mayor a MSAA x 2 en 360, y si lo vemos (alan wake) pues ya sabemos lo que pasa (960 x 540).



Mmm... pues multis aún hay unos cuantos sino me equivoco lherre, pero vamos que ni pajolera si es gratis o nop.
Adiós al bomitivo quinqux de ps3 no sé que me daba más grima si ver dientes de sierra mil o ese empastamiento de la imagen de quinqux, tarde, pero al menos llega una solución para que los juegos de ps3 no se vean de pena (no tomar al pie de la letra lo de pena)
Me quoteo a mí mismo:

dr apocalipsis escribió:Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?


Yo no hablo de 'gratis'. Hablo de menos coste.

Implementar el tiling es un trabajo que tiene que hacer el desarrollador en su engine. Pero una vez hecho es más efectivo de cara al consumo de recursos de la máquina que no tener que procesar el AA desde la GPU. Alguna gente aún se piensa que la eDRAM es simplemente un buffer que trabaja como el de, que se yo, una PS2. Y no tiene nada que ver.

El caso del Alan Wake no es válido porque el nivel de uso y abuso del backbuffer es casi obsceno. Uno de los más complejos, sino el que más, de toda la generación.

E incido, una cosa es la eficacia a la hora de disimular los dientes de sierra, y otra la calidad de imagen final. Y el MLAA no puede compararse a los AA tradicionales en este aspecto.

un saludo.
dr apocalipsis escribió:A ver, que estoy leyendo cosas que no me gustan.

MLAA es un tipo de antialias cuya mayor virtud es el menor consumo de recursos, no la calidad de imagen. En cuanto a calidad se queda muy por atrás del FSAA o MSAA. Aunque por encima de esa guarrería de NVIDIA que es el quincux que vienen padeciendo los usuarios de PS3.

Por las características del CELL y la arquitectura general de la PS3 esto es una buena noticia para ellos. La gente se piensa que a base de SPE se puede hacer cualquier cosa, pero para nada. De hecho, cosas como esta o el culling para aliviar carga al comparativamente débil RSX, es lo más que se puede sacar del CELL para videojuegos.

Según Lucas su implementación actual es más rápida en PS3 que en 360, y no como alguien acaba de decir:

Xbox 360: 2.2 +/- 0.2ms @ 1280x720
"PlayStation3 (5 SPUs): 1.6 +/- 0.3ms @ 1280x720


Probablemente esto variaría si se le diera caña al Xenos, pero teniendo la eDRAM que da otros AA de mayor calidad con igual o menor coste, como que es tontería ¿no?

Ahora en PC se habla mucho de esto por la 'novedad' que supone en los drivers de ATI para su gama 6000. Tarjetas que no suponen ninguna mejora y que tienen que vender con algo. Pero sigo pensando lo mismo. Con tarjetones como los de PC, el quincux o el MLAA para las consolas.

Un saludo.

Un par de dudas / comentarios:

1- Las bonanzas de las GPUs de hoy en dia y el Cell son las mismas, ¿no? Quiero decir, utilizar los diferentes nucleos (en el caso de las GPUs) y de las SPUs (en el caso del Cell) para realizar tareas que se puedan paralelizar (es decir, que puedas realizar cálculos en cada uno de los nucleos / SPUs sin depender del resultado del resto de nucleos / SPUs).

2- ¿Cualquier MSAA es mejor (en cuanto a la calidad del resultado obtenido) que el MLAA?

3- Entiendo que librar a la GPU de realizar un antialias es librarla de mucha carga, ¿no?. Aunque en el caso de Ps3 se ha tenido que recurrir a un tipo de antialias especifico para poder realizarse en el Cell.

4- Si podeis, explicadme el tema relacionado con la eDRAM y el tiling.
1. La filosofía es similar. Acelerar aquellos procesos que se puedan computar en paralelo.

Los resultados distan bastante. Al CELL, un chip con un largo periplo de desarrollo, le pilló el toro con las modernas GPU's de ATI y NVIDIA. Ya no sólo en la falta de necesidad de ejecutar en CPU determinado tipo de cálculos como se hacía en la PS2 y anteriores, sino en la versatilidad misma. La cantidad de tareas que se pueden realizar en el CELL eficientemente se ve limitada, por ejemplo, por el autismo entre cada unidad de ejecución. Cada una tiene su propia caché independiente. Se les encarga un trabajo, lo ejecutan y lo entregan.

Sin embargo en sistemas modernos se trabaja en torno a una caché compartida que, mediante un mecanismo de coherencias, permite a todas las unidades compartir recursos.

Luego está el tema de buses. Del CELL al RSX hay que pasar por un canuto de 64bits. Muy rápido, sí, pero ineficiente para un gran volumen de datos como el que manejan las escupideras estas de coma flotante. Piensa que el ancho de banda de una GPU de gama media con DDR3 es de 256bits. Y, desde luego, mucho peor que trabajar directamente en la misma memoria de vídeo. No puedes mandar información, volverla a recuperar y volverla a mandar eficientemente.

2. El Multi Sampling, en concreto, sí es superior al Morphological en cuanto a calidad de imagen final. Pero también bastante más costoso. Y el Full Screen AA superior a todos ellos.

Sin Filtros:

http://img100.imageshack.us/f/fnvnomlaa.jpg/

MLAA:

http://img41.imageshack.us/f/fnvsimlaa.jpg/

MSAAx4:

http://img8.imageshack.us/f/fnvmsaa4x.jpg/

Maximiza las 3 imágenes y las vas rotando. Fíjate, para empezar, en la señal de 15. O en la línea a la izquierda de la carretera. Un AA de verdad arregla esa serie de artefactos. Fíjate en el poste eléctrico a la derecha del todo. En las muestras sin AA o con MLAA es un amasijo de pixeles, mientras que en la imagen con MSAA se aprecia perfectamente el entrelazado de hierros. Tambien puedes fijarte después en la pérdida de brillo de las texturas.

3. Sí, es liberar bastante carga. En el caso de la PS3 es más notorio por su limitado ancho de banda y falta de un hard específico para esta tarea. En el caso del PC dependerá de la GPU. Actualmente son tan monstruosas que no compensa la pérdida de calidad.

4. La 360 tiene un chip externo a la propia GPU con un brutal ancho de banda diseñado para todo tipo de efectos de backbuffer. Al ser de 10MB, una imagen de, por ejemplo, 1280x720 (720P) con MSAAx4 no 'entra' entera. Tiling es el proceso de dividir esa imagen en unidades más pequeñas para poder meterla en esos 10MB. Como el ancho de banda es tan monstruoso sigue saliendo a cuenta hacerlo, pero es algo que un engine multiplataforma no contempla, pues es algo específico de la 360. Una imagen final está compuesta por una gran cantidad de imágenes, con lo que no es tan sencillo de implementar como podría parecer, y se suele optar por reducir ligeramente la resolución final (Ninja Gaiden II, otro juego con gran uso de Alpha channels, deeps of fields y demás, por ejemplo).

Un saludo.
Aunque MLAA puede llegar a conseguir mejores resultados que incluso MSAAx8 es un poco "injusto" que lo compares con un MSAAx4 :-|

MSAAx1 vs. MLAA y MSAAx8 vs. MLAA --> http://www.eurogamer.net/articles/digit ... cle?page=2

En el primer caso MLAA barre a MSAA, en el segundo, en algunos momentos es mejor, en otros peor (como los detalles del barco). "Injusto" digo, cuando estás comparando MSAAx4 con los MLAA usados en PC, que aplican el filtro a toda la imagen.
dr apocalipsis escribió:1. La filosofía es similar. Acelerar aquellos procesos que se puedan computar en paralelo.

Los resultados distan bastante. Al CELL, un chip con un largo periplo de desarrollo, le pilló el toro con las modernas GPU's de ATI y NVIDIA. Ya no sólo en la falta de necesidad de ejecutar en CPU determinado tipo de cálculos como se hacía en la PS2 y anteriores, sino en la versatilidad misma. La cantidad de tareas que se pueden realizar en el CELL eficientemente se ve limitada, por ejemplo, por el autismo entre cada unidad de ejecución. Cada una tiene su propia caché independiente. Se les encarga un trabajo, lo ejecutan y lo entregan.

Sin embargo en sistemas modernos se trabaja en torno a una caché compartida que, mediante un mecanismo de coherencias, permite a todas las unidades compartir recursos.

Luego está el tema de buses. Del CELL al RSX hay que pasar por un canuto de 64bits. Muy rápido, sí, pero ineficiente para un gran volumen de datos como el que manejan las escupideras estas de coma flotante. Piensa que el ancho de banda de una GPU de gama media con DDR3 es de 256bits. Y, desde luego, mucho peor que trabajar directamente en la misma memoria de vídeo. No puedes mandar información, volverla a recuperar y volverla a mandar eficientemente.

2. El Multi Sampling, en concreto, sí es superior al Morphological en cuanto a calidad de imagen final. Pero también bastante más costoso. Y el Full Screen AA superior a todos ellos.

Sin Filtros:

http://img100.imageshack.us/f/fnvnomlaa.jpg/

MLAA:

http://img41.imageshack.us/f/fnvsimlaa.jpg/

MSAAx4:

http://img8.imageshack.us/f/fnvmsaa4x.jpg/

Maximiza las 3 imágenes y las vas rotando. Fíjate, para empezar, en la señal de 15. O en la línea a la izquierda de la carretera. Un AA de verdad arregla esa serie de artefactos. Fíjate en el poste eléctrico a la derecha del todo. En las muestras sin AA o con MLAA es un amasijo de pixeles, mientras que en la imagen con MSAA se aprecia perfectamente el entrelazado de hierros. Tambien puedes fijarte después en la pérdida de brillo de las texturas.

3. Sí, es liberar bastante carga. En el caso de la PS3 es más notorio por su limitado ancho de banda y falta de un hard específico para esta tarea. En el caso del PC dependerá de la GPU. Actualmente son tan monstruosas que no compensa la pérdida de calidad.

4. La 360 tiene un chip externo a la propia GPU con un brutal ancho de banda diseñado para todo tipo de efectos de backbuffer. Al ser de 10MB, una imagen de, por ejemplo, 1280x720 (720P) con MSAAx4 no 'entra' entera. Tiling es el proceso de dividir esa imagen en unidades más pequeñas para poder meterla en esos 10MB. Como el ancho de banda es tan monstruoso sigue saliendo a cuenta hacerlo, pero es algo que un engine multiplataforma no contempla, pues es algo específico de la 360. Una imagen final está compuesta por una gran cantidad de imágenes, con lo que no es tan sencillo de implementar como podría parecer, y se suele optar por reducir ligeramente la resolución final (Ninja Gaiden II, otro juego con gran uso de Alpha channels, deeps of fields y demás, por ejemplo).

Un saludo.

Gracias por la molestia, de verdad, no te acostaras sin saber algo nuevo XD

Por cierto, estuve esta tarde hojeando un topic de neogaf en el que también se trata del tema:

http://www.neogaf.com/forum/showthread.php?t=410623
Joder, como me gustan los post sobre tecnicismos y tal, y ademas si afectan a las consolas en general mejor que mejor. Noticias como estan dan a ver que estan devanandose los sesos para sacar nuevas formas de AA menos costosos en consola...yo ya flipe con Gow3!
rimrimramram está baneado por "Vete y no vuelvas"
Digital Foundry

Mas o menos resumido:

-editado, traduccion erronea-

Lo mas interesante:

"The RSX works in parallel with the Cell SPUs, that's true. But that also means the Cell SPUs aren't available while the MLAA algorithm is running. They moved the algorithm from the GPU to the CPU, giving extra time for the RSX to render better graphics (6ms as explained here), including improved shaders or increased geometry complexity," Jimenez says.

"But it also reduces time for physics calculations, artificial intelligence, etc. It is a wise decision, however, given that the RSX can easily be the bottleneck, given its weakness when compared with the PS3's CPU. Our case is similar, but we are exchanging GPU time for GPU time, as the CPU is not involved at all. In contrast with the PS3, Xbox 360 has a strong GPU when compared with its CPU, so we believe that moving the calculations to the CPU, in that particular case, would not make much sense."


Hacer el MLAA por CPU como en Sony libera al GPU el cual puede hacer mejores graficos (mas shaders, mas geometria), pero los SPU dedicados a MLAA se encuentran ocupados, por lo que habria impacto en procesos de CPU (fisicas e IA). Hacer el MLAA por GPU como en Xbox 360 daria un CPU mas libre y mejor IA y fisicas, pero graficos mas comprometidos.

Pero luego aclaran que como 360 tiene un GPU mas potente que su CPU y que PS3 un CPU mas potente que su GPU, en resultados estarian equiparadas. No se notarian los impactos ni en CPU ni en GPU.

Se sigue confirmando que 360 y PS3 son iguales en potencia basicamente.
rimrimramram escribió:Que el MLAA de Sony por aplicarse por CPU a toda la escena genera glitches graficos en el HUD y en los textos. El MLAA por GPU no tendria esos problemas ademas de que permite combinarse con MSAAx2 para mejores resultados debido a que tiene un consumo infimo en GPU en juegos que corren a 30 frames.


En realidad dicen que el MLAA no se aplica a toda la escena en PS3, sino que se muestra la imagen con MLAA y luego "se le pega encima" el HUD. Es la solución de AMD la que emborrona toda la imagen.

More obvious to the end user, AMD's approach is a post-process filter that works through the entire completed frame, including the HUD and any on-screen text. This results in exactly the same kind of artifacting on text as seen with The Saboteur on PS3. As the MLAA algorithm works on the whole screen, it simply doesn't know the difference between a genuine edge and text, resulting in a noticeable impact to quality, along with occasional dot-crawl on HUD elements.


Por eso en parte decía que no era muy justa la comparativa para "vender" las supuestas ventajas de MSAA sobre MLAA de antes:
- las capturas son a más de 720 (cuando las consolas actuales, que es de lo que hablamos, prácticamente nunca mueven nativamente un juego a 1080p)
- se compara un MSAAx4 (x4!) que solo trabaja con la geometría con un MLAA que emborrona toda la imagen.
- como siempre pasa con los AA, de cualquier tipo, unas imágenes les son más propicias que otras, y claramente ni Fallout NV es un portento gráfico ni la captura es "favorecedora" [+risas]
- se obvian los problemas que causa MSAA con deferred engine.
@rimrimramram:

Enhorabuena, has conseguido decirlo todo al reves. Tiene su mérito :p

En Digital Foundry comentan que el MLAA de AMD no es una buena opción en resoluciones inferiores como pueda ser 720P. Vamos, que donde hace falta un buen AA es justo donde no rinde. Ya me dirás tú si hace falta AA más allá de pijoterismos a 1080P.

El MLAA puede ejecutarse allá donde quieras. CPU o GPU. El problema es el coste. Un núcleo PPC o x86 no es lo suficientemente rápido para ejecutarlo. Pero por poder, puede.

El costo del MLAA siempre es el mismo y sólo varía con la resolución. Que en una arquitectura se ejecute mejor en una u otra sólo depende de esa arquitectura, no del MLAA en sí.

El MLAA de Sony se ejecuta antes de sobreimpresionar el HUD, y se puede aplicar a diferentes niveles, por eso es más efectivo. La implementación de AMD sólo se aplica actualmente al buffer final, de ahí las fuentes emborronadas y demás desperfectos. Habría que habilitar retoques a nivel de drivers personalizados para cada título y motor para cambiar esto. En todo caso no tiene nada que ver con que sea por CPU o GPU, sino por el control total del buffer de implementarlo nativamente en cada título.

@wabo:

No veo la injusticia. Se tratan de técnicas para mejorar la calidad de imagen. Nos están vendiendo el MLAA como la venida de cristo en materia de AA y, como he demostrado, para nada. Aumentar el nivel de MLAA no va a mejorar la calidad de imagen como hace el MSAA. Fíjate en la escena del FO3NV de antes. Hay una grúa al fondo. Sin AA la cuerda se queda en una serie de pixeles inconexos. Con MLAA están los mismos pixeles, pero suavizados. Sólo con MLAA existe una cuerda como tal, perfectamente consistente.

Se puede hablar de 'injusticia' en términos de consumo de recursos. Pero nunca en calidad de imagen. El MLAA no deja de ser un parche para disimulas jaggies. MSAA, FSAA y demás juegan en otra liga.

Un saludo.
dr apocalipsis escribió:@wabo:

No veo la injusticia. Se tratan de técnicas para mejorar la calidad de imagen. Nos están vendiendo el MLAA como la venida de cristo en materia de AA y, como he demostrado, para nada. Aumentar el nivel de MLAA no va a mejorar la calidad de imagen como hace el MSAA. Fíjate en la escena del FO3NV de antes. Hay una grúa al fondo. Sin AA la cuerda se queda en una serie de pixeles inconexos. Con MSAA están los mismos pixeles, pero suavizados. Sólo con MSAA existe una cuerda como tal, perfectamente consistente.

Se puede hablar de 'injusticia' en términos de consumo de recursos. Pero nunca en calidad de imagen. El MLAA no deja de ser un parche para disimulas jaggies. MSAA, FSAA y demás juegan en otra liga.

Un saludo.


(Te he corregido un par de MSAA porque es evidente que te has confundido) ;)

Créeme, he revisado de arriba abajo y no solo la grúa saca los colores al MLAA, la señal también tiene tela... [+risas] pero vuelvo a decir: depende del juego. Los Fallout son una mierda para suavizar, sea cual sea el AA empleado. Por contra, ahí tienes K&L2: corriendo en consolas en subHD 1024x600 (reescalado a 720) + MSAAx2 que parece más de lo que es gracias al estilo artístico, no a que use MSAA.

Te vuelvo a remitir al vídeo comparativo con el "nuevo" MLAA: barre al MSAA simple y "lucha" de tú a tú con MSAAx8 en algunos casos.
rimrimramram está baneado por "Vete y no vuelvas"
Enhorabuena, has conseguido decirlo todo al reves. Tiene su mérito


Mala idea copiar y pegar lo que se lee en otros foros :(
wabo escribió:
dr apocalipsis escribió:@wabo:

No veo la injusticia. Se tratan de técnicas para mejorar la calidad de imagen. Nos están vendiendo el MLAA como la venida de cristo en materia de AA y, como he demostrado, para nada. Aumentar el nivel de MLAA no va a mejorar la calidad de imagen como hace el MSAA. Fíjate en la escena del FO3NV de antes. Hay una grúa al fondo. Sin AA la cuerda se queda en una serie de pixeles inconexos. Con MLAA están los mismos pixeles, pero suavizados. Sólo con MSAA existe una cuerda como tal, perfectamente consistente.

Se puede hablar de 'injusticia' en términos de consumo de recursos. Pero nunca en calidad de imagen. El MLAA no deja de ser un parche para disimular jaggies. MSAA, FSAA y demás juegan en otra liga.

Un saludo.



(Te he corregido un par de MSAA porque es evidente que te has confundido) ;)

Créeme, he revisado de arriba abajo y no solo la grúa saca los colores al MLAA, la señal también tiene tela... [+risas] pero vuelvo a decir: depende del juego. Los Fallout son una mierda para suavizar, sea cual sea el AA empleado. Por contra, ahí tienes K&L2: corriendo en consolas en subHD 1024x600 (reescalado a 720) + MSAAx2 que parece más de lo que es gracias al estilo artístico, no a que use MSAA.

Te vuelvo a remitir al vídeo comparativo con el "nuevo" MLAA: barre al MSAA simple y "lucha" de tú a tú con MSAAx8 en algunos casos.


Pues muy mal corregidos :p .
dr apocalipsis escribió:Pues muy mal corregidos :p .


Whatever [+risas]

Un ejemplo de cómo puede lucir MLAA, con su estándarte:
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Lo he intentado, pero no he encontrado ni un solo diente de sierra. :O Si, por ahí andan varias capas de motion blur, DOF, efectos de post-procesado varios... pero ni un solo diente de sierra.

En esta otra imagen, en cambio...
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Festival de jaggies. [+risas]

Y ahora, imágenes que combinan un acabado muy limpio con algunos dientacos:
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Y quien quiera hacer la prueba, que enchufe su PS3 y compare la demo del E3 de la Store con la versión final. La primera corre con MSAAx2, la segunda con MLAA. Mientra que la primera es limpia pero "aserruchuda", la segunda es "cuadro en movimiento".

Conclusión: MLAA será tan efectivo y eficiente respecto a MSAA como la escena del momento le permita, en unos casos mejor, en otros peor, en general por un igual... y con un coste irrisorio comparativamente.
Ni pa' ti ni pa mi [+risas]
En ese buffer entran en juego muchas más cosas que un simple MLAA.

Vuelvo a repetir, MLAA sólo sirve para alisar dientes de sierra. De hecho, lo único que hace es peinar la imagen buscando fuertes contrastes para limpiarlos.

Un saludo.
dr apocalipsis escribió:En ese buffer entran en juego muchas más cosas que un simple MLAA.

Vuelvo a repetir, MLAA sólo sirve para alisar dientes de sierra. De hecho, lo único que hace es peinar la imagen buscando fuertes contrastes para limpiarlos.

Un saludo.


Y yo vuelvo a repetir que su efectividad respecto a MSAA depende de la escena:

Demo=MSAA
Final=MLAA

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Me ha gustado todo el hilo, pero esas imágenes del God of War III son lo mejor xD
El cambio más irrelevante en esas capturas es el del AA.

Han metido mano al mapping, al sombreado y, sobre todo, la inclusión del bloom. Y el bloom, entre otras cosas, es bueno para aniquilar jaggies.

Pero vamos,que no vengo a convencer a nadie.

Un saludo.
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