El sentido del humor en la documentación de un juego clásico

Releyendo hoy las instrucciones del Metal & Lace me he encontrado algunos párrafos que sin duda se salen bastante del estándar que estamos acostumbrados a encontrar en un manual de instrucciones.

Disculpad la calidad de las capturas:

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Compartid vuestras experiencias [risita]
Aquí no creo que haya intención, pero sí resultado humorístico.

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Los manuales de Donkey Kong Country 1 y 2. Un descojone absoluto las apariciones del Cranky cada X páginas quejándose de todo. [plas]

Extrañamente, el manual de DKC 3 carece de este guiño humorístico, no sé por qué.
uukrul escribió:http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/z/Zona0.txt


los de topo eran bastante garrulos, aunque bueno, entre las casas españolas de "la edad de oro" abundaba esa forma de garrulismo.

empezando porque el bicentenario de algo se celebra 200 años despues de ese algo, no 1500 años despues.

aparte que se nota que son madrileños. ¿en serio un derby r.madrid - at. madrid...en sevilla... para celebrar el "bicentenario" del descubrimiento de america?

me parece a mi que estos chavales llevaban muchos quintos de cerveza encima, o un subidon de azucar considerable. xD

en fin, no es que los argumentos de los juegos suelan ser nada memorable ni mucho menos, pero este se nota que es una excusa para lo que al final era el juego: un clon de tron en perspectiva isometrica.

en ese sentido los ingleses eran mas practicos: solian abstenerse de escribir una parida de argumento para poner en el parrafo de sinopsis de la primera pagina del manual y de la lengueta posterior de la caja del casette.

volviendo al tema original... me pregunto si alguno llego a mandar alguna vez las fotos XD
Los del Earthworm Jim eran también bastante faltones:
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El earthworm jim en si todo era especial, grandes recuerdos en las batallas con el moco blandiblu aquel colgado del acantilado
es una de las cosas que mas me gusta de los juegos clásico, ese toque de humor, o esos trozos de narrativa que solian estar en los manuales o incluso libretos que acompañaban a los manuales. Las cajas grandes de pc con sus mapas, historias, manuales etc..... nostalgia pura
cuando estaba bien hecho molaba mucho.... yo de esto siempre pongo el mismo ejemplo. el ejemplo es metropolis. metropolis es un juego de codemasters bastante truño para PC del año 88 o 89. se vendia en caja grande porque venia con un MANUALAZO DE MAS DE 200 PAGINAS que era literalmente una novela cyberpunk, que servia de soporte argumentativo del juego (aunque a dia de hoy tiendo a pensar que mas bien, el juego era la version interactiva de la novela) y aparte tambien se usaba para la proteccion anticopia (pagina tal, linea tal, palabra tal).

el juego como ya digo era bastante truñesco, pero que viniera con una novela de 200 paginas como parte del contenido en plan argumento eso yo no lo he visto nunca. ni siquiera en los RPG y aventuras actuales que traen de toda clase de contenidos y presumen de argumentos al maximo nivel literario o cinematografico. y ni que decir tiene que los juegos (que sean originalmente videojuegos, the witcher por ejemplo no cuenta), del genero que sean con ese apoyo argumentativo detras se pueden contar con los dedos de una mano y te sobran dedos.

el problema es cuando esta hecho a lo garrulo y cazurro como es el caso del zona 0 (o de casi todos los casos de "la edad de oro del software español", que argumentalmente eran flojitos casi todos incluidas las aventuras conversacionales y el asunto daba aun mas grima cuando el juego era un calco sin pudor de un arcade de capcom como hubo mas de uno y mas de dos casos). y no me tengo que detener con el ejemplo español, tambien puedo poner otros ejemplos como SNK que por poner el ejemplo, en muchos casos hacian juegos muy buenos, pero en cuanto a argumentos y trasfondo hacian mejor en estarse quietecitos y calladitos. :-P

pero hay muy buenos ejemplos... muchos en inglaterra, en francia, en USA, tambien en japon... casas como infocom, lucasarts o sierra... y en cuanto a calidad de los manuales, no habia competencia con microprose o spectrum holobyte y sus juegos de simulacion para PC.

pero igual que habia ejemplos muy buenos, tambien habia muchos de todo lo contrario.
uukrul escribió:http://www.worldofspectrum.org/pub/sinclair/games-info/z/Zona0.txt


Todas mis traducciones llevan nombres de enemigo del mismo estilo que salen en esos manuales de instrucciones de la edad de oro del software español en su honor. [+risas]
A mi las instrucciones del Zona 0 también me parecen una chuminada, que conste. Si las pongo es por la impresión que me produjeron en su día; tras meses de ver adelantos y capturas en la Micromanía, lo compré a TeleJuegos (joder, qué viejo soy) el mismo dia que salió a la venta. Me parecía un concepto brutal: las motos de Tron, esas barreras de luz, destrozarte contra una de ellas, que solo pueda quedar uno para poder pasar de fase... Esa portada de Azpiri... y cuando lo tengo en mis manos, leo sus instrucciones y casi me caigo de culo al leer todas esas pamplinas de "Camikaze 600", "Fosforito", "Newvilla"... joder, qué bajón.

Años después le leí a Borro, el grafista, que este juego lo sacaron con 4 duros, los 3 gatos que quedaban en Topo y casi como despedida, porque chaparon poco después. De ello deduzco que se lo pasaron bien y punto, el juego les importaba un cojón.
GXY escribió:cuando estaba bien hecho molaba mucho.... yo de esto siempre pongo el mismo ejemplo. el ejemplo es metropolis. metropolis es un juego de codemasters bastante truño para PC del año 88 o 89. se vendia en caja grande porque venia con un MANUALAZO DE MAS DE 200 PAGINAS que era literalmente una novela cyberpunk, que servia de soporte argumentativo del juego (aunque a dia de hoy tiendo a pensar que mas bien, el juego era la version interactiva de la novela) y aparte tambien se usaba para la proteccion anticopia (pagina tal, linea tal, palabra tal).

el juego como ya digo era bastante truñesco, pero que viniera con una novela de 200 paginas como parte del contenido en plan argumento eso yo no lo he visto nunca. ni siquiera en los RPG y aventuras actuales que traen de toda clase de contenidos y presumen de argumentos al maximo nivel literario o cinematografico. y ni que decir tiene que los juegos (que sean originalmente videojuegos, the witcher por ejemplo no cuenta), del genero que sean con ese apoyo argumentativo detras se pueden contar con los dedos de una mano y te sobran dedos.

el problema es cuando esta hecho a lo garrulo y cazurro como es el caso del zona 0 (o de casi todos los casos de "la edad de oro del software español", que argumentalmente eran flojitos casi todos incluidas las aventuras conversacionales y el asunto daba aun mas grima cuando el juego era un calco sin pudor de un arcade de capcom como hubo mas de uno y mas de dos casos). y no me tengo que detener con el ejemplo español, tambien puedo poner otros ejemplos como SNK que por poner el ejemplo, en muchos casos hacian juegos muy buenos, pero en cuanto a argumentos y trasfondo hacian mejor en estarse quietecitos y calladitos. :-P

pero hay muy buenos ejemplos... muchos en inglaterra, en francia, en USA, tambien en japon... casas como infocom, lucasarts o sierra... y en cuanto a calidad de los manuales, no habia competencia con microprose o spectrum holobyte y sus juegos de simulacion para PC.

pero igual que habia ejemplos muy buenos, tambien habia muchos de todo lo contrario.


Hay dos juegos que son parecidos en el tema de ir acompañados por una novela o similar, aunque en estos dos caso, más cortas.

- "The Summoning", un juego de rol de 1993 bastante desconocido pero que fué traducido al Español y muy bien localizado, tenía una novela corta de unas 80 páginas en el manual, que te explicaba todo el preludio de la história, y enlazaba con la precuela, "DarkSpyre"
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- "Abandoned Places", otro RPG de 1993, tenía una novelilla de unas 50 páginas, en libreto aparte del manual, y con portada y todo.
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