› Foros › Retro y descatalogado › Consolas clásicas
Calculinho escribió:Según leí aquí en EOL de NES lo más bruto sería un Batman concretamente esta fase:
https://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=13m21s
titorino escribió:amiga es que tiene titulos impresionantes ,para mi lo mas bruto de amiga es lionheart
https://www.youtube.com/watch?v=BoiHk_3siYg una delicia
para mi de psx :metal gear solid,vagrant story y soul reaver
de nintendo 64:jet force gemini,conker y turok 2
Calculinho escribió:Según leí aquí en EOL de NES lo más bruto sería un Batman concretamente esta fase:
https://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=13m21s
BUENDANI escribió:
MD - Lost World of Jurassic Park (mapeado hiper realista, rotaciones, escenas de Boss INCREIBLES
aranya escribió:Hola, una pregunta relacionada. Por ejemplo, la Master System se calienta más si estas jugando al Desert Speedtrap, Aladdin o MK2 que si estas jugando al Alf???.
Muchas gracias.
theelf escribió:aranya escribió:Hola, una pregunta relacionada. Por ejemplo, la Master System se calienta más si estas jugando al Desert Speedtrap, Aladdin o MK2 que si estas jugando al Alf???.
Muchas gracias.
Que yo sepa los componentes tienen una velocidad fija, o sea, no
aranya escribió:Hola, gracias por responder. Es muy interesante. Un NOPs es una "No operación" según he podido leer. Entonces la Master System y las otras consolas, siempre funcionan a tope. Lo que pasa es que hay operaciones que solo sirven para gastar recursos cuando el juego no necesita todos, ¿no?.
En la época de la Master System sabian mientras desarrollaban un juego los recursos que tenian disponibles?, o tenian que estar continuamente haciendo pruebas ensayo-error para ver como iban?.
Saludos.
Calculinho escribió:Y en PSX, Saturn y N64 hay alguno que exprimiera al máximo la consola. Se dicen que Metal Gear Solid en psx y puedo creermelo porque cuando salió ya hacia 5 años que se programaba en psx y se conocía el sistema, pero no me creo que Ocarina fuera lo máximo de N64 saliendo dos años después, y RE2 es un ejemplo de como exprimir al máximo el cartucho y su limitado espacio, pero no creo que a nivel hardware fuera tampoco lo máximo no? De Saturn desconozco
spectrum3 escribió:Lo ideal sería sin chips de apoyos o addons tipo chip FX o 32X, sino fuerza bruta de la consola u ordenador.
Señor Ventura escribió:En snes los NOP's los fuerza el DMA... o mejor dicho, cuando hay que transferir, se aprovecha para diseñar el juego de forma que no haya nada mas que hacer en ese momento.
Calculinho escribió:Tengo que pedir perdón porque cuando lancé mi pregunta creía que era sistemas retro en general, me acabo de enterar que el debate se ciñe a 8 y 16 bits.
AxelStone escribió:Hombre técnicamente hablando una CPU que no hace nada está ejecutando NOPs, no puede inhibirse o de lo contrario el sistema se colgaría. Desconozco qué papel juega el DMA en la SNES pero ¿estás seguro que hay que esperar NOPs para transferir? Es que entonces no hablaríamos de DMA, la idea de los dispositivos DMA es poder acceder a la memoria sin pasar por la CPU (controlador de mandos, chip de sonido, chip de video...) y evitar el cuello de botella.
Señor Ventura escribió:Es que es probablemente la mayor pega que tiene la snes, que durante la transferencia, la cpu se fuma un cigarrito.
Se soluciona buscando el mejor momento para que eso... o mejor dicho, en aquellos momentos en que vayas a forzar un NOP, transfieres algo (total, el efecto es el mismo xD).
AxelStone escribió:Pues es para pegarles un palo en la cabeza , el DMA resulta especialmente práctico para disponer de toda la CPU. Incluso en sistemas de 8bit, como el MSX, se usaba justamente para aliviar al Z80. No obstante es cierto que sistemas de cierto renombre e incluso cierta potencia obviaron el DMA, así el Atari ST o el propio PC no lo tenían, lo cuál era un consumo innesario de CPU.
Señor Ventura escribió:En snes, despropósitos hay mil... por eso se dice que la "verdadera" snes estaba destinada a ser una auténtica bestia parda de consola.
AxelStone escribió:Señor Ventura escribió:En snes, despropósitos hay mil... por eso se dice que la "verdadera" snes estaba destinada a ser una auténtica bestia parda de consola.
Ya leí la entrevista a Miyamoto en la que se quejaba con la boca pequeña del diseño final. Cuando le preguntaban por el FX respondía cosas tales como "es un chip maravilloso, debimos incluirlo desde un primer momento". De todos modos es la eterna historia del hardware: pudo ser y no fue. Sea por costes, por plazos o incluso por racanería del fabricante, la mayoría de los sistemas de los 80 se dejaron cosas en el tintero y vieron la luz por debajo de sus especificaciones iniciales.
Señor Ventura escribió:En snes los NOP's los fuerza el DMA... o mejor dicho, cuando hay que transferir, se aprovecha para diseñar el juego de forma que no haya nada mas que hacer en ese momento.
move.b #$00,$a10003 ;th = 0
nop
nop
move.b $a10003,d0
andi.b #$30,d0 ;'00SA0000
lsl.b #2,d0 ;'SA000000
move.b #$40,$a10003 ;th = 1
nop
nop
move.b $a10003,d1 ;'00CBRLDU
andi.b #$3f,d1
or.b d1,d0
not.b d0 ;'SACBRLDU 3-button pad return value
Señor Ventura escribió:...
Uno se para a pensar lo que hubiese supuesto una máquina así, y el efecto playstation con las recreativas se hubiese adelantado una generación.
gasega68k escribió:Aunque en el caso del Genesis/MD existe dos modos de DMA llamados "Vram fill"(que es para escribir un mismo valor a un determinado bloque en VRAM, se usa generalmente para borrar un espacio en VRAM) y "Vram copy"(que se usa para copiar un bloque de datos de VRAM a otro espacio en VRAM), en donde el CPU no estará detenido, es decir que puede seguir ejecutando instrucciones, pero no puedes acceder al VDP mientras dure el DMA.
gasega68k escribió:Señor ventura, los NOP's y el DMA no tienen que ver el uno con el otro.
wave escribió:Para mi en la NES de lo mas tocho que hay es el Bucky o'hare
https://www.youtube.com/watch?v=GHHM7_pBjUw
Utiliza casi todos los trucos de la nes, en cada pantalla uno.
AxelStone escribió:wave escribió:Para mi en la NES de lo mas tocho que hay es el Bucky o'hare
https://www.youtube.com/watch?v=GHHM7_pBjUw
Utiliza casi todos los trucos de la nes, en cada pantalla uno.
Pues no me parece muy bruto ¿no? O igual no estoy viendo las zonas de video adecuadas. El Batman que ponen poco más arriba es bastante más bestia a mi juicio.
Baek escribió:Señor Ventura... Tienes mucha suerte de que ésto sea EOL y no assembler.
Señor Ventura escribió:Es que no he dicho que tengan que ver. Lo que he dicho es que el DMA entra en juego para transferir en momentos en que a la cpu no se le exige un funcionamiento.
De hecho, dices lo mismo que he dicho yo, que la cpu de la snes se para totalmente, cosa que no sucede con el 68000, y por lo tanto una manera de paliar eso es hacer entrar en juego el DMA.
Conozco el dato de los ciclos de "ausencia" cuando se usa la multiplicacion o la division. Lo que no he dicho es que usando el DMA para transferir provoca el mismo efecto en la cpu que forzar un NOP.
La cuestion es que si te puedes permitir forzar un NOP, puedes aprovechar para extender la situación transfiriendo algo.
Es complicado de explicar desde el movil, pero en definitiva, lo que digo es que en snes tienes que planificar el momento de usar el DMA mas que en megadrive, y aprovechar inteligentemente cada momento en el que transferir.
Señor Ventura escribió:Una cosa que quiero aprovechar para comentar, es precisamente sobre ese detalle. Comunmente veo transferencia de datos a ram y vram mientras juego, sin provocar parones, y eso me desconcierta, porque se supone que el juego deberia congelarse... que estoy pasando por alto?.
Señor Ventura escribió:En un bonus stage del donkey kong country, al ganar se cambia la musica, y la pantalla se queda congelada un segundo.
Me sigue llamando la atención como lo hacen otros juegos para transferir datos sin que se pare la accion.
wave escribió:AxelStone escribió:wave escribió:Para mi en la NES de lo mas tocho que hay es el Bucky o'hare
https://www.youtube.com/watch?v=GHHM7_pBjUw
Utiliza casi todos los trucos de la nes, en cada pantalla uno.
Pues no me parece muy bruto ¿no? O igual no estoy viendo las zonas de video adecuadas. El Batman que ponen poco más arriba es bastante más bestia a mi juicio.
Hay que verlo entero digamos, hay zonas con cosas muy interesantes, si eso un dia con tiempo hago un resumen xD
AxelStone escribió:De todos modos es la eterna historia del hardware: pudo ser y no fue. Sea por costes, por plazos o incluso por racanería del fabricante, la mayoría de los sistemas de los 80 se dejaron cosas en el tintero y vieron la luz por debajo de sus especificaciones iniciales.
robotnik16 escribió:AxelStone escribió:De todos modos es la eterna historia del hardware: pudo ser y no fue. Sea por costes, por plazos o incluso por racanería del fabricante, la mayoría de los sistemas de los 80 se dejaron cosas en el tintero y vieron la luz por debajo de sus especificaciones iniciales.
Exactamente, estoy seguro de que ninguna máquina fue construida tal y como se definió en su primer "boceto", siempre se estudian posibles mejoras, etc... lo que pasa es que hay que adaptarlas en función del objetivo comercial que se busca, no creo que a Sega le hubiera costado mucho mejorar ciertos aspectos de la MD, o directamente consolizar la System 16 u otras de sus placas, pero eso ya sería otra historia y conllevaría un aumento considerable del precio, y esa no era la cuestión. Quien dice Sega dice cualquier otra compañía.
Y por poner un ejemplo sobre el hilo, además del ya comentado Batman, a mí me impresionan mucho el Battletoads de la NES y el R-Type de la Master.
comprador escribió:Hola, me uno al tema y apuesto como techo técnico en Mega Drive16 bit, el impresionante Panorama Cotton.
Es increíble el efecto de scaling con más mérito aun al ser por software....
Aprovecho para preguntar por si alguien lo sabe, siempre tuve curiosidad: ¿cómo demonios hicieron Wrath of the Demon de Atari ST? Un ordenador que no tiene ningún hardware gráfico de apoyo y se sacan de la manga un juego con un paralaje impresionante y múltiples planos de scroll. ¿Dónde está el truco?
- Desert Speedtrap (Scroll paralax en 8 direcciones de varias capas TODO EL JUEGO y sonidos digitalizados)
Se puede opinar, debatir y discutir sobre cualquier tema que tenga cabida en los foros, pero con el respeto a los demás usuarios como regla principal. No se tolerarán insultos, salidas de tono, faltas de respeto, actitudes discriminatorias o, en general, cualquier tipo de comentario que contribuya a un mal ambiente.