El techo técnico de cada sistema (8 y 16 bit)

Últimamente se están abriendo algunos hilos interesantes de SNES vs Genesis donde se sacan a relucir muchos aspectos técnicos. Inspirado en esos debates me he animado a crear este hilo donde me gustaría que hablásemos de lo que es el techo técnico de cada ordenador / consola, limitándonos hasta los 16bit (para no saturar mucho el hilo).

En otras ocasiones se ha abierto algún hilo similar, pero a ver si en este conseguimos darle una vuelta de tuerca. Cuando se mencione el techo de una plataforma, sería interesante que el autor indagara un poco en cómo se hizo el juego y cómo se sacó tanto provecho. Entran tanto juegos oficiales como producciones homebrew. EL objetivo es básicamente descubrir la imaginación desbordante de los programadores.

Dicho esto empiezo yo atacando la máquina que mejor conozco, el techo técnico para MSX2, básicamente porque lo he estudiado y estoy haciendo un juego para él (aunque por lo poco que he leído de otras plataformas se diría que el MSX sentó las bases). Para mi el elegido es Pointless Fight, aka Street Fighter 2:

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Como se dice en un video análisis de Youtube, el juego casi es una "anomalía" para MSX2, por lo bien hecho que está. ¿Cómo lo han conseguido? Usando cada elemento al límite y aprovechando todas las peculiaridades del hardware:
  • Paralelismo CPU - VDP: el MSX tiene un VDP que es un coprocesador en toda regla, puede trabajar independientemente de la CPU. Asimismo la CPU también puede dibujar gráficos en pantalla. Para aprovechar este detalle, los autores de Street Fighter 2 decidieron que la CPU dibujara 1 personaje y el VDP se encargara del otro personaje, los background y los elementos móviles (hadokens y demás). El resto de potencia que queda en la CPU es para gestionar el programa y la IA en su caso. Paralelismo perfecto.
  • Ausencia de Alfa: los sprites están compuestos de infinidad de pequeños tiles (de 8x8 creo), lo cuál permite dibujarlos sin usar alfa (léase interpretar el color transparente), ganando velocidad de VDP. Un trabajo de chinos la verdad.
  • Uso de gráficos en el cartucho. En ordenadores lo habitual era usar la VRAM para almacenar los gráficos, limitandote en este caso a los 128Kb de VRAM del sistema. Aquí todo se lee directamente desde el cartucho (técnica usada en consolas) permitiendo una calidad gráfica sin precedentes (sprites enormes y con muchos fotogramas de animación.
  • A eso hay que sumarle el talento enorme de los grafistas para hacer el downgrade a 16 colores y el resultado salta a la vista.

Para mi una combinación perfecta entre uso al máximo del hardware y un trabajo meticuloso. Enhorabuena a los autores.

Creo que me he enrollado un poco. Os toca sorprender [ginyo]
AxelStone escribió:[*] Ausencia de Alfa: los sprites están compuestos de infinidad de pequeños tiles (de 8x8 creo), lo cuál permite dibujarlos sin usar alfa (léase interpretar el color transparente), ganando velocidad de VDP. Un trabajo de chinos la verdad.


Mirando la foto, es imposible que esos tiles de los personajes sean 8x8 sin usar alpha, tendrían que ser 2x2 o eso parece... lo que no se es si el VDP pueda manejar sprites de ese tamaño
Impresionante. Cuesta creer que el MSX2 haga eso.
bertobp escribió:
AxelStone escribió:[*] Ausencia de Alfa: los sprites están compuestos de infinidad de pequeños tiles (de 8x8 creo), lo cuál permite dibujarlos sin usar alfa (léase interpretar el color transparente), ganando velocidad de VDP. Un trabajo de chinos la verdad.


Mirando la foto, es imposible que esos tiles de los personajes sean 8x8 sin usar alpha, tendrían que ser 2x2 o eso parece... lo que no se es si el VDP pueda manejar sprites de ese tamaño


Tan pequeños no son te lo aseguro, tenía la duda entre 8x8 o 4x4, supongo que en efecto son de 4x4 (más trabajo para los desarrolladores). El VDP si puede dibujar de cualquier tamaño ya que no son sprites hardware, sino sprites "software", de ahí que la CPU también pueda pintarlos. Básicamente hablamos de mover bloques gráficos en VRAM.
Creo que son 4x4, el combate de Honda, sobretodo en honda se puede entrever mas o menos... bueno... ahora no recuerdo la resolion de MSX2 (miento, no tengo ni idea hahaha)

https://youtu.be/nJGshW0DdGk

por el 5:40.

Y sorprendido con la paleta de color, es una obra de arte...

Siento no poder colaborar con el hilo, pero en temas tecnicos ando algo perdido.

En todo caso en SNES y MD se tendria que descontar los cartuchos con hardware adicional? FX, DSP1, S-DD1...
DiGiCharatFan escribió:En todo caso en SNES y MD se tendria que descontar los cartuchos con hardware adicional? FX, DSP1, S-DD1...


El chip FX estaba destinado a ir dentro de la consola, de hecho es el PPU3, así que lo tenemos en los cartuchos, pero realmente es parte de su hardware. Es mas, en el cartucho resulta menos potente que si hubiera estado dentro de la consola (juntandose con la cpu y los PPU 1 y 2, porque en el cartucho funciona el solo).

El SDD1 es un chip descompresor. Se usó por no usar memorias de 64 megas, y la snes puede direccionar esa cantidad de sobra, así qeu no se por qué hay que quitar el street fighter alpha 2 de en medio.
DiGiCharatFan escribió:Creo que son 4x4, el combate de Honda, sobretodo en honda se puede entrever mas o menos... bueno... ahora no recuerdo la resolion de MSX2 (miento, no tengo ni idea hahaha)

https://youtu.be/nJGshW0DdGk

por el 5:40.

Y sorprendido con la paleta de color, es una obra de arte...

Siento no poder colaborar con el hilo, pero en temas tecnicos ando algo perdido.

En todo caso en SNES y MD se tendria que descontar los cartuchos con hardware adicional? FX, DSP1, S-DD1...


Yo también tengo la sensación de que son 4x4, dudo que con tiles 2x2 hubiera podido más que nada pq al VDP le cuesta más pintar los tiles cuanto más pequeños son (le cuesta más pintar 4 tiles de 1x1 que 1 tile de 4x4).

Respecto a los cartuchos con hardware adicional, no necesariamente deben descartarse siempre y cuando se mencione y se separen de las consolas "de fábrica". Es decir, podemos tener por un lado el mejor juego que hizo la SNES con sus specs de fábrica, y por otro lado el mejor juego que se hizo usando el FX, evidentemente no me parece justo comparar ambos de ahí que deban separarse.
Pones 8 y 16 bits, no se si contarás la Atari 2600, pero bueno ahí dejo esto.

No se si algun Homebrew de Atari ha superado este juego, por lo menos yo no conozco ninguno que sea tan bueno, pero en cualquier caso es el techo técnico de Atari 2600 en juegos oficiales.

Pitfall II :Lost Caverns.

Graficamente ya lo veis, nada de fondos negros y sprites cuadrados, en el Pitfall original, ya era todo muy bonito (y la animación de Harry era muy buena) y en este se aumenta la variedad, aunque es cierto que dentro de las cavernas si se usa el fondo negro.

Luego esta el asunto de la música ¿es el único juego de Atari 2600 con música permanente?, según tengo entendido se consiguió porque el cartucho incluye algún extra, pero nunca me he preocupado a buscar si realmente el cartucho esta vitaminado o no.

Jugablemente, el personaje corre, salta, nada, sube por escaleras, puede incluso agarrarse a un globo y volar, y el avance esta salvado por Checkpoints.

En general, una maravilla.

https://www.youtube.com/watch?v=ZZIMaJnzPzw
Lo ideal sería sin chips de apoyos o addons tipo chip FX o 32X, sino fuerza bruta de la consola u ordenador.
En caso de que tengamos en cuenta los chips de apoyo, estoy de acuerdo en citarlos a parte, pero soy mas partidario de que sea la potencia pura de la maquina la que hable.

Señor Ventura escribió:El SDD1 es un chip descompresor. Se usó por no usar memorias de 64 megas, y la snes puede direccionar esa cantidad de sobra, así qeu no se por qué hay que quitar el street fighter alpha 2 de en medio.


Creo que no deja de ser un chip de apoyo, el Star Ocean ocupa 96mb, en realidad y sin ninguna duda sin ese apoyo habria sido todo muy distinto. Lo dicho, si se incluye se deberia citar que incluye tal chip de apoyo :)

En todo caso, lo importante es aportar información de los juegos que en su momento exprimian la máquina (y no porque lo digeran las revistas del momento (la de veces que llegaban al maximo de sus prestaciones...) y tal y cómo nos indica Sr Ventura referenciar el porque de ese chip y en que ayudan, ya que en parte eso permite superar los límites del sistema, aunque algo cheto... hahaha
Hola, me uno al tema y apuesto como techo técnico en Mega Drive16 bit, el impresionante Panorama Cotton.

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Es increíble el efecto de scaling con más mérito aun al ser por software, la altísima velocidad a la que se mueve todo y los demás efectos gráficos hacen que sin duda sea el juego que más exprime toda la potencia bruta de la consola.
Lástima que nunca hubiese salido de Japón [buuuaaaa]

https://www.youtube.com/watch?v=P0YkMU5nkgE

Ahora qué estoy descubriendo más a fondo la Pc Engine, ¿qué juego creéis que saca más partido de la consola? ¿Se puede tener en cuenta su add on, el Super CD Rom?

https://www.youtube.com/watch?v=JMiapYTKsJk

[sonrisa]
de pc engine para mi el impresionante shapphire
esta llenito de efectos muy chulos como morphings muy logrados y mas teniendo en cuenta en la maquina que corre
DiGiCharatFan escribió:Creo que no deja de ser un chip de apoyo, el Star Ocean ocupa 96mb, en realidad y sin ninguna duda sin ese apoyo habria sido todo muy distinto. Lo dicho, si se incluye se deberia citar que incluye tal chip de apoyo :)


Precisamente el Star Ocean funciona en copiones sin el chip de apoyo, no es necesario.
comprador escribió:Es increíble el efecto de scaling con más mérito aun al ser por software, la altísima velocidad a la que se mueve todo y los demás efectos gráficos hacen que sin duda sea el juego que más exprime toda la potencia bruta de la consola.


No hay scaling. Los sprites sustituyen su dibujo por otro mas grande según su posición para simular el efecto de escalado, y los planos usan un efecto de rasterización (muy conseguido) justo para lo mismo.

Lo mas sorprendente es precisamente el número de objetos en pantalla que llega a haber... que aunque no tienen ninguna complejidad, y no se trata de IA's en su mayoría, siempre es agradable que le abrumen a uno con muchas cositas en pantalla XD


En megadrive tambien está el batman & robin que es visualmente de lo mas detallista que ha habido en toda la generación... aunque siendo la base de sus efectos todo rasterizaciones, no es que haya puesto en jaque a la megadrive tanto como otros títulos.

Luego está el red zone, que siempre me ha parecido un bestia parda de juego... FMV en la intro, un plano pseudo modo7 en las fases del helicoptero, algunos polígonos, y un efecto 3D en las fases a pie a base de gastar sprites y planos superponiendolos. Eso si, el area donde se reproducen los gráficos está limitada a 256x210, cosa que le permite ahorrar rendimiento.


Seguro que hay mas, pero cuando pienso en megadrive siempre me vienen a la cabeza estos dos.

DiGiCharatFan escribió:Creo que no deja de ser un chip de apoyo, el Star Ocean ocupa 96mb, en realidad y sin ninguna duda sin ese apoyo habria sido todo muy distinto. Lo dicho, si se incluye se deberia citar que incluye tal chip de apoyo :)


Si, si deja de ser un chip de apoyo, no le sirve de ninguna ayuda a la snes. Su función es la de descomprimir gráficos porque no querían usar memorias mas gordas que 32 megas, pero si lo meten todo en 64 te ahorras el chip... y si, la snes puede direccionar eso.

FFantasy6 escribió:Precisamente el Star Ocean funciona en copiones sin el chip de apoyo, no es necesario.


Los juegos que usan el SDD1 funcionarían sin el si se hubiesen usado memorias mas grandes para no tener que comprimir, pero lo cierto es que con el star ocean hubiera habido un pequeño problema.

Nintendo no proporcionó PCB's que permitiera decodificar mas de 64 megas (63 en realidad). La snes puede direccionar hasta 95, pero las PCB oficiales no tenían previsto alcanzar tanto (y no se les puede culpar, en el fondo no se llegó a necesitar salvo por 3 o 4 juegos. Vamos, que dieron en el clavo).

Si lo hubiesen querido hacer sin SDD1, les hubiese tocado hacerse su propia PCB, y sus propios decodificadores. Sin duda les salió mucho mas a cuenta meter el chip descompresor, y fuera.
@Señor Ventura, tienes razón no es "scaling", pero creía por lo que había leído en páginas americanas que a ese efecto se le denominaba "scaling por software" [+risas]

@AxelStone cité el Panorama Cotton después de buscar y buscar información técnica pero no encontré nada [buuuaaaa]

The Ooze. Aunque parezca a primera vista bastante simple, la verdad es que la base del juego era mover un fluido y reflejar sus físicas de la forma más realista posible.

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https://www.youtube.com/watch?v=yuCcngrie4Y

Cita:

"The Ooze is based on an algorithmically-generated cellular automaton. As such, the main character can be split apart and reformed like a viscous liquid. The gameplay is reminiscent of The Bitmap Brothers' game The Chaos Engine (called Soldiers of Fortune in the US). The art style evokes a cartoony (necessitated by the constraints of the medium) H.R. Giger. The story recalls The Toxic Avenger. The development team included people who later worked for Blizzard North on Diablo and Diablo II, including designer Stieg Hedlund. Some of the programming was fairly advanced for a 16-bit system; for example, the speed powerup effect was actually created by decreasing the viscosity of the character."


Fuente:
http://segaretro.org/The_Ooze
otro juego que tambien se ve bastante bien en la megadrive es el the misadventures of flink
En SNES, y sin chip, los 3 Donkey Kong Country.

En NES, Battletoads. Espectacular.
PC 286 a 12mhz... Megarace

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No se si sera techo tecnico, pero joder... cuando vi eso en mi 286, deje los calzones marrones.. y encima fluido!! como para no cagarse ensima...
Hablo desde el desconocimiento porque no he visto en mi vida un MSX2, ¿pero por qué ese Street Fighter es una proeza técnica? Que alguien me lo explique así por encima.
EN SMS:
-Aladdin: en la fase del mercado el scroll parallax del fondo y el efecto 3D de los edificios es brillante, amén de todo lo demas, paleta de colores, animacion sprites, musica, jugabilidad...

Shadow of the Beast: el inicio del primer nivel es sublime, multi-parallax, sprites enormes..
paco_man escribió:Hablo desde el desconocimiento porque no he visto en mi vida un MSX2, ¿pero por qué ese Street Fighter es una proeza técnica? Que alguien me lo explique así por encima.

Porque es un sistema de 8bits basado en un Z80 como CPU, como los Spectrum, Amstrad CPC o Sega Master System
bertobp escribió:EN SMS:
-Aladdin: en la fase del mercado el scroll parallax del fondo y el efecto 3D de los edificios es brillante, amén de todo lo demas, paleta de colores, animacion sprites, musica, jugabilidad...


A ese juego, le metes musica FM, y pasa por uno de megadrive sin despeinarse
bertobp escribió:EN SMS:
-Aladdin: en la fase del mercado el scroll parallax del fondo y el efecto 3D de los edificios es brillante, amén de todo lo demas, paleta de colores, animacion sprites, musica, jugabilidad...


Y encima tenia escenas que contaban la historia y algunos detalles como cambiarle la ropa a Aladdin para ponerle la de Principe. El enemigo final era bastante grande, también.

Lo único es que no tenía casi enemigos, pero bueno, en lo visual se veía genial, no se si sería el juego más bonito de Master System, pero sin duda se ve muy bien.
Los gráficos de ese Aladdin son muy buenos, realmente pueden pasar por gráficos de Megadrive. E igual la versión de Game Gear. Pero la jugabilidad deja mucho que desear. Yo me aburrí a la segunda fase. Una pena porque podía haber sido un juego redondo.
Por los juegos que usan ese chip (2?) tampoco nos vamos a complicar, y de paso no voy a recibir mas palos xD

Lo de los mb lo se, ando ahi en el hilo de repos metido, lo que no sabia era lo del copion que comenta pato, a que se debe? Entiendo que dump limpio sin hacks ni descompresion, pero bueno, eso seria offtopic
paco_man escribió:Hablo desde el desconocimiento porque no he visto en mi vida un MSX2, ¿pero por qué ese Street Fighter es una proeza técnica? Que alguien me lo explique así por encima.


Ya te ha respondido el compañero: ordenador de 8 bit aparecido a mediados de los 80 y basado en Z80. Para conseguir Street Fighter 2 han usado una imaginación y conocimiento del hard como no se ha visto antes en un MSX2. Respecto al hilo veo que poneís títulos pero poca información, supongo que no será fácil conseguirla [snif] .

Aprovecho para preguntar por si alguien lo sabe, siempre tuve curiosidad: ¿cómo demonios hicieron Wrath of the Demon de Atari ST? Un ordenador que no tiene ningún hardware gráfico de apoyo y se sacan de la manga un juego con un paralaje impresionante y múltiples planos de scroll. ¿Dónde está el truco?

https://www.youtube.com/watch?v=-1qTULa-g4A
bertobp escribió:[...]

Shadow of the Beast: el inicio del primer nivel es sublime, multi-parallax, sprites enormes..


Ya que lo has nombrado, Shadow of the Beast en Amiga. O cómo exprimir una máquina hasta el último jugo de sus tripas.
Hodor escribió:
bertobp escribió:[...]

Shadow of the Beast: el inicio del primer nivel es sublime, multi-parallax, sprites enormes..


Ya que lo has nombrado, Shadow of the Beast en Amiga. O cómo exprimir una máquina hasta el último jugo de sus tripas.



Por supuesto, esa versión es lo maximo... no lo nombré porque estaba recordando titulos de 8 bits
bertobp escribió:
Hodor escribió:
bertobp escribió:[...]

Shadow of the Beast: el inicio del primer nivel es sublime, multi-parallax, sprites enormes..


Ya que lo has nombrado, Shadow of the Beast en Amiga. O cómo exprimir una máquina hasta el último jugo de sus tripas.



Por supuesto, esa versión es lo maximo... no lo nombré porque estaba recordando titulos de 8 bits


Pues para retomar otro título de 8 bits, Zynaps, de Spectrum.

Gráficos coloristas, variados, múltiples sprites en pantalla y scroll super suave digno de máquinas mucho más potentes. Encima tiene un control muy medido y su dificultad, pese a ser alta como casi todo de la época, permite cierto recorrido sin que te entren taquicardias.

Lástima que carezca de una música en condiciones salvo en el menú de inicio. De otro modo podría calificarse de 10 una vez visto el hardware que lo mueve.

https://www.youtube.com/watch?v=zoDPU8fXKZY
Calculinho escribió:
paco_man escribió:Hablo desde el desconocimiento porque no he visto en mi vida un MSX2, ¿pero por qué ese Street Fighter es una proeza técnica? Que alguien me lo explique así por encima.


En cualquier caso si en maquinas de 16bits había que recortar el original de este juego de 1991 te puedes hacer una idea de la locura que implica lograr con un ordenador 8 bits de principios de los 80 lograr ese resultado final y colorido.


A nivel práctico es una explicación muy acertada. Hablamos de una recreativa puntera en su momento, cualquier intento de adaptarlo a sistemas domésticos implicaba una elevada dificultad, si encima bajabas a 8bit aún pero. Valga como ejemplo la versión Spectrum:

https://www.youtube.com/watch?v=hS7HYsOEccw

Vale que un MSX2 es técnicamente superior, pero siguen siendo 8bit para convertir un señor arcade. Respecto al Spectrum buen aporte el Zynaps pero juraría que la scene ha sacado un Prince of Persia clavado al de PC, ¿puede ser?
Calculinho escribió:Lo que me parece una pena es que la scene se haya quedado anclada en los los 8 y 16 bits a la hora de lograr este tipo de cosas. Supongo que va acorde a la mayor complejidad a la hora de programar de 32 bits en adelante, pero me hubiera gustado este tipo de proyectos caseros adaptados a sistemas inferiores, pero más recientes. Ya sabéis, un juego 128 bits adaptado a una psx o saturn o algo de PS3-360 adaptado en Wii, etc.


¿Adaptar un juego que hicieron entre 150 personas, y con un presupuesto de millones de euros?. Es mas fácil intentar hacer la demo de un street fighter tu solo.
Hola,

Para mí en megadrive, un juego que roza la perfección es el Alien Soldier, impresionante como se ve y se mueve todo.

Saludos.
Street fighter 2 de us gold es una autentica basura sea en el ordenador que sea.
spectrum3 escribió:Street fighter 2 de us gold es una autentica basura sea en el ordenador que sea.

Creo que sería más exacto decir que cualquier juego de US GOLD es una mierda.
Pues aquí pone usgold y se mea en cualquier metal slug

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Calculinho escribió:Ya he dicho que eran sistemas más complejos, no por ello no me deja apenar. Por otro lado, en SFII mirando los créditos finales también curraron más de 2 colegas con cervezas en un garaje [carcajad] Imagino que será como todo, en 1994 era un rompecabezas casi imposible desarrollar un juego 3D por un grupo de profesionales con experiencia y hoy en día un grupo de cuatro indies o a veces una persona sola te hacen cosas como Minecraft, Gone Home, un remake de Resident Evil 2 totalmente en 3D, etc. Lo difícil no es aprender las cosas que ya se saben, lo difícil es ser el primero en inventarlas o aprenderlas sin nada de ayuda. Hoy en día se enseña programación y diseño 3D como algo básico de muchos oficios, a principios de los 90 era el jeroglífico a romper.


De todos modos confirmo, el salto a 3D es muy difícil en un entorno homebrew. Date cuenta que aún hablando de 2D, los sistemas más populares para la scene son hoy día los 8bit, porque sus limitaciones son una bendición. El mismo Spectrum está viviendo una época dorada, porque es tan simple de exprimir que los desarrolladores pueden plasmar sus ideas sin verse sobrepasados por la máquina.
FFantasy6 escribió:Pues aquí pone usgold y se mea en cualquier metal slug

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Ese es otro de los cientos de ejemplos. El Rygar original es de Tecmo, un juego bastante entretenido y técnicamente muy bueno para el hardware que tenía, y la conversión es de US GOLD, y es simple y llanamente malísima. US GOLD se dedicó a hacer ports pésimos de juegos de todo tipo de compañías.
theelf escribió:
bertobp escribió:EN SMS:
-Aladdin: en la fase del mercado el scroll parallax del fondo y el efecto 3D de los edificios es brillante, amén de todo lo demas, paleta de colores, animacion sprites, musica, jugabilidad...


A ese juego, le metes musica FM, y pasa por uno de megadrive sin despeinarse


Tan poco te pases, jajajaja. [jaja] [jaja] [jaja] El juego es una pasada, desde luego. Pero hay una diferencia importante entre la version de MS y la de MD.

El jefe final de MS me impone mucho mas que en la version de MD, eso si.
Es que el de MD es una maravilla que casi podría pasar por 32 bits.

El de MS no es superior al de MD, pero sí que podría pasar por juego de MD sin problemas.
Otro juego impresionante de MSX2 es el Nuts, un juego homebrew español de 1997:
https://www.youtube.com/watch?v=hBeu9dGDSH4
Consigue la master system lo que no consigue la snes XD
uno que me impresiona siendo de nes es crisis force de konami ,tiene unos efectos de profundidad muy buenos y pone muchas cositas en pantalla
https://www.youtube.com/watch?v=3cl2yizTrgQ
Giacomo Agostin escribió:
spectrum3 escribió:Street fighter 2 de us gold es una autentica basura sea en el ordenador que sea.

Creo que sería más exacto decir que cualquier juego de US GOLD es una mierda.


Hola, el Olimpyc Gold de Master System es una pasada. A mi me encanta.

Saludos.
Según leí aquí en EOL de NES lo más bruto sería un Batman concretamente esta fase:

https://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=13m21s
Calculinho escribió:Según leí aquí en EOL de NES lo más bruto sería un Batman concretamente esta fase:

https://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=13m21s

y esta tambien es muy basta
https://www.youtube.com/watch?v=XPFTznI9yeE
la mejor version de este batman sin duda ,es impresionante
Calculinho escribió:Según leí aquí en EOL de NES lo más bruto sería un Batman concretamente esta fase:

https://youtu.be/p1Ivxnpbd5Y?t=13m21s


Ese batman es una maravilla tecnica de la epoca, muy pocos juegos comerciales en esa epoca empujaron a tal limite una plataforma, sprites grandes, coloridos y con muchas animaciones dignas de un 16bits, fondos coloridos, muy detallados y efectos de animacion y parallax impresionantes, nadie pensaria que era un juego de NES en aquella epoca a primera vista
No se si habrá algún juego que mejore la paleta de colores del spectrum al Exolom.


https://www.youtube.com/watch?v=8IaMnl3q75A



Y en amiga estaría entre el Jim Power o el Ruff and Tumble


https://www.youtube.com/watch?v=OpaFi5VjS1M


https://www.youtube.com/watch?v=43Tf5O_G9rU
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