comprador escribió:Es increíble el efecto de scaling con más mérito aun al ser por software, la altísima velocidad a la que se mueve todo y los demás efectos gráficos hacen que sin duda sea el juego que más exprime toda la potencia bruta de la consola.
No hay scaling. Los sprites sustituyen su dibujo por otro mas grande según su posición para simular el efecto de escalado, y los planos usan un efecto de rasterización (muy conseguido) justo para lo mismo.
Lo mas sorprendente es precisamente el número de objetos en pantalla que llega a haber... que aunque no tienen ninguna complejidad, y no se trata de IA's en su mayoría, siempre es agradable que le abrumen a uno con muchas cositas en pantalla
En megadrive tambien está el batman & robin que es visualmente de lo mas detallista que ha habido en toda la generación... aunque siendo la base de sus efectos todo rasterizaciones, no es que haya puesto en jaque a la megadrive tanto como otros títulos.
Luego está el red zone, que siempre me ha parecido un bestia parda de juego... FMV en la intro, un plano pseudo modo7 en las fases del helicoptero, algunos polígonos, y un efecto 3D en las fases a pie a base de gastar sprites y planos superponiendolos. Eso si, el area donde se reproducen los gráficos está limitada a 256x210, cosa que le permite ahorrar rendimiento.
Seguro que hay mas, pero cuando pienso en megadrive siempre me vienen a la cabeza estos dos.
DiGiCharatFan escribió:Creo que no deja de ser un chip de apoyo, el Star Ocean ocupa 96mb, en realidad y sin ninguna duda sin ese apoyo habria sido todo muy distinto. Lo dicho, si se incluye se deberia citar que incluye tal chip de apoyo
Si, si deja de ser un chip de apoyo, no le sirve de ninguna ayuda a la snes. Su función es la de descomprimir gráficos porque no querían usar memorias mas gordas que 32 megas, pero si lo meten todo en 64 te ahorras el chip... y si, la snes puede direccionar eso.
FFantasy6 escribió:Precisamente el Star Ocean funciona en copiones sin el chip de apoyo, no es necesario.
Los juegos que usan el SDD1 funcionarían sin el si se hubiesen usado memorias mas grandes para no tener que comprimir, pero lo cierto es que con el star ocean hubiera habido un pequeño problema.
Nintendo no proporcionó PCB's que permitiera decodificar mas de 64 megas (63 en realidad). La snes puede direccionar hasta 95, pero las PCB oficiales no tenían previsto alcanzar tanto (y no se les puede culpar, en el fondo no se llegó a necesitar salvo por 3 o 4 juegos. Vamos, que dieron en el clavo).
Si lo hubiesen querido hacer sin SDD1, les hubiese tocado hacerse su propia PCB, y sus propios decodificadores. Sin duda les salió mucho mas a cuenta meter el chip descompresor, y fuera.