¿ES POSIBLE ELIMINAR POR COMPLETO LOS MINIMAPAS Y BRÚJULAS EN LOS JUEGOS SIN CONVERTIRLO EN UNA EXPERIENCIA FRUSTRANTE Y HACERLO INMERISVO?Primero de todo quiero decir que estoy a favor de las brújulas de mano tipo la de RDR2 que indica norte, sur, este y oeste, así como de los mapas de mano que se abren y puedes ver el mundo y todas sus zonas, me parecen elementos necesarios para la inmersión en juegos de mundo abierto al ser elementos que forman parte de la vida normal, recursos que usamos cuando viajamos o que usaríamos en caso de perdernos y tenerlos a mano.
El problema que veo es que la mayoría de juegos siguen pecando de mini mapas y brújula en el HUD con marcadores cuando creo que es un recurso anti inmersivo, sintético y totalmente obsoleto de hace décadas, nada orgánico. Otro problema que veo en la industria actual es que hacer juegos sin esos elementos y sin elementos de apoyo puede ser algo muy frustrante para un jugador no hardcore o que tiene menos tiempo para jugar, estar atrapado en un punto del juego sin saber que hacer como puede ocurrir en algunos juegos
como los de FromSoftware, que evitan el uso de estos elementos y vas completamente a ciegas, puede convertirse en una experiencia algo frustrante que evoca a buscar soluciones en internet, aunque es valiente dar el paso de no usar estos elementos, demuestra que en cierta parte eso gusta, tiene su feeling.
Para no convertirlo en algo frustrante en otros juegos, además que por naturaleza otros juegos sin esos elementos de apoyo no se sentirían reales ni orgánicos, propongo algunos recursos que podrían eliminar el uso de esos elementos que no son inmersivos y que deberían de venir desactivados por defecto o no existir:
A)NPCs GUÍAS CONVERSACIONALESUno de los mayores recursos son los personajes no jugables, el pararnos y poder preguntar a cualquier personaje NPC si conoce a tal persona o si sabe donde está tal lugar, para mi este es uno de los pilares básicos, aunque se pueden construir juegos sin mapa ni brújula prescindiendo de este tipo de sistema.
Este es sin duda uno de los mejores sistemas y puede que gracias a los modelos de lenguaje por IA aparezcan pronto, pero esto se pudo haber hecho mucho antes con cajas de diálogo y un diccionario donde a medida que vamos desbloqueando diálogos o localizaciones hiendo a lugares, hablando con gente o leyendo cosas, esas palabras van apareciendo en nuestro diccionario/libreta pudiendo marcarlas/seleccionarlas para que ciertas preguntas en relación a ese lugar, objeto, persona o ser se puedan desbloquear en la caja de diálogos de los NPCs a los que nos dirijamos para preguntar.
Esto se ha descartado porque muchas empresas como Ubisoft o Rockstar Games no quieren que interfaces de diálogo tipo RPG estén molestando a los jugadores, creen que eso afea sus juegos, lo cual me parece triste porque algo así hubiera sido bastante pionero a la hora de desarrollar misiones o contenido secundario y dar personalidad a cada NPC del mundo como ocurre en los juegos de Bethesda o en las aventuras gráficas de los años 90s, dejo un ejemplo de RDR2 con ese concepto en forma vídeo:
Aunque ahora como dije podemos hacerlo por voz sin necesidad de ensuciar la pantalla con elementos gráficos y eso puede llevar a las empresas a dar el salto, a mi personalmente me parece mucho más anti inmersivo un mini mapa por todo lo que nos quita, o más bien nos ha quitado todas estas décadas, que una caja de diálogo RPG, por todo lo que nos da a nivel jugable, profundidad narrativa e inmersión.
Una pena porque un dialogo RPG daría mucha más profundidad narrativa y jugable a esos juegos, yo creo que es una tarea pendiente de esas empresas que he mencionado antes donde sus NPCs solo sueltan tres frases y ya, no tienen profundidad narrativa ni ningún sentido orgánico en ese mundo más allá que hacer de atrezo, pero además puede servir para elementos guías como ya dije. Por otra parte con cajas de texto estas empresas no estaban tan atadas a actores de doblaje, podrían haber seguido ampliando la narrativa en juegos como RDO y hacer cosas muy chulas sin depender de la voz de los actores de voz porque eso es algo limitante, está bien hasta cierto punto, pero la realidad es que es una barrera de cara a desarrollar contenido a largo plazo porque siempre dependes de su disposición presencial y de la otra forma los desarrolladores pueden ofrecer mucho más contenido, que al fin y al cabo es lo que quieren los jugadores, aunque eso hoy en día no es problema gracias a las IAs que clonan voz.
Volviendo al tema del diccionario, si un NPC nos dice "Pepito está en tal calle", al diccionario se le añadiría la palabra Pepito y el nombre de la calle tal para que antes de tener una conversación con cualquier NPC nosotros podamos marcar esa palabra y preguntar a cualquier NPCs sobre Pepito o la calle X, apareciendo esa línea de diálogo en el NPC, línea que no aparecería si no marcásemos la palabra clave, repito que un sistema así es prehistórico pero pudo haber servido años atrás antes de la aparición de los modelos LLM donde es mucho más sencillo y natural hacer esto.
Además que un sistema así se podría haber mejorado y depurado para hacerlo más liviano y agradable al jugador, por ejemplo, poder marcar varias palabras para no tener que andar marcando y desmarcando en determinado punto donde quieres hacer dos o tres preguntas diferentes, sería como jugar a probar, "voy a probar esta palabra con este NPC a ver si suena la flauta" porque crees que en ese lugar si vas a obtener el premio, a ver que línea de diálogo me desbloquea o si me responde algo útil. En tal barrio está X persona, preguntado por esa persona en ese barrio algunos te dicen que no conocen a esa persona, o que igual han oído hablar pero que no saben nada más, pero otro NPC te dice que a veces está en la calle X en la cafetería tal y que suele vestir de tal forma, es una manera de encontrar a personajes sin usar marcadores, como una especie de minijuego de detectives que rompe con la acción y los disparos para adaptarse a ser una aventura en determinado momento.
B)NPCs GUÍAS SEÑALIZADORES Otro elemento además del diccionario de palabras o de un LLM sería hacer que los NPCs puedan señalar con la mano direcciones, para indicarnos mejor por donde ir, es un sistema que siempre he pensado que debería de implementarse, el lenguaje corporal.
En adición a esto habría que otorgar a las calles de pueblos y ciudades nombres, y lo mismo a los barrios, carreteras, etc... dando una mayor sensación de magnitud dentro del mundo virtual, donde el jugador pueda comprobar en que lugar exacto está y además de eso que los personajes no jugables de su alrededor tengan constancia de ello dando más sensación de realismo, estamos acostumbrados solo a nombres de ciudades o pequeñas poblaciones en los mapas, algo a más gran escala y genérico, pero no a nivel más específico, creo que ser más minuciosos con eso sería importante para localizar mejor los lugares a los que debemos ir y ofrecer mayor realismo.
Esto se puede apoyar en muchos más elementos, por ejemplo, si preguntas donde está X calle y un NPC te dice que si le dejas el teléfono te lo marca o te lo señala, lo mismo en un mapa de mano, y de repente sorpresivamente se agarra el teléfono y se va corriendo, te roba, esto es simplemente un pequeño ejemplo de que se podría atar a muchos más elementos con variables jugables e interactivas sorpresivas que se combinarían con otros elementos y sistemas de otros puntos, cosas que el jugado no se espera y que puede experimentar durante el juego, no sería tan soso como parece en los puntos que menciono, todo esto tiene siempre mucho margen de mejora y puede tener mucha más profundidad.
C)NPCs GUÍAS ACOMAÑANTES DEL JUEGOEste se usa más en los juegos y la verdad que a mi me gusta mucho cuando un NPC te lleva por el mundo, te va guiando, obviamente no siempre pero si en determinados momentos. En RDR2 por ejemplo hay momentos que los propios miembros de la banda se te aparecen de golpe por el mundo y te dicen que te necesitan en el campamento, pero podrías por ejemplo pagar a un NPC para que te lleve a tal sitio y cosas de esas, mejorar ese sistema y que no forme solo parte de misiones y secundarias, que sea parte de un elemento de posicionamiento y dirección para llegar a lugares a los que tienes que ir.
En LA NOIRE hay un sistema donde mientras conduces el compañero de trabajo te indica que direcciones debes tomar por las calles para evitar el mini mapa, desgraciadamente no he encontrado un vídeo que lo muestre, es un recurso más interesante que debería de ser considerado.
Otros elementos que hemos visto son NPCs llamándonos al teléfono para recordarnos donde debemos ir o si tenemos algún asunto pendiente, en juegos tipo RDR2 podría ser que nos envíen cartas.
D)ELEMENTOS PERSONALES DE POSICIÓN Y DIRECCIÓNLos elementos de dirección personales son elementos que nos indican por donde ir, un mapa de bolsillo, un GPS en un vehículo, una brújula. Estos elementos suelen estar en los juegos pero no tienen tanta importancia al tener mini mapas y brújulas que nos marcan los destinos.
Algunos añadidos serían poder marcar cosas en los mapas, poder dibujar encima de ellos, incluso poder guardar varios del mismo y hacer que el dibujo sea permanente, teniendo que comprar otro para dibujar de nuevo si te has equivocado o quieres marcar algo que es nuevo y deshacerte de marcadores antiguos.
Yo aquí incluso hubiera hecho que tuvieran tanto juego que si te mojas con un mapa este se rompa y quede inutilizado, teniendo que vigilar cuando los llevas, e incluso poderlos dejar en el suelo antes de mojarte y volver luego a recuperarlos, o dejarlos en un vehículo, etc... que tengan un componente jugable real, ya que actualmente son elementos divinos que nadie te puede arrebatar ni romper, no tienen mucho valor porque sabes que están ahí siempre; a mi me gustaría que eso se rompiese y que cuando juegas como mecánica siempre tuvieras la necesidad de ir a buscar un mapa, ya sea un mapa en un cristal de una estación de tren o comprar un mapa en un quiosco, no haría que fuesen elementos difíciles de conseguir, pero si haría que pudieras extraviarlos para que el jugador los tenga en cuenta y tengan un papel jugable.
Lo mismo podría aplicarse a otros elementos como teléfonos, que podrían romperse si te mojas con ellos estando encendidos, otros como la brújula si serían más resistentes.
E)ELEMENTOS DE ENTORNO DE POSICIÓN Y DIRECCIÓN Allí ya entrarían otros elementos como los nombres de las calles en placas o carteles indicando en que barrio estás, en las tiendas, en la entrada de un barrio, etc... Por ejemplo un cartel de un concierto de música en la calle x de x barrio tal día, que te indiquen que estás en ese lugar de forma directa o indirecta.
Otro ejemplo podrían ser pintadas de grafiti en las calles que te digan que hay X persona o que es la zona de X banda o grupo que se dedica a eso y cuantas más pintadas ves significa que más cerca estás de encontrar a esa gente, entonces puedes hacer uso de los recursos anteriores como por ejemplo preguntar a NPCs de esa zona sobre esa banda para localizarlos.
Un mapa en un lugar público como en una parada de bus o en una estación de tren.
F)PENSAMIENTOS INTERNOS O RECOMENDACIONES DE ACOMPAÑANTESEste recurso es a veces usado, de hecho me parece mejor que en muchos casos los marcadores amarillos, pero lo veo más como una opción de apartado de experiencia donde el propio personaje del juego te va recodando cosas que deberías de hacer "Debería de ir a hablar con tal a tal sitio", "No debería de estar en este sitio", "tal me dijo que en tal sitio está tal objeto", etc...
Como digo, lo veo como algo más relacionado con la personalización de la experiencia donde el propio jugador podría activar si quiere que eso se produzca o no, o si quiere que solo se produzca en acompañantes, si quiere que sea más o menos perseverante, etc... que se pudiera graduar.
Esto también puede usarse con personajes no jugables que te acompañan como se ha mencionado en el apartado de NPCs
GUÍAS ACOMAÑANTES DEL JUEGO, con NPCs que te dan indicaciones, incluso en juegos lineales, como digo, para evitar los típicos marcadores amarillos por donde trepar, o incluso para darte ideas de cosas que puedes hacer en ese mundo abierto "si tiras carne al mar los tiburones vienen muy rápido".
-------------------------------------------------------------------------------------------También decir que esto no tiene que ser todo así, hay juegos que buscarán recursos más fantasiosos como por ejemplo Ghost of Tsushima, que hace uso del viento, de pájaros o zorros que nos guían a los lugares, aunque considero que la guía mediante viento es casi lo mismo que una brújula y es bastante artificial, solo que menos intrusiva a nivel visual y un poco menos precisa, de hecho yo creo que el problema de un elemento como el minimapa no es que sea visualmente intrusivo, el problema es que sea anti inmersivo, que se cargue la exploración del mundo indicándote donde tienes que ir en todo momento de forma directa.
Creo que estos elementos juntos podrían contribuir a una buena inmersión eliminando los mini mapas y brújulas/compás dentro del juego de mundo abierto sin frustrar del todo al jugador y ofreciendo nuevas formas de explorar y de interactuar en esos mundos más realistas.
O por el contrario ¿Creéis que el jugador prefiere ver un mapa e ir directamente al punto sin experimentar e ir probando como encontrar las cosas?