Eliminar los mini mapas y brújulas con marcadores en videojuegos de mundo abierto ¿Se puede?

¿ES POSIBLE ELIMINAR POR COMPLETO LOS MINIMAPAS Y BRÚJULAS EN LOS JUEGOS SIN CONVERTIRLO EN UNA EXPERIENCIA FRUSTRANTE Y HACERLO INMERISVO?
Primero de todo quiero decir que estoy a favor de las brújulas de mano tipo la de RDR2 que indica norte, sur, este y oeste, así como de los mapas de mano que se abren y puedes ver el mundo y todas sus zonas, me parecen elementos necesarios para la inmersión en juegos de mundo abierto al ser elementos que forman parte de la vida normal, recursos que usamos cuando viajamos o que usaríamos en caso de perdernos y tenerlos a mano.
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El problema que veo es que la mayoría de juegos siguen pecando de mini mapas y brújula en el HUD con marcadores cuando creo que es un recurso anti inmersivo, sintético y totalmente obsoleto de hace décadas, nada orgánico. Otro problema que veo en la industria actual es que hacer juegos sin esos elementos y sin elementos de apoyo puede ser algo muy frustrante para un jugador no hardcore o que tiene menos tiempo para jugar, estar atrapado en un punto del juego sin saber que hacer como puede ocurrir en algunos juegos
como los de FromSoftware, que evitan el uso de estos elementos y vas completamente a ciegas, puede convertirse en una experiencia algo frustrante que evoca a buscar soluciones en internet, aunque es valiente dar el paso de no usar estos elementos, demuestra que en cierta parte eso gusta, tiene su feeling.

Para no convertirlo en algo frustrante en otros juegos, además que por naturaleza otros juegos sin esos elementos de apoyo no se sentirían reales ni orgánicos, propongo algunos recursos que podrían eliminar el uso de esos elementos que no son inmersivos y que deberían de venir desactivados por defecto o no existir:

A)NPCs GUÍAS CONVERSACIONALES
Uno de los mayores recursos son los personajes no jugables, el pararnos y poder preguntar a cualquier personaje NPC si conoce a tal persona o si sabe donde está tal lugar, para mi este es uno de los pilares básicos, aunque se pueden construir juegos sin mapa ni brújula prescindiendo de este tipo de sistema.

Este es sin duda uno de los mejores sistemas y puede que gracias a los modelos de lenguaje por IA aparezcan pronto, pero esto se pudo haber hecho mucho antes con cajas de diálogo y un diccionario donde a medida que vamos desbloqueando diálogos o localizaciones hiendo a lugares, hablando con gente o leyendo cosas, esas palabras van apareciendo en nuestro diccionario/libreta pudiendo marcarlas/seleccionarlas para que ciertas preguntas en relación a ese lugar, objeto, persona o ser se puedan desbloquear en la caja de diálogos de los NPCs a los que nos dirijamos para preguntar.

Esto se ha descartado porque muchas empresas como Ubisoft o Rockstar Games no quieren que interfaces de diálogo tipo RPG estén molestando a los jugadores, creen que eso afea sus juegos, lo cual me parece triste porque algo así hubiera sido bastante pionero a la hora de desarrollar misiones o contenido secundario y dar personalidad a cada NPC del mundo como ocurre en los juegos de Bethesda o en las aventuras gráficas de los años 90s, dejo un ejemplo de RDR2 con ese concepto en forma vídeo:


Aunque ahora como dije podemos hacerlo por voz sin necesidad de ensuciar la pantalla con elementos gráficos y eso puede llevar a las empresas a dar el salto, a mi personalmente me parece mucho más anti inmersivo un mini mapa por todo lo que nos quita, o más bien nos ha quitado todas estas décadas, que una caja de diálogo RPG, por todo lo que nos da a nivel jugable, profundidad narrativa e inmersión.
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Una pena porque un dialogo RPG daría mucha más profundidad narrativa y jugable a esos juegos, yo creo que es una tarea pendiente de esas empresas que he mencionado antes donde sus NPCs solo sueltan tres frases y ya, no tienen profundidad narrativa ni ningún sentido orgánico en ese mundo más allá que hacer de atrezo, pero además puede servir para elementos guías como ya dije. Por otra parte con cajas de texto estas empresas no estaban tan atadas a actores de doblaje, podrían haber seguido ampliando la narrativa en juegos como RDO y hacer cosas muy chulas sin depender de la voz de los actores de voz porque eso es algo limitante, está bien hasta cierto punto, pero la realidad es que es una barrera de cara a desarrollar contenido a largo plazo porque siempre dependes de su disposición presencial y de la otra forma los desarrolladores pueden ofrecer mucho más contenido, que al fin y al cabo es lo que quieren los jugadores, aunque eso hoy en día no es problema gracias a las IAs que clonan voz.

Volviendo al tema del diccionario, si un NPC nos dice "Pepito está en tal calle", al diccionario se le añadiría la palabra Pepito y el nombre de la calle tal para que antes de tener una conversación con cualquier NPC nosotros podamos marcar esa palabra y preguntar a cualquier NPCs sobre Pepito o la calle X, apareciendo esa línea de diálogo en el NPC, línea que no aparecería si no marcásemos la palabra clave, repito que un sistema así es prehistórico pero pudo haber servido años atrás antes de la aparición de los modelos LLM donde es mucho más sencillo y natural hacer esto.

Además que un sistema así se podría haber mejorado y depurado para hacerlo más liviano y agradable al jugador, por ejemplo, poder marcar varias palabras para no tener que andar marcando y desmarcando en determinado punto donde quieres hacer dos o tres preguntas diferentes, sería como jugar a probar, "voy a probar esta palabra con este NPC a ver si suena la flauta" porque crees que en ese lugar si vas a obtener el premio, a ver que línea de diálogo me desbloquea o si me responde algo útil. En tal barrio está X persona, preguntado por esa persona en ese barrio algunos te dicen que no conocen a esa persona, o que igual han oído hablar pero que no saben nada más, pero otro NPC te dice que a veces está en la calle X en la cafetería tal y que suele vestir de tal forma, es una manera de encontrar a personajes sin usar marcadores, como una especie de minijuego de detectives que rompe con la acción y los disparos para adaptarse a ser una aventura en determinado momento.

B)NPCs GUÍAS SEÑALIZADORES
Otro elemento además del diccionario de palabras o de un LLM sería hacer que los NPCs puedan señalar con la mano direcciones, para indicarnos mejor por donde ir, es un sistema que siempre he pensado que debería de implementarse, el lenguaje corporal.
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En adición a esto habría que otorgar a las calles de pueblos y ciudades nombres, y lo mismo a los barrios, carreteras, etc... dando una mayor sensación de magnitud dentro del mundo virtual, donde el jugador pueda comprobar en que lugar exacto está y además de eso que los personajes no jugables de su alrededor tengan constancia de ello dando más sensación de realismo, estamos acostumbrados solo a nombres de ciudades o pequeñas poblaciones en los mapas, algo a más gran escala y genérico, pero no a nivel más específico, creo que ser más minuciosos con eso sería importante para localizar mejor los lugares a los que debemos ir y ofrecer mayor realismo.

Esto se puede apoyar en muchos más elementos, por ejemplo, si preguntas donde está X calle y un NPC te dice que si le dejas el teléfono te lo marca o te lo señala, lo mismo en un mapa de mano, y de repente sorpresivamente se agarra el teléfono y se va corriendo, te roba, esto es simplemente un pequeño ejemplo de que se podría atar a muchos más elementos con variables jugables e interactivas sorpresivas que se combinarían con otros elementos y sistemas de otros puntos, cosas que el jugado no se espera y que puede experimentar durante el juego, no sería tan soso como parece en los puntos que menciono, todo esto tiene siempre mucho margen de mejora y puede tener mucha más profundidad.


C)NPCs GUÍAS ACOMAÑANTES DEL JUEGO
Este se usa más en los juegos y la verdad que a mi me gusta mucho cuando un NPC te lleva por el mundo, te va guiando, obviamente no siempre pero si en determinados momentos. En RDR2 por ejemplo hay momentos que los propios miembros de la banda se te aparecen de golpe por el mundo y te dicen que te necesitan en el campamento, pero podrías por ejemplo pagar a un NPC para que te lleve a tal sitio y cosas de esas, mejorar ese sistema y que no forme solo parte de misiones y secundarias, que sea parte de un elemento de posicionamiento y dirección para llegar a lugares a los que tienes que ir.

En LA NOIRE hay un sistema donde mientras conduces el compañero de trabajo te indica que direcciones debes tomar por las calles para evitar el mini mapa, desgraciadamente no he encontrado un vídeo que lo muestre, es un recurso más interesante que debería de ser considerado.

Otros elementos que hemos visto son NPCs llamándonos al teléfono para recordarnos donde debemos ir o si tenemos algún asunto pendiente, en juegos tipo RDR2 podría ser que nos envíen cartas.

D)ELEMENTOS PERSONALES DE POSICIÓN Y DIRECCIÓN
Los elementos de dirección personales son elementos que nos indican por donde ir, un mapa de bolsillo, un GPS en un vehículo, una brújula. Estos elementos suelen estar en los juegos pero no tienen tanta importancia al tener mini mapas y brújulas que nos marcan los destinos.

Algunos añadidos serían poder marcar cosas en los mapas, poder dibujar encima de ellos, incluso poder guardar varios del mismo y hacer que el dibujo sea permanente, teniendo que comprar otro para dibujar de nuevo si te has equivocado o quieres marcar algo que es nuevo y deshacerte de marcadores antiguos.

Yo aquí incluso hubiera hecho que tuvieran tanto juego que si te mojas con un mapa este se rompa y quede inutilizado, teniendo que vigilar cuando los llevas, e incluso poderlos dejar en el suelo antes de mojarte y volver luego a recuperarlos, o dejarlos en un vehículo, etc... que tengan un componente jugable real, ya que actualmente son elementos divinos que nadie te puede arrebatar ni romper, no tienen mucho valor porque sabes que están ahí siempre; a mi me gustaría que eso se rompiese y que cuando juegas como mecánica siempre tuvieras la necesidad de ir a buscar un mapa, ya sea un mapa en un cristal de una estación de tren o comprar un mapa en un quiosco, no haría que fuesen elementos difíciles de conseguir, pero si haría que pudieras extraviarlos para que el jugador los tenga en cuenta y tengan un papel jugable.

Lo mismo podría aplicarse a otros elementos como teléfonos, que podrían romperse si te mojas con ellos estando encendidos, otros como la brújula si serían más resistentes.


E)ELEMENTOS DE ENTORNO DE POSICIÓN Y DIRECCIÓN
Allí ya entrarían otros elementos como los nombres de las calles en placas o carteles indicando en que barrio estás, en las tiendas, en la entrada de un barrio, etc... Por ejemplo un cartel de un concierto de música en la calle x de x barrio tal día, que te indiquen que estás en ese lugar de forma directa o indirecta.

Otro ejemplo podrían ser pintadas de grafiti en las calles que te digan que hay X persona o que es la zona de X banda o grupo que se dedica a eso y cuantas más pintadas ves significa que más cerca estás de encontrar a esa gente, entonces puedes hacer uso de los recursos anteriores como por ejemplo preguntar a NPCs de esa zona sobre esa banda para localizarlos.
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Un mapa en un lugar público como en una parada de bus o en una estación de tren.
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F)PENSAMIENTOS INTERNOS O RECOMENDACIONES DE ACOMPAÑANTES
Este recurso es a veces usado, de hecho me parece mejor que en muchos casos los marcadores amarillos, pero lo veo más como una opción de apartado de experiencia donde el propio personaje del juego te va recodando cosas que deberías de hacer "Debería de ir a hablar con tal a tal sitio", "No debería de estar en este sitio", "tal me dijo que en tal sitio está tal objeto", etc...

Como digo, lo veo como algo más relacionado con la personalización de la experiencia donde el propio jugador podría activar si quiere que eso se produzca o no, o si quiere que solo se produzca en acompañantes, si quiere que sea más o menos perseverante, etc... que se pudiera graduar.

Esto también puede usarse con personajes no jugables que te acompañan como se ha mencionado en el apartado de NPCs GUÍAS ACOMAÑANTES DEL JUEGO, con NPCs que te dan indicaciones, incluso en juegos lineales, como digo, para evitar los típicos marcadores amarillos por donde trepar, o incluso para darte ideas de cosas que puedes hacer en ese mundo abierto "si tiras carne al mar los tiburones vienen muy rápido".
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También decir que esto no tiene que ser todo así, hay juegos que buscarán recursos más fantasiosos como por ejemplo Ghost of Tsushima, que hace uso del viento, de pájaros o zorros que nos guían a los lugares, aunque considero que la guía mediante viento es casi lo mismo que una brújula y es bastante artificial, solo que menos intrusiva a nivel visual y un poco menos precisa, de hecho yo creo que el problema de un elemento como el minimapa no es que sea visualmente intrusivo, el problema es que sea anti inmersivo, que se cargue la exploración del mundo indicándote donde tienes que ir en todo momento de forma directa.

Creo que estos elementos juntos podrían contribuir a una buena inmersión eliminando los mini mapas y brújulas/compás dentro del juego de mundo abierto sin frustrar del todo al jugador y ofreciendo nuevas formas de explorar y de interactuar en esos mundos más realistas.

O por el contrario ¿Creéis que el jugador prefiere ver un mapa e ir directamente al punto sin experimentar e ir probando como encontrar las cosas?
Estoy jugando a Shenmue (por primera vez) y es curioso por que siendo de 1999 tiene bastantes cosas que comentas, como el tener que guiarte en gran medida preguntando a NPCs y elementos del entorno (de hecho ni siquiera hay mapa de mano, tienes que ir a los típicos mapas turísticos que había antes en las ciudades de "usted está aquí", que además se ven tal cual, sin marcar el objetivo de "misión" (ahí entrarían también lo de los elementos personales, pues para saberlo o deducirlo aparte de hablar con NPCs tienes la libreta de notas del personaje).
Tiene algo de trampa, eso sí, por que es un mundo abierto minúsculo (especialmente en comparacion con cualquiera moderno) que acabas dominando y conociendo (también en parte por no tener mapa, que te obliga a viajar por las calles con atención a las mismas y a sus personajes, y no siguiendo la linea del mininapa). Hacer esto en un GTA sería mucho más complejo, claro, pero es cierto que por ejemplo jugué el año pasado a Cyberpunk y terminé conduciendo mirando más el mininapa que a la ciudad, y el resultado es que al final no era del todo consciente de la ciudad en su misma, de como se conectan los barrios, los lugares... y me dió algo de pena.
@Hangla Mangla Bueno, no creas, la cosa es que en juegos como Cyberpunk y GTA, este último depende de la época, puedes hacer uso de GPS marcando puntos y trayectos porque es un elemento de la época, por lo que si podrías hasta cierto punto funcionar como un minimapa, con la única condición de que puedas perder el teléfono y que se rompa, además de pararte a mirar si vas por el camino correcto, en el caso de ir en vehículo podrías ir mirando el GPS mientras conduces. En un juego como cyberpunk 2077 deberías de poderte subir a un coche, decirle la calle y que este te lleve sin ni siquiera conducirlo.



En esos juegos si habría más sensación de minimapa como la que ha habido siempre porque la época lo justifica, pero creo que la acción de mirar el mapa debería de desviarte la atención del mundo, tienes que pararte y mirar al objeto, o incluso caminar pero sin poder ver el mundo porque estás centrado mirando el mapa.

Otro truco sería básicamente, en juegos ambientados en los 90s como GTA 4 o 2000s agarrar un taxi y que te lleve al punto en determinadas zonas pobladas, pues sería algo normal, de hecho se puede hacer creo, no estaría tan lejos del sistema en que el coche de cyberpunk te lleva solo, no deja de ser un NPC guía, es un elemento más, en RDR2 también puedes pedir si te llevan los NPCs en carro, aunque hubiera estado chulo poderte subir a ellos con sigilo de polizón, de todas formas en este caso creo que no sabes a donde te llevan ni puedes preguntarles, creo.

En este caso como el trayecto puede ser largo me gusta mucho el recurso de Kingdom come deliverance donde acelera el proceso del trayecto pero pueden suceder cosas durante el camino que te devuelven a la partida aún no habiendo llegado al destino.

El problema es que en juegos donde ese elemento artificial no está justificado se carga esa inmersión que representa vivir en un mundo donde no había tantos elementos de posicionamiento a mano y desplazarse era mucho más complejo, en ese caso todos esos juegos están muy lejos de transmitir eso y de jugar con esos elementos de una forma agradable que no disguste al jugador.

Tengo aún que jugar Shenmue, siempre he oído hablar virguerías de los dos primeros pero nunca los he probado, igual parte de la magia/fórmula ha estado siempre en ellos, por eso son juegos tan queridos y de culto, y los estudios han mirado para otro lado, de hecho ahora que has dicho eso igual es el siguiente juego que jugaré después de uno que tengo pendiente, no lo jugué porque como sacaron el 3 pensé que harían un remake, pero igual me adelantaré porque puede que no lo hagan nunca.
Buenas!! Interesante post.
Yo por mi parte siempre he preferido siempre experiencias podríamos decir “semiguiadas”, que me indiquen un punto en un mapa a donde debo ir para avanzar la historia y de ahí ya es mi problema como llegar. A mí los juegos en los que te sueltan en un mapa enorme y literalmente son “averigua a donde tienes que ir” siempre me han parecido que son diseños de juego mal hecho que no respetan el tiempo de los jugadores. Los diseños semiguiados me incitan a la exploración porque si decido ir para otro lado, se que no voy a perder el tiempo probando caminos que o no me van a llevar a ningún sitio o que va a ser alguna recompensa tonta cuando lo que espero es que después de media hora dando vueltas ya voy a poder progresar con la historia (Ej: Final Fantasy XVI con cofres con 2 pociones al final de caminos larguísmos).
De las mecánicas que has propuesto la que más me gusta es la D, que los mapas y las brújulas sean elementos importantes y con más relevancia ya que muchas veces es cierto que son insustanciales, aunque como he comentado que te indiquen a donde debes ir es necesario ya que de nada sirve un mapa y una brújula si no sabes donde tienes que ir.
Al resto le veo más pegas que inconvenientes. Por ejemplo lo que propones en tu opción A, yo lo veo como el encontrar las palabras clave, misiones secundarias de relleno y las típicas que son tediosas porque al final acaba siendo hacer de recadero (es ir a un punto A a que alguien te dé, o en este caso te diga, algo clave y volver al punto B, a dar o decir ese elemento) y luego la parte de probar X conversaciones con ciertos NPCs es volver a la época de las aventuras gráficas, que en muchos casos era prueba y error hasta que algo funcionaba por la gracia del espíritu santo y podías seguir progresando y en muchos casos sin sentido o muy cogido con pinzas.
Un juego reciente que me parece que lo hace bien, aunque no es mundo abierto, sino un metroidvania, es el último Prince of Persia. Tienes un modo guiado, que puedes desactivar si quieres, que te indica un punto en el mapa a donde debes ir, pero ni te descubre el mapa de la zona, ni mucho menos te va indicando por donde debes ir. Es como decirte “tu misión está aquí, pero si tienes que llegar por arriba, por abajo, por un lado, o por el otro, o te hace falta encontrar una llave antes ya es cosa tuya”. Me parece un buen ejemplo de mapa con la información justa para que sea útil sin tomar al jugador como si no supiera orientarse.

Saludos.
katatsumuri escribió:@Hangla Mangla Bueno, no creas, la cosa es que en juegos como Cyberpunk y GTA, este último depende de la época, puedes hacer uso de GPS marcando puntos y trayectos porque es un elemento de la época, por lo que si podrías hasta cierto punto funcionar como un minimapa, con la única condición de que puedas perder el teléfono y que se rompa, además de pararte a mirar si vas por el camino correcto, en el caso de ir en vehículo podrías ir mirando el GPS mientras conduces. En un juego como cyberpunk 2077 deberías de poderte subir a un coche, decirle la calle y que este te lleve sin ni siquiera conducirlo.



En esos juegos si habría más sensación de minimapa como la que ha habido siempre porque la época lo justifica, pero creo que la acción de mirar el mapa debería de desviarte la atención del mundo, tienes que pararte y mirar al objeto, o incluso caminar pero sin poder ver el mundo porque estás centrado mirando el mapa.

Otro truco sería básicamente, en juegos ambientados en los 90s como GTA 4 o 2000s agarrar un taxi y que te lleve al punto en determinadas zonas pobladas, pues sería algo normal, de hecho se puede hacer creo, no estaría tan lejos del sistema en que el coche de cyberpunk te lleva solo, no deja de ser un NPC guía, es un elemento más, en RDR2 también puedes pedir si te llevan los NPCs en carro, aunque hubiera estado chulo poderte subir a ellos con sigilo de polizón, de todas formas en este caso creo que no sabes a donde te llevan ni puedes preguntarles, creo.

En este caso como el trayecto puede ser largo me gusta mucho el recurso de Kingdom come deliverance donde acelera el proceso del trayecto pero pueden suceder cosas durante el camino que te devuelven a la partida aún no habiendo llegado al destino.

El problema es que en juegos donde ese elemento artificial no está justificado se carga esa inmersión que representa vivir en un mundo donde no había tantos elementos de posicionamiento a mano y desplazarse era mucho más complejo, en ese caso todos esos juegos están muy lejos de transmitir eso y de jugar con esos elementos de una forma agradable que no disguste al jugador.

Tengo aún que jugar Shenmue, siempre he oído hablar virguerías de los dos primeros pero nunca los he probado, igual parte de la magia/fórmula ha estado siempre en ellos, por eso son juegos tan queridos y de culto, y los estudios han mirado para otro lado, de hecho ahora que has dicho eso igual es el siguiente juego que jugaré después de uno que tengo pendiente, no lo jugué porque como sacaron el 3 pensé que harían un remake, pero igual me adelantaré porque puede que no lo hagan nunca.

Bueno, lo de que en GTA o Cyberpunk el minimapa con la rayita indicando el camino es un elemento de inmersión por que los GPS existen te lo compraría si cuando vas andando desapareciera del HUD. La idea de que tu personaje vaya mirando Google Maps las 24 horas al día me parece más cogida por los pelos xD
Yo iba más por el tema de terminar reconociendo la ciudad o el mundo en el que te mueves sólo por el entorno tras haber pasado en él más de 20 horas o no, que es lo que marca, para mí, la gran diferencia entre sentir que estás en un lugar, en un territorio, o en un mapa que existe como utilidad. Es dificil hacer sentir lo primero, y desde luego hay muchísimos elementos de diseño que afectan más allá de éste, pero que pases más tiempo mirando a la esquina superior derecha de la pantalla que a lo que tienes delante por que no sabes llegar a tu destino si no es algo que no ayuda. Que no es sencillo de solucionar, muy especialmente dificil en entornos urbanos, ojo, pero que no ayuda.

Sobre Shenmue, si lo juegas ten en cuenta que es un juego de 1999 que estaba haciendo cosas que nadie había hecho nunca, y tiene aristas y problemas que otros han ido puliendo a lo largo de estos 25 años, pero esto, para mí, lo hace bien. También repito lo de antes, lo hace bien por que puede permitírselo a niveles que juegos actuales no podrían (digo lo de los otros juegos pero a la vez me cuesta encontrar una solución distinta, por que en una ciudad así de masiva necesita muchos más elementos de guiado al jugador, y a veces necesitan ser más claros), por que el mundo abierto de Shenmue lo es por que te permite moverte libremente por él y hacer lo que quieras dentro del mismo, pero en realidad son 4 barrios, 2 de los cuales tienen una sola calle transitable. Para mí funciona de una manera excelente, pero lo hace también por un tema de escala.
seria muy frustante depende que juego sin minimapa, y te lo digo yo, que me guiaba en el zelda BOTW con las curvas de nivel del mapa en plan explorador, pero depende el diseño del juego debe haberlo, si no lo hay, en plan firewatch, espantas al publico, el usuario medio no va a mirar un mapa de papel, una brujula y va a decir, eso de alli es la montaña del mapa, pero ni de coña.
Hangla Mangla escribió:Bueno, lo de que en GTA o Cyberpunk el minimapa con la rayita indicando el camino es un elemento de inmersión por que los GPS existen te lo compraría si cuando vas andando desapareciera del HUD. La idea de que tu personaje vaya mirando Google Maps las 24 horas al día me parece más cogida por los pelos xD
Yo iba más por el tema de terminar reconociendo la ciudad o el mundo en el que te mueves sólo por el entorno tras haber pasado en él más de 20 horas o no, que es lo que marca, para mí, la gran diferencia entre sentir que estás en un lugar, en un territorio, o en un mapa que existe como utilidad. Es dificil hacer sentir lo primero, y desde luego hay muchísimos elementos de diseño que afectan más allá de éste, pero que pases más tiempo mirando a la esquina superior derecha de la pantalla que a lo que tienes delante por que no sabes llegar a tu destino si no es algo que no ayuda. Que no es sencillo de solucionar, muy especialmente dificil en entornos urbanos, ojo, pero que no ayuda.

Claro, eso es lo que he dicho, que en juegos tipo GTA V por ejemplo si hay GPS, pero que no te salga en la pantalla todo el rato porque en la vida real te tienes que parar a mirarlo, igual que un mapa, vas andando y si lo miras por ejemplo en tercera persona pasas de la vista de tercera a primera persona mirando al mapa y se ve parte del suelo, puedes andar mientras miras el mapa pero igual te metes en medio de la carretera y te atropella un coche. [+risas]
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Ahí ya entraría también la magia de jugar con sucesos del teléfono, que se descargue la batería, que se rompa, que te lo puedan robar, etc... que los de otros NPCs tenga pin y aunque se lo robes tengas que adivinar el pin, etc... Yo jugaría mucho con eso sin hacerlo muy pesado, por ejemplo con la carga, si conduces un coche este ya se carga de forma automática.


En cyberpunk es tan moderno que hasta te puedes inventar que llevas unos implantes en los ojos, como lentillas, que te dejan ver el mapa como lo hemos visto siempre en los juegos, y las lentillas por ejemplo al estar cosidas no las puedes perder y no pueden fallar, en cierta parte me parece justificado por la ambientación, pero por otra parte a mi los juegos así futuristas creo que pierden ese toque de incertidumbre a la hora de hacer lo que digo porque no tienen esa magia de jugar con posicionarte de forma inexacta al poder justificar todos esos elementos, aunque puedes jugar con otros elementos, pero bueno, lo importante es sentir que estas en x época.

Por eso cuando juego juegos medievales o con ambientaciones que no son futuristas y veo esos elementos prehistóricos que en realidad son sintéticos me da como cierto rechazo porque siento que estoy como jugando a una especie de cyberpunk en el pasado y que tengo un GPSs, por lo que para mi se funde la ambientación y la posibilidad de hacerte sentir como en esa época.


Adrian escribió:seria muy frustante depende que juego sin minimapa, y te lo digo yo, que me guiaba en el zelda BOTW con las curvas de nivel del mapa en plan explorador, pero depende el diseño del juego debe haberlo, si no lo hay, en plan firewatch, espantas al publico, el usuario medio no va a mirar un mapa de papel, una brujula y va a decir, eso de alli es la montaña del mapa, pero ni de coña.

Puede ser, habría que probarlo, yo creo que no es así para nada si juntas todos los elementos que he mencionado, al principio será diferente, pero con el tiempo la gente se acostumbrará al modelo y a los sistemas, sabrá como funciona el nuevo sistema para localizar puntos porque se convertiría en un estándar, el primer juego que haga eso será chocante, pero también único y diferente, los siguientes simplemente replicarán el modelo si ven que la fórmula cuaja con el tiempo, igual no cuaja la primera vez como ocurrió con los souls, pero quizás si la segunda.

De todas formas la mayoría de juegos de mundo abierto de hoy en día no están hechos para jugarlos sin mapa o sin marcadores aunque puedas esconder el HUD e incluso partesde este, no tienen un diseño para ello, por ejemplo, RDR2 te deja desactivar el mapa pero te dice que jugar al juego así es más difícil, y este es difícil simplemente porque el juego directamente no está diseñado para jugarlo sin mini mapa, si fuese diseñado para jugarlo sin mini mapa ten por seguro que con todo lo que he enumerado se podría conseguir una experiencia azúcar.


JejasaStrife escribió:Yo por mi parte siempre he preferido siempre experiencias podríamos decir “semiguiadas”, que me indiquen un punto en un mapa a donde debo ir para avanzar la historia y de ahí ya es mi problema como llegar. A mí los juegos en los que te sueltan en un mapa enorme y literalmente son “averigua a donde tienes que ir” siempre me han parecido que son diseños de juego mal hecho que no respetan el tiempo de los jugadores.

Bueno, es que aquí sabrías donde tienes que ir, si x npc te llama y te dice "ve a tal sitio" te está diciendo claramente donde tienes que ir, simplemente tienes que mirar el mapa.

Incluso si es un juego moderno donde hay GPS un NPC te podría mandar directamente su localización al teléfono, pero otro quizás no, o podría haber publicado su localización en una red social y por lo tanto sabes donde está o donde suele frecuentar.

JejasaStrife escribió:Los diseños semiguiados me incitan a la exploración porque si decido ir para otro lado, se que no voy a perder el tiempo probando caminos que o no me van a llevar a ningún sitio o que va a ser alguna recompensa tonta cuando lo que espero es que después de media hora dando vueltas ya voy a poder progresar con la historia (Ej: Final Fantasy XVI con cofres con 2 pociones al final de caminos larguísmos).

Bueno, es que aquí ya estás poniendo ejemplos de juegos japoneses que llevan décadas estancados como mundos abiertos y que han innovado más bien poco, es normal que tengas esa impresión si hablas de juegos como FF, si explorar es conseguir en el 85% de las veces dos pociones y no activar una segunda quest que es una historia paralela donde tienes que salvar a alguien que luego lo tendrá en cuenta en el futuro o que te lleva a la otra punta del mapa en una serie de diferentes sucesos como hacen juegos como Skyrim o RDR2 pues apaga y vámonos.

JejasaStrife escribió:De las mecánicas que has propuesto la que más me gusta es la D, que los mapas y las brújulas sean elementos importantes y con más relevancia ya que muchas veces es cierto que son insustanciales, aunque como he comentado que te indiquen a donde debes ir es necesario ya que de nada sirve un mapa y una brújula si no sabes donde tienes que ir.

Bueno, lo del tema de posicionamiento automático yo lo pondría en la experiencia de juego porque no se pierde nada, e incluso donde debes ir, no lo quitaría, aunque se cargase la experiencia, como ocurre por ejemplo con las visión que atraviesa pareces en TLOU donde ves los enemigos a través de estas, pero lo pondría escondido para quien se frustre lo pueda activar y punto.

Lo suyo es que el propio diseño del juego evocase a cuestionarse y explorar, pararte y preguntar por tal sitio que si tendrías en el mapa y que en determinada ambientación como un juego del pasado deberías de marcar a mano, igual que también podrías marcar tu posición actual en el mapa, pero esta no se actualizaría a medida que te mueves en los ajustes de experiencia por defecto, lo podrías quizás desactivar.

Si yo hiciese un juego primero lanzaría el juego con todo desactivado, si veo que salen muchas noticias de gente frustrada con un parche activaría los recursos primitivos para quien quiera los pueda habilitar, pero primero me gustaría ver como sienta ese tipo de forma de explorar y posicionarse, en función de eso tomaría la decisión de activarlo o no.


JejasaStrife escribió:Al resto le veo más pegas que inconvenientes. Por ejemplo lo que propones en tu opción A, yo lo veo como el encontrar las palabras clave, misiones secundarias de relleno y las típicas que son tediosas porque al final acaba siendo hacer de recadero (es ir a un punto A a que alguien te dé, o en este caso te diga, algo clave y volver al punto B, a dar o decir ese elemento) y luego la parte de probar X conversaciones con ciertos NPCs es volver a la época de las aventuras gráficas, que en muchos casos era prueba y error hasta que algo funcionaba por la gracia del espíritu santo y podías seguir progresando y en muchos casos sin sentido o muy cogido con pinzas.

Bueno, es prueba y error, si te han dicho que en x barrio está x sabes que tienes que preguntar por X en ese barrio, esa es la gracia, hasta que te vayan desvelando datos de su calle o como viste, a que hora sale de su casa, con quien suele ir, y esas cosas, si, en realidad es bastante aventura gráfica, no veo nada de malo la verdad.

Aunque repito que el tema del diccionario con palabras que te vayan apareciendo o desapareciendo en función de las misiones que completas es un recurso antiguo que se podría haber usado en el pasado, actualmente con modelos de lenguaje y con un micrófono podemos evitarnos cajas de diálogo y hacerlo de una forma mucho menos robótica y más orgánica usando contextos en cada personaje dependiendo de su ubicación y zona, como una especie de minijuego dentro del juego, si el juego solo es de tiros pues te lo convierte en ese momento en un juego de deducir como encontrar a X, y todo eso sumado a muchos otros elementos que he mencionado, aunque este elemento sería clave, de hecho considero que es bastante azucarillo y se puede graduar su dificultad, que vayas al primer NPC y te diga claramente donde está X y que encima te señale con la mano la dirección a donde ir, o que incluso te lo señale en el mapa.

JejasaStrife escribió:Un juego reciente que me parece que lo hace bien, aunque no es mundo abierto, sino un metroidvania, es el último Prince of Persia. Tienes un modo guiado, que puedes desactivar si quieres, que te indica un punto en el mapa a donde debes ir, pero ni te descubre el mapa de la zona, ni mucho menos te va indicando por donde debes ir. Es como decirte “tu misión está aquí, pero si tienes que llegar por arriba, por abajo, por un lado, o por el otro, o te hace falta encontrar una llave antes ya es cosa tuya”. Me parece un buen ejemplo de mapa con la información justa para que sea útil sin tomar al jugador como si no supiera orientarse.

Eso lo hace skyrim por ejemplo, pero creo que es otro tema diferente, que puedas acceder a x sitio de múltiples formas, incluso escalando una montaña que pensabas que no era escalable, eso ya depende de la trasversalidad del escenario, es un tema interesante, por ejemplo RDR2 es un juego que considero muy plano en la mayoría de sus escenarios, no permite tanto eso, no hay problema en llegar a los sitios como si por ejemplo lo presenta skyrim que tiene muchos valles y montañas.
Como ya te han comentado, Shenmue tiene muchas de esas cosas, no sé cuantas veces he dicho en este foro que los mundos abiertos deberían fijarse en este juego para crear mundos vivos y no tanto escenario vacío y muerto, hasta en las puertas de las casas tienes el apellido de cada familia y todos los NPCs tienen sus rutinas diarias, es una locura para 1999 que me voló la cabeza en su día.

También hay que decir que el juego se basa en buscar pistas preguntando a la gente y su mundo es reducido, pero igualmente creo que a día de hoy muchas de sus mecánicas se podrían implementar en juegos de mundo abierto actuales donde los NPCs son monigotes sin alma y el mapa hectáreas de terreno vacío que no aportan nada.

Un sistema basado en notas con indicaciones que te den los propios NPCs o mapas donde tu mismo marques la ruta y tengas que saber ubicarte en él sin duda harían al juego más inmersivo, también se me ocurre dibujar tu propio mapa subiendo al punto más alto de la zona (como en AC) en juegos de tipo supervivencia.
Pues el clásico mapa de toda la vida que puedes consultar en el menu del juego al poner pausa aunque lo ideal es que no tuvieras que poner pausas para irte al menú porque eso si es engorroso y anti inmersivo. Lo ideal es que un botón del mando ya tuviera asignada la función para que tu personaje le echara un ojo al mapa directamente, que este ya tuviera todos los nombres de los sitios y claro, que el mapa ya tuviera marcada la ruta(que tu personaje la marcara con lapiz o pluma), y que hubiera letreros en todo el mapa con los nombres de las calles, caminos etc.

Lo de poder preguntar a npc´s esta bien el tema es que quizás muchas compañías no lo harian por el consumo de recursos que supondría crear esa clase dialogos en los npc´s.
@Rebozamiento @Hangla Mangla he estado jugando un poco a Shenmue 1 y respeta bastante los elementos del post, aunque creo que la fórmula es bastante prehistórica pero pionera, también me resulta normal siendo un juego de 1999, y necesita un poco lo que he mencionado: El diccionario y la señalización.

Por ejemplo, Ryo tiene una libreta para recordarte que debes ir haciendo, elemento que mencioné y que me parece indispensable para gestionar las tareas y las misiones pendientes, pues en esa libreta debería de haber un selector de palabras clave, principalmente nombres de personas y localizaciones, y al acercarte a cada NPC cada palabra activada en la libreta debería de poder triggear una serie de preguntas custom relacionadas con esta, entre ellas estaría "¿Podría indicarme la dirección de tal calle?", en caso de marcar cualquier localización, para que los NPCs te señalen la dirección por donde debes ir.

Por ejemplo, en esta imagen tenemos los nombres de dos bares señalizados en rojo, el rojo nos señaliza las palabras que podemos marcar como seleccionadas para obtener diálogos nuevos custom, pudiendo preguntar por marineros a cualquier NPC y por los dos bares, activar cualquier palabra daría lugar a varias preguntas con varias respuestas, pero las palabras de localización siempre deberían de dar la opción de varias preguntas por defecto como "¿Podría indicarme la dirección?", obviamente que la respuesta ya variaría en función de si conocen la dirección o si te la quieren decir, por ejemplo, me parece bien que haya transeúntes que directamente te esquiven y no quieran hablar contigo.
Imagen

Después de haber jugado un poco al juego aquí entiendo un poco lo que @Hangla Mangla dijo de que esto se podría hacer con un juego de magnitud pequeña como Shenmue pero con uno de magnitud más grande como GTA sería más difícil, pues creo que tienes el concepto de Shenmue, porque con el concepto a secas de Shenmue sería un lio tremendo en un lugar más grande, por ejemplo, a mi me ha costado mucho encontrar el bar que está en un callejón, porque nadie me lo señalizaba ni me decía que está en un callejón, ni incluso una señora prostituta del barrio rojo que estaba literalmente al lado, creo que el diccionario más la pregunta de ver si te pueden señalizar donde está x sitio sería clave para no hacer de la búsqueda algo frustrante para el jugador, de hecho veo bien que en algún momento el juego, cualquier juego, pueda no darte indicaciones claras de donde está x sitio usando ciertos recursos, pero convertir eso en algo crónico me parece un problema de diseño que puede ser frustrante, el juego te complica pero no de forma lógica e inteligente, porque obviamente no puedes preguntar cosas lógicas por las limitaciones del juego, no hay un diseño depurado porque no es real que alguien que está a nada de esa calle y que vive allí no sepa de ese lugar, pero volvemos a que es un juego de 1999 con sus limitaciones técnicas y en diseño.

Ahí se suma lo que dije, que determinados NPCs podrían marcarte la localización en un mapa o GPSs, por lo que se volvería aún menos frustrante con elementos a larga distancia, y a medida que te acercas a la zona esos elementos se irían incrementando, sumado a la lista el acompañarte o señalarte con el dedo en caso que lo necesites, incluso ofrecerte a pagar a alguien para que te acompañe o que lo haga por puro altruismo.

Es cierto que en una conversación muy al principio del juego, en una cinemática hablando, una señora ha señalado, pero no es un recurso constante del juego al que puedas recurrir siempre preguntando, ojo que no digo que todos sepan la dirección y que te la vayan a mostrar señalando estés donde estés, digo que los que si la sepan y quieran si puedan señalizarte para aclarar mucho más donde debes dirigirte, que cuanto más te acerques al lugar más probabilidades haya de que te puedan señalar.

Un recurso inteligente es que llegas a un barrio para encontrar a x persona y nadie te quiere señalar el lugar o la persona porque es una persona peligrosa y no quieren tener problemas, ahí por diseño se podría jugar más al escondite más complejo, hacerlo más enrevesado y con indicaciones menos claras, pero Shemue creo que convierte cosas muy simples en algo complejo en algunos casos, y se salva por su pequeña magnitud, ya que al ser un mapa pequeño te familiarizas rápido más o menos, pero en algún caso puede ser frustrante como el caso del bar que dije, que creo que es el Heartbeats Bar.

Por eso quiero volver al tema de que el sistema de señalización junto al diccionario de palabras y el resto de elementos creo que si podrían perfectamente convertir un juego de magnitudes mucho más grandes en algo satisfactorio y que no sea frustrante, en una experiencia relativamente inmersiva, porque la idea es no frustrar de primeras al jugador buscando lugares, que sea algo real como en la vida y no algo enrevesado, que haya una zona fría y otra de calor donde a medida que te acercas es más fácil ir encontrando el punto.

Y obviamente que en juegos de ambientación moderna todo eso sería mucho más sencillo, pues como ya hemos hablado habría uso de GPS y marcadores precisos para llegar a zonas.

Algo interesante en un juego con este diseño es que pongamos el caso de que eres un prófugo de la justicia y tienes que evitar preguntar por la calle para que no te reconozcan, cuanto más preguntas más probabilidad hay de que te puedan encontrar y joderte la partida xd, como veis da lugar a muchos diseños y se puede adaptar a situaciones muy variopintas dependiendo de la situación del personaje en el juego, algo que puede ser variable durante todo el progreso de la historia, de pasar a ser un elemento sencillo y de fácil acceso que te facilita las cosas en general a convertirse en una herramienta privativa, algo a lo que debes renunciar buscando otro tipo de elementos secundarios en los cuales no haya un contacto directo con las personas como el uso de mapas.


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LIBRETA Y DESARROLLO DE MISIONES
Y con el tema de la libreta, que da para otro hilo, me parece un recurso prehistórico en Shenmue, volviendo a que es un juego de 1999, creo que tiene mucho margen de mejora, por ejemplo, tachar cosas que ya has completado, o notas automáticas en la libreta como "pendiente", que te recuerden que aún no has completado esas tareas principales o secundarias, obviamente seguro que hay más juegos que usan la libreta como recurso y que tengan mejor diseño, pero quiero decir, el diseño de la libreta de Shenmue para un mundo abierto grande con mucho contenido secundario tiene bastante margen de mejora como para considerarlo como una implementación tal y como muestra el juego, pero como elemento si me parece indispensable para la inmersión, aunque hay que valorar una evolución de su diseño para facilitar las cosas al jugador que no quiera complicaciones.

Por ejemplo, en el apartado de experiencia del juego, lo que mucha gente llama el sistema de dificultad o selector de dificultad, yo creo que hoy en día debería de ser un selector de experiencia donde el jugador activa y desactiva cosas en función de la experiencia que quiere obtener, yo si haría que como opción a activar la libreta no te marcase las palabras y que tú las tuvieras que marcar manualmente sin estar señalizadas, tanto por las que quieres preguntar a otros NPCs o por las misiones que quieres saber si han sido completadas o no, te las tienes que ir marcando o tachando a mano como pendiente o superada e ir un poco a ciegas, no se marcan automáticamente, eso como algo opcional que puedes activar y desactivar en el selector de experiencia para dar la sensación de que el juego no te lo va marcando todo como a un niño pequeño, para quien quiera una experiencia más orgánica y realista, llamémosle hardcore, no tan guiada, pues hay que entender que siempre habrá jugadores que querrán las cosas más fáciles para no frustrarse, o en caso de que te encalles siempre puedes activar ese elemento de experiencia para resolver como continuar por si no has entendido algo, igual piensas que has completado algo y realmente no es así, pues podrías activar ese elemento fácil para esclarecerlo y poder seguir de nuevo desactivando esa facilidad una vez has entendido esa cosa.


@Oystein Aarseth preguntar por la calle con el sistema de diccionario que he dicho y el sistema de señalización es barato y cuesta pocos recursos, se pudo haber hecho hace años, igual hasta existe, eso si, requiere de diseño específico, de un equipo que le dedique tiempo y que lo haga bien y entretenido, pero puede ser muy simple y sencillo, además de no consumir casi recursos más allá que una animación reciclada que usarían todos los NPCs y una interfaz con texto.


Sobre el tema del mapa es tan sencillo como apretando el start mismamente que el personaje lo despliegue y lo puedas mirar en primera persona viendo un poco parte del suelo o del entorno, ahí podrían entrar otros elementos como poder andar mientras lo miras, poder alzar la vista para ver más o menos por donde andas mientras lo miras, por ejemplo, aprietas R1 y alza la vista, entonces con el joystick derecho puedes controlar la visión de la cámara en primera persona, si sueltas R1 la vista vuelve automáticamente al mapa, esto sería útil por si estás tratando de localizar un sitio en concreto para no tener que guardar el mapa, y a eso sumarle la vista de águila/el zoom tipo Silent Hills PT, donde haces el efecto de acercarte al punto que te interesa del mapa ampliando los detalles de este.

Aunque yo si hiciese un juego haría que hubieran diferentes tipos de mapa y que no todos los mapas mostrasen los mismos detalles, que tuvieras que gestionar varios mapas, por ejemplo, para un barrio deberías de conseguir el mapa del barrio si quieres tener detalles precisos de este, pero si quieres ver todo el mapa del juego en general necesitas un mapa general del estado, que no tendría tantos detalles como todas las calles de x ciudad o pueblo, y cuando llegas a x pueblo lo primero que haces es intentar encontrar mapas de ese pueblo, ya sea en una oficina de turismo o mirando en una parada de bus.
A mí me caga que me llenen la pantalla de mapas, niveles de energía, magias y todo lo que se les ocurra, me arruina la inmersión, si puedo los quito y ya solo usarlos si se necesitan.

Otra cosa que odio y que casi me hizo dejar el juego de Indy, es el puto punto blanco que ponen a la mitad de la pantalla como mira, ni en PC se puede quitar.
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