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katatsumuri escribió:@Hangla Mangla Bueno, no creas, la cosa es que en juegos como Cyberpunk y GTA, este último depende de la época, puedes hacer uso de GPS marcando puntos y trayectos porque es un elemento de la época, por lo que si podrías hasta cierto punto funcionar como un minimapa, con la única condición de que puedas perder el teléfono y que se rompa, además de pararte a mirar si vas por el camino correcto, en el caso de ir en vehículo podrías ir mirando el GPS mientras conduces. En un juego como cyberpunk 2077 deberías de poderte subir a un coche, decirle la calle y que este te lleve sin ni siquiera conducirlo.
En esos juegos si habría más sensación de minimapa como la que ha habido siempre porque la época lo justifica, pero creo que la acción de mirar el mapa debería de desviarte la atención del mundo, tienes que pararte y mirar al objeto, o incluso caminar pero sin poder ver el mundo porque estás centrado mirando el mapa.
Otro truco sería básicamente, en juegos ambientados en los 90s como GTA 4 o 2000s agarrar un taxi y que te lleve al punto en determinadas zonas pobladas, pues sería algo normal, de hecho se puede hacer creo, no estaría tan lejos del sistema en que el coche de cyberpunk te lleva solo, no deja de ser un NPC guía, es un elemento más, en RDR2 también puedes pedir si te llevan los NPCs en carro, aunque hubiera estado chulo poderte subir a ellos con sigilo de polizón, de todas formas en este caso creo que no sabes a donde te llevan ni puedes preguntarles, creo.
En este caso como el trayecto puede ser largo me gusta mucho el recurso de Kingdom come deliverance donde acelera el proceso del trayecto pero pueden suceder cosas durante el camino que te devuelven a la partida aún no habiendo llegado al destino.
El problema es que en juegos donde ese elemento artificial no está justificado se carga esa inmersión que representa vivir en un mundo donde no había tantos elementos de posicionamiento a mano y desplazarse era mucho más complejo, en ese caso todos esos juegos están muy lejos de transmitir eso y de jugar con esos elementos de una forma agradable que no disguste al jugador.
Tengo aún que jugar Shenmue, siempre he oído hablar virguerías de los dos primeros pero nunca los he probado, igual parte de la magia/fórmula ha estado siempre en ellos, por eso son juegos tan queridos y de culto, y los estudios han mirado para otro lado, de hecho ahora que has dicho eso igual es el siguiente juego que jugaré después de uno que tengo pendiente, no lo jugué porque como sacaron el 3 pensé que harían un remake, pero igual me adelantaré porque puede que no lo hagan nunca.
Hangla Mangla escribió:Bueno, lo de que en GTA o Cyberpunk el minimapa con la rayita indicando el camino es un elemento de inmersión por que los GPS existen te lo compraría si cuando vas andando desapareciera del HUD. La idea de que tu personaje vaya mirando Google Maps las 24 horas al día me parece más cogida por los pelos xD
Yo iba más por el tema de terminar reconociendo la ciudad o el mundo en el que te mueves sólo por el entorno tras haber pasado en él más de 20 horas o no, que es lo que marca, para mí, la gran diferencia entre sentir que estás en un lugar, en un territorio, o en un mapa que existe como utilidad. Es dificil hacer sentir lo primero, y desde luego hay muchísimos elementos de diseño que afectan más allá de éste, pero que pases más tiempo mirando a la esquina superior derecha de la pantalla que a lo que tienes delante por que no sabes llegar a tu destino si no es algo que no ayuda. Que no es sencillo de solucionar, muy especialmente dificil en entornos urbanos, ojo, pero que no ayuda.
Adrian escribió:seria muy frustante depende que juego sin minimapa, y te lo digo yo, que me guiaba en el zelda BOTW con las curvas de nivel del mapa en plan explorador, pero depende el diseño del juego debe haberlo, si no lo hay, en plan firewatch, espantas al publico, el usuario medio no va a mirar un mapa de papel, una brujula y va a decir, eso de alli es la montaña del mapa, pero ni de coña.
JejasaStrife escribió:Yo por mi parte siempre he preferido siempre experiencias podríamos decir “semiguiadas”, que me indiquen un punto en un mapa a donde debo ir para avanzar la historia y de ahí ya es mi problema como llegar. A mí los juegos en los que te sueltan en un mapa enorme y literalmente son “averigua a donde tienes que ir” siempre me han parecido que son diseños de juego mal hecho que no respetan el tiempo de los jugadores.
JejasaStrife escribió:Los diseños semiguiados me incitan a la exploración porque si decido ir para otro lado, se que no voy a perder el tiempo probando caminos que o no me van a llevar a ningún sitio o que va a ser alguna recompensa tonta cuando lo que espero es que después de media hora dando vueltas ya voy a poder progresar con la historia (Ej: Final Fantasy XVI con cofres con 2 pociones al final de caminos larguísmos).
JejasaStrife escribió:De las mecánicas que has propuesto la que más me gusta es la D, que los mapas y las brújulas sean elementos importantes y con más relevancia ya que muchas veces es cierto que son insustanciales, aunque como he comentado que te indiquen a donde debes ir es necesario ya que de nada sirve un mapa y una brújula si no sabes donde tienes que ir.
JejasaStrife escribió:Al resto le veo más pegas que inconvenientes. Por ejemplo lo que propones en tu opción A, yo lo veo como el encontrar las palabras clave, misiones secundarias de relleno y las típicas que son tediosas porque al final acaba siendo hacer de recadero (es ir a un punto A a que alguien te dé, o en este caso te diga, algo clave y volver al punto B, a dar o decir ese elemento) y luego la parte de probar X conversaciones con ciertos NPCs es volver a la época de las aventuras gráficas, que en muchos casos era prueba y error hasta que algo funcionaba por la gracia del espíritu santo y podías seguir progresando y en muchos casos sin sentido o muy cogido con pinzas.
JejasaStrife escribió:Un juego reciente que me parece que lo hace bien, aunque no es mundo abierto, sino un metroidvania, es el último Prince of Persia. Tienes un modo guiado, que puedes desactivar si quieres, que te indica un punto en el mapa a donde debes ir, pero ni te descubre el mapa de la zona, ni mucho menos te va indicando por donde debes ir. Es como decirte “tu misión está aquí, pero si tienes que llegar por arriba, por abajo, por un lado, o por el otro, o te hace falta encontrar una llave antes ya es cosa tuya”. Me parece un buen ejemplo de mapa con la información justa para que sea útil sin tomar al jugador como si no supiera orientarse.
defensivepepe escribió:Yo tengo poco tiempo para jugar y creo que el hacer un buen mapa y señalización que no te haga perder tiempo pues se agradece. El problema es que en el GTA IV estaba perfecto con un HUD que se ocultaba cuando no era necesario pero que tenia lo necesario para cumplir.
El problema son los mundos de Ubisoft con 100k cosas que no sirven de nada y tonterias tipo gemas, caracolas, piedras y mocos de sapo que no sabes ni que hacer con ello. Y si vemos el Inmortals Fenix el mapa ya es para tirarselo en cara.
Kafkan5 escribió:Eso sí, en mapas muuy grandes... no sé yo. El juego tiene que estar diseñado para ello, por ejemplo, si te dice "ves a la ubicación marcada en el mapa" pues estás jodido. En cambio si te dice "ves debajo de la iglesia principal, en una esquina donde hay una tienda de armas" pues ahí no necesitas mapa, realmente..
ElSrStinson escribió:Creo que los que pedís esto, os molaría en un juego. Al cuarto, estaríais hasta los huevos. No se vosotros, pero ir por un videojuego pidiendo direcciones me suena tedioso, especialmente si simulamos al abuelo de pueblo que sus hijos no los visitan y te enganchan 3 horas
Darkw00d escribió:No me gustaría que si estoy de camino a un sitio como spiderman con ganas de partirle el lomo a unos matones y salvar la ciudad, o de camino a un tiroteo para robar un cargamento de drogas para la mafia italiana, tener que pararme por las esquinas a preguntar a npcs random por indicaciones, y que encima me incordien con temas que no me aportan nada y no llevan a ningún sitio. Cortan un montón el ritmo. Que quieres pausar el desarrollo de la trama principal y meterte más en otros personajes secundarios con sus propias historias para sumergirte un poco más y conocer mejor el mundo de juego? Perfecto, para eso existen las misiones secundarias, las que están bien hechas, claro.
katatsumuri escribió:También decir que esto no tiene que ser todo así, hay juegos que buscarán recursos más fantasiosos como por ejemplo Ghost of Tsushima, que hace uso del viento, de pájaros o zorros que nos guían a los lugares, aunque considero que la guía mediante viento es casi lo mismo que una brújula y es bastante artificial, solo que menos intrusiva a nivel visual y un poco menos precisa, de hecho yo creo que el problema de un elemento como el minimapa no es que sea visualmente intrusivo, el problema es que sea anti inmersivo, que se cargue la exploración del mundo indicándote donde tienes que ir en todo momento de forma directa.
Lobeznoviejo1982 escribió:Una duda katatsumuri, en estos posibles juegos sin mapas ni indicaciones, ¿aceptarias una pequeña ayuda tipo spray o algo asi para señalar donde has estado?, creo que eso no romperia las reglas, me he currado encontrar tal cosa, npc, cumplir tal mision etc, y sin mapas, indicaciones ni nada, pero una vez conseguido, querria descartar x lugares para no perder el tiempo volviendo a ellos.