En 2022, la realidad virtual sumará 27,7 millones de dispositivos y sus juegos generarán 1.800 mi...

thauker escribió:
chewiethrash escribió:
thauker escribió:Sí, una lástima, probé también el walking dead saints and sinners y aunque me pareció mejor, sigo viendo una tecnología prometedora pero la compararía con la NES de su día, aún le queda camino por recorrer (passthrough en color, mayor resolución, menor peso, control del cuerpo completo, poder sentir los impactos...) pero para la época en la que estamos, está muy bien.

Esta claro que se le pueden poner muchos mas inputs, pero para mi lo unico que queda por arreglar de la tecnologia es un campo de vision del 100% usando los graficos de un pc via wifi 6 son mas que suficiente, el resto de cosas se pueden complementar con chalecos y demas movidas, pero creo que eso solo son accesorios opcionales. Con e tiempo supongo que dejaremos los mandos por solo usar las manos con un tracker que tambien ofrezca resistencia, una manera de sentir las cosas.

Aparte del seguimiento ocular, que ya parece que lo van a integrar, un FOV más amplio como dices y un punto dulce mejorado, eso es fundamental.


Eso queda solucionado con las lentes pancake, el punto dulce es casi toda la lente y el fov es entre 10º y 15º grados superior
Vamos avanzando, y el glare? las aberraciones cromáticas? el efecto rejilla? Se han solucionado del todo? Lo pregunto desde el desconocimiento, tengo curiosidad por saber cómo avanza ésto...
@thauker El glare normalmente sí, depende de las lentes. En las Vive Pro 2 hay bastante, como en Index, pero depende mucho del juego también. Efecto rejilla es casi inexistente en todos los HMD que se venden ahora (excepto Index y alguno de una resolución similar). Las aberraciones también depende de las lentes. Pero en general están mejor.
Si sólo probaste unas RIft CV o Vive, lo que hay ahora lo supera y por mucho.
El problema son los juegos. Juegos exclusivos de RV que sean juegos tochos no hay muchos. Y, por desgracia, las compañías no hacen esfuerzos para portar sus juegos existentes a RV aunque no les costaría demasiado (de hecho, con algún programa y mods puedes jugar en RV a juegos que no lo soportan, como el GTA V).
Así que lo que van saliendo son juegos simples, tanto gráficamente como de mecánicas, que se puedan sacar sin dificultad en unas Quest 2, y los juegos de simulación, de vuelo y de carreras, que siempre piden más y más, más resolución, más FOV, más potencia de gráfica.
Tuve las Quest 2 con Bobo VR por el tema de la chinostrap y vi los juegos muy poligonales, demasiado simples y las gafas incómodas, además del efecto buzo, el punto dulce muy reducido y el efecto rejilla en algunos vídeos. La tecnología es bestial pero le faltan a mi juicio un par de generaciones para ser viable. Nunca la conecté a un PC porque el que tengo no reune los requisitos, pero como stand alone aún me deja un poco chof.
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