Spec del Wii
CPU:
1.2GHz Single Core IBM PowerPC processor "Broadway"
GPU:
ATI "Hollywood"
Memoria:
256MB de 400MHz GDDR2 RAM en un 128-bit bus. La memoria se comparte con el CPU y el GPU via la "arquitectura de memoria unida". (unified memory architecture.)
Puertos y accesorios: * Hasta 4 Wiimotes (conectados por bluetooth)
* 1 Slot de tarjetas SD
* Dos puertos USB
* Un puerto para la sensor bar
* 4 puertos para los controlladores de Gamecube
* Dos puertos para las Memory cards de Gamecube
* Compatible con adaptador USB 2.0 ethernet LAN
Almacenamiento:
* 512 MB memoria interna
* Expansion available via SD card memory and USB mass storage
* Lectos de discos compatible con:
o DVD (4.7 GB Una capa or 8.5 GB Doble Capa)
o 8 cm GameCube optical disc
* Mask ROM by Macronix
Video:
* Hasta 480p y funcionará con cualquier TV, pantalla de ordenador o proyector
* Component (including Progressive scan), S-Video, or composite output
* Soporte para 16:9
Audio:
Principal: Stereo - Dolby Pro Logic II-capable
Mando: Built-in speaker
Como vemos, exactamente cpu 3veces mas potente que GC ^^
Las de GC:
MPU (Unidad Microprocesador)* Power PC de IBM ("Gekko")
Proceso de fabricación Tecnología de Semiconductores de Cobre de 0,18 micras
Frecuencia de reloj 405 MHz
Capacidad de CPU 925 Dmips (Dhrystone 2.1)
Precisión de Datos Internos 32 bits Enteros y 64 bits Coma Flotante
Ancho de Banda del Bus Externo 1,6 GB/segundo (máximo) (32 bits dirección, 64 bits Bus de datos 202.5 MHz)
Caché Interna L1: Instruction 32KB, Data 32KB (8 vías)
L2: 256KB (2 vías)
Sistema LSI "Flipper"
Proceso de fabricación 0,18 micras DRAM Incorporada NEC
Frequencia de reloj 202,5MHz
Frame Buffer Incorporado Aprox. 2MB
Velocidad de la memoria de Frame Buffer 5ns (1T-SRAM)
Caché de texturas incorporado Aprox. 1MB
Velocidad de la memoria de la Caché de texturas 5ns (1T-SRAM)
Ancho de banda de acceso a las texturas 12.8GB/segundo (máximo)
Ancho de banda de la memoria principal 3.2GB/segundo (máximo)
Color, Z Buffer 24bits cada uno
Función de procesamiento de imagen Niebla, Sub píxel Anti-aliasing, Luces HW x8, Alpha Blending, Virtual Texture Design, Multi-texture Mapping/Bump/Environment, Mapping, MIPMAP, Bilinear Filtering, Real-time Texture Decompression (S3TC), etc.
Otros Real-time Decompression of Display List, HW Motion Compensation Capability.
* La MPU Gekko integra la CPU power PC en el chip personalizado de juegos.
(Las siguientes funciones de sonido están incorporadas en el Sistema LSI)
Procesador de sonido DSP 16bit Especial
Memoria de instrucción 8KB RAM + 8KB ROM
Memoria de datos 8KB RAM + 4KB ROM
Frecuencia de reloj 101,25 MHz
Máximo número de canales de reproducción simultanea de sonidos ADPCM: 64ch
Frecuencia de muestreo 48KHz
Sistema de Coma-flotante - Capacidad aritmética 13.0GFLOPS (máximo)
(MPU, Geometry Engine, HW Lighting Total) Capacidad real de procesamiento gráfico De 6 a 12 millones de polígonos por segundo (Capacidad de procesamiento estimada en un juego real incluyendo modelados complejos, texturas, etc.)
Memoria principal del Sistema 24MB Velocidad de acceso: 10 ons o menos (1T - SRAM)
Memoria de sonido 16MB (100MHz DRAM)
Unidad de disco Sistema CAV (Velocidad Angular Constante)
Tiempo de acceso medio al sistema 128 ms
Velocidad de transmisión de datos: de 16Mbps a 25Mbps
Soporte Disco para Nintendo GameCube de 8 cm de diámetro basado en la tecnología de Disco Óptico de Matsu****a. Capacidad aproximada de 1,5 GB
Entrada/Salida 4 puertos de mando de control
2 tranuras Digicard
Una salida analógica AV
Una salida digital AV
2 puertos de serie de alta velocidad
Un puerto paralelo de alta velocidad
Así que sí, procesador 3veces mas potente (y tenemos en cuenta que GC no llegó al tope por problemas de RAM). Mas entradas, mas salidas, retrocompatibilidad, nuevas funciones, gastos de I+D para el nuevo mando, pagar tecnologia nueva, lector DVD... Si miramos los ultimos precios de 'mercado' de GC (no las ofertas para deshacerse de stock) vemos que el incremento es minimo por muchas mejoras, asi que está muy bien.