En escala de grises (GB/GBC/GBA)

@bmbx64 Yo tengo una pregunta.

¿por qué hay juegos de GBA que tienen música que suena como la de GB clásico?

Por ejemplo:

https://www.youtube.com/watch?v=HsB8mNgMWNU
https://www.youtube.com/watch?v=C--XMyHCtWw

¿tuvieron problemas con el uso de recursos?

También me gustaría saber cómo lograron hacer el excelente efecto 3D de Iridion 3D, parece sacado de una jodida demo!!!
Tambien como curiosidad, el GameBoy Player es basicamente una GBA que le manda el sonido y el video a la GAmeCube, de un modo similar al Super GameBoy, este GBP tiene una bios ligeramente modificada, solo para que si el desarrollador quiere meter funciones de vibración al juego (caso MArio & Luigi o Pokemon Pinball), otra funcion de esas modificacions es bloquear que un juego se ejecute en GBP (caso de los cartuchos GBA Video)

https://www.youtube.com/watch?v=Ry8C1rk2nlA
@altbrian
Supongo que no tendrían herramientas en algunos casos y usaban los 2 canales PWN para lanzar algún que otro FX o beat conjuntamente con los 4 canales de sonido de GBC, para componer canciones en esos 2 canales hace falta software.

En el GT Advance igual podría ser por cuestiones de rendimiento, se evitan hacer un mezclador por software y liberan algo de CPU, para darle consistencia también usan el mismo estilo en los menús, pero en 2D no debería ser problema.

El Iridion 3D parece una animación de un tamaño superior a la de la pantalla con posición relativa, pero habría que investigarlo bien para ver que es todo lo que hace.. igual aplica algún tipo de deformación por debajo a esa animación.
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@yurugalo
Si, es una pena, este hombre era un monstruo de la programación y la mayor parte del tiempo fueron un equipo de muy pocas personas.

Le sacaba partido a todas las consolas que tocaba, en DS por ejemplo hizo el COP The Recruit que es una locura.
https://www.youtube.com/watch?v=bqeISWI013M

Aquí en una entrevista de IronFall de 3DS, llegaron a programar partes en ensamblador para conseguir mejor rendimiento.
https://www.youtube.com/watch?v=Xxmpk75M7Bs

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Me quedé con las ganas de pillar el GB Player de GC [toctoc]
El Cop The recruit me lo apunto para mi hermana, que lo juegue en la DS (un servidor también lo catará [sonrisa] ).
Lo de programar en ASM ole sus c*j*n3s, devs que se preocupan en hacer las cosas bien para mejorar y aprovechar el rendimiento de una plataforma lo máximo posible (también hay que decir que fácil no es), de esos pocos hay [beer] . Creo recordar y si no me equivoco el goomba color mejoró mucho en sus últimas versiones debido también a eso [oki] .
@BMBx64 del GBP lo unico pasable es el poder jugar a juegos de GBA con el mando de GC y que este vibre, en cuento a calidad de imagen deja bastante que desear.

Asi se ve GBP de serie:

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Asi se ve con un sustituto homebrew creado por la comunidad

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Tambien mencion especial a los cartucho con funciones extra de GB.

En GBC tenemos el Kirby Tilt 'n' Tumble, el cual se juega moviendo la consola a izquierda o derecha.

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Esa idea despues se recuperaria en GBA con 2 juegos:

WarioWare: Twisted!
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Yoshi's Universal Gravitation
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Este ultimo comparte diseño de cartucho con los de la saga Boktai, los cuales incluyen un sensor de luz fotométrica que mide la cantidad de luz solar/rayos UV expuestos a ella.

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@bmbx64 buenas! cuando dices:
"El logo de Nintendo, al arrancar la consola nos sale el particular logo que cae del cielo sonando "cling", en realidad es un test de verificación, se comprueba que el logo esté representando correctamente y diga Nintendo con tal de evitar piratería, en muchos casos un cartucho sucio se leerá mal y saldrá un bloque negro o corrupto, es muy probable que en ese caso el juego no pase de esa pantalla de arranque."

tengo una duda. Tengo un cartucho de GBC (el aladdin) que le pasa algo raro, y es que el logo de nintendo no sale(no sale ni la banda negra, ni como corrupto). solo sale el símbolo del copyright, ( © )... he probado limpiando los conectores,moviendo el cartucho,abriéndolo,etc y nada,siempre sale el © y nunca nada más...
es indicativo de algo? puedo tirar ya el cartucho a la basura,que nunca va a funcionar?
gracias!!

edit: mirándolo con lupa,he visto una patilla que parecía desoldada(casi imperceptible),asi que,por si acaso,la he soldado,y voilá! ya funciona!!
altbrian escribió:@bmbx64 Yo tengo una pregunta.

¿por qué hay juegos de GBA que tienen música que suena como la de GB clásico?

Por ejemplo:

https://www.youtube.com/watch?v=HsB8mNgMWNU
https://www.youtube.com/watch?v=C--XMyHCtWw

¿tuvieron problemas con el uso de recursos?

También me gustaría saber cómo lograron hacer el excelente efecto 3D de Iridion 3D, parece sacado de una jodida demo!!!


En los Pokemons es una especie de homenaje a las primeras entregas de la saga.
@hyrulen
Me alegro que lo hayas solucionado [360º] , el logo tal como dices es el checksum si falla es que hay algo mal.

@ALCAMJI
Yo me sigo quedando con mi DS Lite para GBA [beer] , la batería es una pasada, aún años después.

He investigado un poco el efecto del Iridion y lo he recreado así así.

La animación es en realidad una pequeña porción de la pantalla, de 173x120, al principio tenía dudas de que ese fuera el corte, pero la suma coincide en valores pares, ese trozo luego es espejado vertical y horizontalmente para componer una imagen única de 346x240, así que repite muchos tiles y solo los voltea de forma distinta.
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He buscado alguna deformación volumétrica en las lineas pero no la hay, la animación es así tal cual, el recuadro azul es el de la pantalla de GBA, se actualiza cada 2 tiempos, cuando empecé a extraer la animación ya supe que serían 32 muestras, con esa tasa viene a ser 1 segundo de animación antes de repetirse.
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Lo siguiente era añadir la nave para darle algo de volumen, el desplazamiento de la animación es curioso, en tiempos pares actualiza la animación, en tiempos impares mueve el fondo de sitio con respecto al desplazamiento de la nave, quizás sea una forma de aligerar código, Shin' en son muy bestias en eso, todos los sprites se actualizan a cada frame, funcionan a 60fps, la posición central de la nave sería 120x80 que es la mitad de 240x160, sin embargo hay que tener en cuenta que el centro virtual del sprite es la parte superior izquierda de un tamaño de 64x64, lo cual nos da 88x61.
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No he parado en hacer una recreación de las físicas de la nave, usa un delay de 3-4 tiempos antes de arrancar, luego tiene algo de aceleración, de poco más de saltos entre 1/3 pixeles y algo de inercia al soltar el mando (solo he ripeado 1 sprite de la nave).
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Vamos el truco es muy sencillo pero ingenioso y solo del primer nivel.
@BMBx64 bien pero yo lo que no termino de entender es como consiguen deformar la imagen cuando se mueve la cámara... ¿o no se deforma? por que da esa sensación.
@Diskover
No se deforma que yo haya visto, igual es el efecto visual que se consigue al aproximarse a la parte de la animación que corre a distinta velocidad
Una rareza de las gordas, el Mobile Game Boy Adapter.

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Compatible con Game Boy Color y Game Boy Advance este artilugio permitia jugar a juegos multijugadorusando el movil para conectarse entre jugadores sin tener que estar fisicamente juntos.

Salieron a la venta 3 versiones para distintos tipos de conector de telefono.

Venia junto con un cartucho llamado Mobile Trainer que servia para crear y configurar nuestra cuenta del servicio,

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El primer juego en usarlo fue Pokémon Crystal. De 24 juegos que lo usaron solo 5 salieron fuera de Japon, y son Pokémon Crystal, Napoleon, Top Gear GT Championship, Mario Kart: Super Circuit, y ESPN Great Outdoor Games Bass 2002.

En el resto de juegos hay tanto juegos diseñados para ser jugados en exclusiva con este accesorio a juegos que soportan el cable link clasico.
BMBx64 escribió:No he parado en hacer una recreación de las físicas de la nave, usa un delay de 3-4 tiempos antes de arrancar, luego tiene algo de aceleración, de poco más de saltos entre 1/3 pixeles y algo de inercia al soltar el mando (solo he ripeado 1 sprite de la nave).
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Vamos el truco es muy sencillo pero ingenioso y solo del primer nivel.


¿Cuánto ancho de banda te ocupa transferir los tiles de esa animación?.
@Señor Ventura
Serían unos 10 o 20KB de información, dependiendo si los quieres de 4 o 8bits de color.
BMBx64 escribió:@Señor Ventura
Serían unos 10 o 20KB de información, dependiendo si los quieres de 4 o 8bits de color.


¿Por frame?.
@Señor Ventura
No, la animación cambia cada 2 frames, tienes tiempo para ir cargando los tiles.
@BMBx64 gracias por analizar este juego, muy buen curro [oki]

En efecto es un método muy ingenioso, jamás me habría fijado en que el escenario estaba reflejado dos veces, tal vez porque en las siguientes fases (la del océano pacífico y sobre las nubes) ya no es un túnel sino un plano.
Un caso curioso, Bomberman Quest tiene 2 bordes de Super Game Boy, uno para si juegamos solos, y otro por si usamos un cable link, este ultimo solo visible con el Super Game Boy 2...
Otra rareza es Pokemon amarillo.

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Aunque la caja dice que es un juego de GB, esto solo es verdad en el cartucho JAP, los cartuchos USA y EURO son cartuchos de GBC.

Esto queda demostrado por el echo de que solo la version JAP de este juego tiene preprogramada en la rom de GBC la paleta de colores, las veriones USA y EUR las tienen en el propio cartucho al ser juegos de GBC.
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